Երկու փուլով գործող հրթիռի մոդելի գծագրերի չափերը. Ինչպես կարող եմ հրթիռային շարժիչներ պատրաստել

Հայտնի 3D նկարիչները տեքստուրային խորհուրդներ են տալիս սկսնակներին և կիսվում իրենց գաղտնիքներով մասնագետների հետ:

Եթե ​​կոնցեպտ նկարիչները կարող են իրենց թույլ տալ երազել և թռչել ամպերի մեջ, ապա հյուսվածքային նկարիչները պետք է կենտրոնացած և ուշադիր լինեն դետալների նկատմամբ: Եվ այս տղաներին պետք է ոչ միայն կետավորել i-երը, այլև «լիզել» խոտի յուրաքանչյուր շեղբ, ինչպես նաև թողնել մի զույգ։ ժանգոտ բծերաշխարհի նորագույն և մաքուր տանկի վրա: Եթե ​​դուք ձեզ տեսնում եք այս տողերում, ուրեմն ուղիղ ճանապարհ ունեք դեպի տեքստուրերների գիլդիա։ Եթե ​​ոչ, ապա միգուցե դուք ինքներդ ձեզ համար նոր և ոգեշնչող բան կսովորեք:

«Պետք չէ մանրամասնել առարկան նույն ծրագրում, որում այն ​​քանդակում եք։ Շատ հաճախ, հատկապես հագուստի և բոլոր տեսակի մանր դետալները մանրամասնելու համար, ես օգտագործում եմ Photoshop» Խոսե Ալվես դա Սիլվա

Հուշում թիվ 1. Մազերն այսօր, փողը վաղը

«Ես հնարավորինս ուշադիր մշակում եմ հերոսների մազերի ցանցերը, տոպոլոգիայում փորձում եմ հետևել մազերի բնական ձևին։ Այս կերպ ես հեշտությամբ կարող եմ բացել իմ մոդելը, այնուհետև՝ մազերը ծայրերում նեղացնելով, ինչի համար այնուհետև օգտագործում եմ աղմուկի հյուսվածքը (կամ Motion blur ֆիլտրը Photoshop-ում՝ ստեղծելով ոճային սանրվածքի տեսք»,- ասում է։ Էնդրյու Հիկինբոթոմ.

Յուրաքանչյուր մազի վրա արժե աշխատել

Հուշում # 2. Գնալ օրգանական

«Mudbox-ն ունի շատ օգտակար խոզանակ՝ Dry brush (և նմանատիպ վրձիններ այլ ծրագրերում), որը թույլ է տալիս արագորեն օրգանական կամ ոչ օրգանական մակերեսին տալ մաշված էֆեկտ: Եվ քանի որ այս վրձինը աշխատում է միայն երկրաչափության ցցված կամ գոգավոր հատվածների վրա, դուք կարող եք նկարել միայն այն հատվածներում, որոնք առավել շատ են տուժում: միջավայրը. Cavity-ի քարտեզի հետ միասին դուք կարող եք օրգանական նյութերի վրա կեղտ, ժանգ կամ փոշի նկարել»,- ասում է Կառլոս Օրտեգա Էլիզալդեն:

Խաղը կոչվում է «Ավելացնել կեղտը, ժանգը և թերությունները օբյեկտին»

Հյուսվածքներ ստեղծելու համար Կառլոս Օրտեգա Էլիզալդեն սիրում է օգտագործել Dry brush Mudbox-ում

Հուշում #3. PolyPaint-ը ZBrush-ում

«Ես նկարում եմ իմ մոդելները պարզ սխեմայի համաձայն. 1 - հիմնական գույնը; 2 - երկրորդ հիմնական գույնը; 3 - հիմնական գույների բաց կամ մուգ երանգներ; 4 - տաք երանգներբազային գույնը խառնված արյան գույնի հետ; 5 գույն ոլորված հագեցվածությամբ; 6 ռաստերացված գույներ»,- ասում է Լուկա Նեմոլատոն։

Ստեղծեք ձեր սեփական աշխատանքային հոսքը, բայց գույներն ու հյուսվածքները միշտ «մաքուր» պահեք

Հուշում #4. Մանրամասներ սովորական քարտեզներով

«Պետք չէ մանրամասնել առարկան նույն ծրագրում, որում այն ​​քանդակում եք։ Շատ հաճախ, հատկապես հագուստի և բոլոր տեսակի մանր դետալները մանրամասնելու համար, ես օգտագործում եմ Photoshop-ը։ Ազատ ծրագրաշարով, ինչպիսին է xNormal-ը (որը Photoshop-ում տեղադրում է մի շարք հարմար զտիչներ), դուք կարող եք հեշտությամբ փոխարկել Bump-ը նորմալ քարտեզի (Height2Normals): Այնուհետև ավելացրեք այս քարտեզը որպես նոր շերտ գոյություն ունեցող Normal քարտեզի շերտի վերևում, միաձուլման ռեժիմը սահմանեք Overlay: Մանրամասները կարող են ճշգրտվել՝ օգտագործելով Fill արժեքը»,- ասում է Խոսե Ալվեշ դա Սիլվան:

Մանրամասները պետք է տեսանելի լինեն մոդելի վրա, թե վերջնական ռենդերի վրա:

Մետաղական նյութը շատ դժվար է տեղադրվել, բայց դատելով Խոսե Ալվեշ դա Սիլվայի աշխատանքից՝ արժե այն։

Հուշում #5. Արտահանել մազերը ZBrush-ից մինչև 3Ds Max

«ZBrush-ում ստեղծված FiberMesh-ով ստեղծված մազերը կարող են վերստեղծվել 3Ds Max-ում: Դա անելու համար հարկավոր է կորերը ZBrush-ից արտահանել 3Ds Max՝ դրանք որպես ուղեցույցի կորեր օգտագործելու համար: ZBrush-ի FiberMesh մենյուից ընտրեք Export Curves-ը և պահպանեք մազերը որպես OBJ: 3ds Max-ի Ֆայլի ցանկից ընտրեք Ներմուծում և ընտրեք .obj ֆայլը: OBJ ներմուծման կարգավորումներում միացրեք Shapes/Lines տարբերակը՝ splines ներմուծելու համար, ինչպես նաև միացրեք Ներմուծումը որպես մեկ ցանցի տարբերակը՝ կորերը որպես մեկ ֆայլ ներմուծելու համար: Սեղմեք Ներմուծում:

«Փոխեք օբյեկտների ընտրության ռեժիմը և ընտրեք բոլոր շղթաները: Ողնաշարների ընդհանուր թիվը կցուցադրվի մոդիֆիկատորների ցանկում (Ընտրություն ընտրացանկի ներքևում): Հիշեք այս թիվը: Կիրառեք մազերի և մորթի ձևափոխիչը (WSM) գծերի վրա: Մազերի հաշվարկը կլինի գծերի քանակը: Անջատեք Interpolate տարբերակը: Միացրեք Rand Scale-ը 0-ի և դրեք Frizz-ի կարգավորումները Frizz Root-ի և Frizz Tip 0-ի՝ պատահականությունը վերացնելու համար, ավարտված է»,- ասում է Խոսե Ալվեշ դա Սիլվան:

Մազերի հետ աշխատելը դժվար է, բայց հնարավոր

Հուշում # 6. Կատարյալ հյուսվածքներ

«Ես ստեղծում եմ հյուսվածքներ BodyPaint 3D-ում՝ 3Ds Max-ից երկրաչափություն ներմուծելով ծրագիր՝ օգտագործելով հատուկ փլագին: BodyPaint 3D-ում ես կարող եմ իրական ժամանակում նկարել մոդելը, ինչպես նաև հեշտությամբ ստանալ այնպիսի քարտեզներ, ինչպիսիք են Diffuse, Reflection, Bump և Normal: Այս կերպ ես կարող եմ արագորեն մանրամասնել 3D մոդելները և ավելացնել դրանց տարբեր էֆեկտներ»,- ասում է Սերջիո Մերեսեսը:

Օգտագործելով պլագիններ, հարմար է ստանալ տարբեր հյուսվածքներ

Հուշում #7. Բոլոր հայացքները տեսախցիկի վրա են

«Բարդ տեսարանները երբեմն բաղկացած են հարյուրավոր առարկաներից, որոնց համար ուլտրամանուշակագույն ճառագայթներ ստեղծելն ու դրանք հյուսվածքավորելը կարող է ընդմիշտ պահանջվել: Հետեւաբար, ես լավ եմ աշխատում միայն այն օբյեկտների վրա, որոնք տեսանելի են տեսախցիկից։ Եթե ​​օբյեկտը գտնվում է ուշադրության կենտրոնում, այն հիանալի տեսանելի է, ես ստեղծում եմ կատարյալ ուլտրամանուշակագույն ճառագայթներ, մանրակրկիտ ներկում եմ հյուսվածքները և ստեղծում մանրամասն նյութեր: Հակառակ դեպքում ես օգտագործում եմ սալիկապատ հյուսվածքների, ընթացակարգային աղմուկի և մի քանի տարբեր հյուսվածքների համադրություն տարբեր օբյեկտների համար: BerconMaps-ն օգնում է շատ լավ դիվերսիֆիկացնել օբյեկտների հյուսվածքները: 3Ds Max-ում գագաթներով նկարելը նույնպես լավ է աշխատում կեղտ կամ ժանգ ստեղծելու համար: Այնուամենայնիվ, լավ ուլտրամանուշակագույն ճառագայթներ անհրաժեշտ չեն»: - Թոնի Բրատինչևիչ:

Լավ մոտեցում է տեսարանի օբյեկտների մանրամասնության աստիճանի փոփոխությունը՝ կախված տեսախցիկին մոտ լինելուց:

Իսկապես լավ հյուսվածքները կարող են փոխել աշխարհը: Տոնի Բրատինչևիչ

Toni Bratincevic-ը իսկական պրոֆեսիոնալ է, երբ խոսքը վերաբերում է Dirt քարտեզներին: Տոնի Բրատինչևիչ

VertexPaint-ը նկարին մանրամասներ ավելացնելու և դրան ռեալիզմ ավելացնելու ևս մեկ միջոց է: Տոնի Բրատինչևիչ

Հուշում #8. Թույլ մի տվեք, որ լույսը «աշխատի»

«Առանց ճիշտ կազմաձևված նյութերի, պատկերը «դուրս հանելը» շատ դժվար է։ Այս դեպքում նույնիսկ լավ տեղադրված լույսը չի փրկի իրավիճակը: Ճիշտ կարգավորված նյութը և խնամքով ընտրված հյուսվածքները տեսողական բազմազանություն կհաղորդեն կադրին, իսկ ճիշտ լուսավորությունը կլրացնի սկսվածը»,- ասում է Ֆրանչեսկո Ջիրոլդինին:

Լավ հյուսվածքներն ամենակարևորն են ցանկացած աշխատանքում:

Հուշում # 9. Ավելացնել փայլ

«Մտորումները ռեալիստական ​​պատկերի ամենակարևոր և անփոխարինելի բաղադրիչներից են։ Նրանց բացակայությունը կարող է փչացնել ամբողջ կադրը»,- ասում է Ֆրանչեսկո Ջիրոլդինին։

Մտորումները ամենադժվար բաներից են

Հուշում #10. Հավասարակշռություն եզրին

«Շեյդերներ տեղադրելու ժամանակ շատ կարևոր է միշտ գտնել միջին հիմք՝ նյութն ավելի ցրված կամ արտացոլող լինելու միջև: Պտտվող ցրվածությամբ նյութերն ավելի մուգ և ավելի ցրված արտացոլումներ են առաջացնում, մինչդեռ բարձր արտացոլող նյութերն ավելի հավանական է, որ չարտացոլեն շրջակա լույսը կամ չարտացոլեն այն մի քանի անգամ», - ասում է Ֆրանչեսկո Ջիրոլդինին:

