Permainan didaktik untuk anak-anak: perkembangan bicara, sensorik, perkembangan fisik. File kartu do-it-yourself dengan tujuan

Game didaktik "Chkata loto"

Target: klarifikasi dan generalisasi ide tentang kuantitas dan; memperkuat kemampuan untuk membandingkan kelompok objek yang berbeda pada dua alasan.

Bahan: tiga kartu besar, dibagi menjadi 6 sel. Setiap sel berisi boneka bersarang yang diatur secara berbeda dari 1 hingga 6. Satu set 18 kartu dengan angka numerik. Jumlah dan susunan lingkaran dalam angka numerik sesuai dengan jumlah dan susunan boneka bersarang.

Pengemudi menunjukkan kartu dengan angka numerik dan bertanya: "Siapa yang memiliki jumlah boneka bersarang yang sama dan apakah mereka diatur seperti lingkaran?" Pemain yang cocok dengan kartu ini harus menjawab berapa banyak boneka bersarang yang dia miliki, dan hanya setelah itu dia menerima kartu. Pemenangnya adalah yang pertama menutup semua matryoshka dengan kartu dengan angka numerik.

Game didaktik "Zteka-teki»

Target: klarifikasi, generalisasi ide tentang warna, ukuran,; memperkuat kemampuan membandingkan bentuk suatu benda dengan suatu standar; .

Bahan: tiga kartu besar, dibagi menjadi 8 sel. Kartu pertama menunjukkan jeruk bulat besar dan kecil oranye, bola bulat ungu besar dan kecil, bendera persegi panjang merah besar dan kecil, bendera segitiga kuning besar dan kecil. layang-layang. Di kedua - mentimun oval hijau besar dan kecil, lemon oval kuning besar dan kecil, bendera segitiga biru besar dan kecil, lentera berbentuk berlian ungu besar dan kecil. Pada yang ketiga - cokelat besar dan kecil rumah persegi, buku persegi panjang biru besar dan kecil, roda bulat hitam besar dan kecil, payung segitiga hitam besar dan kecil.

Set 24 kartu dengan bentuk geometris ukuran yang berbeda dan warna: besar dan kecil oranye, ungu, lingkaran hitam; besar dan kecil merah, persegi panjang biru; kuning besar dan kecil, oval hijau; besar dan kecil biru, segitiga hitam; kotak coklat besar dan kecil; belah ketupat ungu besar dan kecil. Ukuran gambar dan benda yang bersesuaian adalah sama.

Pengemudi menunjukkan kartu dengan sosok geometris dan bertanya: "Tebak apa itu?" Pemain harus menemukan objek yang sesuai di peta besar dan menjelaskan mengapa terlihat seperti sosok geometris ini. Setelah itu, pengemudi memberinya kartu kecil.

Dalam siklus permainan yang berulang, anak-anak dapat mengganti kartu besar.

Game didaktik "Tentangsayuran dan buah-buahan"

Target: konsolidasi ide tentang warna dan ukuran objek, kemampuan untuk menavigasi tiga tanda objek pada saat yang sama dan menamainya.

Bahan: satu set 30 kartu domino (8x4 cm), dibagi dengan garis menjadi dua bagian. Sayuran dan buah-buahan dicat di piring warna berbeda dan ukuran (besar dan kecil). Di antara 30 dadu 7 dadu-ganda.

Kombinasi gambar di piring bisa sebagai berikut: 1 - kosong - apel merah besar, 2 - apel merah besar - tomat kuning kecil, 3 - tomat kuning kecil - paprika hijau besar, 4 - paprika hijau besar - apel kuning kecil, 5 - apel kuning kecil - tomat merah muda besar, 6 - tomat merah muda besar - pir hijau kecil, 7 - pir hijau kecil - paprika merah besar, 8 - paprika merah besar - apel hijau kecil, 9 - kecil apel hijau - tomat kuning besar, 10 - tomat kuning besar - paprika merah kecil, 11 - paprika merah kecil - pir hijau besar, 12 - pir hijau besar - tomat merah muda kecil, 13 - tomat merah muda kecil - apel kuning besar, 14 - besar apel kuning - paprika hijau kecil, 15 - paprika hijau kecil - tomat merah besar, 16 - tomat merah besar - pir kuning kecil, 17 - pir kuning kecil - apel hijau besar, 18 - apel hijau besar - kecil th tomat merah, 19 - tomat merah kecil - paprika kuning besar, 20 - paprika kuning besar - apel merah kecil, 21 - apel merah kecil - pir kuning besar, 22 - pir kuning besar - paprika kuning kecil, 23 - paprika kuning kecil - apel merah besar.

Ganda: 1 - dua tomat kuning kecil, 2 - dua pir hijau kecil, 3 - dua tomat kuning besar, 4 - dua pir hijau besar, 5 - dua paprika hijau kecil, 6 - dua apel hijau besar, 7 - dua apel merah kecil .

Pengemudi membagikan 5 dadu untuk setiap pemain dan dirinya sendiri, menyimpan sisanya dalam persediaan sisi depan jalan menurun. Kemudian dia memulai permainan dengan piring apa saja. Pemain secara bergantian meletakkan satu dadu di kedua ujung trek, mengambil gambar yang identik. Dengan tidak adanya piring yang dibutuhkan, anak mengambilnya dari persediaan. Jika dadu ini tidak cocok, pemain melewatkan giliran. Meletakkan piring, anak harus menyebutkan sayuran atau buah, warna dan ukurannya. Jika seorang pemain salah mengambil piring atau menyebutkan warna dan ukuran suatu benda, ia kehilangan gilirannya. Pemenangnya adalah orang yang pertama kali memasukkan semua dadunya ke lintasan.

Game didaktik "Nayo anak" (penulis T.V. Khristovskaya)

Target: generalisasi ide tentang hewan dan anaknya; pengembangan struktur tata bahasa ucapan, orientasi spasial.

Bahan: satu set 15 kartu besar (20x20 cm) dan 60 kartu kecil (5x5 cm). Kartu besar menggambarkan hewan dewasa di tengah (melihat ke kanan): kucing, anjing, kambing, domba, babi, ayam, kalkun, sapi, kuda, angsa, bebek, kelinci , beruang, serigala betina, landak. Anak mereka digambar pada kartu kecil (4 untuk setiap hewan, sementara 2 anak melihat ke kanan, 2 ke kiri). Latar belakang semua kartu berwarna hijau (“rumput”).

Pengemudi membagikan kartu besar kepada anak-anak dan dirinya sendiri, menyimpan yang kecil, bertanya binatang apa yang digambar, mengatakan bahwa Anda perlu menemukan anak-anak binatang ini dan meletakkannya di sebelah ibu mereka. Opsi untuk tugas permainan:

a) dari atas; b) dari bawah; c) di sebelah kiri; d) di sebelah kanan;

e) dua dari atas dari ibu dan dua dari bawah; e) sehingga dua melihat ibu dan dua ke samping.

Anak itu harus mengatakan anak siapa itu. Setelah itu, pengemudi memberinya kartu. Pemenangnya adalah yang pertama mengumpulkan semua anak hewannya dan mengaturnya sesuai dengan tugasnya.

Permainan didaktik"HAIdari mana asalnya"

Tujuan dari permainan didaktik: klarifikasi dan generalisasi ide tentang hubungan fenomena alam, kerja manusia; pengembangan pidato yang koheren, prasyarat untuk berpikir logis.

Bahan: satu set 30 kartu domino (8x4 cm), dibagi dengan garis tebal berwarna menjadi dua bagian, yang masing-masing memiliki gambar. Di antara 30 dadu 5 dadu ganda dengan gambar yang sama di kedua bagian.

Gambar di piring bisa sebagai berikut: 1 - kosong - telur, 2 - ayam - ulat, 3 - kupu-kupu - kuncup, 4 - bunga - log, 5- tinja - ginjal, 6- daun - ceri, 7- selai - gulungan kain, 8 - gaun - tomat hijau, 9 - tomat merah - kecebong, 10 - katak - kacang, 11 - polong - batu bata, 12 - rumah - benih, 13 - bunga matahari - bebek, 14 - bebek - awan, 15 - hujan - bibit, 16 - pohon - benih, 17 - ikan - dandelion kuning, 18 - dandelion berbulu - bola benang, 19 - kaus kaki - tunas, 20 - tanaman - kuping, 21 - roti - ayam, 22 - ayam - biji pohon ek, 23 - ek - sapi, 24 - susu - pohon, 25 - kerucut - kosong. Ganda: 1 - dua daun, 2 - dua katak, 3 - dua bebek, 4 - dua kaus kaki, 5 - dua kerucut.

Pengemudi membagikan 5 ubin ke setiap pemain dan dirinya sendiri, dan meletakkan sisanya menghadap ke bawah di stok. Memulai permainan dengan papan telur kosong. Kemudian anak-anak secara bergantian melanjutkan permainan searah jarum jam, mengambil dadu yang diperlukan dan meletakkan trek dari mereka.

Setelah memilih dadu dengan benar, pemain harus memberi nama gambar dan menjelaskan mengapa itu cocok, misalnya: "Kaus kaki (kaus kaki) dirajut dari benang" atau "Daun (daun) mekar dari ginjal", dll. Pemain dapat meletakkan piringnya hanya setelah dia memberi nama item dan memberi tahu dari mana asalnya. Jika anak itu tidak memiliki piring yang cocok, ia mengambil satu dari persediaan. Jika tidak cocok, pemain melewatkan giliran. Pemenangnya adalah orang yang memasukkan semua dadu dengan benar ke lintasan.

Urutan ubin di trek bisa apa saja, penting untuk mencocokkan dua gambar yang bersebelahan.

Guru, memimpin permainan siswa dari kelompok yang lebih tua, memperhitungkan peningkatan kemampuan mereka. Pada usia ini, anak-anak dicirikan oleh rasa ingin tahu, pengamatan, minat pada segala sesuatu yang baru, tidak biasa: menebak teka-teki itu sendiri, mengekspresikan penilaian, menemukan solusi yang tepat untuk masalah tersebut. Anak-anak berusia 5-6 tahun melakukan ini dengan sangat antusias.

Dengan perluasan volume pengetahuan, sifat aktivitas mental anak-anak juga berubah. Bentuk-bentuk pemikiran baru bermunculan. Inti dari pekerjaan mental anak adalah pemahaman, sebuah proses yang didasarkan pada analisis dan sintesis. Dengan berkembangnya pemikiran, analisis menjadi semakin rinci, dan sintesis semakin umum dan tepat. Anak mampu memahami hubungan antara benda-benda di sekitarnya dengan fenomena, penyebabnya

fenomena yang diamati, fitur-fiturnya. Hal utama dalam aktivitas mental adalah keinginan untuk mempelajari hal-hal baru: untuk memperoleh pengetahuan baru, cara-cara baru tindakan mental.

Saat memilih permainan, perhatian utama diberikan pada tingkat kesulitan aturan dan tindakan permainan, sehingga ketika dimainkan, anak-anak menunjukkan upaya pikiran dan kemauan. Saat memilih objek, bahan untuk permainan, pendidik juga memperhitungkan perubahan proses mental anak-anak, sehingga tanda-tanda utama perbedaan objek untuk permainan kurang terlihat, terkadang tersembunyi di balik kesamaan eksternal mereka. Dan sebaliknya, di balik perbedaan eksternal objek perlu untuk mendeteksi kesamaannya.

Motif kompetisi menempati tempat penting dalam permainan anak-anak, mereka diberi kebebasan yang lebih besar baik dalam memilih permainan maupun dalam memecahkan masalah secara kreatif.

Selama permainan itu sendiri, peran pendidik juga berubah. Tapi di sini juga, dia dengan jelas, secara emosional mengenalkan anak-anak dengan permainan baru, konten, aturan, dan tindakannya, memperjelas pemahaman mereka oleh para pemain, berpartisipasi dalam permainan dengan mereka untuk mengetahui seberapa banyak aturannya telah dipelajari. Kemudian ia mengajak anak-anak bermain sendiri, sementara pada awalnya ia memantau kemajuan permainan, bertindak sebagai penengah dalam situasi konflik.

Namun, tidak semua permainan membutuhkan partisipasi aktif dari pendidik. Kadang-kadang dia mungkin membatasi dirinya untuk menjelaskan aturan permainan sebelum dimulai. Anak-anak dari kelompok yang lebih tua dapat bertindak secara mandiri tanpa partisipasi seorang guru. Ini berlaku khususnya untuk banyak permainan papan cetak.

Dalam permainan anak-anak dari kelompok yang lebih tua, aturannya menjadi lebih rumit, jumlahnya lebih banyak. Oleh karena itu, pendidik, sebelum menawarkan permainan kepada anak-anak, harus mempelajari aturan-aturan ini dengan baik, urutan tindakan permainan.

Bagaimana cara menyelesaikan permainan? (Hal ini penting agar anak-anak ingin memainkannya lagi.) Bermain kehilangan, menghormati pemenang, melaporkan versi baru dari permainan yang akan datang lain kali.

Sangat penting bagi pendidik sendiri untuk menganalisis permainan: apakah itu dipilih dengan baik, apakah anak-anak memiliki pengetahuan yang diperlukan, ide, kemampuan untuk memainkannya, apakah semuanya disediakan dalam pengaturan situasi dan, yang paling penting, apakah semua anak cukup aktif dalam permainan, kualitas moral apa yang dimanifestasikan dan kualitas sosial, moral apa yang terbentuk; misalnya, kegembiraan tidak hanya dari kesuksesannya sendiri, tetapi juga dari tindakan rekan yang sukses, kemampuan untuk menundukkan perilakunya pada aturan main, keinginan untuk berkomunikasi dengan teman sebaya.

Di akhir permainan, guru pasti akan mengevaluasi caranya keputusan yang tepat anak-anak tugas permainan, serta perbuatan moral, perilaku, akan menandai keberhasilan, mendukung mereka yang masih belum berhasil dalam sesuatu.

Oleh karena itu, pengorganisasian permainan didaktik untuk anak-anak dari kelompok yang lebih tua membutuhkan banyak kerja keras dari pendidik dan dalam proses mempersiapkan perilaku mereka: memperkaya anak-anak dengan pengetahuan yang relevan, memilih materi, dan kadang-kadang membuatnya bersama dengan anak-anak, mengatur lingkungan untuk permainan (di mana mereka akan duduk dan anak-anak bergerak, di mana mereka akan menyembunyikan benda, di mana meletakkan bahan untuk permainan), dan dalam proses melakukan permainan itu sendiri, di mana Anda perlu mendefinisikan dengan jelas peran Anda sejak awal sampai akhir.

Saat memilih bahan untuk permainan anak-anak dari kelompok yang lebih tua, guru menyediakan penggunaannya dalam permainan olahraga yang kreatif. Misalnya, dalam permainan "Toko" mereka tidak hanya menjual mainan, tetapi juga peralatan olahraga: raket, bola, lompat tali, kok, peluit wasit, jaring, dll. Setelah membeli barang-barang seperti itu, mereka membawanya bersama mereka berjalan dan mengatur hiburan olahraga di sana.

Anak-anak dari tahun keenam kehidupan sedang mempersiapkan sekolah. Bagaimana mereka dipersiapkan untuk sekolah tergantung pada keberhasilan asimilasi pengetahuan mereka. Oleh karena itu, pendidik ketika melakukan permainan didaktik Perhatian khusus mengacu pada implementasi yang jelas dan wajib oleh anak-anak tentang aturan permainan dan perilaku dalam proses aktivitas bermain: organisasi, disiplin, keramahan, rasa hormat terhadap teman bermain, orang yang lebih tua. Semua kualitas ini penting untuk siswa masa depan.

Anak berusia enam tahun adalah yang tertua di taman kanak-kanak, jadi mereka harus aktif, mereka harus memiliki keinginan untuk membantu yang lebih muda, membuat permainan yang menghibur untuk mereka, bermain dengan mereka, mengajari mereka bermain dengan menarik. Pendidik memperhitungkan semua ini ketika mengatur permainan murid-muridnya.

Game dengan benda

Jangan salah!

tugas didaktik. Latih anak-anak dalam membedakan objek berdasarkan materi; mengkonsolidasikan pengetahuan tentang sifat-sifat benda seperti keras, lunak, padat, kasar, halus, mengkilap, matte.

Aturan permainan. Kumpulkan item dengan kualitas yang sama dalam keranjang, bicarakan properti item.

Aksi permainan. Pencarian objek dilakukan oleh tautan, mereka bersaing: siapa pun yang menemukan item paling banyak dari bahan yang sama, menang. Pencarian dimulai dan berakhir pada sinyal pemimpin.

Kemajuan permainan. Permainan dimulai dengan percakapan singkat antara guru dan anak-anak tentang benda-benda yang ada di sekitar mereka di ruang kelompok.

Pendidik, dalam percakapan, menjelaskan pengetahuan anak-anak bahwa ada banyak benda di ruang kelompok dan semuanya terbuat dari beberapa jenis bahan.

Sekarang lihat mainan ini! (Menunjukkan boneka bersarang.) Menurut Anda terbuat dari apa boneka itu? (Jawab anak-anak.) Ya, terbuat dari kayu. Terbuat dari apakah barang ini? (Menunjukkan gunting. Anak-anak menjawab.) Benda ini, kata Anda, terbuat dari logam.