Գործվածքների հետ աշխատելիս որպես մոդել վերցրեք իրական աշխարհը

Մի շտապիր

Մոդելավորման մեջ, ինչպես և տեքստուրայում, շատ կարևոր է հիշել, որ բոլոր մանրամասները կարող են օգտագործվել մի քանի անգամ: Ժամանակ հատկացրեք և ուշադիր մշակեք հյուսվածքները, քանի որ տպավորիչ հյուսվածքային բանկը միշտ օգտակար կլինի: Բացի այդ, պրակտիկան կատարյալ է դարձնում, որքան շատ աշխատեք հյուսվածքների վրա, այնքան դրանք ավելի լավը կստանան:

«Առանց ճիշտ կազմաձևված նյութերի, պատկերը «դուրս հանելը» շատ դժվար է։ Այս դեպքում նույնիսկ լավ տեղադրված լույսը չի փրկի իրավիճակը»,- ​​ասում է Ֆրանչեսկո Ջիրոլդինին։

ՀավելումԹողարկվել է ծրագրի թարմացված տարբերակը՝ Genetica 4.0, ամբողջական վերանայումԿարդացեք ստորև բերված հղումը նոր հնարավորությունների և գործիքների համար:

Զարմանալի բան. ի խայտառակություն, մինչ այժմ ես երբեք չեմ լսել նման ծրագրի գոյության մասին գենետիկաընկերությունից Spiral գրաֆիկա, չնայած այս ապրանքը շուկայում է եղել ոչ միայն երկար ժամանակ, այլ շատ երկար ժամանակ, Genetica-ի անխափան հյուսվածքային խմբագրիչի առաջին տարբերակը թողարկվել է արդեն 2003 թվականին: Իհարկե, ավելի բարդ գործընկերներն ու համախոհները, հավանաբար, գիտեին այս խմբագրի գոյության մասին և օգտագործում էին այն (բայց ինչ-ինչ պատճառներով ինձ չասացին xD), բայց ինձ համար ամեն ինչի և ամեն ինչի զանգվածային տեքստուրավորման մեջ չընկղմված մարդ, սա. լուրը բացահայտում էր, և, անկեղծ ասած, շատ հաճելի և անսպասելի բացահայտում:

Ժամանակն է շտկելու այս միօրինակ խայտառակությունն ու ցավալի բացթողումը։ Պատահաբար, թե ոչ, բայց հենց այսօր տեղի ունեցավ պաշտոնական թողարկումը Գենետիկա 3.6- Ծրագրի թարմացված տարբերակը, որը օգտատերերին կուրախացնի գրավիչ տեքստային էֆեկտներ ստեղծելու ունակությամբ... Օփ: Stop stop stop. Չարժե սկսել թվարկել ծրագրի բոլոր հատկանիշները, այլապես ներածական խոսքը կձգվի ու հրաշքով կվերածվի ներածական վեպ-ոդայի։ Առաջին բաները առաջին հերթին, ինչպես ասում են. Փաստորեն, այս նյութի նպատակն է ընթերցողին (լավ, և ինձ միևնույն ժամանակ, քանի որ այդպես է եղել) ծանոթացնել Genetica-ի հետ, ասել, թե ինչ կարող է անել ծրագիրը և որտեղ կարող է այն հաջողությամբ կիրառվել:

Նշենք, որ ընկերության գրչ Spiral գրաֆիկա(ավելի ճիշտ՝ ստեղնաշարեր) պատկանում է մեկից ավելի Genetica-ին, բացի դրանից, օգտագործման համար հասանելի են նաև երկու անվճար ապրանքներ. փայտի արտադրամաս, որը նախատեսված է, ինչպես անունն է ենթադրում, ընթացակարգային ձևավորման և տարբեր տեսակի փայտի անխափան հյուսվածքների հետ աշխատելու համար, և Genetica Viewer- հիմնական ծրագրում (Genetica) ստեղծված հյուսվածքների ծրագրեր դիտող և վիզուալիզատոր:

Առաջին հայացք

Եկեք անմիջապես գնանք ծրագրավորողների կայք և տեսնենք, թե ինչ կարող ենք առաջարկել Genetica տարբերակը 3.6. Այսպիսով, ըստ իրենք մշակողների, Genetica-ն աշխարհի ամենահզոր խմբագրիչն է անխափան հյուսվածքների, անիմացիոն հյուսվածքների և HDRI պատկերների համար: . Հայտարարությունը բարձրաձայն է, բայց, պետք է խոստովանել, արդար՝ տրամադրված որպես առանձին հավելված, Genetica-ն այլևս plug-in չէ, այլ ծրագրի հավելում չէ և ոչ համեստ օգտակար ծրագիր. այն լիարժեք ծրագիր է։ ծրագրային փաթեթշատ հնարավորություններով։ Տեսեք ինքներդ.

  • Տեքստ- համար տեքստ ստեղծելու ունակություն արագ ստեղծումլոգոները կամ հյուսվածքների մանրամասները:
  • Հյուսվածքի սինթեզ- Ստեղծեք անթերի հյուսվածքներ լուսանկարներից:
  • Հանգույցի վրա հիմնված աշխատանքային հոսք- Maya-ի օգտատերերը անմիջապես կհասկանան, թե դա ինչ է նշանակում: Սա նշանակում է, որ ծրագրի ողջ ֆունկցիոնալությունն իրականացվում է «Հանգույցների» կամ այլ կերպ ասած՝ ֆունկցիոնալ հանգույցների տեսքով, որոնցից յուրաքանչյուրը կատարում է իր գործառույթը։ Այլ կերպ ասած, ծրագիրը դավանում է պատկերների մշակման ժամանակակից, վիզուալ (տեսողական) մոտեցում:
  • Նկարչական գործիքներ- Անհրաժեշտ կաղապարներ, նախշեր և ուրվագծեր կարող են ստեղծվել հենց խմբագրի ներսում:
  • Համակարգ «Լաբորատորիաներ»- Որոշ ֆունկցիոնալ հանգույցներ խմբավորվում են այսպես կոչված «Լաբորատորիաների» մեջ, որոնք նախատեսված են համալիրում անհրաժեշտ առաջադրանքը լուծելու համար։ Այսպես, օրինակ, «Weather Lab» լաբորատորիան նախատեսված է ստեղծված հյուսվածքների վրա վնասի, մաշվածության և տարիքի ազդեցությունը կիրառելու համար։
  • առաջադեմ լուսավորություն- Genetica-ն ի վիճակի է օգտագործել շրջակա միջավայրի էֆեկտներ հյուսվածքներ ստեղծելիս, ինչպիսիք են գլոբալ լուսավորությունը, շրջակա միջավայրի խցանումը, ստվերները և այլն, ինչը թույլ է տալիս ստեղծել ավելի իրատեսական հյուսվածքներ:
  • Հազարավոր պատրաստի նախադրյալներ-«Դռներ, պատուհաններ, արկղեր, փայտե հատակներ, քարե և բետոնե անցուղիներ, գետնի մակերեսներ, գործվածքներ, մետաղներ և նույնիսկ մոլորակներ—բոլորը կարելի է գտնել որպես դատարկ, որոնք կարող են արագ փոփոխվել ձեր ցանկությամբ կամ օգտագործել այնպես, ինչպես կա:
  • Նորմալ, սպեկուլյար, բախվել, արտացոլող հյուսվածքներ- Genetica-ն թույլ է տալիս գունային հյուսվածքներից բացի ստեղծել լրացուցիչ հյուսվածքներ, որոնք էլ ավելի իրատեսական կդարձնեն առարկաները:
  • HDRI պատկերների ստեղծում- Genetica-ն թույլ է տալիս ստեղծել HDRI քարտեզներ, որոնք կարող են օգտագործվել ինչպես ծրագրի ներսում, այնպես էլ դրա սահմաններից դուրս:
  • խմբաքանակի վերամշակում- Համակարգը թույլ է տալիս անմիջապես կիրառել անհրաժեշտ էֆեկտները մեծ թվով հյուսվածքների վրա կամ հերթով ստեղծել դրանք մեծ թվովպատկերներ - այս ամենը կարող է լրջորեն արագացնել աշխատանքը:
  • Անիմացիոն հյուսվածքներ- Հյուսվածքի ստեղծման մեջ ներգրավված հանգույցների շատ պարամետրեր կարող են անիմացիոն լինել, ինչը թույլ է տալիս ստեղծել տարբեր էֆեկտներ:

Սա Genetica-ի առանձնահատկությունների ամբողջական ցանկը չէ, բայց կարծում եմ, որ քչերին է հետաքրքրում պարզապես վերընթերցել այն, ինչ արդեն կա: հասանելիծրագրավորողների պաշտոնական կայքում, այնպես որ ես կանգ կառնեմ այնտեղ և անմիջապես կգնամ հենց ծրագրին:

Crazy Hands - Feeling Genetica 3.6 Studio Edition

Սկսենք նրանից, թե իրականում որտեղի՞ց ստանալ Genetica-ն: Ծրագիրը գալիս է երեք հրատարակությամբ. Հիմնական, ProԵվ Ստուդիա, որոնք տարբերվում են հատկանիշների հավաքածուով (ֆունկցիոնալությամբ)։ Ներբեռնեք ծրագրի ցուցադրական տարբերակըև դուք կարող եք աշխատել 30 օր բոլոր թողարկումներում Spiral Graphics կայքից:

Բյուջեի ամենապարզ և ամենահեշտ տարբերակը. Հիմնական, որը, այնուամենայնիվ, առաջարկում է բավականին ընդարձակ ֆունկցիոնալություն, որը բավական կլինի շատերի համար։ Հիմնական տարբերակը, համեմատած Pro-ի և Studio-ի հետ, չունի HDRI պատկերների, նորմալ քարտեզների հետ աշխատելու հնարավորություն, դուք չեք կարող օգտագործել խմբաքանակի մշակումը և ստեղծել անիմացիոն հյուսվածքներ, իսկ ստեղծված պատկերների առավելագույն չափը սահմանափակվում է 3000x3000 պիքսել լուծաչափով:

Proտարբերակն ունի ծրագրի բոլոր հայտարարագրված հատկանիշները, բացառությամբ երկուսի. դուք չեք կարող շարժապատկերներ ստեղծել և կիրառել անիմացիոն էֆեկտների նախադրյալները: Ստեղծված պատկերների առավելագույն թույլտվությունը, ինչպես Studio-ի տարբերակում, ավելացվել է մինչև 6000x6000 պիքսել:

Եւ, վերջապես Genetica Studio Edition- ծրագրի առավել ամբողջական և ֆունկցիոնալ տարբերակը, ինչպես նաև ամենաթանկը: Եթե ​​դուք սովոր եք ամեն ինչ միանգամից ստանալ, ապա Studio-ի թողարկումը ձեզ դուր կգա, հատկապես, որ անիմացիոն հյուսվածքներ ստեղծելու ունակությունը շատ գրավիչ է, և արդյունքն արժե այն:

Ձեր հնազանդ ծառայի բախտը բերել է, և ես հնարավորություն ունեմ ձեզ պատմելու ծրագրի ամենաամբողջական տարբերակի՝ Studio Edition-ի մասին։ Չնայած, հաշվի առնելով այն, որ դեմո տարբերակը նաև հնարավորություն է տալիս բոլորին զգալ ինչ-որ մեկի ստուդիայի փոքրիկ մասնաճյուղը, բախտը հարաբերական է։ Այսպիսով, եկեք ներբեռնենք ցուցադրությունը Գենետիկա 3.6պաշտոնական կայքից և գործարկեք Studio ռեժիմով:

Մենք մեկնարկում ենք և տեսնում ... Օ՜, ոզնի: Մատչելի ռեսուրսների առատությունից չփչացած նկարչի կամ խաղ մշակողի համառ աչքը անմիջապես կլուսավորվի ցանկությամբ՝ սկզբնական բաժնում։ ԿարգավիճակԸնտրելու համար ներկայացված է հյուսվածքների դասերի մի ամբողջ ցրում, որտեղ յուրաքանչյուր կատեգորիայում հասանելի նախադրյալների թիվը (և հենց դրանք են) հասնում է տասնյակների:

Այստեղ դուք կգտնեք մթնոլորտային երևույթներ, ինչպիսիք են ամպերը և տակառներով արկղերը, և ճարտարապետական ​​դրախտը՝ աղյուսագործություն / բետոնե բլոկներ / մայթի սալեր / ցանկացած գույնի և չափի բնական քարեր, պատեր, դռներ, պատուհաններ, տանիքներ, ցանկապատեր և պարզապես հողային մակերեսներ: Գործվածքներ, մետաղներ, փայտ, մարմար, կաշի, բույսեր, քար և նույնիսկ ամբողջ մոլորակներ, և այս ամբողջ բարությունը լիովին հարմարեցված պարամետրերով, քանի որ պատկերները ձևավորվում և ճշգրտվում են ըստ պարամետրերի: Ֆանտազիայի մի կաթիլ, և այս ամենը կարող է վերածվել անթիվ տատանումների և բոլորովին նոր հյուսվածքների, որոնք, անկասկած, կկարողանան գտնել իրենց կիրառությունը տարբեր իրավիճակներում:

Ինքնին, էապես օգտագործման համար պատրաստի անխափան հյուսվածքների նման մեծ քանակությունը Genetica-ին դարձնում է գործարք և պարտադիր առարկա հյուսվածքների հետ աշխատող ցանկացած նկարչի զինանոցում, և եթե հաշվի առնեք այն փաստը, որ մկնիկի մի քանի կտտոցով դրանք կարելի է անճանաչելիորեն փոխել...

Հաջորդիվ, ես կփորձեմ ձեզ ծանոթացնել ծրագրի հիմնական առանձնահատկություններին. իհարկե, խորը նկատառում չի լինի, քանի որ սա շատ դուրս է այս վերանայման շրջանակներից, բայց ընդհանուր առմամբ ես կփորձեմ կազմել և փոխանցել. Դուք պատկերացում ունեք Genetica-ի և նրա հնարավորությունների մասին:

Անխափան հյուսվածքներ և անիմացիոն հյուսվածքներ Genetica-ում 3.6

Դիտարկենք Genetica-ում աշխատելու գործընթացը մի փոքր ավելի մանրամասն: Քանի որ ծրագրի հիմնական պրոֆիլը անխափան հյուսվածքների ստեղծումն է, սկզբի համար ես որոշեցի ցույց տալ դրա աշխատանքի հենց այս կողմը: Մեր փորձի համար ես ընտրեցի հյուսվածքը Մագմակատեգորիայում մթնոլորտ-Ի՞նչ անեմ, նա չափազանց գրավիչ տեսք ունի և լիովին համապատասխանում է իմ ծրագրին: Մենք սեղմում ենք դրա վրա մկնիկի ձախ կոճակով և մտնում Genetica աշխատանքային տարածք, որտեղ մեր հյուսվածքն արդեն բեռնված է։

Մեր մագման բաղկացած է երեքից խմբերը, որոնցից յուրաքանչյուրը պարունակում է հանգույցներ, որոնք ստեղծում են վերջնական պատկերի որոշակի հատված։ Այսինքն, հանգույցի մակարդակում մագմայի հյուսվածք ստեղծելու գործընթացը տրամաբանորեն բաժանված է երեք փուլ-խմբերի. առաջին խումբը ստեղծում է բազային պատկեր (" ամպեր"), երկրորդ խումբը տալիս է ցանկալի գույնը (" Գունավոր ամպեր"), երրորդ խումբը ավելացնում է փայլ (" Ավելացնել փայլԿառուցման գրաֆիկը (կամ հանգույցների միջև կապերը) կարդացվում է վերևից ներքև, որտեղ ամենաներքևում բոլոր ավելի բարձր հանգույցների աշխատանքի արդյունքն է: Հարկ է նշել, որ խմբերը պարզապես հանգույցների կազմակերպման ձև են, նրանք իրենք ոչ մի ֆունկցիոնալություն չունեն և ծառայում են միայն հարմար օգտագործողին:

Կոճակի սեղմումով Մուտքագրեքցուցադրված յուրաքանչյուր խմբի կողքին, դուք կարող եք մտնել դրա ներս՝ տեսնելու, թե ինչ ֆունկցիայի հանգույցներից է այն բաղկացած, կամ նույնիսկ փոխել դրանց որոշ պարամետրեր: Խմբից դուրս գալու համար (մեկ մակարդակ բարձրանալու համար) պետք է սեղմել կոճակը դուրսգտնվում է խմբի ստորին մասում:

Այսպիսով, յուրաքանչյուր խմբի և դրանց բովանդակության ավելի մանրամասն ուսումնասիրությունից հետո կարելի է հասկանալ ծրագրի ներքին տրամաբանությունը, Genetica-ում հյուսվածքներ ստեղծելու սկզբունքները և հանգույցներից յուրաքանչյուրի օգտագործումը:

Առաջին խումբը ստեղծում է բազային պատկերը, օրինակ՝ հանգույցը աղմուկառաջացնում է աղմուկի հյուսվածք, որն այնուհետև ավելացնում է կոնտրաստը՝ օգտագործելով հանգույց Փոխել BCL-ը(Պայծառություն, հակադրություն, ինտենսիվություն), ապա հանգույց մթնոլորտկիրառում է լուսավորության էֆեկտը, այս բոլոր մանիպուլյացիաների արդյունքը, նույն ձևով ստացված երկու լրացուցիչ պատկերների հետ միասին, վերածվում է հանգույցի Խեղաթյուրել, որի մեջ այն փոքր-ինչ աղավաղված է։

Երկրորդ խմբում առաջին խմբի ելքային պատկերը գունավորվում է շագանակագույն գրադիենտ լցոնով և միաձուլվում «ֆոնի» հետ, և արդյունքում մենք ստանում ենք մի բան, որը անորոշ կերպով նման է մագմայի:

Երրորդ խմբում, մագմայի հյուսվածքի ստեղծման վերջին փուլում, մեր «ինչ-որ բանի» պատկերն օգտագործվում է երկու անգամ՝ առաջին անգամ՝ ստեղծելու շիկացած տաք մագմայի էֆեկտը (Glow-effect)՝ ընդգծելով «տաք» կետերը՝ մեծացնելով: կոնտրաստը և այնուհետև այս «թեժ» կետերը լղոզելը, և երբ լղոզման արդյունքը զուգակցվում է Combine հանգույցի հետ բնօրինակ «մագմայի նման մի բան» պատկերի հետ: Եվս մեկ քայլ (հակադրության և պայծառության բարձրացում) - և վոյլա: Մեր առջև ամենապայծառ մագման է, ի թիվս այլ բաների, ամբողջովին անթերի (ներքևում - կողք կողքի նույն հյուսվածքի 2 օրինակ, ինչը թույլ է տալիս գնահատել հյուսվածքի անթերիությունը):

Զգուշացեք, շոգ է:

Այն շատ գեղեցիկ տեսք ունի, և որ ամենակարևորն է՝ արդյունքը ստացվում է հաշված րոպեների ընթացքում։ Փորձենք օգտագործել անիմացիոն հյուսվածք ստեղծելու ունակությունը և կենդանացնելմեր մագման լավն է, այս հյուսվածքը ճիշտ ժամանակին հարմար է այս առաջադրանքի համար: Եկեք փորձենք ստեղծել իմպուլսային մագմա, դրա համար պարզապես անհրաժեշտ է կենդանացնել հատկանիշը Հաստության գործոնՄթնոլորտային հանգույցներ Ամպերի խմբում: Genetica-ն թույլ է տալիս կենդանացնել ցանկացած հատկանիշ, որի կողքին կա ժամացույցի պատկերակ:

Դրա վրա սեղմելուց հետո ցուցադրվում է անիմացիոն կորերի խմբագրման ընտրացանկը, որը թույլ է տալիս անիմացիայի ընթացքում սահմանել պարամետրի նվազագույն և առավելագույն արժեքները, ընտրել կորի պրոֆիլը և տեսակը (սինուս, աղմուկ, ալիք և այլն): , խառնել անիմացիոն կորերը՝ օգտագործելով շերտերը, միացնել դրանք և այլն։ Այս խմբագրիչով դուք կարող եք ստանալ գրեթե ցանկացած ցանկալի էֆեկտ՝ մեր դեպքում դա իմպուլսացնող մագմա է:

Բոլոր մանիպուլյացիաների ավարտից հետո անիմացիոն հյուսվածքը պետք է ներկայացվի. դա կարելի է անել ինչպես համակարգչի RAM-ում, այնպես էլ անմիջապես HDD. Ի պատիվ Spiral Graphics-ի ծրագրավորողների, հարկ է նշել, որ հյուսվածքների վերարտադրման գործընթացում օգտագործվում են պրոցեսորի բոլոր առկա միջուկները, այնպես որ, օրինակ, իմ 4 միջուկանի ծերունին Q6600-ն աշխատեց լավագույնս, ինչն ինձ գոհացրեց վերջնական մատուցման արագությամբ: Իսկ մեր աշխատանքի արդյունքը (չնայած այն կրկին ձեռք բերվեց մեկ-երկու րոպեում) կարելի է տեսնել ստորև։

Պուլսացնող մագման փչում է ջերմությամբ

Եվ նույնիսկ դա դեռ ամենը չէ: Օգտագործելով նույն պարամետրի անիմացիոն ֆունկցիան, դուք կարող եք շարժել բազային հյուսվածքի X և Y առանցքների երկայնքով անցումը Cloud- խմբի Noise հանգույցի կողմից և ստանալ հոսող մագմա, որով հեշտությամբ կարող եք ստեղծել մագմա ջրվեժ:

Մագմա ջրվեժի հիպնոսային տեսարան

Այս նյութը գրելու համար ավելի շատ ժամանակ պահանջվեց, քան ինքնին հյուսվածքները ստեղծելու համար: Դե, որպես ցուցադրություն, թե ինչ կարելի է անել Genetica-ի հետ ընդամենը 10 րոպեում Maya-ում, հետևյալ նկարը. Հիշեցնեմ, որ դա պահանջվեց միայն 10 րոպե- և միայն դեպքի վայրը երկու հյուսվածք Genetica-ից.

Քարանձավի խորքերում մագմայի լիճ է ցողում

HDRI միջավայրերը Genetica-ում

Genetica-ն հիանալի աշխատանք է կատարում HDRI միջավայրի քարտեզներ ստեղծելու գործում: Այսպիսով, օրինակ, Make Environment հանգույցը օգտագործող ցանկացած լուսանկար կարող է վերածվել ցանկացած ձևաչափի HDRI պատկերի՝ Light Probe, Horizontal or Vertical Cross, Mirrored Ball և այլն: Օրինակ, մեր Magma Cave-ի պատկերից մենք կարող ենք ստանալ այս HDR միջավայրի հյուսվածքները.


Ստացված միջավայրի հյուսվածքը կարող է անմիջապես օգտագործվել իր նպատակի համար և ինչ-որ բան դարձնել փայլուն և կլոր.