Ayo, Vika, ke meja, ambil boneka bersarang dan gunting dan katakan mana yang lebih dingin: gunting atau boneka bersarang. Benar kata Vika bahwa gunting itu lebih dingin. Logam itu dingin, tetapi kayu lebih hangat.

Sekarang beri tahu saya, terbuat dari apakah bola ini? (Menunjukkan bola plastik. Anak-anak menjawab.) Ya, terbuat dari plastik. Lihat bagaimana dia memantul! Bagaimana Anda bisa mengatakan tentang sifat plastik ini? (Ini elastis. Bolanya melompat.) Tapi terbuat dari apakah gelembung ini? Itu benar, itu terbuat dari kaca. Apa yang dapat dikatakan tentang sifat-sifat kaca?

Guru membawa anak-anak ke jawabannya: itu rapuh, mudah berdetak. Karena itu, dengan benda-benda yang terbuat dari kaca, Anda harus selalu sangat berhati-hati.

- Sekarang guys, kita akan memainkan game "Jangan salah!". Kami akan memiliki empat tautan. Mari kita pilih unit penghitungan. Kami akan memberi setiap pemimpin sebuah keranjang: sebuah bola ditempelkan di keranjang ini. (Menunjukkan keranjang dengan bola.) Di sini Anda perlu menemukan dan meletakkan semua benda yang dibuat ... Terbuat dari apa?

“Plastik,” jawab anak-anak.

“Dan keranjang ini memiliki gambar gunting yang ditempel di atasnya. Di sinilah kami mengumpulkan semua barang ...

— Logam.

- Dan di keranjang ini (boneka bersarang ditempel di atasnya) - kita akan menambahkan objek ...

- Kayu.

- Di keranjang ini kami menaruh semua barang ...

- Kaca.

- Mulai pencarian dan akhiri hanya dengan sinyal: pukulan ke rebana. Siapa pun yang mengumpulkan item paling banyak menang.

Empat penghubung dipilih dengan menghitung. Mereka mengambil keranjang dan, bersama dengan anggota regu mereka (mereka harus dibagi rata), setelah suara rebana, mereka pergi untuk mengumpulkan barang-barang. Setelah pukulan kedua ke rebana, semua orang mendekati meja guru, meletakkan benda-benda secara bergantian, menceritakannya kembali, memeriksa kesalahan, dan berbicara tentang sifat-sifat benda.

Pada akhirnya, tautan pemenang diumumkan. Para pemenang disambut dengan tepuk tangan.

Permainan dapat divariasikan dengan menggunakan benda-benda yang terbuat dari bahan lain: karton, kain, karet, dll.

Siapa pun yang datang, biarkan dia mengambilnya!

Tugas didaktik. Untuk mengajar anak-anak berbicara tentang subjek, menyoroti fitur-fiturnya yang paling khas: warna, bentuk, kualitas dan tujuannya; menurut deskripsi, temukan objek di ruangan atau di situs (jika permainan dimainkan di situs), kenali alat, mesin, yang digunakan dalam pekerjaan; mengembangkan perhatian, memori, berpikir dan berbicara.

Aturan permainan. Menurut deskripsi objek, temukan di sebuah ruangan atau di situs, beri nama dengan benar. Siapa yang melakukan kesalahan dan tidak membawa barang yang diperintahkan, dia membayar uang tebusan, yang ditebus di akhir permainan.

Tindakan permainan. Menebak, menebak, mencari objek.

Kemajuan permainan. Guru mengingatkan anak-anak bahwa baru-baru ini mereka melakukan percakapan di kelas tentang fakta bahwa benda, alat, dan mesin yang berbeda membantu orang dalam pekerjaan mereka. Dia berbicara:

- Hari ini kami akan memainkan permainan seperti itu: kami memiliki banyak alat, mobil (mainan) dalam grup. Anda akan memilih salah satu dari mereka dan memberi tahu kami sehingga kami tahu alat atau mesin mana yang Anda bicarakan. Tetapi Anda tidak dapat menamai suatu objek. Kita sendiri yang harus menebak. Siapa pun yang menebak lebih dulu akan menemukan item ini dan membawanya ke sini di atas meja.

— Saya menebak item yang dibutuhkan penjahit. Ini metalik. Anda juga dapat membuat teka-teki: "Dua ujung, dua cincin, dan di tengah ada anyelir." Ini gunting,” kata Vova.

- Pergi, Vova, bawa dan letakkan gunting di atas meja.

“Coba tebak itu apa,” peserta berikutnya melanjutkan permainan. - Mobil, roda, seperti tangki. Dia tahu bagaimana melakukan segalanya: dia membajak, dia menabur, dan dia membawa beban. Bekerja di pertanian kolektif.

Orang yang menebak ("Ini traktor!") Muncul lebih dulu dan menemukan traktor di antara mainan dan juga meletakkannya di atas meja.

Permainan berlanjut sampai banyak alat dan mesin yang berbeda ada di meja guru. Permainan berakhir dengan memperagakan kerugian dari mereka yang melakukan kesalahan dan membawa barang yang salah.

tugas didaktik. Untuk mengajar anak-anak untuk membandingkan objek, untuk melihat tanda-tanda kesamaan dalam warna, bentuk, ukuran, bahan; mengembangkan pengamatan, berpikir, berbicara.

Aturan permainan. Menemukan dua benda di lingkungan, dapat membuktikan kesamaan mereka. Orang yang ditunjuk oleh panah menjawab.

Aksi permainan. Cari barang serupa.

Kemajuan permainan. Berbagai barang disiapkan terlebih dahulu dan ditempatkan secara diam-diam di dalam ruangan.

Guru mengingatkan anak-anak bahwa mereka dikelilingi oleh banyak benda, berbeda dan sama, serupa dan sama sekali berbeda.

Hari ini kita akan menemukan benda-benda yang mirip satu sama lain. Mereka bisa serupa dalam warna, bentuk, ukuran, bahan. Dengarkan aturan mainnya. Anda perlu berjalan di sekitar ruangan, memilih dua objek serupa dan duduk. Orang yang ditunjuk panah akan memberitahu Anda mengapa dia mengambil dua item ini, apa kesamaannya.

Paling sering, anak-anak menemukan benda serupa berdasarkan warna, ukuran. Kualitas tersembunyi sulit untuk mereka deteksi. Permainan ini membantu anak-anak untuk memecahkan masalah. Misalnya, mengambil sendok teh dan truk sampah, anak menjelaskan pilihannya dengan mengatakan bahwa mereka serupa karena terbuat dari logam. Pada awalnya, kombinasi objek seperti itu menyebabkan tawa pada anak-anak.

- Apa persamaan sendok dan truk sampah? - anak-anak bingung dan tertawa. Tentu saja mereka tidak mirip.

Tapi anak yang menyebut mereka mirip membuktikan kebenaran pilihannya.

Saat bermain, anak-anak belajar menemukan tanda-tanda kesamaan pada benda-benda, yang jauh lebih sulit daripada memperhatikan tanda-tanda perbedaan mereka.

Apakah Anda tahu?

Tugas didaktik. Untuk mengkonsolidasikan pengetahuan anak-anak tentang olahraga, untuk membangkitkan keinginan untuk terlibat di dalamnya; mendidik minat atlet, kebanggaan atas kemenangan mereka.

aturan permainan. Saat memilih item yang diperlukan untuk olahraga tertentu, beri nama olahraga dan item dengan benar.

aksi permainan. Pilih gambar yang menggambarkan olahraga yang berbeda (lihat gbr.).

Kemajuan permainan. Guru memeriksa gambar-gambar besar bersama anak-anak, yang menggambarkan mata pelajaran olahraga: permainan sepak bola, hoki, bola voli, senam ritmik, mendayung, dll.; berbicara dengan anak-anak, menjelaskan pengetahuan mereka. Setelah membagikan gambar kepada anak-anak, guru mempersilakan mereka untuk memilih item yang tepat untuk setiap atlet. Dia menarik perhatian anak-anak ke benda-benda yang terletak di karpet: lingkaran, pita, bola sepak, tongkat, keping, raket, shuttlecock, perahu, dayung, dll. Anak-anak menamainya.

Sekarang dengarkan aturan mainnya. Pada sinyal (peluit), Anda akan menemukan dan meletakkan gambar di mana satu olahraga ditarik, barang-barang yang dibutuhkan para atlet ini. Hati-hati!

Memberi sinyal. Setelah semua item dimasukkan ke gambar yang sesuai, anak-anak memeriksa apakah ada kesalahan.

Permainan ini mengkonsolidasikan pengetahuan tentang olahraga, tentang peralatan olahraga serta minat olahraga. Permainan dapat diakhiri dengan percakapan tentang atlet Soviet - juara kompetisi, melihat gambar, foto tentang topik olahraga.

Kemudian guru menawarkan barang-barang yang digunakan dalam permainan untuk dibawa jalan-jalan dan permainan olahraga sendiri.

Baju siapa?

Tugas didaktik. Tumbuhkan minat anak-anak pada orang-orang dari berbagai profesi; memperjelas pengetahuan tentang pakaian kerja; untuk belajar membedakan orang dari profesi yang berbeda dengan pakaian kerja: tukang pos, penambang, pembangun, dokter, penyelam, pilot, tukang las listrik, dll.

Aturan permainan. Dengan pakaian kerja, tentukan profesi, temukan gambar yang tepat dan tunjukkan kepada anak-anak. Untuk jawaban yang benar, pemain menerima chip.

aksi permainan. Mendandani boneka dengan pakaian kerja.

Kemajuan permainan. Sebelum memulai permainan, guru mengklarifikasi pengetahuan anak-anak tentang pakaian kerja, mencari tahu apakah mereka memperhatikan bahwa orang-orang bekerja dengan pakaian khusus dan Anda dapat mengetahui siapa mereka bekerja dengan pakaian mereka. Tampilkan gambar:

- Lihat, anak-anak (dalam gambar, seorang pilot penerbangan sipil), apakah mungkin untuk mengetahui dari pakaian yang ditunjukkan pada gambar? Ya. Ini adalah seorang pilot. Bagaimana kamu menebak nya?

Anak-anak berbicara tentang topi, jas, tali bahu. Kemudian guru membacakan puisi dari buku L. Kuklin “Siapa yang berpakaian seperti itu”.

Pekerja bekerja dengan cepat dan cekatan.

Seragam kerja disebut overall.

Setiap pekerjaan memiliki pakaiannya sendiri

Buku saya akan memberi tahu Anda tentang hal itu.

Buruh tambang

Untuk shift kerja

Penambang akan pergi ke tambang.

Penambang memakai helm

Helm pengaman.

Dia akan pergi ke bawah tanah

Di lift berkecepatan tinggi.

jubah kanvas

Menatapnya.

Baik tanur sembur maupun pabrik

Dikirim tepat waktu

rampasan pertambangan -

Sudut pilihan!

tukang las listrik

Pernahkah Anda melihat bagaimana dia mengendalikan api?

Dia memakai topeng besi.

Di sini sebuah rumah sedang dibangun - lihat di pagi hari:

Dia duduk di angin dengan jaket berlapis.

Dia memasak pilar jembatan yang kuat,

Dia memasak kapal dari lembaran besar ...

Dia bisa mengelas besi dengan besi!

Dia adalah penyihir yang baik, apa yang bisa saya katakan!

Guru menunjukkan gambar yang menunjukkan model pakaian orang-orang dari berbagai profesi, dan anak-anak akan mengenali: penambang, pembangun, dokter, tukang pos, penyelam, pilot, tukang las listrik, dll.

Kemudian guru menawarkan untuk mendandani boneka dengan pakaian yang telah dijahit dan disiapkan terlebih dahulu untuk permainan ini. Semua boneka kemudian digunakan dalam permainan kreatif independen. Guru menasihati anak-anak cara bermain dengan mereka (tergantung pada kesan yang diterima dan pengetahuan tentang berbagai profesi).

Puncak dan akar

Tugas didaktik. Untuk mengkonsolidasikan pengetahuan bahwa sayuran memiliki akar yang dapat dimakan - akar dan buah-buahan - pucuk, beberapa sayuran memiliki pucuk dan akar; latihan menyusun tanaman utuh dari bagian-bagiannya.

Aturan permainan. Anda dapat mencari vershok atau tulang belakang Anda hanya dengan sinyal. Tidak mungkin berpasangan dengan pemain yang sama sepanjang waktu, Anda harus mencari pasangan lain.

Tindakan permainan. Cari pasangan; komposisi seluruh tanaman.

Kemajuan permainan. Pilihan 1. Setelah panen di kebunnya, guru mengumpulkan anak-anak, menunjukkan kepada mereka yang panen yang baik mereka mengangkat, memuji mereka untuk pekerjaan mereka yang bermanfaat. Kemudian beliau menjelaskan pengetahuan anak-anak bahwa beberapa tanaman memiliki akar - akar yang dapat dimakan, yang lain memiliki buah - pucuk, dan beberapa tanaman memiliki pucuk dan akar. Guru menjelaskan aturan permainan:

- Hari ini kita akan memainkan game yang disebut "Tops and Roots". Kami memiliki bagian atas dan akar tanaman - sayuran di atas meja. Kami sekarang akan membagi menjadi dua kelompok: satu kelompok akan disebut puncak, dan yang lainnya - akar. (Anak-anak dibagi menjadi dua kelompok.)

Ada sayuran di atas meja di sini; anak-anak dari kelompok pertama mengambil puncak di tangan mereka, dan anak-anak dari yang kedua - di tulang belakang. Jadi, apakah Anda mendapatkan semuanya? Dan sekarang, dengan sinyal (tepuk tangan), Anda semua tersebar di sekitar situs dan berlari ke segala arah. Ketika Anda mendengar sinyal "Satu, dua, tiga - temukan pasangan Anda!", Cepat temukan pasangan untuk diri Anda sendiri: ke atas Anda - tulang belakang.

Permainan diulang, tetapi sudah perlu mencari vershok (atau tulang belakang) lain. Anda tidak dapat berpasangan dengan pemain yang sama sepanjang waktu.

Pilihan 2. Puncak (atau akar) berdiri diam. Hanya satu subkelompok pria yang berlari di sekitar taman bermain. Guru memberi perintah: "Akar, temukan atasanmu!" Anak-anak harus menjadi sehingga bagian atas dan akar adalah satu.

Kebenaran tugas dapat diperiksa oleh "gerbang ajaib" (guru dan salah satu anak), yang dilewati oleh semua pasangan. Agar minat pada permainan tidak memudar, Anda dapat menawarkan untuk bertukar atasan dan akar. Dalam kelompok yang lebih tua, Anda harus mengambil sayuran dengan perbedaan halus di bagian atas untuk permainan ini, misalnya, peterseli dan wortel, lobak dan lobak. Anda dapat meletakkan setangkai adas - biarkan anak-anak mencari akarnya. Jika pemain tidak menemukannya, maka akar dill tidak dapat dimakan, yang berarti ia dibiarkan tanpa pasangan.

Permainan papan-cetak untuk anak-anak berusia 5-6 tahun

Siapa yang membangun rumah ini?

Tugas didaktik. Mensistematisasikan pengetahuan anak tentang siapa yang membangun rumah, tentang urutan dalam membangun rumah, tentang alat dan mesin yang membantu orang dalam pembangunan; untuk menumbuhkan rasa hormat terhadap profesi pembangun, keinginan untuk mengambil peran pembangun dalam permainan kreatif.

Aturan permainan. Ambil kartu kecil sesuai pola pada kartu besar. Siapa pun yang menutup semua sel di peta terlebih dahulu mendapat chip. Pertukaran kartu. Siapa pun yang mendapat chip paling banyak dinyatakan sebagai pemenang permainan.

Aksi permainan. Cari kartu. Kompetisi.

Kemajuan permainan. Guru, bersama dengan anak-anak, memeriksa peta besar di mana arsitek, pembangun, dan pekerja akhir digambar. Percakapan singkat diadakan tentang isi gambar, tentang tahapan dalam pembangunan rumah, tentang orang, mesin, peralatan yang digunakan di lokasi konstruksi. Guru menunjukkan gambar-gambar kecil yang menunjukkan detail peta besar. Kemudian dia mengajak anak-anak untuk mengambil satu kartu besar dan, atas isyarat (mengetuk kubus di atas meja), mengambilnya. mesin yang diinginkan, tutup sel pada kartu dengan mereka. Siapa pun yang menemukan kartu yang tepat terlebih dahulu dan tanpa kesalahan serta menyebutkan semua mekanisme dengan benar, dialah pemenangnya.

Permainan dapat dilanjutkan, kemudian anak-anak bertukar kartu atau susunan pemain berubah.

Anda dapat menyelesaikan permainan dengan berbicara dengan anak-anak tentang merawat rumah Anda, untuk ruang hijau di dekatnya, yaitu, untuk segala sesuatu yang diciptakan oleh tenaga manusia.

Menurut prinsip yang sama, sebuah game dimainkan dengan tema "Transportasi". Ini mensistematisasikan, memperdalam pengetahuan anak-anak tentang alat transportasi apa yang digunakan orang di darat, di air, di udara.

Untuk permainan, kartu besar disiapkan menggambarkan bumi, langit, laut. Bagi mereka, anak-anak mengambil kartu kecil dengan jenis yang berbeda transportasi: misalnya, untuk kartu besar tempat bumi digambar, mereka memilih gambar seperti bus, bus listrik, sepeda, trem, kereta api, metro, dll.

Seperti pada game pertama, di sini jumlah gambar harus sama. Pemenangnya adalah orang yang dengan cepat dan benar menutup semua sel kosong pada kartu besar.