Տեքստ և լոգոներ

Ծրագրի նոր տարբերակում, Գենետիկա 3.6, հնարավոր է դարձել աշխատել տեքստի հետ, որը, սկզբունքորեն, թույլ է տալիս արագ ստեղծել տարբեր սրամիտ մակագրություններ՝ ոճավորված կամ հատուկ էֆեկտներով։ Ծրագիրը տրամադրում է մի քանի նախադրյալներ, որոնցից կարող եք ընտրել այն մեկը, որը ձեզ դուր է գալիս և խմբագրել այն ձեր կարիքներին համապատասխան, և, իհարկե, ոչ ոք չի արգելում ստեղծել ձեր սեփական էֆեկտը զրոյից, բայց դա արդեն մի փոքր ավելի դժվար կլինի: Տեքստային էֆեկտները, ինչպիսիք են հետևյալը, կարելի է ձեռք բերել մի քանի րոպեում: Բացի պիտակներից, կարելի է կիրառել ավելի քան 300 ոճ: .


Genetica 3.6-ում լուսանկարներից անխափան հյուսվածքների ստեղծում

Genetica-ն լուսանկարներից անխափան հյուսվածքներ ստեղծելու շատ հետաքրքիր կարողություն ունի: Ծրագրի ալգորիթմը լուսանկարում ինքնուրույն գտնում է նմանատիպ տարրեր և դրանք «սոսնձում» անխափան հյուսվածքի մեջ։ Ամբողջ գործընթացը վերահսկվում է բազմաթիվ պարամետրերով, ուստի գրեթե ցանկացած լուսանկար, որը տեսականորեն կարող է անխափան լինել, Genetica-ն կկարողանա այն պատրաստել: Իհարկե, որքան բնօրինակ լուսանկարը հարմար լինի նման նպատակների համար, այնքան ավելի լավ կլինի արդյունքը (ակնհայտ է, որ մակերեսների լուսանկարները, ինչպիսիք են բետոնը, ավազը և այլն, շատ ավելի հարմար են անխափան հյուսվածքների դերին, քան, ասենք, լուսանկարը: , մեքենա: Թեև վերջին դեպքում հնարավոր կլինի ստեղծել ավտոմոբիլային ներկով ներկված մետաղի անթերի հյուսվածք):

Որպեսզի վերանայումն էլ ավելի չհետաձգվի, ես չեմ ցուցադրի անխափան հյուսվածքների ստեղծման գործընթացը, բայց բոլորը կարող են ծանոթանալ դրա էությանը. վիդեո ցուցադրություններ Spiral Graphics-ի կայքում:

Normal Map, Specular Map and Company Genetica 3.6 Studio Edition-ում

Եվ վերջապես, այն մասին, թե ինչպես է Genetica-ն հաղթահարում լրացուցիչ հյուսվածքային քարտեզների ստեղծումը: Այստեղ ամեն ինչ նույնքան լավ է, եթե դուք միացնեք «Render Effect Maps» տարբերակը նախքան հյուսվածքը արտապատկերելը, ապա բացի գունային հյուսվածքից (այսպես կոչված. ցրվածհյուսվածք) կստեղծվի և այլ- Բարձրության քարտեզ, Տեսողական քարտեզ, տարբեր դիմակների քարտեզներ և այլն՝ կախված այն ալգորիթմից, որով ստեղծվել է հյուսվածքը։ Նորմալ քարտեզև ցանկացած պահի կարելի է ստանալ՝ սեղմելով ցանկի տողում գտնվող համապատասխան կոճակը: Այսպիսով, օրինակ, գունավոր որմնադրությանը վերաբերող ցրված, նորմալ և տեսողական քարտեզները նման են.

Փաստորեն, այս մասին, թույլ տվեք ավարտել ծրագրի վերանայումը, քանի որ իմաստ չունի մանրամասն նկարագրել դրա բոլոր հնարավորությունները. դրա համար կա պաշտոնական կայք, որտեղ կարող եք գտնել պատկերասրահներ, ֆորում, անվճար հյուսվածքների գրադարաններ, և ամենակարևորը՝ Genetica-ի վերաբերյալ դասեր։ Չնայած ընդհանուր առմամբ ծրագիրը շատ պարզ է, և դուք կարող եք տիրապետել այն պարզապես մի երկու ժամԵթե ​​կարդում եք Օգնություն, ապա նույնիսկ ավելի արագ: Ի դեպ, Help կարդալը ճաշակի կանոն է, դրա համար էլ գրված են կարդալու համար։ :)

Եզրակացություն

գենետիկա Spiral Graphics-ից ինձ վրա ուժեղ տպավորություն թողեց. այն բավականին հեշտ է սովորել, բայց միևնույն ժամանակ շատ հզոր ծրագիր, որը հավանաբար արմատապես կփոխի իմ մոտեցումը հյուսվածքներ ստեղծելու հարցում: Ամեն դեպքում, դա հաստատ շատ ժամանակ կխնայի։ Ծրագիրն իր ոլորտում շատ առումներով հեղափոխական է, թեև, հավանաբար, այնքան էլ կոռեկտ չէ խոսել հեղափոխության մասին այն համատեքստում, որ Genetica-ն գոյություն ունի արդեն 8 տարի, բայց դեռ։

Եվ դա միայն ժամանակ խնայելու մասին չէ, օրինակ, անձամբ ես հիմնականում աշխատում էի միայն իրատեսական հյուսվածքներով, բայց եթե ինձ անհրաժեշտ լիներ ստեղծել հյուսվածք, ասենք, ֆանտաստիկ տան կամ ոճավորված ծառի համար, դա կարող էր խնդիր դառնալ: Genetica-ն իր էությամբ «արհեստական» հյուսվածքների գեներատոր է (ինչը, իհարկե, թերություն չէ), ինչը նշանակում է, որ նման հյուսվածքները հեշտությամբ կարող են վերածվել ոճավորված, «մուլտֆիլմի» կամ օգտագործվել ոչ 100% ֆոտոռեալիստական ​​աշխարհում. ինչպես, օրինակ, որոշակի ժանրերի տեսախաղեր:

Ավելին, վերցրեք, օրինակ, քարանձավի և մագմայի տեսարանը, որը ցուցադրվեց վերևում։ Սարսափելի է պատկերացնել, թե որքան ժամանակ կպահանջվի Photoshop-ում նման հյուսվածք զրոյից ստեղծելու համար, հատկապես, եթե այս հյուսվածքը պետք է անիմացիոն լինի: Բայց եթե ձեռքի տակ ունեք Genetica-ի նման արդյունք, կարող եք դրան հասնել ընդամենը 10 րոպեում (!): Տպավորիչ.

Եվ սա միայն բազմաթիվ օրինակներից մեկն է։ Երևի չեմ սխալվի, եթե ասեմ, որ Genetica-ի դեպքում արտիստը ոչնչով չի սահմանափակվում՝ միայն նա. ստեղծագործականություն, իսկ տեխնոլոգիան հնարավորություն կտա անել, եթե ոչ ամեն ինչ, ապա շատ, շատ։

Կրկին դիմելով Spiral Graphics կայքին, հարկ է նշել, որ բաժնում Պատկերասրահդուք կարող եք տեսնել, թե ով և ինչպես է արդեն օգտագործում Genetica-ն իրենց նախագծերում: Այստեղ դուք ունեք ֆիլմեր, հեռուստաշոուներ, ճարտարապետություն, գովազդ, դիզայն և տեսախաղեր: Վերջինիս վրա ավելի մանրամասն կանդրադառնամ։

Խաղի մշակում- Սա հենց այն ոլորտն է, որտեղ Genetica-ի օգտագործումը կարող է ամենաարդյունավետ և շահավետ լինել բոլոր տեսակետներից՝ և՛ զարգացման ժամանակի խնայողության, և՛ արդյունքի (գրաֆիկայի և արվեստի որակի) տեսանկյունից: Գաղտնիք չէ, որ լավ արվեստը թանկ է, և միայնակ անկախ ծրագրավորողի կամ փոքր թիմի համար «գեղեցիկ նկար» ստեղծելու արվեստագետ գտնելն ու վարձելը կարող է դժվար գործ լինել: Ոչ կոմերցիոն նախագծերի մասին խոսելն ավելորդ է՝ նման էնտուզիաստների համար Genetica-ն կարող է դառնալ դրախտից եկած մանանա։

Վերցրեք պատրաստի հյուսվածքների և նախադրյալների նույն գրադարանը, որը գալիս է ծրագրին. նրանք ինքնուրույն կարող են լուծել մշակվող խաղի գործվածքների խնդիրների առյուծի բաժինը՝ խնայելով ժամանակ և ազատելով ռեսուրսներ այլ առաջադրանքների համար: Պատերի հյուսվածքներ, հողի մակերեսներ, ֆոներ, այլ առարկաներ. Genetica-ի կիրառումը կարող է չափազանց լայն լինել: Այսպիսով, օրինակ, հիանալի գործնական օրինակ կլինի խաղը Փշրված ծագում, որի 2D գրաֆիկայի ստեղծման հիմնական գործիքը Genetica-ն էր։

Ընդհանրապես, ևս մեկ անգամ կրկնում եմ՝ Genetica-ն գրաֆիկական ռեսուրսների իսկական պահեստ է, որը հարմար կլինի բոլոր նրանց, ովքեր այս կամ այն ​​կերպ աշխատում են 2D գրաֆիկայի հետ։ Գերազանց ծրագիր, որը կարող է մի քանի անգամ հեշտացնել արվեստագետի կյանքը, իսկ աշխատանքը՝ մի քանի անգամ ավելի արդյունավետ: Սրան ավելացնելու ավելին ոչինչ չկա, այնպես որ թույլ տվեք խոնարհվել sim-ի վրա: Հուսով եմ, որ դուք վայելեցիք իմ կարծիքը նույնքան, որքան ես վայելեցի Genetica-ն:

Օգտակար հղումներ

Հավելում Genetica 4.0-ը դուրս է եկել, կարդացեք նոր հնարավորությունների և գործիքների ամբողջական ակնարկը ստորև նշված հղումով:

21
բայց ես
2010

Falco Texture Maker 3.0

Թողարկման տարեթիվ՝ 2010թ
Ժանրը՝ հյուսվածքների ստեղծում
Մշակողը ՝ Falco Software Company
Մշակողի կայք. www.falcoware.com
Ինտերֆեյսի լեզու.ռուսերեն + անգլերեն
Պլատֆորմ՝ Windows 98, XP, Vista, 7
Նկարագրություն: Այս ծրագրով դուք հեշտությամբ կարող եք նկարել սալիկապատ (անխափան) հյուսվածքներ՝ օգտագործելով ցանկացած պատկեր: Եվ եթե դուք չափազանց ծույլ եք նկարելու համար, ծրագիրը կարող է պատահականորեն հյուսվածք ստեղծել: Պարզապես տեղադրեք ցանկացած պատկեր և տեսեք արդյունքը:
Առանձնահատկություններ:


  • Խոզանակի չափը փոխելու հնարավորություն։
  • Խոզանակի անկյունը փոխելու հնարավորություն։
  • Խոզանակի եզրերի թափանցիկության համար ձև ընտրելու ունակություն:
  • Հիշելով վերջին բացված թղթապանակը:
  • «In Back» կոճակը սեղմելն այլևս պարտադիր չէ:
  • Նոր ինտերֆեյսի դիզայն.
Ավելացնել. Տեղեկություն. Ծրագրի մասին ավելին իմանալու համար այցելեք Falco Texture Maker առցանց օգնություն: http://falcoware.com/help%28rus%29/falco-texture-maker-help/welcome.php

13
հոկտ
2013

MAGIX Music Maker 2014 Պրեմիում 20.0.3.45 + ContentPack 2014 թ.

Թողարկման տարեթիվ՝ 2013թ
Ժանրը՝ Աուդիո խմբագիր
Մշակողը ՝ MAGIX Software GmbH
en

Մոնտաժման տեսակը` Ստանդարտ
Բիթերի խորությունը՝ 32/64 բիթ
, 8
Համակարգի պահանջները:
Պրոցեսոր՝ 2 ԳՀց կամ ավելի բարձր
RAM՝ 1 ԳԲ (խորհուրդ է տրվում 2 ԳԲ)
Գրաֆիկական քարտ. ինտեգրված գրաֆիկական քարտ՝ առնվազն 1024 x 768 էկրանի լուծաչափով
Ձայնային քարտ՝ ներկառուցված ձայնային քարտ Կոշտ սկավառակի հիշողություն՝ 9 ԳԲ ազատ սկավառակի տարածք ծրագրի տեղադրման համար
Օպտիկական սկավառակ՝ DVD սկավառակ (միայն տուփի մեջ տեղադրելու համար)


16
մայիս
2012

MAGIX Music Maker MX Premium 18.0.0.42

Թողարկման տարեթիվ՝ 2011թ
Ժանրը՝ Աուդիո խմբագիր
Մշակողը ՝ MAGIX AG
Մշակողի կայք՝ http://www.magix.com/
Ինտերֆեյսի լեզուն՝ անգլերեն
Մոնտաժման տեսակը` Ստանդարտ
Բիթերի խորությունը՝ 32/64 բիթ
Օպերացիոն համակարգ՝ Windows XP, Vista, 7
Նկարագրություն. MAGIX Music Maker MX-ը պարունակում է ավելի քան 1500 ամենավերջին հնչյուններ և օղակներ, ինչպես նաև 2000 պրոֆեսիոնալ կերպով կատարված և խառը երաժշտական ​​ձևավորում առցանց արխիվում: Ստեղծեք ձեր սեփական հետքերը պատրաստի ձայնային բլոկներից, ավելացրեք ստուդիայի էֆեկտներ, նվագեք գործիքներ և ձայնագրեք դրանց ձայնը: Ձայնագրեք օրիգինալ հնչյուններ և գրավիչ մեղեդիներ, նույնիսկ եթե չունեք...


22
մայիս
2011

MAGIX 3D Maker 7.0.0.482+ՌՈՒՍ

Թողարկման տարեթիվ՝ 2011թ
Ժանրը՝ 3D մոդելավորում
Մշակողը ՝ MAGIX AG
Մշակողի կայք՝ http://www.magix.com/
Ինտերֆեյսի լեզուն՝ գերմաներեն + ռուսերեն
Մոնտաժման տեսակը` Ստանդարտ
Բիթերի խորությունը՝ 32/64 բիթ
Օպերացիոն համակարգ՝ Windows XP, Vista, 7
Համակարգի պահանջներ՝ Intel® Pentium® կամ AMD® Athlon® 700 ՄՀց կամ ավելի բարձր 265 ՄԲ RAM 150 ՄԲ կոշտ սկավառակի ազատ տարածք ծրագրային ֆայլերի համար SVGA գրաֆիկական քարտ՝ նվազագույն. 32 ՄԲ RAM, նվազագույն. թույլտվություն 1024 x 600 16-բիթանոց բարձր գունավոր CD-ROM կամ DVD սկավառակ, Microsoft®-ի հետ համատեղելի մկնիկ
Նկարագրություն՝ MAGIX 3D Maker-ը ծրագիր է, որը նախատեսված է բացառապես բարձրորակ ...


28
փետր
2011

Boxoft Photo Magic Maker 1.4.0.0

Թողարկման տարեթիվ՝ 2011թ
Ժանրը՝ գրաֆիկական խմբագիր
Մշակողը ՝ Boxoft Co., Ltd
Մշակողի կայք՝ http://www.boxoft.com/
Ինտերֆեյսի լեզուն՝ անգլերեն
Պլատֆորմ՝ Windows 2000, XP, Vista, 7
Օպերացիոն համակարգ՝ Pentium III, RAM 512 ՄԲ, 22,9 ՄԲ կոշտ սկավառակ
Նկարագրություն՝ Boxoft Photo Magic Maker - ձեզ կտրամադրի բազմաթիվ էֆեկտներ՝ ձեր լուսանկարների վրա կիրառելու համար: Ընդամենը մի քանի կտտոցով դուք կարող եք ստեղծել տպավորիչ լուսանկարներ զարմանալի էֆեկտներով, ինչպիսիք են աստղային փայլը, ծիածանափայլ ալիքները, հարուստ գույները և այլն: Չկա ավելի հեշտ բան ձեր լուսանկարներն էլ ավելի գրավիչ դարձնելու համար: Հատուկ...


26
հունիս
2010

NTI Media Maker 8.0.0.6315+ՌՈՒՍ

Թողարկման տարեթիվ՝ 2008թ
Ժանրը՝ սկավառակի այրում
Մշակողը ՝ NTI Corporation
Մշակողի կայք՝ http://www.nticorp.com
Ինտերֆեյսի լեզուն՝ ռուսերեն + անգլերեն

Համակարգի պահանջներ՝ Pentium III 900 ՄՀց կամ ավելի բարձր 256 Մբ հիշողություն 500 Մբ ծրագիրը տեղադրելու համար 10 Գբ կոշտ սկավառակի վրա՝ DVD ստեղծելու համար
Նկարագրություն. NTI Media Maker-ը ամուր ծրագրային փաթեթ է այնպիսի մակարդակի ծրագրերի CD և DVD ձայնագրելու համար, ինչպիսիք են Nero-ն և Easy Media Creator-ը: Բացի տարբեր տեսակի սկավառակներ այրելուց, փաթեթը պարունակում է տարբեր աղբյուրներից վիդեո և աուդիո ձայնագրման գործառույթներ, վիդեո և աուդիո խմբագրման գործիքներ...


23
դեկտ
2009

Music Maker 16 Premium 16.0.0.30

Թողարկման տարեթիվ՝ 2009թ
Ժանրը՝ Աուդիո խմբագիր
Մշակողը ՝ Magix
Մշակողի կայք՝ www.magix.com/
Ինտերֆեյսի լեզուն՝ անգլերեն
Պլատֆորմ՝ Windows XP, Vista, 7
Համակարգի պահանջները:
Պրոցեսոր՝ Pentium 4 1 ԳՀց
Հիշողություն՝ 512 ՄԲ (1 ԳԲ Vista-ի համար)
Վիդեո քարտ՝ 1024x768
Աուդիո քարտ՝ Windows համատեղելի
HD՝ 3 ԳԲ
Նկարագրություն. MAGIX Music Maker Premium-ը ա լավագույն լուծումըերաժշտություն ստեղծելու համար։ Այս եզակի փաթեթը ներառում է MIDI ստեղնաշար և երաժշտության արտադրության կիսապրոֆեսիոնալ ծրագրակազմ: Այն կատարյալ է երգերի, փորձարարական երաժշտության և հետաքրքիր սաունդթրեքերի համար: մեջ...


13
սեպ
2012

Picture Collage Maker 3.3.4.3588

Թողարկման տարեթիվ՝ 2012թ
Ժանրը՝ գրաֆիկական խմբագիր
Մշակողը ՝ PearlMountain Technology Co.
Մշակողի կայք՝ http://www.picturecollagesoftware.com

Մոնտաժման տեսակը` Ստանդարտ
Բիթերի խորությունը՝ 32/64 բիթ
Օպերացիոն համակարգ՝ Windows XP, Vista, 7
Համակարգի պահանջները:
Պրոցեսոր՝ Pentium III 1
ԳՀցՀիշողություն՝ 512
ՄԲՎ վիդեո քարտ՝ 16 բիթ, 1280x800 Ազատ տարածություն միացված
HDD՝ 60 ՄԲ
Նկարագրություն. Picture Collage Maker-ը հեշտ օգտագործման ծրագիր է ձեր լուսանկարներից կոլաժներ ստեղծելու համար: Ծրագրի պարզ ինտերֆեյսը և բազմաթիվ ձևանմուշները հեշտացնում են տարբեր ֆոտոկոլաժների ստեղծումը...


08
ապր
2011

Xilisoft Movie Maker 6.0.4 1231+RUS

Թողարկման տարեթիվ՝ 2011թ
Ժանրը՝ վիդեո խմբագիր
Մշակողը ՝ Xilisoft Corporation
Մշակողի կայք՝ http://www.xilisoft.com
Ինտերֆեյսի լեզուն՝ ռուսերեն + անգլերեն
Պլատֆորմ՝ Windows XP, Vista, 7
Համակարգի պահանջներ․ պրոցեսոր՝ 1 ԳՀց Intel/AMD պրոցեսոր կամ ավելի բարձր օպերատիվ հիշողություն՝ 256 ՄԲ օպերատիվ հիշողություն (512 ՄԲ ավելի խորհուրդ է տրվում) Ազատ կոշտ սկավառակ՝ 50 ՄԲ ազատ տեղադրման տարածք Գրաֆիկական քարտ՝ Super VGA (800x600), 16 բիթանոց գրաֆիկական քարտ կամ ավելի բարձր։
Նկարագրություն. Xilisoft Movie Maker-ը հզոր և հեշտ օգտագործվող գործիք է վիդեո ֆիլմեր խմբագրելու և ստեղծելու համար: Աջակցվում են գրեթե բոլոր վիդեո ձևաչափերը, ներառյալ...


09
բայց ես
2010

Falco Icon Studio 7.3

Թողարկման տարեթիվ՝ 2010թ
Ժանրը՝ Սրբապատկերների պատրաստում


Ինտերֆեյսի լեզուն՝ անգլերեն


Նկարագրություն. Falco Icon Studio Բարձրորակ գունավոր պատկերակներ ձևավորելու համար ձեզ անհրաժեշտ է աշխատանքի համար ճիշտ գործիք: Falco ծրագրային ապահովումը ներկայացնում է հարմար գործիքպատկերակներ ստեղծելու համար - Falco Icon Studio-ն (Icon Creator, Icon Editor) ստեղծում, խմբագրում և կառավարում է պատկերակներ և այլ փոքր պատկերներ: Ծրագիրն աջակցում է...


10
բայց ես
2010

Falco Image Studio 6.3

Թողարկման տարեթիվ՝ 2010թ
Ժանրը՝ գրաֆիկական խմբագիր
Մշակողը ՝ Falco Software Company
Մշակողի կայք՝ www.falcoware.com
Ինտերֆեյսի լեզուն՝ անգլերեն
Պլատֆորմ՝ Windows 98, XP, Vista, 7
Համակարգի պահանջները՝ 20 ՄԲ ազատ կոշտ սկավառակի տարածություն
Նկարագրություն. Falco Image Studio Երբ դուք ունեք պատկերների մեծ հավաքածու, կարող եք մտածել դրանցում որոշ փոփոխություններ կատարելու մասին՝ դրանք ավելի գրավիչ դարձնելով: Այնուամենայնիվ, կա մի խնդիր, որ շատ ծրագրեր անհարմար են օգտագործելու համար և միևնույն ժամանակ մեծ գիտելիքներ են պահանջում դրանց օգտագործման համար: Այն դեպքում, երբ դուք և...