Tamu Moskow

Tugas didaktik. Memperjelas, mengkonsolidasikan pengetahuan anak-anak tentang ibu kota Tanah Air kita - Moskow (lihat gbr.), menumbuhkan cinta untuk kota utama negara kita, keinginan untuk belajar lebih banyak tentang pemandangannya.

Aturan permainan. Jelaskan gambar dengan pemandangan Moskow, tebak bagian kota dari deskripsi, temukan gambar yang sama.

Aksi permainan. Pilihan pemandu, tiruan turis yang bepergian dengan mobil di sekitar Moskow.

Kemajuan permainan. Guru memberi tahu anak-anak tentang berapa banyak tamu yang datang ke Moskow dari kota lain, republik serikat pekerja, dan negara lain. Semua orang ingin melihat kami kota yang indah, pemandangannya.

Kami akan bermain panduan hari ini. Pemandu adalah orang yang menemani tamu, menunjukkan kepada mereka, memberi tahu mereka secara menarik tentang apa yang akan mereka lihat. Saya memiliki mobil di tangan saya (mainan Volga). Di sini Anda akan membawa tamu. Setiap pemandu hanya akan menunjukkan satu tempat, dan pemandu lain akan membawa tamu ke tempat lain. Lihat, aku punya kubus di tanganku. Ada angka-angka di atasnya: 1, 2, 3, 4, 5, 6. Dan di lapangan, gambar-gambarnya juga memiliki nomornya sendiri. Jika kubus jatuh sehingga angka 3 berada di atas, maka Anda perlu membawa tamu ke tempat ini, Anda akan melihat angka 3 pada gambar.Anda harus berkendara di jalan dengan mobil seperti yang ditunjukkan oleh panah. Setelah berhenti, perlu untuk memberi tahu jenis bangunan atau tempat apa itu di Moskow, apa yang dapat dilihat para tamu di sana. Semua orang mendengarkan dengan seksama. Siapa pun yang menebak tempat ini pertama kali menemukan gambar yang sama di mejanya dan menunjukkannya. Jika jawabannya benar, dia menjadi pemandu; juga dengan bantuan kubus menentukan ke mana harus membawa para tamu, apa yang harus ditampilkan, apa yang harus diceritakan.

Untuk permainan ini, perlu memiliki dua set gambar identik (kartu pos), dari mana pemandangan, tempat, struktur yang akrab bagi anak-anak dipilih.

Guru di akhir permainan berterima kasih kepada pemandu untuk Kerja bagus, mengungkapkan keyakinan bahwa para tamu ibukota puas dengan tur mereka.

Komplikasi dalam permainan dimungkinkan dengan meningkatkan gambar di lapangan bermain.

Game ini dapat dimainkan untuk mengkonsolidasikan pengetahuan tidak hanya tentang Moskow, tetapi juga tentang kampung halaman Anda, desa. Guru menggunakan set kartu pos tentang banyak kota. Jika ada dua set kartu pos tentang kotanya, ia akan berhasil melakukan perjalanan permainan dengan anak-anak di sekitar kota asalnya, desa, pertanian negara bagian. Anda hanya perlu memilih plot dari kumpulan gambar yang mencerminkan pemandangan kota asal mereka yang akrab bagi anak-anak.

Kumpulkan gambarnya

tugas didaktik. Latih anak dalam menyusun gambar utuh dari bagian terpisah; melalui konten gambar, untuk mengkonsolidasikan pengetahuan anak-anak tentang berbagai jenis pekerjaan di pertanian kolektif; untuk menumbuhkan minat petani biji-bijian, petani sayuran, peternak.

aturan permainan. Untuk waktu tertentu, adalah benar untuk mengumpulkan seluruh gambar dari bagian-bagian.

Tindakan permainan. Cari, lipat bagian gambar.

Kemajuan permainan. Guru, bersama anak-anak, mengamati gambar-gambar yang menggambarkan berbagai jenis pekerjaan pertanian (misalnya, menabur, memanen roti, menanam bibit, memetik sayuran, membuat jerami, merawat anak sapi, dll.). Menjelaskan aturan permainan, guru mengingat aturan yang sudah diketahui tentang cara mengumpulkan seluruh gambar dari bagian-bagian yang terpisah.

- Tapi sekarang kami memiliki satu aturan lagi: Anda harus menambahkan dengan cepat. Mulailah melipat gambar dan selesaikan dengan isyarat: memukul meja dengan kubus, guru mengklarifikasi aturan permainan.

Setelah membagikan gambar sesuai dengan jumlah pemain, guru berkata: "Mulai!" dan memukul meja dengan kubus. Anak-anak memilih bagian yang diperlukan dari gambar mereka dari kotak di atas meja. Siapa pun yang menyatukan gambar terlebih dahulu mendapat token. Kemudian Anda dapat bertukar gambar dan mengulangi permainan. Guru menarik perhatian mereka yang belum dapat dengan cepat mengikuti aturan permainan, mendorong mereka, meminta mereka yang cepat menjumlahkan gambar untuk membantu teman.

Untuk permainan ini, Anda harus memiliki dua set gambar: satu terdiri dari seluruh gambar, yang lain bagian-bagiannya (setidaknya 9 - 12).

domino zoologi

Tugas didaktik. Untuk mengkonsolidasikan pengetahuan anak-anak tentang hewan liar dan domestik; menumbuhkan kecerdasan, perhatian.

Aturan permainan. Siapa pun yang menempatkan semua kartunya terlebih dahulu adalah pemenangnya.

Tindakan permainan. Berhati-hatilah, jangan lewatkan gerakan, letakkan kartu Anda tepat waktu.

Kemajuan permainan. Kartu-kartu itu menggambarkan hewan liar dan domestik. Empat orang bermain. Kartu diletakkan menghadap ke bawah. Anak-anak diajak menghitung 6 kartu. Kemudian guru mengingatkan aturan permainan: Anda hanya dapat meletakkan gambar yang sama di sebelahnya. Jika tidak ada gambar, anak melewatkan satu belokan. Jika salah satu pemain dibiarkan tanpa kartu, dia dianggap telah memenangkan permainan. Permainan diulang, tetapi pada saat yang sama perlu mengocok kartu dan mengambil yang lain.

Dengan prinsip yang sama, permainan "Botanical Lotto" dimainkan, di mana pengetahuan anak-anak tentang tanaman diasimilasi dan disistematisasi.

Keliling kota

Tugas didaktik. Konsolidasi pengetahuan tentang kota asal: siapa yang tinggal di dalamnya, bekerja, jenis transportasi apa, bagaimana didekorasi.

Aturan permainan. Pilih hanya gambar-gambar yang sesuai dengan tugas kelompok mereka: orang, transportasi, tenaga kerja, dekorasi kota.

Tindakan permainan. Pencarian gambar. Tindakan sinyal.

Kemajuan permainan. Guru memilih gambar yang berbeda sebelumnya: beberapa menggambarkan penduduk kota (anak sekolah, ibu dengan anak, nenek dengan keranjang, siswa, dll.); pada orang lain - tenaga kerja orang (tukang bangunan, tukang pos, pengemudi, pelukis, dll.); transportasi (trem, bus, troli, sepeda, sepeda motor); bangunan dan dekorasi kota (kantor pos, toko - barang pecah belah, buku, makanan, air mancur, alun-alun, patung).

Gambar-gambar diletakkan di atas meja di tempat yang berbeda ruang kelompok.

Dengan bantuan counter, anak-anak dibagi menjadi empat kelompok yang terdiri dari dua atau tiga orang. Setiap kelompok diberi tugas: satu untuk melihat siapa yang tinggal di kota dan mengumpulkan gambar orang; yang lain adalah apa yang dikendarai orang, kumpulkan gambar dengan gambar Kendaraan; yang ketiga - gambar, yang mereproduksi beragam karya orang; keempat - untuk mempertimbangkan dan memilih gambar dengan gambar bangunan kota yang indah, dekorasinya.

Atas sinyal pengemudi, pelancong berjalan di sekitar ruangan dan memilih gambar yang mereka butuhkan, sisanya menunggu kepulangan mereka, mengawasi mereka.

Kembali ke tempat masing-masing, wisatawan meletakkan gambar di stand (masing-masing kelompok terpisah dari yang lain). Peserta dari setiap kelompok menceritakan mengapa mereka mengambil foto-foto ini, apa yang ditampilkan pada mereka. Pemenangnya adalah kelompok yang pemainnya tidak melakukan kesalahan dan dengan cepat memasang fotonya. Permainan diulang, sementara itu perlu mengganti beberapa gambar.

Apa yang tumbuh di mana?

tugas didaktik. Untuk mengkonsolidasikan pengetahuan anak-anak tentang tanaman; mengembangkan kemampuan untuk membangun hubungan spasial antar objek; mengelompokkan tumbuhan menurut tempat tumbuhnya, mengembangkan aktivitas dan kemandirian berpikir.

aturan permainan. Bersaing, siapa yang kemungkinan besar akan memilih dan menutup sel kosong dengan gambar tanaman di peta besar, di mana hutan, ladang, kebun, kebun digambar.

Tindakan permainan. Anak-anak, bersaing, pilih gambar dan tutup tempat kosong.

Kemajuan permainan. Pemain menerima peta besar dengan lanskap berbeda; kartu kecil ada di dalam kotak. Atas aba-aba pengemudi, anak-anak memilih kartu kecil sesuai dengan pola pada peta besar. Pemenangnya adalah orang yang dengan cepat menutup semua sel kosong dan menamai tanaman dengan benar.

Dalam permainan ini, nama-nama sereal dan jamur menyebabkan kesulitan, sehingga anak-anak diperkenalkan terlebih dahulu selama kelas dan tamasya. Orang-orang bertukar kartu, kartu kecil dikocok, dan permainan berlanjut.

Agar minat pada permainan tidak memudar, kartu dengan jenis tanaman baru dimasukkan ke dalamnya.

Permainan didaktik adalah jenis sesi pelatihan yang diselenggarakan dalam bentuk permainan edukatif yang menerapkan sejumlah prinsip permainan, pembelajaran aktif dan dibedakan dengan adanya aturan, struktur aktivitas permainan yang tetap, dan sistem penilaian. Game didaktik dibuat khusus oleh guru untuk mengajar anak-anak. Ini adalah salah satu metode pembelajaran aktif untuk anak-anak prasekolah dan siswa. sekolah dasar, dan ini bukan kebetulan. Anak tidak akan duduk dan mendengarkan ceramah atau laporan yang membosankan, dia tidak akan mengingat apa pun, karena dia tidak tertarik. Anak itu suka bermain. Oleh karena itu, pedagogi menggabungkan kesenangan dengan manfaat, bermain game didaktik, anak belajar tanpa curiga. Dia tertarik. Dia ingat. Kami menawarkan banyak permainan didaktik dengan topik yang sangat berbeda untuk pendidik dan guru sekolah dasar, serta orang tua di situs web 7guru.

  • Sortir hadiah ke dalam kotak. Permainan didaktik

    Gim didaktik untuk anak-anak prasekolah di mana Anda perlu memasukkan hadiah ke dalam kotak sesuai dengan siluet pada paket.

  • Kami akan jalan-jalan, berpakaian sesuai musim. Permainan didaktik

    Agar tidak masuk angin dan tidak kepanasan, Anda harus berpakaian dengan benar. Berpakaian untuk cuaca. Tentu saja, ketika mendandani bayi Anda untuk berjalan-jalan, Anda mengatakan musim apa di luar, seperti apa cuacanya dan apa yang akan dikenakan. Dan untuk mengkonsolidasikan pengetahuan ini, Anda dapat memainkan game ini.

  • Membersihkan ruangan: atur di rak. Permainan didaktik

    Sebenarnya, ini adalah game didaktik yang sama "Beri nama dalam satu kata", tetapi dalam versi yang sedikit lebih rumit. Anak dituntut tidak hanya untuk menyebutkan sekelompok benda yang serupa (terutama untuk tujuan yang dimaksudkan), tetapi untuk mengumpulkan benda-benda yang tersebar ke dalam kelompok dari gambar dan mengaturnya di rak yang tepat.

  • Tujuan: Diferensiasi dan otomatisasi suara dalam kata-kata.

    Bahan: gambar plot, di mana 2 landak digambar memegang gagang payung (tanpa bagian atas); atas dari payung gambar hingga suara yang dapat dibedakan.

    Kemajuan permainan: anak diundang: satu landak memilih payung dengan satu suara, dan yang lainnya - dengan yang lain (payung tercampur di atas meja).

  • Membaca dengan huruf pertama - sangat menyenangkan dan menghibur, dan pada saat yang sama mengembangkan permainan keterampilan membaca untuk anak-anak berusia 5-6 tahun. Ini adalah teka-teki paling sederhana. Ada deretan gambar. Kami menamai setiap gambar, memilih huruf mana yang memulai namanya, dan mengumpulkan kata dari huruf-huruf ini, mengurutkannya dari kiri ke kanan.

  • Dia, dia, itu permainan untuk anak-anak

    Game "HE - SHE - IT" - adalah contoh yang berguna permainan didaktik untuk pengembangan bicara, berkontribusi pada peningkatan budaya bicara yang sehat, pengembangan keterampilan motorik halus tangan, serta pengembangan pemikiran logis dan kemampuan untuk membentuk penjelasan untuk pilihan seseorang. Aturan permainan terdiri dari pemilihan yang benar oleh peserta kartu dengan gambar karakter dan objek, nama dan nama yang harus diurutkan sesuai dengan jenis kelamin maskulin, feminin, menengah. Kartu ditempatkan pada bidang khusus, terpisah untuk setiap jenis. Setelah menyortir kartu berdasarkan kelahiran, anak-anak harus menjelaskan pilihan mereka.

  • Permainan akan membantu mengembangkan memori visual anak-anak. Cetak kartu, yang masing-masing memiliki beberapa garis besar objek yang berbeda. Ajaklah anak untuk menelusuri kontur dengan matanya dan menentukan objek mana yang diperlihatkan dalam gambar.

  • Lotto untuk anak-anak "Koki ceria"

    Loto anak-anak tentang topik memasak sangat cocok sebagai game edukasi untuk anak-anak prasekolah. Kami bermain seperti lotre biasa, dan anak pada saat ini, tanpa curiga, mengembangkan perhatian dan mempelajari pengetahuan baru tentang nama-nama bahan, hidangan tertentu. Atau mungkin anak Anda akan tertarik dengan cara memasak hidangan seperti itu dan menjadi koki hebat di masa depan :)

  • Pendidikan tenaga kerja adalah proses pengorganisasian dan stimulasi aktivitas tenaga kerja anak-anak, mengembangkan keterampilan dan kemampuan kerja mereka, menumbuhkan sikap teliti untuk pekerjaan mereka, merangsang kreativitas, inisiatif dan berjuang untuk mencapai hasil yang lebih baik. Pendidikan tenaga kerja seorang anak dimulai dengan pembentukan dalam keluarga dan taman kanak-kanak representasi dasar tentang tanggung jawab pekerjaan. Dan kita mulai membentuk ide-ide ini pada anak, tentu saja, melalui permainan. Game didaktik inilah yang kami sajikan untuk Anda di halaman ini.

  • Game didaktik untuk anak-anak "Siapa yang kita lihat di jendela"

    Saat bermain, anak tidak hanya belajar dunia, tetapi juga belajar berbicara dengan benar. Dan orang dewasa dapat membantu Anda mempelajarinya. Tujuan permainan: Diferensiasi dan otomatisasi suara dalam kata-kata Bahan: gedung bertingkat dari karton dengan jendela yang dipotong; kartu karton seukuran jendela dengan gambar subjek di satu sisi dan diwarnai Warna biru dengan yang lain.

  • Permainan "Apa yang hilang?" (kartu-kartu)

    Saat memasuki sekolah, psikolog pasti akan memberi anak tugas seperti itu - untuk menemukan barang yang hilang dalam gambar dan mengidentifikasinya di sel kosong, yaitu, temukan apa yang hilang di sel kosong ini. Tugasnya sederhana, bahkan lebih mudah daripada permainan "Temukan ekstra", di mana Anda perlu mengetahui nama umum kelompok objek (nama umum), jika Anda memahami logikanya. Di setiap baris atau kolom, urutan gambar tertentu harus dilacak. Gambar berikutnya ditempatkan sesuai dengan urutan ini. Tapi kartu paling sederhana untuk permainan "Apa yang hilang?" dibuat berdasarkan prinsip bahwa di setiap baris ada serangkaian barang tertentu, dan di baris terakhir salah satunya hilang. Ayo bermain dengan anak-anak?

  • Ceritakan cerita dengan gambar. Mnemotable untuk anak-anak prasekolah

    Penting untuk memberikan perhatian tepat waktu pada perkembangan bicara anak, khususnya, mengajarinya berbicara tentang sesuatu, yaitu menyusun cerita yang koheren. Lebih baik memulai dengan sesuatu yang akrab, misalnya, dari dongeng yang telah dibacakan orang tua kepada anak lebih dari sekali dan, mungkin, bayi itu bahkan hafal. Kami membawa kartu perhatian Anda dengan ilustrasi untuk dongeng anak-anak populer, yang menurutnya Anda dapat bermain dengan anak Anda. Pada usia 3 tahun, anak dapat mencetak kartu-kartu ini atau hanya menunjukkannya di layar. Tidak perlu dipotong. Ceritakan sebuah cerita, pastikan untuk menunjukkan semua peristiwa dalam gambar dengan jari Anda.