20
հուլիս
2011

Falco GIF Animator 3.6

Թողարկման տարեթիվ՝ 2011թ
Ժանրը՝ գրաֆիկական խմբագիր
Մշակողը ՝ Falco Software Company
Մշակողի կայք՝ http://falcoware.com
Ինտերֆեյսի լեզուն՝ անգլերեն
Մոնտաժման տեսակը` Ստանդարտ
Բիթերի խորությունը՝ 32/64 բիթ
Օպերացիոն համակարգ՝ Windows XP, Vista, 7
Համակարգի պահանջները. - Պրոցեսոր Pentium 3 կամ ավելի բարձր - 256 ՄԲ պատահական մուտքի հիշողություն- Վիդեո ադապտեր 32 ՄԲ հիշողությամբ - Ձայնային սարք, որը համատեղելի է DirectX 7 - DirectX 7-ի հետ
Նկարագրություն՝ Falco GIF Animator-ը մուլտիպլիկացիոն GIF-ներ նկարելու և խմբագրելու լավագույն գործիքներից է: Falco GIF Animator-ը եզակի անիմացիոն GIF-ներ ստեղծելու հզոր գործիք է...


16
բայց ես
2010

Falco Auto Image 5.3

Թողարկման տարեթիվ՝ 2010թ
Ժանրը՝ գրաֆիկական խմբագիր
Մշակողը ՝ Falco Software Company
Մշակողի կայք՝ www.falcoware.com
Ինտերֆեյսի լեզուն՝ անգլերեն
Պլատֆորմ՝ Windows 98, XP, Vista, 7
Համակարգի պահանջները՝ նվազագույնը -23 ՄԲ ազատ կոշտ սկավառակի տարածություն
Նկարագրություն. Falco Auto Image Աջակցում է պատկերների ընթերցմանը սկավառակից, վեբ-տեսախցիկից, սկաներից և ուղղում է երանգներն ու գույները: Falco Auto Image-ն ապահովում է եզակի պատկերներ խմբագրելու կամ ստեղծելու հնարավորություն: Այս ինքնուրույն գործիքն իր առանձնահատկություններով և հնարավորություններով, անշուշտ, կդառնա լավագույն ընտրությունըդիզայներների համար և այլն...


22
մար
2011

Collage Maker 3.6 + RUS

Թողարկման տարեթիվ՝ 2010թ
Ժանրը՝ Կոլաժի պատրաստում
Մշակողը ՝ Galleria Software
Մշակողի կայք՝ http://www.galleriasoftware.com
Ինտերֆեյսի լեզուն՝ անգլերեն + ռուսերեն
Պլատֆորմ՝ Windows 7, Vista, XP
Նկարագրություն. Collage Maker-ը հարմար ծրագիր է կոլաժներ արագ ստեղծելու համար:
Հատկանիշներ՝ ստեղծել վեբ գրաֆիկա, ֆոտոկոլաժներ և այլ գրաֆիկական փաստաթղթեր, ավելի քան 80 պատրաստի հյուսվածքներ, աջակցություն JPG, BMP, TIFF, GIF, WMF, PSP, PSD ձևաչափերի, պահպանել կոլաժները որպես JPG, GIF կամ BMP, քողարկել/թափանցիկություն։ , ստվերի էֆեկտ, պայծառության/կոնտրաստի կառավարում, փաստաթղթի/լուսանկարի եզրերի ձևավորում, գույն...


18
սեպ
2010

Norton Internet Security & Antivirus 2011 18.1.0.37.0 + Փորձնական վերականգնում 3.0.0

Թողարկման տարեթիվ՝ 2010թ
Ժանրը՝ հակավիրուսային
Մշակողը ՝ Symantec Corporation
Մշակողի կայք՝ http://www.symantec.com/ru/ru/norton/index.jsp
Ինտերֆեյսի լեզուն՝ ռուսերեն
Պլատֆորմ՝ Windows XP, Vista, 7
Համակարգի պահանջներ. Սարքավորման նվազագույն պահանջներ *300 ՄՀց կամ ավելի արագ պրոցեսոր *256 ՄԲ RAM (512 ՄԲ խորհուրդ է տրվում) *300 ՄԲ ազատ սկավառակի տարածություն * Internet Explorer® 6.0 կամ ավելի ուշ կամ Mozilla Firefox® 3.0 կամ ավելի նոր *Ինտերնետ կապ (առցանց կրկնօրինակման համար անհրաժեշտ է գերարագ կապ)
Նկարագրություն՝ ոչ...


25
ապր
2009

Coyote 0.3.0.2 sms 0.8.0.1

Թողարկման տարեթիվ՝ 2007թ
Ժանրը՝ ուղարկել SMS
Մշակողը ՝ Cwer
Մշակողի կայք՝ http://cwer.ru
Ինտերֆեյսի լեզուն՝ միայն ռուսերեն
Պլատֆորմ՝ Windows 98, 2000, XP, Vista
Նկարագրություն. Ռուսական, ուկրաինական, բելառուսական և այլ օպերատորների հեռախոսներին անվճար SMS ուղարկելու ծրագիր:
Ծրագրի առանձնահատկությունները. * ուղարկելու համար դարպաս ընտրելու ունակություն * վստահված անձի աջակցություն * https աջակցություն * օպերատորների ավտոմատ հայտնաբերում * օպերատորների թարմացում * հասցեների գիրք խմբերով * հաղորդագրությունների տառադարձում * հաղորդագրությունների ավտոմատ բաժանում * խմբերով կաղապարներ * գրանցում * դիզայնի թեմաներ


Իմ հասակակիցներից քչերը չեն սիրում մոդելային հրթիռներ կառուցել: Միգուցե դա մարդկության համաշխարհային կիրքն էր մարդատար թռիչքների նկատմամբ, կամ գուցե մոդելի կառուցման ակնհայտ պարզությունը: Երեք կայունացուցիչներով ստվարաթղթե խողովակը և փրփուրի կամ բալզայի գլխի ֆերինգը, տեսնում եք, շատ ավելի պարզ է, քան նույնիսկ ինքնաթիռի կամ մեքենայի տարրական մոդելը: Ճիշտ է, երիտասարդ Կորոլևների մեծ մասի ոգևորությունը, որպես կանոն, գոլորշիացավ հրթիռային շարժիչի որոնման փուլում: Մնացածներին այլ բան չէր մնում, քան տիրապետել պիրոտեխնիկայի հիմունքներին։

Ալեքսանդր Գրեկ

Մեր հրթիռների գլխավոր կոնստրուկտոր Սերգեյ Կորոլևի և մեր հրթիռային շարժիչների գլխավոր կոնստրուկտոր Վալենտին Գլուշկոյի միջև լռելյայն պայքար էր ընթանում Ամենակարևորի կոչման համար. ? Գլուշկոն վերագրվում է բառակապակցություն, իբր նետվել է նրա կողմից նման վեճի մեջ. «Այո, ես ցանկապատ կկապեմ իմ շարժիչին, այն կգնա ուղեծիր»։ Սակայն այս խոսքերը ամենևին դատարկ պարծենկոտություն չեն։ «Գլուշկով» շարժիչների մերժումը հանգեցրեց թագավորական լուսնային H-1 հրթիռի փլուզմանը և ԽՍՀՄ-ին զրկեց լուսնային մրցավազքում հաղթելու ցանկացած հնարավորությունից։ Գլուշկոն, դառնալով գլխավոր կոնստրուկտոր, ստեղծեց Energia գերհզոր մեկնարկային մեքենան, որին մինչ այժմ ոչ ոք չի կարողացել գերազանցել։


Քարթրիջային շարժիչներ

Նույն օրինաչափությունը գործում էր սիրողական հրթիռային գիտության մեջ՝ ավելի հզոր շարժիչով հրթիռը թռավ ավելի բարձր: Չնայած այն հանգամանքին, որ առաջին մոդելային հրթիռային շարժիչները հայտնվեցին ԽՍՀՄ-ում դեռ պատերազմից առաջ, 1938-ին Եվգենի Բուկշը, 1972-ին հրատարակված «Հրթիռային մոդելավորման հիմունքները» գրքի հեղինակը, վերցրեց որսորդական փամփուշտի ստվարաթղթե թևը: հիմք նման շարժիչի համար: Հզորությունը որոշվում էր սկզբնական թևի տրամաչափով, իսկ շարժիչները արտադրվում էին DOSAAF-ի երկու պիրոտեխնիկական արհեստանոցների կողմից մինչև 1974 թվականը, երբ որոշում կայացվեց երկրում կազմակերպել հրթիռային մոդելավորման սպորտաձևեր։ Միջազգային մրցումներին մասնակցելու համար պահանջվում էին շարժիչներ, որոնք իրենց պարամետրերով համապատասխան էին միջազգային ֆեդերացիայի պահանջներին։

Դրանց մշակումը վստահվել է Պերմի պոլիմերային նյութերի գիտահետազոտական ​​ինստիտուտին։ Շուտով թողարկվեց փորձնական խմբաքանակ, որի հիման վրա սկսեց զարգանալ խորհրդային հրթիռային մոդելավորման սպորտը։ 1982 թվականից ուկրաինական Շոստկայում գտնվող «Իմպուլս» պետական ​​սեփականություն հանդիսացող պետական ​​գործարանում շարժիչների սերիական արտադրությունը ընդհատումներով մեկնարկել է. տարեկան արտադրվել է 200-250 հազար օրինակ: Չնայած նման շարժիչների խիստ պակասին, սա խորհրդային սիրողական մոդելի հրթիռային արտադրության ծաղկման օրն էր, որն ավարտվեց 1990 թվականին Շոստկայում արտադրության փակման հետ միաժամանակ:

Շարժիչի թյունինգ

Սերիական շարժիչների որակը, ինչպես կարող եք կռահել, հարմար չէր լուրջ մրցումների համար։ Ուստի 1984 թվականին գործարանին կից հայտնվեց փոքր փորձնական արտադրություն՝ ազգային հավաքականին ապահովելով իր արտադրանքով։ Հատկապես առանձնանում էին վարպետ Յուրի Գապոնի կողմից մասնավոր պատրաստված շարժիչները։


Իսկ իրականում ո՞րն է արտադրության բարդությունը։ Իր հիմքում հրթիռային մոդելի շարժիչը ամենապարզ սարքն է. ստվարաթղթե խողովակ DRP-3P սև փոշիով, որը սեղմված է ներսում (մամլված արտադրանքի համար ծխագույն վառոդի 3-րդ կոմպոզիցիա) մի կողմում անցք ունեցող վարդակով կերամիկական խցանով և արտամղիչ վարդակով: գանձել մյուս կողմից: Առաջին խնդիրը, որի հետ չկարողացավ հաղթահարել զանգվածային արտադրությունը, դեղաչափի ճշգրտությունն էր, որից կախված էր շարժիչի վերջնական ընդհանուր իմպուլսը: Երկրորդը կորպուսների որակն է, որոնք հաճախ ճաքում էին երեք տոննա ճնշման տակ սեղմելիս։ Դե, երրորդը, փաստորեն, պրեսինգի որակը: Սակայն որակի խնդիրներ առաջացան ոչ միայն մեր երկրում։ Դրանցով չեն փայլում նաև տիեզերական մեկ այլ մեծ տերության՝ ԱՄՆ-ի հրթիռային շարժիչները։ Իսկ լավագույն մոդելային շարժիչները պատրաստվում են Չեխիայի և Սլովակիայի մանրադիտակային ձեռնարկությունների կողմից, որտեղից դրանք մաքսանենգ ճանապարհով տեղափոխվում են հատկապես կարևոր իրադարձությունների համար։

Այնուամենայնիվ, սոցիալիզմի օրոք շարժիչները, թեև անկարևոր և դեֆիցիտ էին։ Հիմա դրանք ընդհանրապես չկան։ Հրթիռային մոդելավորման մանկական առանձին ստուդիաներ թռչում են հին, դեռ խորհրդային բաժնետոմսերի վրա՝ աչք փակելով այն փաստի վրա, որ պիտանելիության ժամկետը վաղուց անցել է։ Մարզիկները օգտվում են մի քանի միայնակ վարպետների ծառայություններից, իսկ եթե բախտդ բերի, ապա մաքսանենգ չեխական շարժիչներ։ Սիրողականներին մնում է միայն Գլուշկո դառնալը, նախքան թագուհի դառնալը։ Այսինքն՝ շարժիչներն իրենք պատրաստել։ Ի՞նչ ենք արել ես և իմ ընկերները մանկության տարիներին։ Փառք Աստծո, բոլորի մատներն ու աչքերը մնացին տեղում։

Բոլոր արվեստներից

Բոլոր արվեստներից մեզ համար ամենակարեւորը կինոն է, սիրում էր ասել Իլիչը։ Անցյալ դարի կեսերի հրթիռային մոդելավորողների-սիրողների համար նույնպես: Այն ժամանակվա ֆիլմի և լուսանկարչական ֆիլմի համար ցելյուլոիդից էր պատրաստվել։ Սերտորեն գլորվելով փոքրիկ գլանափաթեթի մեջ և լցոնված թղթե խողովակի մեջ կայունացուցիչներով, այն թույլ տվեց պարզ հրթիռին թռչել մինչև հինգ հարկանի շենքի բարձրությունը: Նման շարժիչներն ունեին երկու հիմնական թերություն. առաջինը ցածր հզորությունն էր և, որպես հետևանք, թռիչքի բարձրությունը; երկրորդը ցելյուլոիդային ֆիլմերի պաշարների չվերականգնելիությունն է: Օրինակ, հորս ֆոտոարխիվը բավական էր ընդամենը մի քանի տասնյակ արձակման համար։ Հիմա, ի դեպ, ափսոս.


Շարժիչի ֆիքսված ընդհանուր իմպուլսի դեպքում առավելագույն բարձրությունը ձեռք է բերվել սկզբում կարճաժամկետ քառապատիկ հզորության ցատկով և հետագա անցումով հավասարաչափ միջին մղման: Հրաձգային ցատկը ձեռք է բերվել վառելիքի լիցքավորման մեջ անցք կազմելով:

Շարժիչների երկրորդ տարբերակը հավաքվել է, այսպես ասած, ակտիվության վատնումից Խորհրդային բանակ. Բանն այն է, որ հրետանային տիրույթներում կրակելիս (իսկ դրանցից մեկը մեզնից քիչ հեռու էր), հրետանային լիցքն ամբողջությամբ չի այրվում կրակելիս։ Եվ եթե ուշադիր փնտրեիր դիրքերի դիմացի խոտերի մեջ, ապա կարող էիր գտնել բավականին մեծ քանակությամբ խողովակավոր վառոդ։ Ամենապարզ հրթիռը ստացվել է շոկոլադե սալիկից նման խողովակը սովորական փայլաթիթեղի մեջ պարզապես փաթաթելով և մի ծայրով բռնկելով։ Նման հրթիռը թռավ, սակայն, ցածր և անկանխատեսելի, բայց զվարճալի: Հզոր շարժիչ է ստացվել՝ տոպրակի մեջ երկար խողովակներ հավաքելով և ստվարաթղթե տուփի մեջ հրելով։ Թխած կավից պատրաստում էին նաև պարզունակ վարդակ։ Նման շարժիչը շատ արդյունավետ էր աշխատում, հրթիռը բավականին բարձր էր բարձրացնում, բայց հաճախ պայթում էր։ Բացի այդ, դուք իրականում նման չեք հրետանու տիրույթի:


Երրորդ տարբերակը տնական սև փոշու օգտագործմամբ հրթիռային շարժիչի գրեթե արդյունաբերական արտադրության փորձն էր: Նրանք այն պատրաստում էին կալիումի նիտրատից, ծծումբից և ակտիվացված ածխածնից (այն անընդհատ խցանում էր մայր սուրճի սրճաղացը, որի վրա ես այն փոշու վերածում էի): Ճիշտն ասած, իմ փոշու շարժիչները ընդհատումներով էին աշխատում՝ հրթիռները բարձրացնելով ընդամենը մի երկու տասնյակ մետր։ Պատճառը ես իմացա ընդամենը մի քանի օր առաջ՝ շարժիչները պետք էր սեղմել ոչ թե բնակարանի մուրճով, այլ լաբորատորիայում դպրոցական մամլիչով։ Բայց ո՞վ է, որ զարմանում է, ինձ թույլ կտար յոթերորդ դասարանում ճնշել հրթիռային շարժիչները:


Ամենահազվագյուտ շարժիչներից երկուսը, որոնք հաջողվել է ստանալ PM-ին, MRD 2, 5-3-6 և MRD 20-10-4: Ճնճղուկի բլուրների վրա գտնվող երեխաների ստեղծագործական տան հրթիռային մոդելավորման բաժնի խորհրդային պաշարներից:

Թույների հետ աշխատելը

Իմ շարժիչաշինական գործունեության գագաթնակետը բավականին թունավոր շարժիչն էր, որն աշխատում էր ցինկի փոշու և ծծմբի խառնուրդի վրա: Ես երկու բաղադրամասերը փոխանակեցի համադասարանցիից՝ քաղաքային դեղատան տնօրենի որդու, մի զույգ ռետինե հնդկացիների հետ՝ իմ մանկության ամենափոխարկելի արժույթը։ Ես ստացել եմ բաղադրատոմսը լեհական հրթիռների մոդելի ահավոր հազվադեպ թարգմանված գրքից: Եվ ես շարժիչները լցրեցի հորս գազի դիմակի մեջ, որը մենք պահում էինք մառանում՝ գրքում հատուկ շեշտադրված էր ցինկի փոշու թունավորությունը։ Առաջին փորձնական փորձարկումն իրականացվել է խոհանոցում ծնողների բացակայությամբ։ Շարժիչի բոցի մի սյուն, որը սեղմված էր իր փոխարկիչի մեջ, մռնչում էր մինչև առաստաղը, ծխում էր դրա վրա մեկ մետր տրամագծով բիծ և լցնում բնակարանը այնպիսի գարշահոտ ծխով, որի հետ նույնիսկ ապխտած սիգարի տուփը չի կարող համեմատվել: Հենց այս շարժիչներն էին ինձ ապահովել ռեկորդային արձակումներ՝ հավանաբար հիսուն մետր: Պատկերացրեք իմ հիասթափությունը, երբ քսան տարի անց իմացա, որ մեր գիտական ​​խմբագիր Դմիտրի Մամոնտովի մանկական հրթիռները շատ անգամ ավելի բարձր են թռչել։


1, 2, 4) Գործարանային հրթիռային շարժիչի առկայության դեպքում դպրոցականը կարող է հաղթահարել նաև պարզ հրթիռի կառուցումը. տարրական դպրոց. 3) սիրողական ստեղծագործության արդյունք՝ քարթրիջապատյան շարժիչ.

Պարարտանյութերի վրա

Դմիտրիի շարժիչն ավելի պարզ էր և տեխնոլոգիապես զարգացած։ Նրա հրթիռային վառելիքի հիմնական բաղադրիչը նատրիումի նիտրատն է, որը շինանյութի խանութներում վաճառվում էր որպես պարարտանյութ 3 և 5 կգ պարկերով։ Սելիտրը ծառայել է որպես օքսիդացնող նյութ։ Իսկ որպես վառելիք հանդես է եկել սովորական թերթը, որը թրջել են սելիտրայի գերհագեցած (տաք) լուծույթով, ապա չորացնել։ Ճիշտ է, չորացման գործընթացում սելիտրան սկսեց բյուրեղանալ թղթի մակերեսին, ինչը հանգեցրեց այրման (և նույնիսկ ոչնչացման) դանդաղեցմանը: Բայց այստեղ նոու-հաուն գործի մեջ մտավ. Դմիտրին արդուկեց թերթը տաք արդուկով, բառացիորեն սելիտրան միաձուլելով թղթի մեջ: Դա նրա վրա արժեցել է վնասված արդուկ, սակայն նման թուղթը շատ արագ ու կայուն այրվել է՝ մեծ քանակությամբ տաք գազեր բաց թողնելով։ Նիտրատային թղթով լցված, որը գլորվել է ամուր գլանափաթեթի մեջ, շշերի կափարիչներից պատրաստված իմպրովիզացված վարդակներով ստվարաթղթե խողովակները թռչում էին մինչև հարյուր կամ երկու մետր:

Կարամել

պարանոիդային արգելք Ռուսաստանի իշխանություններըտարբեր քիմիական նյութերի հանրությանը վաճառելու համար, որոնցից կարելի է պայթուցիկ պատրաստել (և այն կարելի է պատրաստել գրեթե ամեն ինչից, նույնիսկ թեփից), փոխհատուցվում է ինտերնետի միջոցով հրթիռային վառելիքի գրեթե բոլոր տեսակների բաղադրատոմսերի առկայությամբ, այդ թվում՝ օրինակ, վառելիքի բաղադրությունը Shuttle խթանիչների համար (69 ,9% ամոնիումի պերքլորատ, 12,04% պոլիուրեթան, 16% ալյումինի փոշի, 0,07% երկաթի օքսիդ և 1,96% կարծրացուցիչ):


Հրթիռների ստվարաթղթե կամ փրփուր պարկուճները, վառոդի վրա հիմնված շարժիչային շարժիչները, կարծես, այնքան էլ լուրջ ձեռքբերումներ չեն։ Բայց ո՞վ գիտի, գուցե սրանք միջմոլորակային նավերի ապագա նախագծողի առաջին քայլերն են:

Սիրողական հրթիռային շարժիչների շենքի անվիճելի հարվածն այժմ այսպես կոչված կարամելային շարժիչներն են: Վառելիքի բաղադրատոմսը անպարկեշտորեն պարզ է՝ 65% KNO3 կալիումի նիտրատ և 35% շաքար: Սելիտրան չորացնում են տապակի մեջ, որից հետո այն մանրացնում են սովորական սրճաղացով, կամաց-կամաց ավելացնում են հալած շաքարավազի մեջ և ամրանում։ Ստեղծագործության արդյունքը վառելիքի շաշկիներն են, որոնցից կարող եք հավաքագրել ցանկացած շարժիչ: Որսորդական փամփուշտներից օգտագործված փամփուշտները կատարյալ են, ինչպես շարժիչի պատյաններն ու ձևերը. բարև երեսուններին: Անսահմանափակ քանակությամբ թևեր կան ցանկացած հրաձգարանի վրա։ Չնայած ճանաչված վարպետները խորհուրդ են տալիս օգտագործել ոչ թե շաքարավազ, այլ սորբիտոլ կարամել նույն համամասնությամբ. շաքարն ավելի մեծ ճնշում է զարգացնում և արդյունքում փչում և այրվում է թևերի միջով:


Վերադառնալ դեպի ապագա

Իրավիճակը, կարելի է ասել, վերադարձավ 1930-ական թթ. Ի տարբերություն այլ մոդելային սպորտաձևերի, որտեղ կենցաղային շարժիչների և այլ բաղադրիչների պակասը կարող է փոխհատուցվել ներմուծմամբ, դա չի գործում հրթիռային մոդելավորման սպորտաձևերում: Մենք ունենք հրթիռային շարժիչներ, որոնք հավասարեցվում են պայթուցիկ նյութերՊահպանման, փոխադրման և սահմանով տեղափոխելու համար անհրաժեշտ բոլոր պայմաններով։ Ռուսական հողում դեռ չի ծնվել նման ապրանքներ ներկրելու ընդունակ մարդ։