  • Tentang hewan liar untuk anak-anak + kartu mnemotable yang tinggal di mana dan apa yang mereka makan

    Apa yang harus diketahui anak prasekolah tentang hewan? Pertama, itu adalah hewan liar atau hewan peliharaan, hewan hutan, utara atau Afrika, yaitu habitat. Kedua, di "rumah" apa hewan itu hidup, jika dia liar: bisa berupa lubang, sarang, lubang, atau hewan itu sama sekali tidak membuat rumah untuk dirinya sendiri. Ketiga, apa yang dimakan hewan ini. Sebuah cerita yang menarik adalah apa yang Anda butuhkan. Dan pastikan untuk menemani cerita tentang hewan ini dengan gambar, karena kita tahu bahwa memori visual sangat membantu dalam mengajar anak prasekolah. Kami akan berbicara dengan anak tentang binatang liar dan menunjukkan kartunya, sehingga anak-anak akan lebih tertarik pada topik dan mengingat semua detailnya.

  • Game "Ekstra keempat. Segera ke sekolah"

    Anak-anak di kelompok taman kanak-kanak yang lebih tua sudah mengerti betul apa itu sekolah dan apa yang harus mereka pelajari untuk menulis dan membaca di dalamnya. Namun sayangnya, tidak semua perlengkapan sekolah familiar bagi anak-anak. Permainan ekstra keempat akan membantu tidak hanya memperkenalkan anak-anak pada berbagai perlengkapan sekolah, tetapi juga mengembangkan pemikiran logis dan perhatian. Untuk bermain, Anda perlu mencetak gambar. Potong setiap lembar menjadi 4 kartu. Kami bertanya kepada anak itu: "Apa ekstra di baris? Mengapa? Dan untuk apa item lainnya? Apa namanya?" Kami harap game ini bermanfaat bagi Anda.

  • Game "Saya, saya, saya, saya"

    Sangat menyenangkan mendengar anak-anak mengatakan "ayah saya" atau "bola saya" dari anak-anak, tetapi itu berhenti menjadi lucu pada usia empat atau lima tahun, ketika anak harus mencari tahu kata mana yang harus digunakan kata saya dan kata saya. Permainan didaktik akan membantu mengajar anak prasekolah ini. Anda perlu mencetak kartu. Split gambar, masing-masing, dipotong. Anak akan mengambil kotak dengan benda-benda dan meletakkannya di kartu yang sesuai di dalam kotak putih persegi. Pastikan untuk mengucapkan, misalnya: "ikan saya."

  • Agar anak tumbuh penuh perhatian dan agar pelanggaran yang berkaitan dengan perhatian dan kemampuan berkonsentrasi tidak ditemukan di sekolah, perlu untuk menangani anak sejak usia kecil, dan tidak menunggu sampai dia berusia 3 tahun. 5 tahun. Sejak usia satu tahun, Anda dapat menawarkan permainan seperti itu kepada anak Anda: temukan semua burung atau semua kelinci dalam gambar. Gim ini meningkatkan konsentrasi perhatian pemain, karena perlu tidak hanya untuk menemukan semua item yang diperlukan, tetapi juga untuk mengingat mana yang telah ditunjukkan oleh anak itu dan mana yang belum ditampilkan.

  • Tujuan dari permainan didaktik ini adalah untuk membantu orang dewasa - orang tua atau pendidik - mempersiapkan bayi untuk sekolah, mengembangkan ingatan, perhatian, dan pemikirannya. Di setiap halaman, bayi diundang untuk menyelesaikan tugas, tugas tersebut dirancang untuk anak-anak usia 4,5,6 tahun (prasekolah). Kami berharap permainan asah otak yang menghibur ini akan membantu si kecil menjadi lebih perhatian dan cerdas.

  • Apa yang salah dari artis? Game didaktik untuk anak-anak

    Salah satu keterampilan penting seseorang yang menjalani seluruh hidupnya dan membantu dalam banyak situasi kehidupan adalah kemampuan untuk berpikir logis dan menarik kesimpulan. Ini adalah keterampilan, serta pengamatan dan pidato, yang akan kita kembangkan pada anak prasekolah dalam permainan "Apa yang dicampuradukkan oleh artis?". Terlibat, anak akan mengembangkan persepsi visual, memori, ucapan yang koheren. Permainan ini terdiri dari kartu dengan gambar - dongeng.

  • Pertama, beri tahu anak Anda apa itu bayangan dan kapan itu terjadi. Ketika ada objek non-transparan di bawah sumber cahaya, itu akan menghasilkan bayangan. Tunjukkan dengan contoh: nyalakan lampu dan letakkan mainan apa saja di bawahnya. Mengapa ini terjadi? Objek menghalangi cahaya dan karena itu gelap di belakangnya, ini adalah bayangannya. Kemudian cetak dan gunting kartu untuk dimainkan bersama anak Anda. Untuk setiap gambar berwarna, Anda perlu mengambil pasangannya - bayangan dengan siluet yang sama.

  • Jika orang tua sendiri tidak memberi tahu anak pada waktunya terbuat dari apa ini dan itu, anak itu cepat atau lambat akan mulai menanyakan pertanyaan ini kepada mereka. Ini sempurna! Ada alasan untuk membahas apa yang terbuat dari apa. Ada begitu banyak zat dan bahan yang begitu beragam di sekitar kita sehingga orang dewasa bisa langsung bingung menjelaskannya. Kami akan membantu Anda.

  • Tidak setiap orang dewasa fasih dalam olahraga dan tahu semua jenis olahraga dengan baik, bisa menyebutkan olahraga Olimpiade, tahu nama-nama atlet terkenal. Dan apa yang bisa kita katakan tentang anak-anak. Mari kita perbaiki kesalahpahaman yang tidak menguntungkan ini. Kami menawarkan gambar dengan olahraga yang berbeda, kartu ini adalah kombinasi dari karakter kartun dan foto tentang bagaimana semua itu terjadi dalam hidup. Gambar-gambarnya cerah dan indah, anak tidak boleh bosan dengannya.

  • Anak-anak diundang untuk memainkan permainan didaktik "rantai logis". Anda perlu membuat kartu dalam urutan tindakan yang benar. Kartu dipotong, mereka perlu diunduh, dicetak, dipotong sepanjang garis putus-putus dan dimainkan dengan anak. Anda dapat bermain online dengan anak-anak berusia 2-3 tahun, kemudian anak itu hanya akan mengarahkan jarinya ke layar, dan Anda akan menjelaskan mengapa gambar ini adalah yang pertama, yang kedua setelahnya, dan seterusnya.

  • Game "Cari objek dalam gambar" untuk anak-anak. Kami mengembangkan memori

    Kami terus mengembangkan memori anak-anak kami dalam permainan. Kali ini kami hadirkan untuk Anda sebuah permainan untuk mencari objek. Anda diundang untuk mencetak dan memotong kartu. Dalam gambar besar, anak akan mencari barang-barang yang digambarkan pada kartu kecil, dan meletakkannya di tempatnya, seperti dalam lotre. Jika tidak mungkin untuk mencetak, Anda dapat memainkan game ini secara online, anak hanya akan menemukan item yang diperlukan dan menunjukkan kepada Anda di layar dengan jarinya.

  • Game "Temukan perbedaan" untuk si kecil, dalam gambar

    Mindfulness terkadang mengecewakan banyak anak bahkan orang dewasa, sehingga perlu dikembangkan sejak usia dini. Sudah pada usia 2 tahun, bayi harus menyadari konsep BERBEDA dan SAMA, dapat menemukan perbedaan dalam gambar dan menamainya. Tentu saja, anak itu tidak akan menemukan 10 perbedaan kecil, dan dia seharusnya tidak! Satu perbedaan besar sudah cukup. Mempelajari konsep berbeda - sama dalam gambar, mereka dirancang khusus untuk anak-anak dan hanya mengandung satu perbedaan, yang harus diperhatikan anak setidaknya selama 10 detik. Dan kemudian akan lebih cepat lagi, Anda akan melihat bagaimana bayi dengan senang hati mengarahkan jarinya ke gambar segera setelah permintaan Anda untuk menemukan perbedaannya.

  • Kartu pendidikan untuk anak-anak "Di mana anak-anak siapa?" (pelajari nama-nama bayi hewan)

    Bahkan hal-hal paling sederhana yang harus dipelajari bayi, banyak yang perlu dipahami dan diingat, dan orang tua serta pengasuh berkewajiban membantu anak dalam proses yang sulit ini, mengajarinya dengan cara yang menyenangkan. Topik permainan hari ini adalah: "Di mana anak-anak siapa?". Anda perlu mencetak kartu dengan gambar binatang, ibu dan bayinya. Kartu dipotong di sepanjang garis putus-putus. Tujuan dari permainan ini adalah untuk mencocokkan gambar dengan hewan dewasa dari bayi dan anak-anaknya. Anak itu mengambil, dan orang dewasa menyuarakan nama binatang dan bayinya.

  • Dalam hidup, semuanya memiliki kebalikannya: musim panas berubah menjadi musim dingin, panas berubah menjadi embun beku, siang berubah menjadi malam, kegembiraan berubah menjadi kesedihan dan sebaliknya. Untuk memudahkan anak mengungkapkan dengan kata-kata apa yang dia pikirkan, apa yang dia lihat, dan apa yang dia rasakan, kami akan membantunya memahami hal-hal yang berlawanan ini. Kartu bergambar akan membantu kita dalam hal ini. Mereka dapat diunduh, dicetak dan dipajang di stand atau dimainkan untuk membuat belajar menjadi menyenangkan dan bebas repot.

  • Dalam pendidikan prasekolah, kartu bergambar sangat sering digunakan, dan matematika tidak terkecuali. Sebagai aturan, gambar pada mereka disertai dengan gambar benda dalam jumlah yang sama. Jadi lebih mudah bagi anak untuk mengingat nomor itu sendiri - ia akan menghitung gambar dan mengaitkan nomor mereka dengannya. Di halaman ini Anda dapat mengunduh dan mencetak kartu cantik dengan angka dan angka dari 0 hingga 10.

  • Semakin cepat Anda memulai dengan anak Anda permainan pintar, semakin sukses pelatihannya di pasak, semakin luas wawasan dan pemahamannya tentang semua hal dan peristiwa. Sepertinya, mengapa anak kecil harus belajar nama-nama bentuk? Dan kemudian, bahwa mereka mengelilingi kita hampir di mana-mana. Lihatlah rumah - itu persegi, dan atapnya segitiga. Matahari bundar dan bulan bundar adalah sahabat setia kita dari hari ke hari. Piramida terlihat seperti segitiga, dan telur untuk sarapan agak seperti oval. Belajar bentuk dengan bayi memperluas wawasannya. Dan untuk membantu ibu dan pendidik - materi didaktik, kartu, gambar kami.

  • Belajar warna: game edukasi untuk si kecil

    Anak itu merasakan warna yang berbeda, setelah membuka matanya untuk pertama kalinya, dan melihat dunia dalam warna. Tapi apa nama semua warna ini? Ada begitu banyak dari mereka dan sepertinya Anda tidak dapat mengingat semua nama ... Bagaimana cara mengajar anak untuk membedakan warna dan mempelajari namanya? Lebih lanjut tentang ini di artikel kami.

  • Salah satu tugas yang sekilas cukup sulit untuk anak berusia empat atau lima tahun adalah tugas menemukan sosok yang hilang dalam beberapa pola. Tetapi jika Anda berlatih sedikit, anak akan dapat dengan mudah mengidentifikasi polanya, dan oleh karena itu, ia akan dengan mudah mengambil gambar yang hilang. Seorang anak berusia enam tahun harus mengatasi tugas seperti itu dalam beberapa detik.

  • Sangat penting bagi keberhasilan pendidikan anak untuk memberinya konsep generalisasi pada tahap awal, dengan kata lain, "bagaimana memberi nama sekelompok objek dalam satu kata." Penting bukan untuk anak itu sendiri - dia akan memahami konsep-konsep ini dengan pengalaman hidup berapa banyak untuk masuk ke sekolah - pengetahuan ini diperiksa dengan cermat oleh seorang psikolog dan guru menilai perkembangan anak Anda dengan ada atau tidak adanya mereka. Jadi jangan kehilangan muka dan pelajari semua konsep ini.

  • Tangram do-it-yourself (skema permainan, angka)

    Tangram - teka-teki oriental kuno dari angka-angka yang diperoleh dengan memotong persegi menjadi 7 bagian dengan cara khusus: 2 segitiga besar, satu sedang, 2 segitiga kecil, persegi dan jajaran genjang. Sebagai hasil dari melipat bagian-bagian ini satu sama lain, diperoleh sosok datar, yang konturnya menyerupai semua jenis benda, mulai dari manusia, hewan, dan diakhiri dengan alat dan barang-barang rumah tangga. Teka-teki jenis ini sering disebut sebagai "set konstruksi geometris", "teka-teki karton" atau "teka-teki potong".

    Untuk penyakit apa pun, jangan mendiagnosis dan mengobati sendiri, Anda harus selalu berkonsultasi dengan dokter spesialis.
    Gambar sampul literatur pendidikan diberikan di halaman situs semata-mata sebagai bahan ilustrasi (Pasal 1274, paragraf 1 bagian keempat KUH Perdata Federasi Rusia)

"Ambil mainan"

Target:latihan menghitung benda sesuai dengan nomor yang disebutkan dan menghafalnya untuk belajar menemukan jumlah mainan yang sama.

Isi.V. menjelaskan kepada anak-anak bahwa mereka akan belajar menghitung mainan sebanyak yang dia katakan. Dia memanggil anak-anak secara bergantian dan memberi mereka tugas untuk membawa sejumlah mainan dan meletakkannya di meja tertentu. Anak-anak lain diinstruksikan untuk memeriksa apakah tugas diselesaikan dengan benar, dan untuk melakukan ini, hitung mainannya, misalnya: “Seryozha, bawa 3 piramida dan letakkan di atas meja ini. Vitya, periksa berapa banyak piramida yang dibawa Seryozha. Hasilnya, ada 2 mainan di satu meja, 3 di meja kedua, 4 di meja ketiga, dan 5 di meja keempat. Kemudian anak-anak diajak untuk menghitung sejumlah mainan tertentu dan meletakkannya di atas meja yang terdapat jumlah mainan yang sama, sehingga terlihat bahwa mereka terbagi rata. Setelah menyelesaikan tugas, anak menceritakan apa yang dia lakukan. Anak lain memeriksa apakah tugas diselesaikan dengan benar.

"Pilih sosok »

Target:untuk mengkonsolidasikan kemampuan untuk membedakan antara bentuk geometris: persegi panjang, segitiga, persegi, lingkaran, oval.

Bahan:setiap anak memiliki kartu di mana persegi panjang, persegi dan segitiga digambar, warna dan bentuknya bervariasi.

Isi. Pertama, V. menawarkan untuk melingkari angka-angka yang tergambar pada kartu dengan jarinya. Kemudian dia menyajikan sebuah meja di mana gambar-gambar yang sama digambar, tetapi dengan warna dan ukuran yang berbeda dari anak-anak, dan, sambil menunjuk ke salah satu gambar, berkata: "Saya punya segitiga kuning besar, dan Anda?" Dll. Memanggil 2-3 anak, meminta mereka menyebutkan warna dan ukuran (besar, kecil dari figur mereka jenis ini). "Saya punya kotak biru kecil."

"Nama dan Hitung"

Target:ajari anak-anak untuk menghitung suara, menyebutkan angka terakhir.

Isi.Lebih baik memulai pelajaran dengan menghitung mainan, memanggil 2-3 anak ke meja, setelah itu mengatakan bahwa anak-anak pandai menghitung mainan, benda, dan hari ini mereka akan belajar menghitung suara.PADA.mengajak anak-anak untuk menghitung, membantu dengan tangannya, berapa kali dia memukul meja. Dia menunjukkan betapa perlunya mengayunkan tangan kanan, berdiri di atas siku, tepat waktu dengan pukulan. Pukulan dilakukan dengan pelan dan tidak terlalu sering agar anak sempat menghitungnya. Pertama, tidak lebih dari 1-3 suara diekstraksi, dan hanya ketika anak-anak berhenti membuat kesalahan, jumlah ketukan meningkat. Selanjutnya, diusulkan untuk memainkan jumlah suara yang ditentukan. Guru bergiliran memanggil anak-anak ke meja dan mengajak mereka untuk memukul dengan palu, tongkat di atas tongkat 2-5 kali. Kesimpulannya, semua anak ditawari untuk mengangkat tangan (condong ke depan, duduk) sebanyak pukulan palu.

"Beri Nama Bus Anda"

Tujuan: berlatih membedakan lingkaran, persegi, persegi panjang, segitiga, menemukan bentuk yang sama bentuknya, berbeda warna dan ukurannya,

Isi. V. menempatkan 4 kursi pada jarak tertentu satu sama lain, yang dilampirkan model segitiga, persegi panjang, dll. (merek bus). Anak-anak naik bus (menjadi 3 kolom di belakang kursi. Guru-kondektur memberi mereka tiket. Setiap tiket memiliki angka yang sama dengan di bus. Pada sinyal "Berhenti!", anak-anak berjalan-jalan, dan guru mengubah model di beberapa tempat. Pada sinyal "Di bus" anak-anak menemukan kegagalan bus dan berdiri satu demi satu. Permainan diulang 2-3 kali.

"Apakah itu akan cukup?"

Tujuan: untuk mengajar anak-anak untuk melihat kesetaraan dan ketidaksetaraan kelompok benda dengan ukuran yang berbeda, untuk membawa konsep bahwa suatu bilangan tidak bergantung pada ukuran.

Isi. V. menawarkan untuk merawat hewan. Awalnya mencari tahu: “Apakah kelinci akan memiliki cukup wortel, tupai kacang? Bagaimana cara mengetahuinya? Bagaimana cara memeriksa? Anak-anak menghitung mainan, membandingkan jumlah mereka, kemudian memperlakukan hewan, meletakkan mainan kecil ke yang besar. Setelah mengungkapkan kesetaraan dan ketidaksetaraan jumlah mainan dalam kelompok, mereka menambahkan item yang hilang atau menghapus yang ekstra.

"Kumpulkan Gambar"

Tujuan: untuk mengajarkan menghitung benda-benda yang membentuk bangun datar.

Isi. V. mengajak anak-anak untuk memindahkan piring dengan sumpit ke arah mereka dan bertanya: “Apa warna sumpitnya? Berapa banyak batang setiap warna? Dia menyarankan untuk meletakkan stik setiap warna sehingga diperoleh bentuk yang berbeda. Setelah menyelesaikan tugas, anak-anak menghitung tongkat lagi. Cari tahu berapa banyak tongkat pergi ke setiap gambar. Guru memperhatikan fakta bahwa tongkat disusun secara berbeda, tetapi mereka dibagi rata - masing-masing 4 “Bagaimana membuktikan bahwa tongkat dibagi sama rata? Anak-anak meletakkan tongkat dalam barisan satu di bawah yang lain.

"Di peternakan unggas"

Tujuan: melatih anak dalam berhitung dalam, untuk menunjukkan kemandirian jumlah benda dari daerah yang mereka tempati.

Isi. V .: “Hari ini kita akan bertamasya - ke peternakan unggas. Ayam dan ayam tinggal di sini. Ayam duduk di atas, ada 6 di antaranya, dan 5 ayam di tempat yang lebih rendah. Bandingkan ayam dan ayam, tentukan bahwa ada lebih sedikit ayam daripada ayam. “Satu ayam lari. Apa yang perlu dilakukan untuk membuat ayam dan ayam sama rata? (Anda perlu menemukan 1 ayam dan mengembalikannya ke ayam). Permainan diulang. V. diam-diam mengeluarkan ayam, anak-anak mencari induk ayam untuk ayam, dll.

"Ceritakan tentang pola Anda"

Tujuan: untuk mengajar menguasai representasi spasial: kiri, kanan, atas, bawah.

Isi. Setiap anak memiliki gambar (permadani dengan pola). Anak-anak harus memberi tahu bagaimana elemen-elemen pola itu berada: di sebelah kanan pojok atas- lingkaran, di sudut kiri atas - persegi. Di sudut kiri bawah - oval, di sudut kanan bawah - persegi panjang, di tengah - lingkaran. Anda dapat memberikan tugas untuk menceritakan tentang pola yang mereka gambar di kelas menggambar. Misalnya, di tengah ada lingkaran besar - sinar menyimpang darinya, ada bunga di setiap sudut. Di atas dan di bawah adalah garis bergelombang, di kanan dan kiri - satu garis bergelombang dengan daun, dll.

"Kemarin Hari Ini Besok"

Tujuan: untuk berolahraga dengan cara yang menyenangkan dalam perbedaan aktif antara konsep temporal "kemarin", "hari ini", "besok".

Isi. di sudut-sudut ruang permainan menggambar tiga rumah dengan kapur. Ini adalah "kemarin", "hari ini", "besok". Setiap rumah memiliki satu model flat yang mencerminkan konsep temporal tertentu.

Anak-anak berjalan melingkar, sambil membaca kuatrain dari puisi yang sudah dikenal. Pada akhirnya, mereka berhenti, dan guru berkata dengan keras: "Ya, ya, ya, itu ... kemarin!" Anak-anak lari ke rumah yang disebut "kemarin". Kemudian mereka kembali ke lingkaran, permainan berlanjut.

"Mengapa ovalnya tidak berguling?"

Tujuan: untuk mengenalkan anak-anak dengan sosok berbentuk oval, belajar membedakan antara lingkaran dan sosok berbentuk oval

Isi. Model bentuk geometris ditempatkan pada kain flanel: lingkaran, persegi, persegi panjang, segitiga. Pertama, satu anak, dipanggil ke flanelograph, menyebutkan angka-angka, dan kemudian semua anak melakukannya bersama-sama. Anak diminta untuk menunjukkan lingkaran. Pertanyaan: Apa perbedaan antara lingkaran dan gambar lainnya? Anak itu menelusuri lingkaran dengan jarinya, mencoba menggulungnya. V. merangkum jawaban anak-anak: lingkaran tidak memiliki sudut, dan gambar lainnya memiliki sudut. Di atas kain flanel tempatkan 2 lingkaran dan 2 bentuk oval dengan warna dan ukuran yang berbeda. “Lihat angka-angka ini. Apakah ada lingkaran di antara mereka? Salah satu anak ditawari untuk menunjukkan lingkaran. Perhatian anak-anak tertuju pada fakta bahwa tidak hanya ada lingkaran di kain flanel, tetapi juga figur lainnya. , mirip dengan lingkaran. Ini adalah bentuk oval. V. mengajarkan untuk membedakan mereka dari lingkaran; bertanya: “Bagaimana bentuk oval mirip dengan lingkaran? (Bentuk oval juga tidak memiliki sudut.) Anak ditawari untuk menunjukkan lingkaran, bentuk oval. Ternyata lingkaran itu menggelinding, tetapi bentuk ovalnya tidak.(Mengapa?) Lalu mereka mencari tahu bagaimana bentuk oval berbeda dari lingkaran? (sosok berbentuk oval memanjang). Bandingkan dengan menerapkan dan melapiskan lingkaran pada oval.

"Hitung burung"

Tujuan: untuk menunjukkan pembentukan angka 6 dan 7, untuk mengajar anak-anak berhitung dalam 7.

Isi. Guru meletakkan 2 kelompok gambar pada kanvas pengaturan huruf dalam satu baris (bullfinches dan titmouse (pada jarak tertentu satu sama lain dan bertanya: "Apa nama burung-burung ini? Apakah mereka sama? Bagaimana cara memeriksanya?" Anak itu meletakkan gambar dalam 2 baris, satu di bawah yang lain. Mengetahui bahwa burung-burung itu dibagi rata, masing-masing 5 ekor. V. menambahkan seekor titmouse dan bertanya: "Berapa banyak titmouse yang menjadi? Bagaimana 6 titmouse menjadi? Berapa jumlahnya? Berapa banyak ditambahkan? Berapa banyak? Burung mana yang Anda dapatkan lebih banyak? Berapa banyak? jumlahnya lebih banyak: 6 atau 6? Mana yang lebih sedikit? Bagaimana membuat burung menjadi sama dalam 6. (Dia menekankan bahwa jika satu burung dihapus, itu juga akan menjadi sama dalam 5.) Menghapus 1 tit dan bertanya: "Berapa banyak dari mereka menjadi Bagaimana nomor 5". Sekali lagi menambahkan 1 burung di setiap baris dan mengundang semua anak untuk menghitung burung. cara, memperkenalkan nomor 7.

"Berdiri di tempatmu"

Tujuan: melatih anak dalam menemukan lokasi: di depan, di belakang, kiri, kanan, di depan, di belakang.

Isi. V. memanggil anak-anak secara bergantian, menunjukkan di mana mereka harus berdiri: “Seryozha, datanglah padaku, Kolya, berdirilah sehingga Serezha ada di belakangmu. Iman, berdiri di depan Ira, ”dst. Setelah memanggil 5-6 anak, guru meminta mereka untuk menyebutkan siapa yang ada di depan dan di belakang mereka. Selanjutnya, anak-anak ditawari untuk berbelok ke kiri atau ke kanan dan lagi menyebutkan siapa dan di mana berdiri dari mereka.

"Di mana sosok itu"

Tujuan: untuk mengajar dengan benar, menyebutkan nama gambar dan tata ruangnya: di tengah, atas, bawah, kiri, kanan; mengingat posisi gambar.

Isi. V. menjelaskan tugas: “Hari ini kita akan belajar mengingat di mana angka itu. Untuk melakukan ini, mereka harus dinamai secara berurutan: pertama, gambar yang terletak di tengah (di tengah), lalu di atas, di bawah, kiri, kanan. Memanggil 1 anak. Dia menunjukkan dan menamai sosok-sosok itu secara berurutan, lokasinya. Menunjukkan kepada anak lain. Anak lain ditawari untuk mengatur angka-angka yang dia inginkan, untuk menyebutkan lokasi mereka. Kemudian anak itu membelakangi kain flanel, dan guru mengubah gambar-gambar yang terletak di kiri dan kanan. Anak itu berbalik dan menebak apa yang berubah. Kemudian semua anak menyebutkan nama-nama tokoh dan memejamkan mata. Guru menukar angka. Membuka mata mereka, anak-anak menebak apa yang telah berubah.

"Tongkat dalam Baris"

Tujuan: untuk mengkonsolidasikan kemampuan untuk membangun seri berurutan besarnya.

Isi. V. memperkenalkan anak-anak pada materi baru dan menjelaskan tugas: "Kita perlu membuat tongkat berjajar sehingga panjangnya berkurang." Memperingatkan anak-anak bahwa tugas itu harus dilakukan dengan mata (Anda tidak dapat mencoba dan mengatur ulang tongkat). “Untuk menyelesaikan tugas, kan, Anda perlu mengambil tongkat terpanjang dari semua yang tidak ditumpuk berturut-turut setiap kali,” jelas V.

"Bagian dari hari"

Tujuan: untuk melatih anak-anak dalam membedakan bagian hari.

Bahan: gambar: pagi, siang, sore, malam.

Isi. V. menggambar 4 rumah besar di lantai, yang masing-masing sesuai dengan satu bagian hari. Gambar yang sesuai dilampirkan di belakang setiap rumah. Anak-anak berbaris di depan rumah. Guru membaca bagian yang sesuai dari puisi apa pun, dan kemudian memberi sinyal, Bagian itu harus menjadi ciri sebagian hari, maka permainan akan lebih menghibur dan menarik.

1. Di pagi hari kita pergi ke halaman,

Daun jatuh seperti hujan

gemerisik di bawah kaki,

Dan terbang, terbang, terbang ...

2. Terjadi pada hari yang cerah

Anda akan masuk lebih dalam ke hutan

Duduk mencoba di atas tunggul

Jangan terburu-buru... Dengar...

3. Ini sudah malam.

Embun.

Bersinar di jelatang.

Aku berdiri di jalan

Bersandar pada pohon willow...

4. Maple kuning menangis di malam hari:

Ingat maple,

Betapa hijaunya...

"Siapa yang akan menemukannya lebih cepat"

Tujuan: berlatih mengkorelasikan benda-benda yang berbentuk dengan pola geometris dan menggeneralisasi benda-benda yang berbentuk.

Isi. Anak-anak diundang untuk duduk di meja. Seorang anak diminta menyebutkan nama-nama tokoh yang berdiri di atas mimbar. V. mengatakan: “Sekarang kita akan memainkan game “Siapa yang akan menemukannya lebih cepat”. Saya akan menelepon satu orang pada satu waktu dan mengatakan barang apa yang harus ditemukan. Pemenangnya adalah orang yang pertama kali menemukan suatu benda, meletakkannya di sebelah sosok yang bentuknya sama. Memanggil 4 anak sekaligus. Anak-anak menyebutkan nama objek yang dipilih dan menggambarkan bentuknya. V. mengajukan pertanyaan: “Bagaimana kamu menebak bahwa cermin itu bulat? Bulat telur? dll.

Sebagai kesimpulan, V. mengajukan pertanyaan: Apa yang ada di sebelah lingkaran? (persegi, dll). Berapa banyak barang seluruhnya? Apa bentuk barang-barang ini? Bagaimana mereka semua mirip? Berapa banyak?

"Temukan objek dengan bentuk yang sama"

Anak-anak mengidentifikasi bentuk pada objek tertentu dari lingkungan, menggunakan pola geometris. Di satu meja ada figur geometris, di sisi lain - benda. Misalnya benda berbentuk lingkaran dan bulat (bola, piring, kancing, dll), benda berbentuk oval dan oval (telur, mentimun, biji ek, dll).

"Angka mana yang berlebihan?"

Anak itu ditawari berbagai set empat bentuk geometris. Misalnya: tiga segi empat dan satu segitiga, tiga oval dan satu lingkaran, dll. Diperlukan untuk menentukan angka tambahan, menjelaskan prinsip pengecualian dan prinsip pengelompokan.

Pilihan:

Mengelompokkan benda nyata menurut bentuknya menurut 2-3 contoh, jelaskan prinsip pengelompokan.

"Buatlah keseluruhan dari bagian-bagian"

Buatlah desain 2-3 bentuk geometris sesuai model.

Pilihan:

membuat desain dari memori, sesuai dengan deskripsi;

buat gambar geometris dengan memilih bagian yang diperlukan dari berbagai detail yang diusulkan (8-9).

Permainan "Berapa banyak? »

melatih anak berhitung. 6-8 kartu dengan jumlah item yang berbeda dipasang di papan tulis. Tuan rumah berkata: “Sekarang saya akan menebak teka-teki. Orang yang menebaknya akan menghitung item pada kartu dan menunjukkan nomornya. Dengarkan teka-teki. Gadis itu duduk di penjara bawah tanah, dan sabit ada di jalan. Para pemain yang menebak bahwa itu adalah wortel menghitung berapa banyak wortel yang terambil pada kartu dan menunjukkan angka 4. Siapa pun yang menaikkan nomor lebih cepat menjadi pemimpin. Alih-alih teka-teki, Anda dapat memberikan deskripsi subjek. Misalnya: “Hewan ini penyayang dan baik hati, tidak berbicara, tetapi tahu namanya, suka bermain bola, bola benang, minum susu, dan tinggal bersama manusia. Siapa ini? Hitung berapa banyak."

Gim "Hitung - jangan salah! »

1. "Domino"

Tujuan: untuk mengajar anak-anak menemukan di antara banyak satu sosok tertentu, beri nama. Permainan mengkonsolidasikan pengetahuan tentang bentuk geometris.

Bahan stimulus: 28 kartu, masing-masing setengah menggambarkan satu atau beberapa sosok geometris lainnya (lingkaran, persegi, segitiga, persegi panjang, oval, poligon). Dua angka identik digambarkan pada kartu "ganda", "ganda" ketujuh terdiri dari dua bagian kosong.

Kartu diletakkan menghadap ke bawah di atas meja. Setelah menjelaskan aturan kepada anak, permainan dimulai dengan meletakkan kartu "kosong ganda". Seperti dalam domino biasa, dalam satu gerakan anak mengambil dan menerapkan satu kartu yang diperlukan ke setiap ujung "trek" dan menamai gambar tersebut. Jika pemain tidak memiliki angka yang diperlukan pada kartu, dia mencari gambar dengan angka ini dari jumlah total kartu. Jika anak tidak menyebutkan nama sosok itu, dia tidak berhak untuk langkah selanjutnya. Orang yang menyingkirkan kartu pertama menang.

2. "Mengurai kebingungan"

Tujuan: untuk mengajar anak-anak untuk secara bebas menggunakan objek untuk tujuan yang dimaksudkan.

Bahan: mainan, dirancang berbeda, yang dapat dikelompokkan (boneka, hewan, mobil, piramida, bola, dll.).

Semua mainan diletakkan di atas meja dalam urutan tertentu. Anak itu berpaling, dan tuan rumah mengubah lokasi mainannya. Anak harus memperhatikan kebingungan itu, mengingat bagaimana sebelumnya, dan mengembalikan tatanan lama.

Pertama, misalnya, tukar dadu biru dengan yang merah. Kemudian perumit tugasnya: letakkan boneka itu di bawah tempat tidur, tutupi bola dengan selimut. Setelah memasuki rasa, anak itu sendiri dapat membuat kebingungan, menciptakan situasi yang paling luar biasa.

3. "Ambil pasangan"

Tujuan: untuk mengajar anak-anak untuk membandingkan benda-benda dalam bentuk, ukuran, warna, tujuan.

Bahan: bentuk geometris atau kumpulan gambar tematik dari berbagai objek yang dapat digabungkan secara berpasangan (apel dengan warna berbeda, besar dan kecil, keranjang dengan ukuran berbeda atau rumah dengan ukuran berbeda dan beruang yang sama, boneka dan pakaian, mobil, rumah, dll) .

Bergantung pada jenis bahan stimulus yang Anda miliki, sebuah masalah diajukan untuk anak: bantu boneka itu berpakaian, bantu memanen, dll.

Mainan berterima kasih kepada anak untuk pasangan yang dipilih dengan baik.

4. "Bantu Fedora"

Tujuan: untuk membentuk dan mengembangkan representasi warna pada anak. Ajari mereka untuk mencocokkan warna benda yang berbeda.

Bahan stimulus: kartu dengan gambar cangkir dan gagang dengan warna berbeda.

“Teman-teman, nenek yang malang, Fyodora, memiliki semua cangkir yang pecah di rumah. Pegangan mereka putus, dan sekarang dia tidak akan bisa minum teh favoritnya dengan selai raspberry dari mereka. Mari bantu nenek Fedora merekatkan cangkirnya. Tetapi untuk ini, Anda perlu hati-hati melihat kartu-kartu ini dengan gambar cangkir dan menemukan pena yang warnanya cocok dengannya. Jika anak merasa sulit untuk menyelesaikan tugas ini, tunjukkan padanya cara mencari kartu berpasangan. Kemudian tugas ini dilakukan secara mandiri.

5. "Temukan objek dengan warna yang sama"

Tujuan: untuk melatih anak dalam mencocokkan objek dengan warna dan menggeneralisasikannya berdasarkan warna.

Bahan stimulus: berbagai barang pos, mainan lima warna setiap warna (cangkir, piring, benang; pakaian untuk boneka: gaun, sepatu, rok; mainan: bendera, beruang, bola, dll.).

Di dua meja, digeser berdampingan, mereka mengatur mainan. Anak diberi benda atau mainan. Dia harus secara mandiri memilih semua corak warna ini untuk warna mainannya, membandingkannya dan mencoba memberi nama warnanya.

6. "Temukan objek dengan bentuk yang sama"

Tujuan: untuk mengajar anak membedakan objek tertentu dari lingkungan dalam bentuk, menggunakan pola geometris.

Materi stimulus: bentuk geometris (lingkaran, persegi, lonjong, segitiga, persegi panjang), benda bulat (bola, bola, kancing), bentuk kotak(kubus, syal, kartu), bentuk segitiga ( bahan konstruksi, bendera, buku), bentuk lonjong (telur, mentimun).

Atur bentuk dan objek geometris menjadi dua tumpukan. Anak didorong untuk hati-hati memeriksa objek. Kemudian kami menunjukkan kepada anak sebuah gambar (baik, jika anak menyebutnya) dan memintanya untuk menemukan objek dengan bentuk yang sama. Jika dia salah, ajak anak untuk melingkari gambar terlebih dahulu dengan jarinya, lalu objeknya.

7. "Lingkaran Ajaib"

Tujuan: untuk terus mengajar anak untuk memilih objek tertentu dalam bentuk.

Bahan stimulus: selembar kertas dengan lingkaran dengan ukuran yang sama digambar di atasnya (total sepuluh lingkaran).

“Mari kita lihat lebih dekat lembar ini. Apa yang Anda lihat di atasnya? Gambar apakah yang digambar pada secarik kertas? Sekarang tutup matamu dan bayangkan sebuah lingkaran."

8. "Letakkan ornamennya"

Tujuan: untuk mengajar anak menyoroti penataan ruang bentuk geometris, mereproduksi pengaturan yang persis sama saat meletakkan ornamen.

Bahan stimulus: 5 bentuk geometris dipotong dari kertas berwarna, masing-masing 5 (total 25 buah), kartu dengan ornamen.

“Lihat, ornamen apa yang ada di depan kita. Pikirkan dan beri nama angka-angka yang Anda lihat di sini. Dan sekarang cobalah untuk meletakkan ornamen yang sama dari bentuk geometris yang diukir.

Kemudian kartu berikutnya ditawarkan. Tugasnya tetap sama. Permainan berakhir ketika anak telah meletakkan semua ornamen yang ditunjukkan pada kartu.

9. "Permainan dengan lingkaran"

Tujuan: untuk mengajar anak-anak untuk menunjuk dengan kata-kata hubungan benda-benda dalam ukuran ("terbesar", "kurang", "lebih").

Bahan stimulus: tiga lingkaran (digambar dan dipotong dari kertas) dengan ukuran berbeda.

Diusulkan untuk melihat lingkaran dengan hati-hati, meletakkannya di depan Anda, melingkarinya di atas kertas di sepanjang kontur. Selanjutnya anak diajak untuk membandingkan 2 lingkaran, kemudian 2 lingkaran lainnya. Usahakan agar anak menyebutkan ukuran ketiga lingkaran tersebut.

10. Bola

Tujuan: untuk mengembangkan dan mengkonsolidasikan kemampuan untuk membangun hubungan antara elemen dalam ukuran (lebih - lebih sedikit, lebih tebal, lebih panjang, lebih pendek).

Bahan stimulus: satu set lima tongkat, panjang dan lebarnya berkurang secara seragam, satu set lima lingkaran, yang juga berkurang secara merata sesuai dengan tongkat.

"Mari kita lihat apa yang terjadi. Di jalan, kakek Fedot yang baik hati sedang menjual balon. Betapa cantiknya mereka! Semua orang menyukainya. Tapi tiba-tiba, entah dari mana, angin bertiup begitu kencang sehingga semua bola kakek Fedot terlepas dari tongkatnya dan berhamburan ke segala arah. Selama seminggu penuh, tetangga yang baik membawa kembali bola yang mereka temukan. Tapi inilah masalahnya! Kakek Fedot tidak dapat memahami tongkat mana yang melekat pada bola mana. Ayo bantu dia!"

Pertama, bersama dengan anak, tongkat diletakkan di atas meja dalam ukuran dari yang terpanjang dan paling tebal hingga yang terpendek dan tertipis. Kemudian, dengan metode yang sama, "bola" diletakkan - dari yang terbesar hingga yang terkecil.

11. "Bantu Sinterklas"

Tujuan: untuk mengajar anak menggunakan alat perantara - ukuran - saat menentukan ketinggian benda.

Bahan stimulus: satu set lima strip, yang panjangnya berubah secara sistematis, empat piramida, yang tingginya juga berkurang.

“Santa Frost datang ke anak-anak untuk liburan dan membawakan mereka mainan - piramida sebagai hadiah. Semuanya berbeda ukurannya: piramida terkecil untuk yang terkecil, dan yang terbesar untuk yang tertua. Temukan piramida seperti itu (salah satu garis ditampilkan).

Setelah semua piramida ditemukan, minta anak untuk menunjuk ke piramida terbesar, lalu yang terkecil. Selanjutnya, ajak anak untuk menyusun "piramida" yang semakin mengecil. Selanjutnya, biarkan dia memeriksa dirinya sendiri dengan menerapkan strip pengukur

Tugas dalam ayat untuk anak-anak prasekolah yang lebih tua dan siswa yang lebih muda

0
Nenek Badger
Dia memanggang pancake.
Memperlakukan dua cucu -
Dua luak yang ganas.
Dan cucu tidak makan,
Dengan raungan, piring mengetuk.
Nah, berapa banyak luak?
Menunggu suplemen dan diam?

Egorka beruntung lagi,
Duduk di tepi sungai tidak sia-sia.
Dua crucian dalam ember
Dan empat ikan kecil.
Tapi lihat - di ember,
Ada seekor kucing licik...
Berapa banyak ikan di rumah Yegorka
Apakah itu akan sampai ke telinga kita?

Tujuh burung pipit turun ke tempat tidur,
Mereka melompat dan mematuk sesuatu tanpa melihat ke belakang.
Kucing licik itu tiba-tiba merayap,
Langsung meraih satu dan melesat pergi ...
Begitulah berbahayanya mematuk tanpa melihat ke belakang.
Berapa banyak yang tersisa di kebun sekarang?

Dua anak laki-laki sedang berjalan di sepanjang jalan
Dan mereka menemukan masing-masing dua rubel.
Mereka diikuti oleh empat lagi.
Berapa banyak yang akan mereka temukan?

Ada sepuluh pohon di taman.
Delapan ditebang tahun lalu.
Saya tidak dapat menemukan jawabannya teman-teman.
Berapa banyak pohon yang tersisa di taman?
(Untuk menemukan jawabannya di sini,
Dan Anda tidak perlu menghitung.
Jika tidak ada delapan pohon,
Jadi tidak ada taman.

1
Kolya dan Marina.
Empat jeruk keprok.
Adikku memiliki tiga dari mereka.
Berapa kakakmu?

Di rumah di pagi hari
dua kelinci duduk
Dan lagu ceria bersama
Mereka bernyanyi.
Yang satu kabur
Dan yang kedua menjaga.
Berapa rumahnya?
Apakah Zaytsev sedang duduk?

Tiga merpati putih duduk di atap.
Dua merpati lepas landas dan terbang.
Ayo cepat ceritakan
Berapa banyak merpati yang tersisa untuk duduk?

Sebuah kacang jatuh di jalan,
Dipecah menjadi dua bagian.
Tidak akan pernah berbagi
Tiga gagak
Dua bagian
Sama.
Tapi di sini -
Sangat menyenangkan!
Dua kacang lagi jatuh
Dan juga dalam dua bagian
Jatuh di jalan yang sama.
Sekarang sesuatu
Tiga gagak hitam
Harta rampasan akan dibagi rata!
Kami berharap mereka sukses dalam hal ini!
Tapi untuk setiap gagak
Jika sama,
Berapa banyak kacang yang kamu dapatkan?

Mereka memberi anak-anak pelajaran di sekolah:
Melompat di lapangan sepuluh empat puluh.
Sembilan lepas landas, duduk di pohon cemara,
Berapa banyak yang tersisa di bidang empat puluh?

2
Landak menjadi menjamur
Ditemukan sepuluh gadis berambut merah.
Delapan dimasukkan ke dalam keranjang,
Sisanya ada di belakang.
Berapa banyak gadis berambut merah yang beruntung?
Pada landak jarum Anda?

Sekitar empat orang
Mereka berguling menuruni bukit.
Dua orang duduk di kereta luncur
Berapa banyak yang jatuh ke salju?

Empat buah pir matang
Itu bergoyang di cabang.
Pavlusha melepas dua buah pir,
Berapa banyak buah pir yang tersisa?

Misha memiliki satu pensil,
Grisha memiliki satu pensil.
Berapa banyak pensil?
Kedua bayi?

Cinderella kehilangan sandalnya.
Datang berlari dari liburan - dan keheningan.
Mereka mulai mencoba yang hilang. DARI
berapa banyak yang dimiliki cinderella lagi?

Bebek itu membawa wortel dalam keranjang,
Saya puas dengan pembelian ini.
Jika Anda masih membeli wortel untuknya,
Berapa banyak yang akan ada?
Bisakah Anda melipat?

Tiga anak beruang di peternakan lebah
Mereka bermain petak umpet di dekat laras.
Satu hampir tidak muat ke dalam laras.
Dan berapa banyak yang lari ke hutan?

Tiga apel.
Satu untuk merobek
Lengan sedang meregang.
Tapi pertama-tama Anda perlu menghitung -
Dan berapa banyak yang akan tersisa?

Di semak di depan pagar
Enam tomat merah cerah
Kemudian empat keluar
Dan berapa banyak yang tersisa di semak?

Ada tujuh belalang di paduan suara
Lagu dinyanyikan.
Segera lima belalang
Suara yang hilang.
Hitung tanpa basa-basi lagi
Berapa banyak suara yang ada?

3
landak berjalan melalui hutan
Dan tetesan salju ditemukan:
Dua di bawah pohon birch
Satu - di aspen,
Berapa banyak yang akan ada?
Di keranjang anyaman?

Empat burung gagak datang ke pelajaran.
Satu dari empat puluh tidak tahu pelajarannya.
Seberapa rajin
Belajar empat puluh?

Marina memasuki kelas
Dan di belakangnya - Irina,
Dan kemudian datanglah Ignat.
Berapa banyak semua orang itu?

Seekor ayam jantan terbang di atas pagar.
Bertemu dua lagi di sana.
Berapa banyak ayam jantan yang ada di sana?
Siapa yang punya jawaban?

Ada tujuh buah plum di piring,
Penampilan mereka sangat cantik.
Pavel makan empat buah plum.
Berapa buah plum yang ditinggalkan anak itu?

Jalankan melalui hutan
Delapan kambing lincah
Putih dan abu-abu,
Kencangkan ekor Anda.
Lima kambing putih.
Berapa banyak abu-abu?

Tiga tupai ibu tupai
Mereka menunggu di dekat lubang.
Mereka memiliki ibu tupai untuk sarapan
Membawa sembilan kerucut.
Mempertiga
Berapa banyak untuk masing-masing dari mereka?

4
Dua ayam berdiri
Dua berada dalam cangkang.
Berapa banyak anak yang akan
Pada ayam saya?

Sekali kelinci untuk makan siang
Seorang teman melompat - seorang tetangga.
Kelinci duduk di tunggul
Dan mereka makan dua wortel.
Siapa yang menghitung, teman-teman, cekatan,
Berapa banyak wortel yang sudah kamu makan?

memberi bebek landak
Delapan sepatu bot kulit.
Siapa yang akan menjawab dari teman-teman
Ada berapa bebek di sana?

Game didaktik untuk pengembangan bicara anak-anak berusia 5 - 6 tahun

Ciri khas anak-anak adalah bahwa mereka memahami informasi apa pun dengan lebih baik dalam permainan, karena komponen permainan meningkatkan minat dalam proses, meningkatkan perhatian dan konsentrasi, dan pengulangan yang berulang-ulang memungkinkan bahkan anak-anak yang paling terganggu sekalipun untuk memperoleh pengetahuan. Momen kompetitif sangat penting bagi para pemimpin yang lahir. Selama permainan, karakter kekanak-kanakan, fitur imajinasi dan pemikiran, aktivitas, emosionalitas, tingkat adaptasi sosial dan kebutuhan progresif untuk kontak dan komunikasi dimanifestasikan.

Permainan didaktik untuk pengembangan wicara - bentuk pendidikan khusus untuk anak-anak prasekolah, yang memungkinkan memperkaya, meningkatkan, mengaktifkan, dan mengkonsolidasikan kosakata dalam proses aktivitas bermain - salah satu cara terpenting untuk pembentukan dan pendidikan kepribadian anak yang harmonis.

Tergantung pada bahan yang digunakan, permainan didaktik untuk pengembangan pidato adalah dari jenis berikut:

  • Game dengan benda - mainan, bahan improvisasi dan alami;
  • Permainan papan menggunakan bahan cetak;
  • Permainan kata.

Perkembangan berbicara melalui permainan didaktik terjadi karena pengisian kosakata, pembelajaran keterampilan menggunakan kata-kata (mengaktifkan kosakata), dan peningkatan keterampilan komunikasi dengan cara yang menyenangkan. Selama periode persiapan prasekolah, anak perlu menguasai kosa kata yang memungkinkan Anda berkomunikasi dengan mudah dengan teman sebaya dan orang dewasa, berhasil memperoleh pengetahuan sekolah, memahami materi yang disajikan (konten karya sastra, rumusan masalah matematika, dll). Oleh karena itu, tugas utama pendidikan prasekolah adalah perkembangan bicara yang maksimal, melalui permainan didaktik, yang lebih efisien dan lebih baik.

Game didaktik untuk pengembangan wicara berhasil menyelesaikan tugas-tugas berikut dalam pendidikan prasekolah anak-anak:

  • Memberikan akumulasi kuantitatif kosakata yang diperlukan untuk komunikasi penuh;
  • Membantu dalam memahami arti kata dan penggunaan yang benar dengan kata lain;
  • Memungkinkan untuk menguasai makna generalisasi kata-kata berdasarkan alokasi fitur karakteristik umum dari objek, tindakan atau fenomena;
  • Meningkatkan citra pemikiran dan ekspresinya deskripsi lisan, berkat penggunaan konstruksi pidato khusus;
  • Seiring berkembangnya kemampuan kognitif, permainan didaktik untuk pengembangan wicara membantu memperluas konten konseptual kata yang objektif;
  • Beberapa permainan dengan tugas konten etis, bersama dengan peningkatan kosa kata, mengajarkan pembuatan etika sosial dan moralitas;
  • Merangsang karya imajinasi, mengaktifkan dan memperkaya kosakata anak prasekolah dengan cara yang menghibur;
  • Kembangkan pemikiran logis dan imajinatif yang diperlukan untuk menyelesaikan tugas-tugas permainan yang ditetapkan;
  • Mereka berkontribusi tidak hanya pada penambahan kosa kata, tetapi juga secara aktif memperkenalkan kata-kata baru ke dalam komunikasi sehari-hari.

Kosakata anak prasekolah secara signifikan lebih rendah dalam hal kosa kata untuk orang dewasa. Tugas utama mengembangkan pidato melalui permainan didaktik adalah memperkaya kosakata anak secara kuantitatif dengan meningkatkan jumlah akumulasi pengetahuan tentang dunia di sekitar kita, mengaktifkan dan mengajarkan cara menggunakannya dengan benar.

Lebih tua usia prasekolah- periode ketika anak-anak, dengan bantuan permainan didaktik, secara aktif belajar bahasa lisan, menguasai kosa kata, fonetik, tata bahasa. Kosakata berkembang, berdasarkan pengetahuan mendalam tentang dunia sekitar. Tugas utama permainan didaktik untuk pengembangan bicara pada usia ini, bersama dengan pengisian kamus lebih lanjut, adalah untuk mengajarkan pidato dialogis dan monolog anak. Dalam bentuk permainan, situasi komunikatif khusus harus diciptakan di mana bayi harus mempertahankan percakapan, memulai dan memimpin dialog. Momen permainan seharusnya di mana orang dewasa dan anak bertukar tempat dan anak mengajukan pertanyaan. Selama periode persiapan prasekolah, penting untuk mengajarkan pidato naratif anak, kemampuan untuk menulis dan mengucapkan monolog - untuk ini, dalam bentuk permainan, Anda dapat menawarkan untuk menggambarkan situasi tertentu, seperti perjalanan panjang, kunjungan ke kebun binatang, perjalanan yang luar biasa, dengan Detil Deskripsi detail (objek, properti, kualitas, tindakan, dll.).

Permainan didaktik untuk pengembangan bicara berkontribusi pada realisasi kemungkinan harmonis yang berkaitan dengan usia perkembangan mental prasekolah, mempersiapkan mereka langkah demi langkah untuk kehidupan sekolah.

Nama permainan. Target.

"Apa yang tumbuh di mana?" Perbarui dan tambahkan pengetahuan anak-anak tentang sayuran dan buah-buahan, tempat tumbuhnya, aktifkan konsep yang relevan dalam berbicara, belajar menggunakan kata depan dengan benar, berbicara tentang di mana sayuran dan buah-buahan tumbuh ("di kebun", "di kebun").

"Pilih Pasangan" Untuk mengajar anak-anak memilih kartu dengan gambar buah yang identik, untuk mengaktifkan konsep yang sesuai dalam pidato anak-anak.

"Katakan satu kata" Untuk mengkonsolidasikan penggunaan kata-kata generalisasi dalam pidato anak-anak: "sayuran", "buah", "beri", "bunga".

"Lotre Zoologi" Perjelas nama-nama hewan dan anaknya, ajari anak-anak untuk mengucapkan kata-kata yang sesuai dengan benar di berbagai bentuk dan frase.

"Skor" Aktualisasi dan sistematisasi pengetahuan anak tentang bahan dari mana berbagai benda dibuat, aktivasi kamus, pengembangan pemikiran.

"Kemarin Hari Ini Besok" Untuk membentuk ide-ide sementara pada anak-anak, untuk mengajari mereka memahami kata-kata "kemarin", "hari ini", "besok".

"Dari cabang mana bayi itu?" Aktifkan nama-nama pohon dalam pidato, kembangkan persepsi visual dan memori anak-anak.

"Untuk siapa?" Untuk mengajar anak-anak membedakan dan menamai profesi, berkorelasi dengan objek.

"Siapa yang akan mengemasi barang lebih cepat?" Latih anak-anak dalam membedakan suara "s" - "sh", kembangkan persepsi pendengaran.

"Langit apa?" Untuk mengajar anak-anak menyusun deskripsinya, menjawab pertanyaan pendidik, memilih kata sifat relatif.

"Tebak Apa yang Berubah" Untuk mengembangkan perhatian, persepsi visual, ucapan, pembentukan kemampuan berbicara pada anak-anak tentang perubahan yang terjadi, menunjukkan berbagai karakteristik mainan dan pengaturannya.

"Gambar Berpasangan" Organisasi penggunaan kemampuan anak untuk menemukan persamaan dan perbedaan antara objek, menjelaskan esensinya, mengumpulkannya secara berpasangan, dan menonjolkan prinsip pengelompokan untuk memecahkan masalah permainan.

"Bagaimana" mengatakan "...?" Untuk mengajari anak-anak mengatur kekuatan dan volume suara mereka, mengucapkan suara individu dengan jelas, mencoba meniru suara binatang tertentu seakurat mungkin.

"Kenali Pohon" Untuk mengajar anak-anak mengenali pohon dari daunnya, memberikan deskripsi daun, menunjukkan bentuk, warnanya. Untuk mengaktifkan dalam pidato nama-nama pohon, konsep yang terkait dengan strukturnya (batang, cabang, daun, akar).

"Siapa yang lebih tinggi?" Aktivasi dalam pidato anak-anak dari konsep "di atas", "di bawah", "di atas", di bawah", pembentukan kemampuan untuk menghubungkan lokasi objek, mengembangkan pengamatan, perhatian.

"Siapa yang mendengar apa?" Latih anak-anak dalam membedakan suara yang dibuat oleh objek yang berbeda, belajar memilih kata-kata untuk menunjukkannya, mengajarkan penggunaan konstruksi asumsi dalam pidato ("Saya pikir itu ...", "Bisa jadi ...").

"Katakan satu kata" Untuk mengajar anak-anak memilih kata-kata generalisasi untuk kelompok kata yang diusulkan, untuk menjelaskan prinsip memilih satu kategori.

"Pakaian" Untuk mengajar anak-anak menggunakan konsep generalisasi dalam pidato, untuk mengkarakterisasi item pakaian dan bagian-bagiannya, untuk membandingkan item pakaian menurut parameter yang berbeda(janji temu, penampilan, milik).

"Siapa Siapa" Untuk mengkonsolidasikan pada anak-anak penggunaan yang benar dari nama-nama bayi hewan dalam bentuk jamak dalam pidato genitif.

"Kapan itu terjadi?" Untuk memperbarui pengetahuan anak-anak tentang bagian-bagian hari itu, tentang kegiatan orang-orang pada waktu yang berbeda dalam sehari, untuk mengajar mereka menjawab pertanyaan guru secara rinci.

"Apa tambahannya?" Untuk mengajar anak-anak memilih di antara mata pelajaran yang tidak dapat dimasukkan dalam kelompok yang diberikan, menjawab pertanyaan, menjelaskan pilihan mereka.

"Ambil gambarnya" Untuk mengajar anak-anak mengelompokkan gambar sesuai dengan tujuan objek yang digambarkan pada mereka, menggunakan konsep generalisasi dalam pidato (pakaian, sepatu, dll.).

"Ulangi seperti saya" Untuk mengajar anak-anak untuk mengulangi kata-kata setelah guru, mengubah kecepatan dan volume, untuk mengembangkan perhatian pendengaran pada anak-anak, untuk mengajar mereka mengucapkan kata-kata bersuku kata yang jelas dengan keras dan berbisik, untuk membedakan kata-kata yang mirip dengan suara, untuk menekankan dengan benar.

"Tebak dan beri nama" Untuk memperbaiki pengucapan yang benar dari suara tertentu dalam kata-kata oleh anak-anak, untuk mengajar anak-anak untuk memilih kata-kata dengan suara yang diberikan dari sekelompok kata, dari aliran pidato (untuk mengembangkan kesadaran fonemik), untuk belajar menyebutkan hanya benda-benda yang digambar dalam gambar dan binatang-binatang yang namanya ada suara "z".

"Bersihkan piring" Untuk mengajar anak-anak menggabungkan objek ke dalam kelompok: dapur, makan, peralatan teh, untuk mengkonsolidasikan pengetahuan tentang tujuannya.

"Apa yang ada di dalam tas?" Untuk memperbaiki pengucapan yang benar dari suara "ts" oleh anak-anak dalam kata-kata, mengajari mereka untuk menyorot kata-kata dengan suara ini, untuk memilih hanya objek yang memiliki suara "ts" di namanya.

"Di mana apa?" Untuk belajar mengkarakterisasi posisi relatif objek, menggunakan preposisi ("di", "di", "di bawah", "untuk", dll.) dalam pidato, untuk membentuk frasa menggunakan kata benda dengan benar.

"Pakaian kita" Ajaklah anak-anak untuk mempertimbangkan pakaian yang sekarang dikenakan anak-anak dan orang dewasa, jelaskan tujuannya, ingat nama bagian-bagiannya, sebutkan warna dan bahan dari mana pakaian itu dibuat.

"Ambil mainan" Untuk memperbaiki pengucapan yang benar dari suara "g" oleh anak-anak dalam kata-kata, untuk mengajar mereka membedakan kata-kata dengan suara yang diberikan dari sekelompok kata, dari aliran ucapan (untuk mengembangkan pendengaran fonemik).

"Anak-anak siapa?" Untuk mengkonsolidasikan pengetahuan anak-anak tentang hewan peliharaan, anaknya, suara-suara hewan, untuk berlatih onomatopoeia yang benar.

"Petrushka, coba tebak apa mainanku" Untuk mengajar anak-anak untuk menggambarkan suatu objek tanpa menamainya, sehingga menciptakan teka-teki-deskripsi, untuk mengembangkan pidato dialogis, untuk belajar bertanya dan menjawab pertanyaan, untuk belajar mendengarkan bunyi kata-kata,

"Apakah itu terjadi atau tidak?" Untuk membentuk kemampuan untuk menyampaikan dalam pidato ketidakkonsistenan yang diidentifikasi dalam penilaian, untuk mengembangkan pemikiran logis.

"Loto" Sistematisasi pengetahuan anak tentang transportasi, sekolah, hewan peliharaan, keluarga; untuk mengaktifkan pidato anak-anak, untuk berlatih dalam penamaan objek yang benar, untuk belajar menggunakan kata-kata generalisasi yang tepat.

"Kapan itu terjadi?" Untuk mengkonsolidasikan pengetahuan anak-anak tentang musim, fitur karakteristik mereka; mengembangkan pidato yang koheren, perhatian, akal, daya tahan.

"Katakan sebuah kata" Untuk mengajar anak-anak melanjutkan kalimat, dipandu oleh makna frasa awal, untuk mengembangkan ucapan kiasan, perhatian.

"Itu - akan menjadi" Untuk mengajar anak-anak membangun konstruksi tenses masa lalu, sekarang dan masa depan dengan benar, mengubah bentuk kata kerja sesuai dengan tugas.

"Burung apa?" Untuk mengajar anak-anak memberikan deskripsi burung sesuai dengan rencana, membuat teka-teki sederhana, mengenali burung yang dikenal dengan deskripsi.

"Siapa yang butuh apa untuk bekerja?" Perbarui dan tambahkan ide anak-anak tentang alat, alat yang digunakan oleh orang-orang dalam kehidupan sehari-hari, yang diperlukan untuk perwakilan berbagai profesi, Ajari anak-anak untuk menyebutkan nama mereka dengan benar.

"Siapa yang melakukan apa" Untuk mengisi kembali kosakata anak-anak, belajar menyebutkan tindakan dengan kata-kata, membuat teka-teki, yang didasarkan pada penghitungan karakteristik tindakan dari objek tersembunyi.

"Kenapa perlu?" Latih anak-anak dalam pengucapan yang benar dari suara "h" dalam berbagai kata, belajar membedakan kata-kata dengan suara yang diberikan dari sekelompok kata, dari aliran ucapan (untuk mengembangkan pendengaran fonemik).

"Siapa yang tinggal di rumah?" Gunakan pengetahuan anak-anak tentang hewan, tempat tinggal mereka untuk memecahkan masalah permainan, untuk membentuk kemampuan mengucapkan suara dengan benar. "Hati-hati!" Latih anak-anak dalam mengucapkan suara "sh" dalam kata-kata, belajar untuk memilih kata-kata dengan suara yang diberikan dari sekelompok kata, dari aliran ucapan (untuk mengembangkan pendengaran fonemik).

"Tebak bunga yang mana" Untuk mengajar anak-anak menebak teka-teki tentang tanaman, dengan fokus pada deskripsi fitur karakteristik bunga, perdebatkan jawabanmu, temukan petunjuk di antara tanaman dalam ruangan atau dalam gambar.

"Temukan jodohmu" Untuk mengajar anak-anak untuk mengetahui siapa yang guru pikirkan dengan menggambarkan pakaian, untuk mengajar mereka menulis deskripsi sendiri.

"Hewan apa yang kita kenal?" Untuk memperbaiki pengucapan yang benar dari suara "l", "l" oleh anak-anak dalam kata-kata, belajar memilih kata-kata dengan suara tertentu dari sekelompok kata, dari aliran ucapan (untuk mengembangkan pendengaran fonemik).

"Itu, itu akan menjadi" Diskusikan dengan anak-anak arti kata "hari ini", "kemarin", "besok", ajari mereka bagaimana menggunakan konsep-konsep ini dengan benar dalam berbicara, memilih kata yang tepat, menyelesaikan berbagai frasa guru.

"Pilih kata yang tepat" Untuk mengkonsolidasikan pengucapan yang benar dari suara "r", "r" oleh anak-anak dalam kata-kata, untuk belajar memilih kata-kata dengan suara ini dari sekelompok kata, dari aliran ucapan (untuk mengembangkan pendengaran fonemik).

"Belajar dengan deskripsi" Untuk mengajar anak-anak membuat cerita deskriptif tentang burung sesuai dengan rencana yang diusulkan oleh guru, untuk mengajar mereka memecahkan teka-teki-deskripsi

"Katakan sebaliknya" Untuk mengajar anak-anak memilih antonim, bertindak sebagai pemain, pengemudi, dan penyelenggara permainan. Kembangkan imajinasi verbal.

"Pilih kata yang mirip" Untuk mengembangkan persepsi pendengaran pada anak-anak, untuk mengajar mereka memilih untuk membedakan kata-kata yang dekat dengan suara.

"Ajukan tawaran" Untuk membentuk pada anak-anak kemampuan untuk membangun kalimat umum, untuk membuat kalimat dengan kata yang diberikan, untuk mengembangkan pidato anak-anak yang koheren.

"Dapat dimakan - tidak bisa dimakan" Melatih anak dalam mengklasifikasikan objek menurut atribut yang diberikan, mengembangkan pemikiran logis, mengajari anak untuk memperdebatkan jawaban mereka.

"Panggil dengan manis" Untuk mengajar anak-anak memilih kata benda dengan sufiks kecil untuk kata-kata yang diusulkan (topik " Pakaian musim dingin”), untuk menjelaskan kepada siapa barang-barang pakaian yang disebut pengemudi itu boleh dimiliki, dan kepada siapa barang-barang itu dipanggil oleh para pemain.

"Musim apa?" Untuk mengajar anak-anak untuk menghubungkan deskripsi alam dalam puisi atau prosa dengan musim tertentu, untuk membandingkan dan menganalisis unsur-unsur deskripsi.

"Tebak deskripsinya" Untuk mengajar anak-anak untuk memecahkan dan menyusun teka-teki-deskripsi sesuai dengan rencana berbagai jenis transportasi, mobil.

"Lalu apa?" Untuk mengkonsolidasikan pengetahuan anak-anak tentang bagian-bagian hari, tentang kegiatan anak-anak pada waktu yang berbeda dalam sehari.

"Siapa kita?" Untuk mengajar anak-anak untuk menggambarkan penampilan teman-temannya, untuk membuat dan memecahkan teka-teki-deskripsi, untuk mengaktifkan dalam pidato konsep anak-anak yang terkait dengan nama benda dan elemen pakaian.

"Jangan salah" Untuk mengajar anak-anak membedakan benda-benda menurut bahan dari mana mereka dibuat, untuk mengidentifikasi dan dengan benar menyebutkan sifat-sifat seperti: keras, lunak, kasar, fleksibel, keras, dll.

"Pikirkan dan Katakan" Untuk belajar memilih definisi kata untuk kata benda, untuk menggambarkan keadaan alam, objek.

Kata apa yang hilang? Membangkitkan minat anak pada kata, memperjelas konsep "kata". Untuk mengajar anak-anak untuk menyoroti kata-kata individu dalam kalimat, untuk menunjukkan pentingnya mengamati urutan kata-kata tertentu dalam pernyataan.

"Tas yang luar biasa" Untuk mengembangkan sensasi taktil pada anak-anak, untuk membentuk kemampuan menganalisisnya, mengidentifikasi objek dengan sentuhan. Untuk mengaktifkan dalam konsep bicara anak-anak yang berkaitan dengan karakteristik objek, untuk belajar menggunakan konstruksi asumsi.

"Katakan padaku bagaimana keadaanku" Untuk meningkatkan aktivitas bicara anak-anak, untuk mendorong mereka untuk memilih sinonim untuk kata-kata yang diberikan, untuk mengajar mereka untuk mendengarkan dengan seksama, menghindari pengulangan. Ajari anak-anak untuk meringkas permainan.

"Apa yang dia lakukan?" Ajak anak-anak untuk menggambarkan pekerjaan seorang petugas kebersihan, belajar memilih kata kerja sesuai dengan tindakan yang dilakukan, mengaktifkan konsep-konsep dalam pidato anak-anak terkait dengan karakterisasi pentingnya pekerjaan seorang petugas kebersihan.

"Ceritakan padaku sebuah cerita" Untuk mengajar anak-anak mengatur gambar dengan karakter dari dongeng yang sudah dikenal sesuai urutan kemunculannya dalam teks, menyertai tindakan mereka dengan menceritakan kembali. Mengembangkan pidato yang koheren, memori, perhatian.

"Seperti apa bentuknya?" Untuk mengajar anak-anak mendengarkan bunyi kata-kata, memilih kata-kata yang bunyinya mirip dan setara, menyoroti bunyi-bunyi yang diberikan dalam kata-kata. Perkenalkan anak pada konsep suara.

"Kapan itu terjadi?" Memperjelas dan memperdalam pengetahuan anak-anak tentang musim, mengajari mereka untuk memberikan jawaban terperinci, berdebat pendapat mereka

"Siapa butuh apa?" Konsolidasi pengetahuan anak-anak tentang metode nutrisi dan diet hewan liar dan domestik, aktivasi konsep yang relevan dan struktur bicara dalam pidato.

"Ulangi setelah saya" Untuk mengajar anak-anak untuk mengulang kata-kata, dengan benar mereproduksi tempo, volume, suara, stres, mengembangkan pendengaran, perhatian.

"Sorot kata" Untuk memperbaiki pengucapan yang benar dari tandan tertentu dalam kata-kata oleh anak-anak, belajar mengisolasi kata-kata dengan suara yang diberikan dari aliran bicara, untuk mengembangkan pendengaran fonemik.

"Pilih Pasangan" Untuk mengajar anak-anak membandingkan dan mengelompokkan objek berdasarkan warna untuk mengaktifkan nama-nama warna dan corak yang dikenal dalam pidato anak-anak

"Di mana apa?" Untuk mengajar anak-anak menyusun frasa yang mencirikan posisi berbagai objek dalam ruang, mengajari mereka menggunakan kata depan dengan benar dalam ucapan.

"Katakan Berbeda" Pembentukan pada anak-anak kemampuan untuk memilih, berdasarkan gambar, julukan dan sinonim untuk berbagai kata, pengayaan kosakata anak-anak.

"Nama kita" Untuk mengkonsolidasikan pengucapan yang benar dari suara-suara tertentu dalam kata-kata oleh anak-anak, mengajari mereka untuk memilih kata-kata dengan suara tertentu dari sekelompok kata, dari aliran ucapan, untuk mengembangkan pendengaran fonemik, untuk melatih pengucapan suara "Sh".

"Pilih Barang" Untuk memperbaiki pengucapan yang benar dari suara "h" dalam kata-kata oleh anak-anak, belajar membedakan kata-kata dengan suara ini dari sekelompok kata, dari aliran ucapan, untuk mengembangkan pendengaran fonemik.

"sebutkan dengan benar" Latih anak-anak dalam menamai anak-anak hewan dalam bentuk tunggal dan jamak (kelinci - kelinci, rubah - anaknya).

"Siapa yang akan mengemasi barang lebih cepat" Latih anak-anak dalam membedakan suara "b" - "p", belajar membedakan suara-suara ini dalam kata-kata.

"Tebak deskripsinya" Untuk mengajar anak-anak untuk menulis cerita deskriptif pendek tentang benda-benda alam, untuk mengembangkan perhatian, pidato yang koheren, untuk menemukan persamaan dan perbedaan.

"Di mana saya bisa membelinya?" Untuk mengajar anak-anak menggunakan pengetahuan mereka tentang barang yang dijual di berbagai toko untuk memecahkan masalah permainan, untuk mengajar mereka menggunakan nama berbagai toko dan barang dengan benar dalam pidato.

"Siapa yang melakukan apa?" Untuk mengajar anak-anak memilih kata kerja yang mencirikan tindakan kucing, anjing berdasarkan gambar plot, Perluas pengetahuan kata-kata.

"Tambahkan kata" Latih anak-anak dalam penggunaan kata sifat dalam tingkat komparatif dan superlatif, ajarkan cara menyusun frasa dengan kata sifat tersebut.

"Apa yang kelinci lakukan?" Untuk mengajar anak-anak untuk mengkarakterisasi tindakan dan gerakan, untuk menunjuk mereka dengan kata-kata. Perbanyak kosakata.

"Siapa yang mendengar apa?" Kembangkan persepsi pendengaran, perhatian, pemikiran logis, kualitas berkemauan keras. Aktifkan kosakata anak-anak.

"Banyak - sedikit" Latihan pembentukan jamak kata benda dengan akhiran -i. (varian pertama Igor pergi ke TK dan sangat mencintainya, karena teman-temannya ada di sini. Dan juga karena ada begitu banyak. Di rumah dia punya satu kursi, dan di sini ada kursi, dan seterusnya. 2 variasi 2 variasi Tidak ada sapi di lumbung, tapi ... dll.)

"Siapa ini? Kepunyaan siapakah ini?" Berlatih membentuk kata sifat dari kata benda. (Guru menunjukkan gambar rubah, serigala, tupai, tikus, anak babi, ayam jantan. Dia bertanya: "Siapa ini?" Anak-anak menjawab dengan jawaban lengkap: "Ini rubah." Dll. Kemudian - gambar lain yang menggambarkan ekor. Menanyakan nama ekornya. Anak-anak menjawab: "Itu ekor rubah", dll.)

"Petak umpet" Berlatih menggunakan preposisi spasial. (Anak-anak memejamkan mata. Guru menyusun gambar dengan binatang di tempat yang berbeda dalam kelompok. Anak-anak menemukan mereka dan mengatakan siapa yang bersembunyi dan di mana. Jawabannya menggunakan preposisi spasial (di, di, di belakang, di bawah). Anak mengumpulkan gambar. Guru meminta untuk menjawab pertanyaan: siapa yang turun dan keluar dari mana? Jawabannya menggunakan kata depan dengan (dengan), karena, dari bawah.)

"Pilih yang tepat" berlatih menggunakan kata ganti dia, dia, itu, mereka. (Tentang siapa atau apa yang bisa Anda katakan: dia, dia, mereka, itu. Di awal permainan, guru memberi contoh: guru adalah dia, anak-anak adalah mereka, kursi adalah dia, jendela adalah itu, dll.)

"Motor permainan bicara R "BERUANG DAN KECIL" bekerja pada ekspresifitas ucapan (timbre, tempo). (V. Beruang itu punya rumah besar. D. (rendah) Oh! Oh! Oh! Oh! (menunjukkan rumah besar dengan tangan mereka). V. Dan kelinci punya rumah kecil.

D. (tinggi) Oh! Aduh! Aduh! Aduh! (Menunjukkan sebuah rumah kecil dengan tangan mereka) V. Beruang kami pulang. D. (pelan-pelan, pelan-pelan, pelan-pelan) Oh! Aduh! Aduh! Aduh! (Meniru gerakan beruang yang berjalan tertatih-tatih). V. Ya, dan rumah kelinci. D. (cepat dan singkat). Aduh! Aduh! Aduh! Aduh! (meniru gerakan kelinci melompat).)

"Menawarkan" Pelajari cara membuat kalimat dari kata-kata tunggal.

(Pilihan 1. Guru mengajak anak membuat kalimat berdasarkan kata genangan, kucing. Atau kumpulan kata lain. Pilihan 2. Guru mengajak anak membuat kalimat, mencatat jumlah kata di kertas panjang menunjukkan kalimat Opsi 3. Guru mengucapkan kalimat, anak-anak menentukan jumlah kata di dalamnya.Var 4. Guru menawarkan kepada anak-anak kartu dengan jumlah kata yang sudah ditunjukkan dalam kalimat, anak-anak membuat kalimat dengan jumlah kata yang ditunjukkan.)

"Siapa yang melakukan apa?" Ajari anak-anak untuk memilih kata kerja tindakan untuk kata benda yang diusulkan. (Guru menunjukkan kepada anak-anak gambar yang berbeda - anak-anak mengambil kata kerja tindakan untuk mereka. Lalat itu terbang, berdengung, terganggu ...)

"Pindah rumah" Belajar membuat kalimat dengan preposisi on, over. Mengembangkan memori visual. (1var. Penduduk hutan memiliki hari libur besar hari ini - pindah rumah. Mereka membangun rumah besar. Penyewa baru pindah hari ini. Mari kita bantu pemukim baru. "Katak akan tinggal di lantai tiga di apartemen di sebelah kanan " dan burung pipit ", dll. 2 pilihan. "Hadiah untuk pemukim baru" Ayo teman-teman memilih hadiah untuk pemukim baru kami (Anda dapat menggunakan suara tertentu). Guru memaparkan gambar yang menggambarkan berbagai benda: gunting, telepon, panci, sofa, vas, mesin, benang, mie, payung, kunci. Anak-anak memilih item dan memberikannya kepada pendatang baru. "Saya akan memberikan bola kepada tikus yang tinggal di lantai tiga di apartemen di sebelah kiri" var. 3. The guru membalikkan gambar. Mengajukan pertanyaan kepada anak-anak "Siapa yang tinggal di lantai satu?" Atau "Siapa yang tinggal di lantai dua di sebelah kiri?" Jawaban: "Seekor kelinci tinggal di lantai dua di sebelah kiri." 4var. Guru menyembunyikan gambar dengan hadiah di bawah gambar dengan binatang, "Apa yang kita berikan pada tikus?" Dll.)

"Skor" Saya ingin latihan mengubah kata kerja dengan angka, jenis kelamin, tenses. (Guru menawarkan untuk berperan sebagai pembeli dan menjawab pertanyaan: apa yang ingin kamu beli? Apa yang ingin kamu beli? Anak-anak menjawab secara individu dan berpasangan. Saya ingin membeli ... Saya ingin membeli ... Kami ingin membeli ... Saya ingin membeli ... Kami ingin membeli ...)

"Apa apa" Latih anak-anak dalam kesepakatan kata benda dengan kata sifat yang benar. (1var. Artis menggambarkan segala sesuatu dalam warna putih. Sebutkan objek yang cocok dengan kata putih, putih, putih. Apa yang bisa panas, dingin, Februari, kopi, dll. 2var. "Salju jenis apa?" "Dingin, rapuh, lengket dan lain-lain.”)

"Siapa yang melakukan apa?" Latihan dalam pemilihan kata kerja untuk kata benda. (Apel - tumbuh, bernyanyi, menggantung, jatuh, berbohong, dll. Gadis - berjalan, duduk, mandi, makan, tertawa, dll. Bola - melompat, melompat, berguling, berbohong, dll.)

"Pilih kata yang tepat" Latih anak-anak dalam pemilihan kata ganti posesif my, mine, mine, mine. (Guru mengajak anak-anak untuk mencocokkan kata-kata yang ditunjukkan pada gambar dengan kata-kata milikku, milikku, milikku, milikku.)

"Ubah Kata" Latih anak dalam kemampuan mengubah kata sesuai model. (Hari ini seekor serigala datang mengunjungi kita. Dia melewatkan pelajaran terakhir di sekolah hutan. Semua binatang telah belajar mengubah kata-kata, tetapi serigala tidak dapat melakukan ini. Haruskah kita tunjukkan padanya? Contoh seorang guru: burung beo - burung beo. Kemudian guru mengucapkan kata itu, dan anak-anak mengubahnya. Trem - trem Karavai - roti, dll.)

« Siapa yang tinggal dimana? Latihan membuat kalimat dengan preposisi B. (Apakah Anda tahu di mana burung gagak tinggal? "Burung gagak tinggal di sarangnya." Di mana serigala tinggal? - Serigala tinggal di dalam lubang. Dll.)

"Menawarkan" Berlatih membuat kalimat dari kata-kata yang diberikan. (Guru mengajak anak-anak untuk membuat kalimat dari gambar yang telah jatuh dan campur aduk semuanya. Burung hantu, tidur, siang. - Burung hantu tidur di siang hari. Berapa banyak kata dalam kalimat itu? Apa kata pertama, kedua, ketiga? ? Dll.)

"Itu - itu menjadi" Perluas kosakata anak-anak dengan kata - antonim. (Ketika Tom dan Tim masih kecil, orang tua mereka menanam pohon poplar di halaman. Anak-anak lelaki sangat menyukai pohon ini. Mereka tumbuh. Pohon poplar itu tumbuh. Tim dan Tom sering mengingat apa itu pohon poplar, dan bangga melihatnya, menjadi apa. Saya akan berbicara tentang poplar ketika itu masih pohon muda. Dan Anda akan memilih kata yang berlawanan dalam arti dan mengatakan apa yang telah terjadi sekarang. Poplar itu tipis, menjadi ... tebal. Rendah, itu menjadi ... tinggi. Muda, menjadi ... tua. Ada beberapa cabang. , menjadi ... banyak. Cabang-cabangnya pendek, menjadi ... panjang. Kulitnya halus, menjadi .. .kasar. Daunnya kecil, menjadi ... besar. Basah, menjadi ... kering. Dll)

"Teremok" Latihan dalam menyetujui kata benda dengan angka, menggunakan kata benda dalam bentuk jamak genitif.

(Guru menyarankan untuk mengingat dongeng "Teremok", menyebutkan karakter utama dan urutan penyelesaian teremka dengan hewan. Ketika tikus tinggal di teremka sendirian, dia memiliki satu kursi, satu selimut, satu tempat tidur, satu bantal, satu piring, satu cangkir, dll. tidak ada yang tersisa. Apa yang hilang? Tidak ada meja, kursi, selimut, tempat tidur, dll.)

"Siapa kepada siapa?" Latihan membuat kalimat dengan preposisi K. (Bayangkan anak-anak binatang tersesat di hutan. Ketika mereka bertemu, siapa lari ke siapa? Anak itu lari ke serigala. Dll)

"Pengumpan" Ajarkan menggambar kalimat kompleks. (Guru menggantung pengumpan. Burung terbang ke pengumpan kami. Beri nama mereka. Mereka melihat berbagai makanan di pengumpan, untuk setiap selera: soba, remah roti, hercules, berry, biji-bijian, sosis. Merpati memilih - ... (hercules). Jackdaw berpikir lama dan memilih - ... (gandum). Burung pipit dengan senang hati mulai mematuk matang - ... (biji). Titmouse mengambil - ... (sosis). Dan murai mendapat - ... (remah roti). Anak-anak ingat bahwa burung telah memilih untuk diri mereka sendiri, dan, mengikuti contoh guru, membuat kalimat. "Burung banteng mematuk buah beri karena sudah matang." Kalimat yang disarankan: Merpati mematuk oatmeal karena berguna. Jackdaw mematuk soba karena enak. Burung pipit mematuk biji-bijian karena menggugah selera. Titmouse mematuk sosis karena masih segar. Burung murai mematuk remah-remah karena remah-remahnya lunak. Dll.)

"Besar kecil" Latihan dalam pembentukan kata. (Guru membacakan puisi. Selanjutnya, latihan permainan dilakukan: Saya akan menyebut objek besar, Dan Anda akan memiliki objek yang lebih kecil. Dalam kata-kata saya, suara "C" diam, Tapi milikmu kedengarannya jelas. Pohon-pohon; Piring piring; Lutut-lutut; Rawa-rawa; Cermin-cermin; Minyak-minyak; Kasus-bisnis; Tubuh-tubuh.)

"Petak umpet" berolahraga di penggunaan yang benar preposisi - bawah, dari bawah. (Guru menunjukkan bagaimana seekor lebah, katak, tikus dan kucing bermain petak umpet. Tiga dari empat mainan diletakkan di bawah berbagai item. Satu mainan adalah pengemudi (misalnya, lebah). Di mana kucing itu bersembunyi? (Kucing itu bersembunyi di bawah meja). Dll. Bumblebee menemukan teman-temannya. Dari mana kucing itu berasal? (Kucing itu keluar dari bawah meja). Dll.)

"Selesaikan kalimatnya" berlatih dalam pemilihan kata kerja dengan suara "g". (Roti dengan pisau ... (dipotong). Kuda keras ... (meringkik). Sungai musim semi gembira ... (bergumam). Orang yang malang pasti ... (sayang). Di tepi laut yang sangat biru , seorang lelaki tua dan seorang wanita tua ... (tinggal) Dia mengambil benda itu di tempatnya ... ( memasukkannya.) Pai di wajan ibu ... (kentang goreng) Anak-anak bisa cepat ... (lari ) sepanjang jalan.

"Selesaikan kalimat dengan satu suara, satu suku kata" Ajari anak untuk mengakhiri kata dengan satu suara atau satu suku kata. (Untuk menemukan jalan pulang, Masha mulai melemparkan benda-benda yang dimilikinya. Jika Anda menyelesaikan kata-kata dengan suara "h", Anda akan mengetahui benda-benda apa itu. Kunci ... h, kala ... h, simpai ... h, bola ... h. Dan jalannya panjang, dan Masha mulai melempar benda-benda yang masih dimilikinya.Jika Anda menyelesaikan kata dengan satu suku kata - periksa, Anda akan mengetahui dengan benda apa yang ditandai Masha jalan. ... periksa, sabuk ... periksa.)

"Ubah Kata" Latih anak-anak dalam kemampuan mengubah kata menggunakan akhiran -isch. (Anak anjing Puppy suka bermain kata-kata. Jika kita mengucapkan kata dengan benar, Puppy akan diam, jika kita melakukan kesalahan, dia akan menggonggong dengan keras. Guru memasang tiga gambar: kutu, kuas, jas hujan. Saya melihat untuk kutu, menyeret kuas, membersihkan jas hujan. Anda mencari ... Dia mencari ... Kami mencari ... Anda mencari ... Mereka mencari ... Setahun telah berlalu Shchenya tumbuh dan menjadi anjing besar. Sebelumnya dia memiliki kepala kecil, dan sekarang bukan kepala, tapi kepala, bukan cakar, tapi ..... (cakar), bukan mata, tapi ... , bukan gigi, tapi . .., bukan hidung, tapi ..., bukan kumis, tapi .., bukan cakar, tapi., bukan ekor, tapi ..)

"Menelan dan Orang" Latihan anak-anak dalam pembentukan kata benda jamak genitif. (Walet terbang tinggi dan mengamati orang dengan sangat hati-hati, mereka terkejut betapa berbedanya kita dengan mereka. Burung layang-layang memiliki bulu, tetapi manusia tidak .... bulu. Burung layang-layang memiliki sayap, tetapi manusia tidak .... sayap. Burung layang-layang punya cakar, tapi manusia tidak punya .... cakar. Burung layang-layang punya paruh, tapi manusia tidak punya .... paruh. Burung layang-layang punya ekor, tapi manusia tidak punya .... ekor. Burung layang-layang punya anak ayam, tetapi manusia tidak .... anak ayam. Menelan ada sarang, tetapi manusia tidak memiliki .... sarang.)

"KATA-KATA" melatih anak-anak dalam mengganti suara dalam kata-kata. (Mari kita ganti suara "l" dengan suara "r" dan lihat apa yang terjadi. Pernis - ... kanker, jarum - ... permainan, gulungan - .... jubah, maaf - panas)