Կա միայն մեկ ելք՝ արտադրություն տանը, քանի որ տեխնոլոգիան այստեղ ամենևին էլ տարածություն չէ։ Բայց գործարանները, որոնք ունեն նման արտադրանքի արտադրության լիցենզիա, դրանք չեն ձեռնարկում. նրանք այս գործով կհետաքրքրվեին միայն միլիոնավոր օրինակներով։ Այսպիսով, տիեզերական ամենամեծ հզորությունից սկսնակ հրթիռների մոդելավորողները ստիպված են թռչել կարամելային հրթիռներով: Մինչդեռ Միացյալ Նահանգներում այժմ սկսել են հայտնվել բազմակի օգտագործման մոդելային հրթիռային շարժիչներ, որոնք աշխատում են հիբրիդային վառելիքով` ազոտի օքսիդ և պինդ վառելիք: Ձեր կարծիքով ո՞ր երկիրն է Մարս թռչելու երեսուն տարի հետո:

Հրթիռի այս մոդելը բաղկացած է երկու մասից, որոնք միմյանցից բաժանվում են օդում։ Ըստ էության, դրանք երկու հրթիռային մոդելներ են՝ մեկը մյուսի վրա տնկված։

Մեկնարկի պահին աշխատում է հրթիռի ստորին մոդելի շարժիչը, ուստի այն կոչվում է առաջին փուլ 1: Օդում, երբ առաջին փուլի շարժիչի լիցքը այրվում է մինչև վերջ, մեր մոդելի առաջին աստիճանը, որ. կատարել է իր առաջադրանքը, առանձնանում է և ընկնում: Միևնույն ժամանակ, երկրորդ փուլի 2-ի շարժիչը սկսում է աշխատել. նա, շարունակելով Շարժումը, բարձրանում է շատ ավելի բարձր։ Նայեք թզ. Դուք կարող եք տեսնել, որ փուլերից յուրաքանչյուրը շատ չի տարբերվում հրթիռների մոդելներից, որոնք ձեզ հայտնի են նախորդ մոդելների կառուցման փորձից: Ուստի մենք ձեր ուշադրությունը կհրավիրենք միայն այն հատկանիշների վրա, որոնք նախկինում չեն հանդիպել:

Նախ, երկու փուլերը փոխկապակցված են թղթե օղակով (նկ.), սոսնձված ստորին փուլին և դրվում երկրորդ փուլի պոչին։ Հուսալի կապի համար այս օղակը պետք է ունենա առնվազն 40 մմ բարձրություն:

Բեմերը բաժանվում են օդում առաջին փուլի շարժիչի վարդակից դուրս եկող գազերի ազդեցությամբ։ Որպեսզի դա տեղի ունենա, երկրորդ փուլի շարժիչի պոչի հատվածը տեղադրվում է առաջին փուլի շարժիչի առաջին հատվածի դեմ: Երբ առաջին փուլի շարժիչի լիցքը այրվում է մինչև վերջ, բոցը ստվարաթղթե թմբուկի անցքից բոցավառում է երկրորդ փուլի շարժիչի լիցքը։ Փուլերը միացնող օղակը տեղադրելու ժամանակ անհրաժեշտ է ավելացնել հակահարվածի բացակայությունը և, միևնույն ժամանակ, ազատ տարանջատումը. առաջին փուլի վերջում գազի ճնշման ուժը պետք է հեշտությամբ հաղթահարի օղակի շփումը:

Երկրորդ, ուշադրություն դարձրեք առաջին փուլի շարժիչին. դրա լիցքավորման ալիքը պետք է երկար լինի: Մեր մոդելում այն ​​չի հասնում լիցքավորման ավարտին (ստվարաթղթե շերտ) ընդամենը 10 - 12 մմ (նկ.): Երկրորդ փուլի շարժիչի համար, նույնիսկ լիցքավորման նույն երկարությամբ, այս հեռավորությունը կարող է լինել 20 - 24 մմ:

Պետք է հիշել, որ հրթիռային շարժիչի մղման ուժը կախված է լիցքի այրման արագությունից: Լիցքավորման այն հատվածում, որտեղ կա ալիք, այրման տարածքը և այրման արագությունը ավելի մեծ են, քան առանց հորատման «կույր» մասում։ Երբ բոցը դուրս է գալիս ալիքի վերջում, այրման տարածքը զգալիորեն կրճատվում է, մղումը նվազում է, և հրթիռի մոդելը սկսում է շարժվել դեպի կողք ուղղահայացից («լցվում է»), երբեմն վերածվում է գրեթե հորիզոնական թռիչքի: Որպեսզի դա տեղի չունենա, առաջին փուլում օգտագործվում են երկարացված ալիքով լիցքեր:

Երկաստիճան հրթիռի մոդելի կառուցումը սկսելիս ուշադիր ուսումնասիրեք դրա գծագիրը (տես Նկար), ստուգեք, թե արդյոք ամեն ինչ պարզ է, պատրաստեք անհրաժեշտ գործիքները, նյութերը և հարմարանքները:

Կատարեք քայլերից յուրաքանչյուրը առանձին և զգուշորեն տեղադրեք դրանք միմյանց հետ, ստուգեք, թե արդյոք դրանք հեշտությամբ բաժանվում են: Պարաշյուտ պատրաստելով՝ դրեք երկրորդ փուլի կորպուսի մեջ, մի խոսքով համոզվեք, որ հրթիռի նոր մոդելի ամեն մի դետալ շատ լավ պատրաստված լինի։ Ներկը բարակ շերտով դրեք. շատ ներկ՝ մեծ քաշ, բայց հրթիռային մոդելի համար սա ավելորդ է:

Երբ հրթիռի մոդելի մասերը պատրաստ լինեն, հավաքեք այն ամբողջությամբ և անհրաժեշտության դեպքում շտկեք հայտնաբերված թերությունները։

Խորհուրդ ենք տալիս մոդելը գործարկման համար պատրաստել հետևյալ հաջորդականությամբ. Նախ և առաջ տեղադրեք վերին փուլի շարժիչը մարմնի մեջ, դրա վրա դրեք երկու-երեք գնդիկ ճմրթված թղթի վրա, դրանց վրա դրեք պարաշյուտ (նախկինում այդ նպատակով ծալված) և վերջապես դրեք մոդելային հրթիռի գլխին։ . Երկրորդ փուլը հավաքվում է. Գլխով շրջելով այն՝ կտեսնեք երկրորդ փուլի շարժիչի ալիքը։ Լցնել դրա մեջ մի խառնուրդ, որն օգտագործվում է ստոպինի պատրաստման համար կամ աղացած սև փոշի: Առանց մոդելը տակնուվրա անելու, դրա վրա տեղադրեք առաջին աստիճանը և տեղադրեք առաջին փուլի շարժիչը: Այսքանը. մոդելը պատրաստ է թռչելու: Իսկ թե ինչպես սկսել այն, դուք արդեն գիտեք: Մոդելը տեղադրեք ռելսի վրա, առաջին փուլի շարժիչի ալիքի մեջ մտցրեք ֆիթիկ կամ էլեկտրական ապահովիչի կծիկ: Այժմ դուք պարզապես պետք է սեղմեք մեկնարկի կոճակը կամ վառեք ապահովիչը: Հրթիռի մոդելն արագորեն վեր է թռչելու՝ թողնելով սպիտակ հետք և ներքևում՝ արագ հալվող փոքրիկ ամպ: Եվ մի քանի վայրկյան հետո դուք կլսեք փոփ ձայն, կտեսնեք պարաշյուտ, որը բացվում է ձեր գլխավերևում՝ իջեցնելով բեռը:

Հրթիռի մոդելի թռիչքն ավարտվում է. Դիտեք և մտածեք, թե արդյոք ամեն ինչ լավ է ստացվել, ինչ և ինչպես պետք է բարելավվի, որպեսզի ձեր հաջորդ մոդելը, գուցե արդեն ձեր սեփական դիզայնով, ավելի լավ արդյունք ցույց տա:

Որպեսզի օգնենք ձեզ առաջ շարժվել, կատարելագործել ձեր հրթիռների մոդելները, մենք այստեղ տեղադրում ենք տասը նկարներ, լուսանկարներ և գծագրեր լավագույն մոդելներըկառուցված Մոսկվայի մարզի հրթիռային մոդելավորողների կողմից: Դրանց թվում կգտնեք հրթիռների վեց միաստիճան, երկու երկու և մեկ եռաստիճան հրթիռներ (նկ.):

Ուշադրություն դարձրեք չափերի տարբերությանը, առանձին մասերի և շարժիչների նախագծմանը, դրանց գտնվելու վայրին և այլն: Նկատի ունեցեք, որ միաստիճանների թվում կա հրթիռի մոդել, որն ունի չորս շարժիչներից բաղկացած «փաթեթ»: Նրանք բոլորը սկսում են աշխատել միաժամանակ, և այդպիսով, այս մոդելի մղումը չորս անգամ ավելի մեծ է, քան սովորականը, իհարկե, նույն շարժիչներով: Այս հրթիռի մոդելը մրցույթի ժամանակ դիտարկվել է 90 վայրկյան։ Սկզբից, իսկ հետո նա անհետացավ դատավորների տեսադաշտից։

Միաստիճան հրթիռային մոդելը (տես նկ.) կատարել է հինգ թռիչք՝ 128, 180, 110, 180 և 17 վայրկյան տևողությամբ։

Երկաստիճան մոդելը (տես Նկ.) օդում էր 252 վայրկյան։ Հետաքրքիր է նրանով, որ ունի դինամիկ ճնշման մեծությունը գրանցող սարք։
Եռաստիճան հրթիռի մոդելն էլ ավելի երկար է մնացել օդում (տես նկ.)՝ 420 վրկ։
Դե, հիմա մենք ձեզ մի քանի խորհուրդ կտանք, որոնց խորհուրդ ենք տալիս անպայման հետևել։

Խորհուրդներ սկսնակների համար.

Հրթիռային մոդելներ կառուցելիս և հատկապես շարժիչի խառնուրդները խառնելիս խստորեն պահպանեք նկարագրությունները: Հիշեք. քանի դեռ փորձ չունեք, չպետք է փոփոխություններ մտցնեք ուրիշների կողմից կառուցված և հաջող թռչող մոդելների դիզայնում: Խառնուրդի բաղադրությունը չի կարող փոխվել. Երբեմն բաղադրիչների հարաբերակցության փոքր փոփոխությունները կարող են մեծապես փոխել այրման բնույթը, հանգեցնել պայթյունի և այլն: Հատկապես անընդունելի է նոր բաղադրիչների ներդրումը:

Փորձեք ճշգրիտ հետևել բաղադրիչները մանրացնելու, բաղադրիչներ պատրաստելու, խառնուրդ պատրաստելու, լցոնման պատյանների և այլ տեխնիկական մանրամասների հրահանգներին:

Գործարկել մոդելները միայն մեկնարկային սարքերի օգտագործմամբ, որոնք թույլ են տալիս հեռակա կարգով բոցավառել խառնուրդը, այսինքն. հեռավորության վրա. Հրթիռների փոքր մոդելների համար այն պետք է լինի առնվազն 10 մ:

Գործարկման համար ընտրեք հանգիստ եղանակ և բաց վայր՝ հեռու շենքերից, կապի և էլեկտրահաղորդման գծերից, ծառերից և թփերից, գետերից կամ այլ ջրային մարմիններից: Համոզվեք, որ ձգանի մոտ դյուրավառ ոչինչ չկա՝ չոր խոտ և այլն: Ձեր ձեռքի տակ եղեք ավազով փոքր դույլ:

Զինեք ձեր մոդելները պարաշյուտներով. դրանք թույլ են տալիս անձեռնմխելի պահել հրթիռների մոդելների կորպուսները, գործիքները: