W deszczową pogodę. Gry halowe (w deszczową pogodę)

CO ZROBIĆ, JEŚLI NA ZEWNĄTRZ pada deszcz? Deszczowa pogoda nie tylko zniechęca, ale po raz kolejny skłania doradców do egzaminu na pomysłowość, bo przy pochmurnej, niegościnnej pogodzie nie jest tak łatwo uwieść dzieci. Opcje wydarzeń drużynowych:

Konkurs kłamców „Jak zostałem zebrany w obozie”; - Konkurs na najszybszą koronkarkę do butów; - Wydanie gazety-aplikacji "To my"; - Konkurs na najlepsze imię i projekt komory; - „Tajemniczy wieczór”, czyli wieczór zgadywania zagadek; - Produkcja dziennika oddziału „Dzień po dniu”; - Konkurs na najładniejszy stolik nocny i szafkę; - Wykonanie stoiska reklamowego "Hej kolego, spójrz na nas"; - Konkurs „Gentleman show” na najlepszy komplement; - Koncert „KCHG” (Kto jest w czym); - Konkurs na najlepsza reklama deszcz; - Produkcja gazety „Mokra prawda”; - Gra "Hide and Seek" - każdy szuka przedmiotu ukrytego przez doradcę; - Pytania i odpowiedzi na piosenkę „Football”; - Konkurs łamaczy językowych;

Gra w "Stowarzyszeniach"

Gracze dzielą się na dwie drużyny. Remis określa, która drużyna rozpocznie grę. Pierwsza drużyna wybiera gracza z drużyny przeciwnej i odgaduje słowo, przysłowie, nazwę filmu lub piosenki (temat gry określany jest przez wybór graczy), a wybrany uczestnik musi pantomimicznie pokazać swojemu zespołowi zadanie otrzymał, aby jego zespół mógł go rozwiązać. Masz 1-3 minuty na odgadnięcie. Drużyna, która odgadnie najwięcej pytań, wygrywa lub jeszcze raz postawił wroga w trudnej sytuacji, kiedy nie może odgadnąć zadania.

Zagraj w „Znajdź parę”

Kierowca wzywa najbardziej zręcznych facetów, sadza ich w kręgu i zaprasza wszystkich do zdjęcia butów z lewych stóp. Buty są złożone na środku koła, a wszyscy gracze mają zawiązane oczy. Na sygnał pędzą do sterty butów, próbując znaleźć własne. Wygrywa ten, kto ubiera się pierwszy.

Konkurs Młodych Aktorów

Zadania do konkursu: - Przeczytaj dowolny tekst z innym wyrażeniem: z maksymalną głośnością; jakbyś był zimny; jakbyś miał w ustach gorącą owsiankę itp. - Nie opuszczaj krzesła. siedzą tak, jak siedzą: pszczoła na kwiatku; kasjer w pracy; ukarany Pinokio itp.; - Przedstaw, jak chodzą: dziecko; lew w klatce; tancerz baletowy; wódz indiański itp.; - Uśmiechaj się tak, jak się uśmiechasz: uprzejmy Japończyk; kot w słońcu wilk do zająca itp.; - wymyślić i przedstawić reklamę sprzętu obozowego; - Pantomima - do przedstawiania przedmiotów bez słów: worek treningowy, lokalizator, encyklopedia, ośmiornica, elektrownia, kangur, zegar z bójką; - Każdy uczestnik czyta na pamięć i jednocześnie przedstawia czytany fragment; - Przedstaw rosyjskie przysłowia ludowe: „Kurczaki są liczone jesienią”, „Chleb jest głową wszystkiego”, „Co siejesz, zbierzesz”, „Nie ma nic do winy w lustrze, jeśli twarz jest wykrzywiona”, „Bez trudności nie można nawet złowić ryby ze stawu”;

Konkurs może być rozgrywany nie tylko dla pojedynczych aktorów, ale także dla zespołów. Oczywiście zadania do rywalizacji drużynowej będą zupełnie inne:

Zadaniem jest pokonanie starej bajki dalej nowy sposób, zachowując główny wątek, scenariusz nie jest napisany, całe przygotowanie odbywa się w 15 minut, po czym uczestnicy muszą złożyć „na żywo impromptu”; - po pierwszej prezentacji zespoły zajmujące się zaproponowanym tematem opracowują scenariusz i prezentują go w formie niemego filmu; - Konkurs dla kapitanów. Zadanie polega na zobrazowaniu sceny, np.: Las.Cisza. Lekki wiatr wiał przez wierzchołki drzew. Wydawało się, że nic innego nie może przerwać tej ciszy. Nagle rozległ się dźwięk łamanych gałęzi. Coś wielkiego przemknęło między krzakami. To był łoś. Wyszedł na polanę, rozejrzał się i najwyraźniej przestraszony czegoś rzucił się z powrotem w gąszcz. I wszystko znów się uspokoiło. Nagle pod czyimiś ciężkimi krokami rozległ się dziki ryk i zgrzyt pękającego wiatru. Ryk nie ustał ani na minutę, a wkrótce na polanę wybiegł niedźwiedź. Ten dźwięk należał do niego. Budząc się rano i wychodząc z legowiska, nadepnął na jeża. Nieprzyjemne uczucie kłującego czegoś nie pozwoliło końskiej stopie uspokoić się, chodził po polanie z dzikimi okrzykami. Wkrótce ból ustąpił i udał się z powrotem w zarośla i przez długi czas jego ciężkie kroki słychać było na polanie. Wreszcie zrobiło się cicho.

Deszcz jest wrogiem nr 1. Ale deszcz jest wrogiem zewnętrznym i może cię pokonać tylko wtedy, gdy pozwolisz mu zjednoczyć się z wrogiem wewnętrznym, zamieszanie.Z deszczu można się wiele nauczyć. Żaden inny segment zmiany obozowej nie może się równać z deszczową pod względem zagęszczenia spraw i działań, a więc jasności i różnorodności wrażeń. Wystarczy umieć naprzemiennie pracować, zmieniać pokoje na czas i stale dbać o wsparcie materialne.

  • Koncert KVCHG („Kto w czym jest!”)
  • Konkurs na osobistą reklamę deszczu.
  • Zajęcia w „Warsztacie artystycznym” (wykonywanie rękodzieła z gliny itp.) naturalne materiały- kasztany, szyszki, żołędzie).
  • Stworzenie zbiorowej aplikacji z kolorowego papieru „Słońce się śmieje”.
  • Godzina na przyszywanie guzików, prasowanie i pranie.
  • Gra „Urodziłem się ogrodnikiem” z jej późniejszym przekształceniem w grę przepadków.
  • Rytuał powitania deszczu.
  • Wieczór „Rosyjskie spotkania” z opowiadaniami, dowcipami i praktycznymi dowcipami.
  • Konkurs mody z różnych czasów.
  • Gra w muzeum figur woskowych.
  • Wieczór inscenizowanych bajek.
  • Gra mafijna.
  • Gra filmowa.
  • Godzina wymyślania nowego zastosowania dla starych, bezużytecznych rzeczy.
  • Konkurs na najsmutniejszą literę "Tu pada deszcz".
  • Czas nauczyć się nowych piosenek.
  • Konkurs zbieracza deszczu.
  • Noc opowieści grozy.
  • Nieformalna rozmowa o pasji kolekcjonerskiej.
  • Czas zagadki.
  • Spotkanie z gośćmi z sąsiedniego oddziału.
  • Nieformalna rozmowa o ulubionych filmach.
  • Godzina czytania na głos książki z wciągającą fabułą.
  • Wykonywanie gazety ściennej „Wet Truth”.
  • Gra „Hide and Seek” (prezenter ukrywa obiekt, którego wszyscy szukają).
  • Konkurs iluzjonistów ze wstępną nauką sztuczek.
  • Lekcje Papercraft.
  • Czas na krzyżówkę.
  • Wiosenne porządki.
  • Organizacja zwycięskiej loterii, w której za uprzejme słowa kupuje się losy.
  • Wieczór legend i mitów.
  • Gra „Piłka nożna” z pytaniami do piosenek i piosenką

odpowiedzi.

  • Pisanie zaszyfrowanych listów i organizowanie korespondencji między izbami.
  • Spotkanie to rozmowa z bardzo ciekawą osobą.
  • Zagadka godzina.
  • Konkurs Fantasy.
  • Konkurs na pisanie opowiadania (skomponuj opowiadanie, używając 12 rzeczowników; słowa nie są powiązane, wybierane losowo).
  • Wieczór - rozmowa o rozwiązanych i nierozwiązanych zagadkach w nauce i historii ludzkości.
  • Cichy czas czytania.
  • Pierścień piosenek.

Co zabieramy ze sobą na wycieczkę?

Uczestnicy dzielą się na 2 zespoły i szybko na zmianę dzwonią, co zabierzemy ze sobą na wycieczkę. Te rzeczy nie mogą się powtórzyć.

Podobnie gry „Co jest w piersi babci?”, „Co ma na sobie nasz doradca?” itp.

„Znajdź swoje buty”

Gracze stają się w kręgu. Zdejmij ze stopy (lewe lub prawe) buty, kapcie, buty. Następnie zakładają bandaże (czapki) na oczy, kilkakrotnie obracają wokół „osi”. W tym czasie buty są mieszane we wspólnej kupie. Na polecenie lidera gracze robią krok w stronę sterty z butami, szukają własnych, stoją w miejscu, zakładają buty, a dopiero potem zdejmują opaskę. Zwycięzcą jest ten, który zrobił to wszystko szybko i poprawnie.

"Bob - Dob"

Wszyscy siadają długi stół. Po jednej stronie stołu znajduje się kierowca. Ktoś dostaje monetę czy coś mały przedmiot. Trzymając ręce pod stołem, po cichu podają sobie monetę. Nagle kierowca krzyczy: „Bobchinsky, Dobchinsky ręce na stole!”. Każdy powinien natychmiast położyć ręce na stole, dłońmi w dół. Łącznie z tym, który w tym momencie ma w ręku monetę. Kierowca próbuje odgadnąć, kto ma monetę (na podstawie dźwięku, pozycji ręki itp.). Na jego rozkaz ręka musi być podniesiona. Jeśli kierowca popełnił błąd, gra jest powtarzana, jeśli odgadł poprawnie, kierowca, który miał monetę, staje się kierowcą, a kierowca siada ze wszystkimi przy stole.

"Telegram"

Gracze stoją w kręgu trzymając się za ręce. Kierowca jest w centrum. Musi „przechwycić” telegram, czyli zobaczyć, kto podaje rękę. Jeśli to zauważy, staje w ogólnym kręgu, a ten, który zostanie złapany, staje się liderem. Jeśli telegram dotrze do odbiorcy, mówi: „Otrzymałem” i wysyła komuś telegram.

Nie możesz wysłać telegramu do osoby znajdującej się w pobliżu. Jeśli kierowca nie może w żaden sposób przechwycić komunikatu, lepiej go zmienić.

„Najbardziej rozproszony”

Organizator pokazuje uczestnikom gry przedmiot, na przykład ołówek, i prosi wszystkich o opuszczenie sali na minutę.

Organizator pozostawiony sam sobie odkłada ołówek w miejsce, gdzie choć jest widoczny, to można go zobaczyć dopiero po dokładnym zbadaniu pomieszczenia. Możesz na przykład położyć ołówek na poprzeczce łączącej nogi stołu, na gzymsie itp.

Kiedy uczestnicy gry wracają do pokoju na wezwanie gospodarza, wszyscy starają się jak najszybciej znaleźć ołówek. Widząc go, gracz natychmiast siada, uprzednio po cichu informując organizatora o znalezisku w jego uchu.

Najbardziej roztargniony - ostatni, może wykonać jakieś komiczne zadanie.

"Twój sąsiad"

Gracze stoją w kręgu z wyciągniętymi ramionami. Kierowca w centrum. Jedna ręka jest nieruchoma, pozostali gracze podają monetę w dowolnym kierunku po okręgu, kładąc ją na dłoni sąsiada. Ale jednocześnie wykonaj charakterystyczny ruch drugą ręką, imitując lub nie imitując przeniesienie monety, ze słowami „do siebie - do bliźniego”.

"Tak i nie, nie mów"

W grze bierze udział 5-30 osób. Gospodarz mówi:

Przysłali ci sto rubli.

Kup co chcesz

Nie bierz czerni i bieli

Nie mów tak lub nie.

Facylitator następnie rozpoczyna rozmowę z jednym z uczestników, zadając trudne pytania, takie jak:

Czy wiesz, jakiego koloru jest trawa? (zgodnie z zasadami nie możesz odpowiedzieć „tak”, w przeciwnym razie będziesz musiał dać gospodarzowi fantom - szalik, odznakę, but itp.)

Wiem - zaradny gracz odpowiada i raduje się, że "nie dał się złapać". Ale gospodarz zadaje coraz więcej nowych pytań:

Jakiego koloru jest niebo? Jakiego koloru jest śnieg?

Niebo jest niebieskie. Śnieg jest biały. Ups, myliłem się. O śniegu trzeba było powiedzieć: taki kolor jak kreda.

Ten, kto odpowiedział błędnie na pytanie, musi dać fantom. Gospodarz rozmawia ze wszystkimi zawodnikami, próbując „złapać”. Jeśli udało mu się zebrać kilka przegranych, uczestnicy gry zaczynają w nie grać. Jeśli lider nie otrzymał ani jednej fanty, to ktoś inny zostaje liderem. Nie możesz powiedzieć respondentowi. Często zgadzają się nie śmiać z pytań i odpowiedzi. Śmiech daje fantazje.

„Krzyż równoległy”

To jest gra logiczna. Doradca mówi, że istnieją cztery pozycje: krzyżowo-równoległa, równoległo-krzyżowa, krzyżowa, równoległa-równoległa. Trzeba po kolei powiedzieć sąsiadowi jedną taką pozycję, odgadując jej znaczenie. Facylitator powie poprawnie lub niepoprawnie to, co zostało powiedziane. Gra toczy się dookoła. Możesz to zakończyć, gdy tylko krąg się zamknie, możesz grać do rozwiązania.

Rozwiązanie: krzyż oznacza skrzyżowanie nogi osoby siedzącej lub ze skrzyżowanymi nogami, a równoleżnik znajduje się w pobliżu stojące stopy. W związku z tym należy podać pozycję, która wskazywałaby na nogi mówiącego i nogi tego, do którego mówi. Na przykład mam skrzyżowane nogi, a mój sąsiad ma skrzyżowane nogi, mówię mu: krzyż to krzyż.

Trzy przedmioty

Każdy jest proszony o wymienienie 3 obiektów z otoczenia, które najbardziej mu się podobają. Po tym, jak wszyscy zadzwonili, gospodarz mówi, że teraz musisz pocałować te przedmioty! Możesz wymienić wszystkich towarzyszy.

„Kolana”

Gracze stoją blisko. Lewa ręka każdy leży na prawym kolanie jednego sąsiada, a po prawej - na lewym kolanie drugiego. Jeśli krąg nie jest zamknięty, to skrajność położy rękę na kolanie. Podczas gry musisz szybko klaść dłonią w kolano, nie przerywając sekwencji w dłoniach. Jeśli ktoś klasnął poza kolejnością lub po prostu podniósł rękę, usuwa „niewłaściwą rękę”. Ostatecznie pozostaje jeden lub więcej zwycięzców. Aby zwiększyć zainteresowanie, trzeba w trakcie gry utrzymać wysokie tempo, a na koniec – mieć nagrody, co jednak nie jest konieczne.

"Chciwy"

Uczestnicy gry otrzymują bardzo duże jabłko. Uczestnicy na zmianę przechodzą, odgryzają i przechodzą do sąsiada. Ten, kto zjada ostatni, jest chciwy. Jeśli jedno jabłko nie wystarczy dla wszystkich, musisz zdobyć drugie. Wtedy będziesz miał wielu chciwych ludzi.

Gaponova N.L., metodolog Domu Pogorelskiego kreatywność dzieci„The Sun”, Pospelova N.L., dyrektor dziecięcego obozu rekreacyjnego „Czerwone Orły”, Shadrinsk, region Kurgan

Zapraszamy do zapoznania się z niektórymi grami i konkursami, które mogą się odbyć podczas zmiany obozu. Na pewno wielu z nich przypadnie do gustu chłopakom i konkurencyjny program„Ostatni bohater”, poddany jakościowemu przygotowaniu, może stać się jednym z najjaśniejszych wydarzeń w życiu obozu i zostać zapamiętanym przez dzieci na długo.

W trakcie życie obozowe oddział i jego nauczyciel często znajdują się w sytuacji przymusowego oczekiwania, na przykład przed wejściem do jadalni, przed rozpoczęciem imprezy lub wycieczki itp. W takich przypadkach wskazane jest zaangażowanie drużyny w zabawną grę.

Gry na świeżym powietrzu

„Złap ogon smoka”
Faceci są zbudowani w kolumnie, przedstawiającej „smoka”. Każdy trzyma ten z przodu za pasek. Pierwsza w kolumnie to głowa smoka, ostatnia to ogon. Na polecenie przywódcy „smok” zaczyna się poruszać. Zadaniem „głowy” jest złapanie „ogonu”. Z kolei zadaniem „ogonu” jest ucieczka przed „głową”. Ciało smoka nie powinno być rozdarte, tj. graczom nie wolno odrywać rąk.
Po zdobyciu „ogonu” możesz wybrać nową „głową” i nowy „ogon”.

„Sekwana”
Gra toczy się na boisku, którego granic nie można przekroczyć. Dwóch lub trzech graczy trzyma się za ręce, tworząc „siatkę”. Ich zadaniem jest złapanie jak największej ilości „pływających ryb”, czyli reszty graczy. Zadaniem „ryby” jest nie dać się złapać w „sieć”. Jeśli „ryba” nie mogła zrobić uników i trafiła do „sieci”, to dołącza do kierowców i sama staje się częścią „sieci”.
„Ryby” nie mają prawa wyrywać „siatki”, czyli uwolnij ręce przywódców. Gra toczy się do momentu ustalenia gracza, który okazał się najbardziej „zwinną rybą”.

Gry przy złej pogodzie

"Krokodyl"
Wszyscy gracze są podzieleni na dwie drużyny. Pierwsza drużyna odgaduje nazwę filmu (słowo, frazę itp.). Następnie wywoływany jest gracz z drugiej drużyny, który zostaje poinformowany o tajemnicy. Zadaniem gracza jest wytłumaczenie swojej drużynie mimiką twarzy i gestami, o co go prosili.
Po tym, jak druga drużyna odgadła ukrytą nazwę filmu (słowo, frazę itp.) lub „poddała się”, z kolei przygotowuje zagadkę.

„Zaszyfrowana fraza”
Jeden z uczestników gry wychodzi z pokoju. Reszta wymyśla linijkę (frazę) z piosenki i „rozdziela” ją zgodnie ze słowem do każdego z nich. Gracz, który wyszedł z pokoju, powraca. Może zadać reszcie graczy dowolne pytania. Ich odpowiedzi muszą zawierać ukryte słowo. Na przykład:
"Jaka jest dziś pogoda?" - „Niech będzie dobrze”;
– Co jadłeś dzisiaj na śniadanie? - „Zawsze jem owsiankę na śniadanie”;
"Idziesz dzisiaj do domu?" - „Kiedy będzie wieczór, pójdę do domu”;
"Jak wyglądam dzisiaj?" - „Piękna, jak słońce!”.
Ukryta linia to „Niech zawsze będzie słońce”.

„Jak łapa kurczaka”
Gracze biorą flamastry palcami u stóp i zapisują dane słowo na papierze przyczepionym do ściany. Wygrywa ten, kto szybciej i wyraźniej napisze dane słowo. Nawiasem mówiąc, im wyższy liść na ścianie, tym zabawniej będzie.

Gry w kręgu
„Iwan da Marya”
Dzieci stoją w kręgu, trzymając się za ręce. Dziewczyna („Marya”) i chłopiec („Ivan”) wychodzą na jego środek. Obaj mają zawiązane oczy. "Iwan" musi złapać "Marię". Aby to zrobić, zawsze pyta: „Marya, gdzie jesteś?”. „Maria” powinna odpowiedzieć: „Jestem tu Iwan”, starając się jak najszybciej zmienić miejsce. Gdy "Iwan" ją złapie, wybierze następną "Marię" spośród stojących w kręgu. Ona z kolei wybierze „Iwana”.

"Kształty"
Gracze stoją w kręgu, trzymają się za ręce i zamykają oczy. Dostają zadanie - zbudować kwadrat, trójkąt równoboczny, trójkąt równoramienny, okrąg.

"Rodzinne zdjęcie"
Zadaniem graczy jest zobrazowanie rodzinnego zdjęcia. Gracze muszą wybrać dla siebie rolę i wyjaśnić, co przedstawiają.

„Migacze”
Chłopaki, podzieliwszy się na pary, tworzą dwa kręgi (wewnętrzny i zewnętrzny), stojąc twarzą do ich środka. W tym przypadku gracz z wewnętrznego kręgu stoi plecami do swojego partnera i patrzy na lidera. Gracz stojący za nim w odległości pół kroku patrzy na swoje pięty i trzyma ręce za plecami. Facylitator stoi pośrodku i mruga do kogoś z wewnętrznego kręgu. Widząc, że mrugnęli do niego, gracz z wewnętrznego kręgu próbuje uciec. Jeśli partnerowi uda się go zatrzymać, gospodarz kontynuuje grę, mrugając do drugiego gracza. Jeśli gracz z wewnętrznego kręgu zdołał uciec, staje za liderem, tworząc nową parę, a liderem zostaje ten, który przegapił partnera.

Gra sportowa
„Zew dżungli”
Gra toczy się na otwartym boisku sportowym (w przypadku złej pogody - w hali sportowej). W jej skład wchodzą dwa zespoły po 10 osób (5 chłopców i 5 dziewczynek). Jedna drużyna nazywa się "Predators", druga - "Herbivores". W skład zespołu Predators wchodzą przedstawiciele fauny: ryś, lew, kuna, wilk, tygrys, jaguar, lampart, hiena, krokodyl, pantera. W skład zespołu Herbivore wchodzą: bawół, antylopa, słoń, nosorożec, gazela, zebra, żyrafa, wielbłąd, kangur, koala. Każdy uczestnik obu drużyn posiada tabliczkę z nazwą drużyny oraz wizerunkiem (rysunkiem) zwierzęcia, którego pełni rolę. Za każde zawody drużyna otrzymuje odpowiednie punkty. Jednocześnie dla "Predators" jeden punkt odpowiada jednej "kości", dla "Herbivores" - jednemu "bananowi". W tym celu z tektury wykonuje się wcześniej 30 makiet kości i bananów. Na początku gry lider przedstawia wszystkich członków drużyn.

Konkurs „Kłamliwa ofiara”
Każdy członek obu drużyn otrzymuje numer seryjny. Następnie wszyscy uczestnicy tworzą podwójne koło o średnicy 3 m i stoją jeden za drugim, twarzą do środka. Naprzeciw pierwszego uczestnika „Predators” stoi pierwszy uczestnik „Herbivores” itp. W centrum koła znajdują się trzy „kości” i trzy „banany”.
Gospodarz wywołuje numer seryjny uczestnika, a ci gracze, do których należy, muszą okrążyć wszystkich graczy jednym okręgiem zgodnie z ruchem wskazówek zegara i wbiec do okręgu w miejscu, w którym ostatnio stali, chwytając swoją ofiarę („kość” lub „banan”). Wygrywa ten, kto zrobi to szybciej.

Konkurs „Polowanie”
Wszyscy członkowie każdej drużyny stoją z tyłu głowy, trzymając się paska uczestnika stojącego z przodu. Powstają dwa łańcuchy. Ofiara przeciwnej drużyny jest przymocowana do tyłu tego ostatniego („ogon”). Na przykład „banan” jest przyczepiony do „ogonu” ostatniego w łańcuchu „drapieżników”. Na sygnał gospodarza, członkowie drużyny stojący pierwsi próbują złapać „ogon” drużyny przeciwnej i zabrać zdobycz. W takim przypadku drużyna nie zostanie zaliczona jako zwycięstwo, jeśli rozejdzie się podczas zawodów. Zawody odbywają się do trzech zwycięstw jednej z drużyn.

Konkurs „Wspinaj się po lianie”
Wszyscy członkowie zespołu są z kolei zaproszeni do wspinania się po linie na określoną wysokość (3-4 m), gdzie przypina się pięć „bananów” i „kości” i zabierając zdobycz, schodzą w dół. Każdy uczestnik ma tylko jedną próbę.

Konkurs „Kapkan”
Ta konkurencja to sztafeta z obręczą. Najpierw biegnie pierwszy członek zespołu, potem kolejny wspina się do obręczy i biegną razem. I tak dalej, aż cała drużyna znajdzie się w koszu. Jeśli cały zespół nie mieści się w obręczy, to „dodatkowy” trzyma się jego krawędzi z zewnątrz. Zwycięska drużyna otrzymuje cztery punkty (cztery „banany” lub „kości”), przegrywająca otrzymuje dwa punkty.

Konkurs „Przeskakiwanie przez wyboje”
Ta konkurencja to także bieg sztafetowy. W linii prostej przed każdą drużyną układane są „guzy” (10-15 sztuk o wymiarach 30x30 cm), wykonane z kawałków grubego kartonu. Znajdują się w różnych odległościach od siebie ( maksymalna odległość- 1m). Na sygnał sędziego zawodów członkowie zespołu zaczynają skakać z „wyboju” na „wybrzuszenie”, starając się nie dotykać ziemi. Po pokonaniu dystansu wracają biegiem i przekazują pałeczkę kolejnym członkom swoich drużyn. Zwycięska drużyna otrzymuje pięć punktów, przegrywająca trzy. Jeżeli podczas ruchu drużyna dotknie ziemi trzy razy, jest to karane jednym punktem.
Grę można uzupełnić o inne konkursy. Zwycięzcy z największą liczbą trofeów („kości” lub „banany”) otrzymują duże „słodkie” nagrody. Przegrani otrzymują nagrody pocieszenia.

Program konkursowy „Ostatni bohater”

Piosenka „The Last Hero” (grupa „BI-2”) z telewizyjnego projektu o tej samej nazwie brzmi. Przy wejściu do sali asystenci proponują dzieciom wzięcie papierowych flag w jednym z czterech kolorów: czerwonym, niebieskim, żółtym i zielonym. Należy rozdać siedem żółtych i zielonych flag. Czerwone flagi i niebieskie kwiaty dowolna ilość może być dystrybuowana. Asystenci ostrzegają wszystkich, że biorąc flagę, osoba składa wniosek o udział w grze. Dlatego faceci, którzy z tego czy innego powodu lubią oglądać konkursy i zawody, a nie brać w nich udziału, mogą odmówić tej loterii, stając się tylko widzami.

Prowadzący. Moi przyjaciele! W naszej hali zebrali się dziś odważni, odważni ludzie, którzy nie boją się żadnych trudności. Kochają ryzyko i są gotowe na każde wyzwanie. Wiem, że wszyscy wierzycie w szczęście i jesteście gotowi zmierzyć się ze sobą. Dlatego postanowiliśmy oddać eliminacje „na łaskę” fortuny. Sam wybrałeś swój los, a teraz dowiemy się, do kogo się uśmiechnęła. Tak więc plemię „Krokodyle” to ci, którzy trzymają w rękach zielone flagi! Proszę na scenie!
Siedem osób z zielonymi flagami wchodzi na scenę i ustawia się po lewej stronie prezentera.

Prowadzący. Twoimi rywalami będzie plemię „Scorpions”. To są szczęśliwcy, którzy wybrali żółte flagi.
Siedem osób z żółtymi flagami wchodzi na scenę i ustawia się po prawej stronie prezentera. Asystenci dołączają numery seryjne do wszystkich uczestników.

Prowadzący. Fortune uśmiechnęła się do nich dzisiaj. Ale wszyscy, którzy trzymają w rękach flagi innych kolorów, są nie mniej godnymi kandydatami na ostatnich bohaterów. Po prostu mieli dziś pecha. Zapamiętajmy teraz zasady gry. Przeżyjemy jedną „Robinsonade” nie za 48 dni, ale za 48 minut. I ostatni bohater na pewno będziemy mieć. I dowiemy się o tym dzisiaj. Nagroda dla ostatniego bohatera pozostanie niespodzianką do końca programu. A więc pierwszy test. Każde plemię jest zbudowane parami w dwóch kolumnach, tak jak w grze „Potok”. W każdej drużynie jest jeden dodatkowy gracz. Zadanie jest proste – weź bandany (małe apaszki przygotowane wcześniej przez organizatorów) i zawiąż je. Ale w każdej drużynie jest siedmiu uczestników i jest o jedną chustkę mniej. Ci, którzy zostali bez partnera, mają teraz szczęście. Najpierw dostaniesz bandany. Ale dalej, jak w grze „Brook”. Przebiegasz przez linię rąk wzniesionych nad sobą i zabierasz kogoś ze sobą. Gracz pozostawiony bez pary ma prawo wziąć bandanę i założyć ją na siebie. Pamiętaj - dajesz szansę na pozostanie w drużynie nie tej, którą zabierasz ze sobą, ale tej, którą opuszczasz.
Podczas trwania zawodów gra rytmiczna muzyka. Po jej zakończeniu prezenter żegna graczy, którzy zostali bez bandan, wręcza im pamiątki i zaprasza do zajęcia miejsc na widowni.

Prowadzący. Teraz w każdym z plemion pozostało po sześć osób. Masz już bandany. Ale my nie znamy motta, według którego żyją wasze plemiona. Drugi test polega na tym, że musisz umieć czytać słowa motta, które są przymocowane do pleców graczy, nie pozwalając na to swoim przeciwnikom. Motto „Krokodyli” znajduje się na plecach „Skorpionów” i odwrotnie. Drużyna, która jako pierwsza odczyta swoje motto na plecach przeciwnika, wygra.
Gracze zespołowi stoją naprzeciw siebie. Asystenci przyczepiają paski papieru whatman na plecach graczy, na których słowa motta są napisane dużymi i wyraźnie.
„Jeden za wszystkich i wszyscy za jednego”, „Walcz i szukaj, znajdź i nie poddawaj się”. Dźwięki muzyki. Na sygnał lidera rozpoczyna się test. Trwa, dopóki jedno z plemion nie odczyta jego motto.

Prowadzący. Teraz wiemy, jakimi dewizami żyją twoje plemiona. Jedna rzecz jest zła - w tej chwili będziesz musiał rozstać się z jednym z was. Zwycięska drużyna może się zrelaksować. A przegranych proszę o ogień ofiarny.
Uderzenie gongu. Światło gaśnie. Asystent wyciąga tacę z sześcioma płonącymi świecami.

Prowadzący. Każdy z was, sam na sam z ogniem, musi podjąć decyzję. Nie będziesz musiał nic pisać. Z zestawu kart z numerami uczestników należy wybrać jedną i umieścić ją tutaj (pokazuje miejsce, w którym należy umieścić kartę), twarzą do publiczności.
Gospodarz liczy głosy i ogłasza imię gracza, który opuszcza grę. Ma możliwość powiedzenia czegoś na pożegnanie. Po przemówieniu odchodzącego zawodnika gospodarz ogłasza: „Decyzja zapadła”. Dźwięki gongu. Gospodarz gasi świece, które asystent natychmiast zabiera.

Prowadzący. Życie toczy się dalej, a plemiona czekają na trzecią próbę. Dla jednego z twoich współplemieńców będziesz zakładał jak najwięcej różnych rzeczy, oczywiście odebranych sobie. Ostrzegam - załóż i nie wieszaj, jak na ogrodowy strach na wróble. Oznacza to, że na jednym ciele można naciągnąć dwie koszulki. Ale dwa buty na jednej nodze - prawie. Chociaż możesz być w stanie. Odważyć się! Pamiętaj jednak, że czas jest ograniczony, postaraj się zrobić wszystko szybko i zręcznie. Należy pamiętać, że bandany to nie odzież, ale znak identyfikacyjny. Nie można ich usunąć z siebie.
Gra trwa dwie minuty i kończy się gongiem. Facylitator zaprasza ubranych graczy do zdejmowania rzeczy pojedynczo. Razem z publicznością liczy rzeczy, które są filmowane. Plemię, którego przedstawiciel stracił mniej rzeczy. Wybiera odchodzącego gracza.

Prowadzący. Relacje między plemionami na wyspie nasilają się. Plemię Skorpionów miało szczęście - złowili dla siebie trochę ryb i rozłożyli je na brzegu do wyschnięcia. A podstępne, głodne „Krokodyle” postanowiły przejąć w posiadanie cudzą zdobycz. Ale Skorpiony nie śpią. Strzegą zdobyczy z bronią w rękach.
Podczas gdy prowadzący mówi, asystenci szybko rysują na podłodze kredą dwa okręgi, jedno w drugim. Małe koło ma średnicę dwóch metrów, duże koło ma średnicę czterech metrów. Wstążki są ułożone w dużym okręgu (w zależności od liczby graczy Krokodyle). „Skorpiony” otrzymują małą szmacianą kulkę na gumce i stoją w małym kółku, a „Krokodyle” otaczają dużą.

Czwarty test polega na tym, że na sygnał prezentera krokodyle próbują podnieść wstążki, a Skorpiony, nie opuszczając małego koła, próbują („obrażać”) przestępców kulkami. Solone są poza grą. Gra trwa dwie minuty. Na koniec gospodarz liczy wyjęte wstążki i „posolonych” graczy. Przegrywająca drużyna wybiera kandydata do eliminacji.

Prowadzący. Moi przyjaciele! Jest was coraz mniej. Czas się zjednoczyć, by razem przetrwać. Ale w walce o miejsce na słońcu, czyli o główną nagrodę, teraz wszyscy będą walczyć samotnie. Więc teraz twoje plemię będzie nazywać się „Tygrysy”. Proszę zdjąć bandany i numery i założyć nowe, które zjednoczą was w jedno plemię. Czekasz na kolejny, piąty test.
Tubylcy zamieszkujący tę wyspę mają takie przekonanie: im więcej sznurków zwisa człowiekowi z nóg, tym dłuższa i ciekawsza jest jego droga życiowa. Utrata ich oznacza utratę ich witalności. Teraz każdy z was otrzyma dwie takie struny. Trzymasz jeden w dłoni. Drugi przełóż pod stopą, aby koniec sznurka zwisał z buta. Twoim zadaniem jest zabranie jak największej liczby strun swoim przeciwnikom, starając się zachować własne. Ten, kto nic nie dostał, nawet zachowując własne, przegra. Rozpoczęła się!
Sznurki nie powinny być bardzo długie, aby chłopaki się w nie nie zaplątali. Gra trwa dwie minuty. Na koniec lider liczy trofea graczy. Ten, kto nic nie dostał lub jego produkcji jest mniej niż pozostali, opuszcza grę bez głosowania. Jeśli jest dwóch lub więcej takich graczy, odbywa się głosowanie publiczności.

Prowadzący. Czas płynie, pasje są wysokie. Na pierwszy plan wysuwa się taka jakość jak siła. Silnym łatwiej przetrwać na naszej wyspie, więc w kolejnym teście, tylko siłą można zdobyć osobisty amulet i pozostać w grze.

Szósty test. Teraz będziesz musiał zmierzyć swoją siłę za pomocą tych patyczków. Nie, nie musisz uderzać w głowy! Wszystko jest o wiele prostsze. Siedząc na podłodze naprzeciw siebie, należy oprzeć palce stóp (podeszwy dotykają podłogi) na nogach przeciwnika, chwytając kij za końce z rękami wyciągniętymi do przodu. Ciągnąc kij do boku, musisz sprawić, by wstał i wstał. Kto się to uda, wygrywa!
Zwycięzcy, a będzie ich czterech, powalczą w półfinale. Zwycięzcy półfinałów zmierzą się w finałowym pojedynku, który wyłoni, kto otrzyma osobisty amulet.
Uczestnicy gry zostają podzieleni na pary i zaczynają rywalizować. Pod koniec testu prezenter zakłada amulet dla zwycięzcy, a plemię Tygrysów rozpoczyna głosowanie.

Prowadzący. Teraz drogie „Tygrysy”, czeka na Ciebie siódma próba. Przed tobą jezioro, w którym żyje wiele głodnych krokodyli. (Asystenci umieszczają na scenie 10 szpilek lub kostek). Teraz śpią, ale jeśli zostaną zakłócone, reakcja będzie natychmiastowa. A na pewno trzeba przejść na drugą stronę, nawet w nocy, w całkowitej ciemności. Każdy z was będzie miał na to 15 sekund. Jeśli nie masz czasu, uznamy Cię za utopionego. Wybór nie jest więc wielki - albo utop się, albo wpadnij na krokodyla, albo jeszcze jako pierwszy dopłyń do brzegu i zdobądź osobisty amulet. Nasuwamy więc bandany na oczy, mocniej je zaciskamy i… kto jest pierwszy? Chodźmy!
Brzmi 15-sekundowy fragment muzyczny. W tym czasie uczestnicy próbują pokonać dystans nie uderzając ani jednej szpilki. Gospodarz rejestruje wszystkie dotknięcia. Pierwszy, który „przepłynie” na drugą stronę, otrzymuje osobisty amulet. Następnie zespół wybiera kolejną „ofiarę”.

Prowadzący. Przed nami - ósmy test. Każdy z was będzie przywiązany lekką trzciną do paska za plecami. (Zawodnicy asystenci pomagają graczom wzmocnić cienkie długie kije, tak aby ich górny koniec wystawał 25-30 cm ponad ich głowy.) Powinieneś rzucić jak najwięcej pierścieni na te stroiki dla każdego z przeciwników. (Asystenci rozdają każdemu z graczy sześć pierścieni wyciętych z grubego kartonu. Ponadto każdy z graczy je posiada inny kolor dla wygody obliczania wyników.) Gracz, który ma więcej pierścieni na swojej stroiku, opuści wyspę.
Asystenci ustawiają zawodników na środku sceny w odległości 1,5 m od siebie. Gracze rzucają pierścieniami na trzciny przeciwników. Po rzuceniu wszystkich pierścieni gospodarz podsumowuje wyniki.

Prowadzący. W tej konkurencji fortuna odwróciła się od gracza pod numerem (wywołuje numer i imię gracza). W tej chwili opuszcza wyspę. Zostało was pięciu, a przed nami dziewiąty test. Zbliża się upragniona nagroda, ale szanse na „wyrzucenie” z gry są coraz większe. Och, jak przydałby się każdemu z was osobisty amulet! Czyż nie? Pewnie myślisz, że mamy tylko jeden – ten? (Gospodarz odbiera amulet graczowi, który go wcześniej otrzymał.) Nie, mamy ich dość dla wszystkich. Cóż, prawie wszystkie. (Asystent wyciąga jeszcze cztery amulety.) To proste. Musimy mieć czas, aby wziąć dla siebie talizman, zanim zrobią to inni. Tutaj są wszędzie. (Asystent kładzie na scenie pięć amuletów, pozostawiając środek wolny.) I chwytasz ten pierścień z liny jedną ręką. (Asystenci przynoszą do środka pierścień o średnicy 1 m przywiązany do grubej liny. Uczestnicy biorą go jedną ręką.) Teraz spróbuj sięgnąć do któregokolwiek z tych amuletów drugą ręką. Każdy, komu się to uda, wypada z gry. Kiedy gracz opuści ring, gra się kończy. Reszta nadal walczy. Ostatni piąty amulet nikomu nie trafi. W końcu można go zdobyć tylko w walce, a nie będzie z kim walczyć.
Jeśli gra się przeciąga, gospodarz przybliża amulety do uczestników. Po zakończeniu turnieju żegna się z graczem, który nie mógł uzyskać osobistego „immunitetu”.

Host (zwracając się do pozostałych graczy). A dla ciebie gra toczy się dalej. I nowy, dziesiąty test. Podzieleni na pary, spróbuj przeciągnąć się po tej linii (wskazuje na linię). Zwycięzcy, a będzie ich dwóch, stoczą walkę w finałowym pojedynku, który wyłoni tego, kto otrzyma osobisty amulet.
Pod koniec testu prezenter zakłada amulet dla zwycięzcy, a plemię Tygrysów rozpoczyna głosowanie.

Prowadzący. Szkoda opuszczać wyspę, gdy do finału jest tylko rzut kamieniem. A wy, troje z was, którzy odeszliście, czekacie na ogień ofiarny, który właśnie teraz zapali się po raz ostatni. Trzeci musi odejść. Taka zasada. Ale który z was będzie tym trzecim? Dowiemy się już wkrótce.
A tak przy okazji, czy jesteś spragniony? Myślę, że na wyspie ze słodką wodą nie wystarczy. To prawda, gdzieś jest. Ale nie jest łatwo to zdobyć. Na miejscowych palmach rosną dziwaczne owoce, w których gromadzi się wilgoć. Oto one, nasze palmy, a oto owoce z wilgocią.
Asystenci wnoszą dwa stojaki z poprzeczką, na których szyjami w dół wisi siedem małych plastikowych butelek wody. Woda powinna być nie więcej niż szklanką. Każda szyjka jest zaciśnięta cienkim polietylenem. Jeśli zawodnicy są różnej wysokości, asystenci dostosowują wysokość wiszących butelek. Gracze muszą znajdować się 20 cm pod butelkami.Każdy gracz otrzymuje plastikową słomkę.
Musisz przy pomocy słomek zdobyć jak najwięcej więcej wody z naszych owoców. Co więcej, słomki należy brać w zęby i nie pomagać sobie rękoma.
Gra trwa 2-3 minuty. Lider podsumowuje i żegna się z przegranym.

Prowadzący. Tu jesteśmy z Wami do finału. Za kilka minut dowiemy się, który z was jest ostatnim bohaterem. Moim zdaniem oboje jesteście już bohaterami, bo udało wam się „przeżyć” w ciężkiej walce i dotrzeć do mety. Ale zasady naszej gry dyktują własne warunki – może być tylko jeden bohater. Zatem uczestnicy gry muszą wybrać ostatniego bohatera!
Wszyscy uczestnicy na zmianę podchodzą do środka sceny i głosują. Gospodarz podsumowuje wyniki i ogłasza zwycięzcę.

Prowadzący. A teraz obiecana nagroda!
Jako nagrodę można zaoferować 3 kg słodyczy lub owoców, 3 ciastka itp., aby zwycięzca mógł poczęstować wszystkich graczy.

Dostarczone materiały są częścią podręcznik metodologiczny dla nauczycieli-organizatorów „Wesołych Świąt”

ãDziennik „Praktyka pracy administracyjnej w szkole”, nr 4, 2005

Kredą na podłodze zaznaczono dwie linie: odległość między nimi to osiem kroków. Gracz wchodzi na linię, ma zawiązane oczy. Musi podejść do innej kolejki, odwrócić się tutaj i usiąść na krześle za nią. Gdy gracz wejdzie na linię, zostaje zatrzymany, może podjąć próbę znalezienia krzesła tylko raz, ale bez pomocy rąk.

"Zgadnąć"

Jeden gracz jest kierowcą. Wychodzi z pokoju, a reszta w tym czasie myśli o jakimś przedmiocie w pokoju. Kierowca wraca, podchodzi po kolei do każdego gracza i zadaje pytania, które pomagają mu odgadnąć zamierzony przedmiot. Gracze mogą odpowiedzieć tak lub nie. Każdy gracz może zadać tylko jedno pytanie. Jeśli kierowca po zapytaniu wszystkich nie odgadnie przedmiotu, ponownie rusza do jazdy. Jeśli zgadnie poprawnie, kierowcą zostaje ten, któremu zadano ostatnie pytanie.

„Bądź czujny”

Gracze mogą siedzieć lub stać w grze. Host podaje różne polecenia, które należy wykonać tylko wtedy, gdy zostanie do nich dodane słowo „proszę”. Bez tego słowa polecenie jest nieprawidłowe i nie powinno być wykonywane. Ten, kto popełni błąd, wstaje lub idzie o krok do przodu, ale nie traci prawa do kontynuowania gry. Ten, kto nigdy nie popełnia błędu, wygrywa.

"Okrągły..."

Gracze stoją w kręgu i rzucają sobie piłkę. Ten, kto złapie piłkę, musi szybko zawołać coś i rzucić piłkę innemu graczowi. Kto nie może szybko nazwać okrągłego przedmiotu lub popełni błąd, powinien „zamrozić się” w pozycji, w której znajdował się podczas łapania piłki. „Ożywa” dopiero po ponownym rzuceniu do niego piłki i poprawnym nazwaniu właściwego słowa.

„Pół słowa dla ciebie”

Gracze stoją w kręgu. W jego centrum znajduje się lider z piłką w dłoniach. Gospodarz rzuca piłkę do dowolnego uczestnika gry i głośno wypowiada część słowa (rzeczownika). Gracz, do którego rzucona jest piłka, musi ją złapać i natychmiast dokończyć słowo. Ten, kto nie wypowiada słowa od razu, podnosi rękę i tak zostaje, dopóki lider nie rzuci mu piłki po raz drugi.

„Gdzie wieje wiatr?”

Umieszczony na krawędzi stołu balon. Kierowca ma zawiązane oczy i stoi plecami do stołu. Na komendę robi pięć kroków do przodu i trzykrotnie odwraca się. Następnie musi wrócić do stołu i zdmuchnąć balon na podłogę.

"Suknia ślubna"

Do udziału w konkursie zaproszone są dwie drużyny składające się z dwóch chłopców i dwóch dziewczynek. Jednym z nich jest panna młoda. W czasie, gdy gra muzyka, należy z rolki papieru ułożyć strój dla panny młodej. Kto ma bardziej oryginalny, ciekawszy strój - wygrywa konkurs.

„Zepsuty telewizor”

Wszyscy siadają w kręgu, pierwszy uczestnik przywołuje drugiemu (szeptem do ucha) jakieś słowo oznaczające przedmiot. Drugi gracz pokazuje ten przedmiot trzeciemu uczestnikowi za pomocą pantomimy, trzeci gracz szepcze do ucha następnemu graczowi odgadnięte słowo, czwarty pokazuje następnego gracza za pomocą pantomimy i tak dalej. Ostatni gracz woła na głos ukryte słowo.

„Przysłowie ludowe”

Uczestnicy otrzymują identyczne gazety. Trzeba ułożyć frazę: „Czas na biznes to godzina zabawy”, używając słów, liter, znaków wyciętych z tej gazety i nakleić to wszystko na osobną kartkę papieru. Kto szybko?

"Most powietrzny"

Członkowie zespołu stoją jeden po drugim. Konieczne jest podanie piłki nad głową od pierwszego do ostatniego uczestnika, a następnie od ostatniego do pierwszego, ale już między nogami. Zadanie może być skomplikowane, podając kilka piłek naraz.

I.Yu. Isaeva Pedagogika wypoczynku.

„Nieuchwytne krzesło”

Kredą na podłodze zaznaczono dwie linie: odległość między nimi to osiem kroków. Gracz wchodzi na linię, ma zawiązane oczy. Musi podejść do innej kolejki, odwrócić się tutaj i usiąść na krześle za nią. Gdy gracz wejdzie na linię, zostaje zatrzymany, może podjąć próbę znalezienia krzesła tylko raz, ale bez pomocy rąk.

"Zgadnąć"

Jeden gracz jest liderem. Wychodzi z pokoju, a reszta w tym czasie myśli o jakimś przedmiocie w pokoju. Kierowca wraca, podchodzi po kolei do każdego gracza i zadaje pytania, które pomagają mu odgadnąć zamierzony przedmiot. Gracze mogą odpowiedzieć tak lub nie. Każdy gracz może zadać tylko jedno pytanie. Jeśli kierowca po zapytaniu wszystkich nie odgadnie przedmiotu, ponownie rusza do jazdy. Jeśli zgadnie poprawnie, kierowcą zostaje ten, któremu zadano ostatnie pytanie.

„Bądź czujny”

Gracze mogą siedzieć lub stać w grze. Host podaje różne polecenia, które należy wykonać tylko wtedy, gdy zostanie do nich dodane słowo „proszę”. Bez tego słowa polecenie jest nieprawidłowe i nie powinno być wykonywane. Ten, kto popełni błąd, wstaje lub idzie o krok do przodu, ale nie traci prawa do kontynuowania gry. Ten, kto nigdy nie popełnia błędu, wygrywa.

"Okrągły..."

Gracze stoją w kręgu i rzucają sobie piłkę. Ten, kto złapie piłkę, musi szybko zawołać coś i rzucić piłkę innemu graczowi. Kto nie może szybko nazwać okrągłego przedmiotu lub popełni błąd, powinien „zamrozić się” w pozycji, w której znajdował się podczas łapania piłki. „Ożywa” dopiero po ponownym rzuceniu do niego piłki i poprawnym nazwaniu właściwego słowa.

„Pół słowa dla ciebie”

Gracze stoją w kręgu. W jego centrum znajduje się lider z piłką w dłoniach. Gospodarz rzuca piłkę do dowolnego uczestnika gry i głośno wypowiada część słowa (rzeczownika). Gracz, do którego rzucona jest piłka, musi ją złapać i natychmiast dokończyć słowo. Ten, kto nie wypowiada słowa od razu, podnosi rękę i tak zostaje, dopóki lider nie rzuci mu piłki po raz drugi.

„Gdzie wieje wiatr?”

Balon jest umieszczony na krawędzi stołu. Kierowca ma zawiązane oczy i stoi plecami do stołu. Na komendę robi pięć kroków do przodu i trzykrotnie odwraca się. Następnie musi wrócić do stołu i zdmuchnąć balon na podłogę.

"Suknia ślubna"

Do udziału w konkursie zaproszone są dwie drużyny składające się z dwóch chłopców i dwóch dziewczynek. Jednym z nich jest panna młoda. W czasie, gdy gra muzyka, należy z rolki papieru ułożyć strój dla panny młodej. Kto ma bardziej oryginalny, ciekawszy strój - wygrywa konkurs.

„Zepsuty telewizor”

Wszyscy siadają w kręgu, pierwszy uczestnik przywołuje drugiemu (szeptem do ucha) jakieś słowo oznaczające przedmiot. Drugi gracz pokazuje ten przedmiot trzeciemu uczestnikowi przy pomocy pantomimy, trzeci gracz szepcze do ucha następnemu graczowi odgadnięte słowo, czwarty gracz pokazuje następnemu graczowi przy pomocy pantomimy i tak dalej. Ostatni gracz woła na głos ukryte słowo.

„Przysłowie ludowe”

Uczestnicy otrzymują identyczne gazety. Trzeba ułożyć frazę: „Czas na biznes - godzina na zabawę”, używając słów, liter, znaków wyciętych z tej gazety i przykleić to wszystko na osobnej kartce papieru. Kto szybko?

"Most powietrzny"

Członkowie zespołu stoją jeden po drugim. Konieczne jest podanie piłki nad głową od pierwszego do ostatniego uczestnika, a następnie od ostatniego do pierwszego, ale już między nogami. Zadanie może być skomplikowane, podając kilka piłek naraz.

W deszczową pogodę

07.09.2011 9090 914

W deszczową pogodę

Deszczowa pogoda nie tylko zniechęca, ale po raz kolejny skłania doradców do egzaminu na pomysłowość, bo przy pochmurnej, niegościnnej pogodzie nie jest tak łatwo uwieść dzieci.

Opcje wydarzeń drużynowych:
- Konkurs kłamców „Jak zostałem zebrany w obozie”;
- Konkurs na najszybszą koronkarkę do butów;
- Wydanie gazety-aplikacji "To my";
- Konkurs na najlepszą nazwę i projekt komory;
- „Tajemniczy wieczór”, czyli wieczór zgadywania zagadek;
- Produkcja dziennika oddziału „Dzień po dniu”;
- Konkurs na najładniejszy stolik nocny i szafkę;
- Wykonanie stoiska reklamowego "Hej kolego, spójrz na nas";
- Konkurs „Gentleman show” na najlepszy komplement;
- Koncert „KCHG” (Kto jest w czym);
- Konkurs na najlepszą reklamę deszczu;
- Produkcja gazety „Mokra prawda”;
- Gra "Hide and Seek" - każdy szuka przedmiotu ukrytego przez doradcę;
- Pytania i odpowiedzi na piosenkę „Football”;
- Konkurs łamaczy językowych;

Gra w "Stowarzyszeniach"

Gracze dzielą się na dwie drużyny. Remis określa, która drużyna rozpocznie grę. Pierwsza drużyna wybiera gracza z drużyny przeciwnej i odgaduje słowo, przysłowie, nazwę filmu lub piosenki (temat gry określany jest przez wybór graczy), a wybrany uczestnik musi pantomimicznie pokazać swojemu zespołowi zadanie otrzymał, aby jego zespół mógł go rozwiązać. Masz 1-3 minuty na odgadnięcie. Wygrywa ta drużyna, która zgaduje więcej zadań lub więcej razy stawia przeciwnika w trudnej sytuacji, gdy nie może odgadnąć zadania.

Zagraj w „Znajdź parę”

Kierowca wzywa najbardziej zręcznych facetów, sadza ich w kręgu i zaprasza wszystkich do zdjęcia butów z lewych stóp. Buty są złożone na środku koła, a wszyscy gracze mają zawiązane oczy. Na sygnał pędzą do sterty butów, próbując znaleźć własne. Wygrywa ten, kto ubiera się pierwszy.

Konkurs Młodych Aktorów

Zadania do konkursu:
- Przeczytaj dowolny tekst z innym wyrażeniem: z maksymalną głośnością; jakbyś był zimny; jakbyś miał w ustach gorącą owsiankę itp.
- Nie opuszczaj krzesła. siedzą tak, jak siedzą: pszczoła na kwiatku; kasjer w pracy; ukarany Pinokio itp.;
- Przedstaw, jak chodzą: dziecko; lew w klatce; tancerz baletowy; wódz indiański itp.;
- Uśmiechaj się tak, jak się uśmiechasz: uprzejmy Japończyk; kot w słońcu wilk do zająca itp.;
- wymyślić i przedstawić reklamę sprzętu obozowego;
- Pantomima - do przedstawiania przedmiotów bez słów: worek treningowy, lokalizator, encyklopedia, ośmiornica, elektrownia, kangur, zegar z bójką;
- Każdy uczestnik czyta na pamięć i jednocześnie przedstawia czytany fragment;
- Przedstaw rosyjskie przysłowia ludowe: „Kurczaki są liczone jesienią”, „Chleb jest głową wszystkiego”, „Co siejesz, zbierzesz”, „Nie ma nic do winy w lustrze, jeśli twarz jest wykrzywiona”, „Bez trudności nie można nawet złowić ryby ze stawu”;

Konkurs może być rozgrywany nie tylko dla pojedynczych aktorów, ale także dla zespołów. Oczywiście zadania do rywalizacji drużynowej będą zupełnie inne:

Zadaniem jest pokonanie starej bajki w nowy sposób, zachowując główną fabułę, scenariusz nie jest napisany, całe przygotowanie odbywa się w 15 minut, po czym uczestnicy muszą zaprezentować „improwizowane na żywo”;
- po pierwszej prezentacji zespoły zajmujące się zaproponowanym tematem opracowują scenariusz i prezentują go w formie niemego filmu;
- Konkurs dla kapitanów. Zadanie polega na zobrazowaniu sceny, np.: Las.Cisza. Lekki wiatr wiał przez wierzchołki drzew. Wydawało się, że nic innego nie może przerwać tej ciszy. Nagle rozległ się dźwięk łamanych gałęzi. Coś wielkiego przemknęło między krzakami. To był łoś. Wyszedł na polanę, rozejrzał się i najwyraźniej przestraszony czegoś rzucił się z powrotem w gąszcz. I wszystko znów się uspokoiło. Nagle pod czyimiś ciężkimi krokami rozległ się dziki ryk i zgrzyt pękającego wiatru. Ryk nie ustał ani na minutę, a wkrótce na polanę wybiegł niedźwiedź. Ten dźwięk należał do niego. Budząc się rano i wychodząc z legowiska, nadepnął na jeża. Nieprzyjemne uczucie kłującego czegoś nie pozwoliło końskiej stopie uspokoić się, chodził po polanie z dzikimi okrzykami. Wkrótce ból ustąpił i udał się z powrotem w zarośla i przez długi czas jego ciężkie kroki słychać było na polanie. Wreszcie zrobiło się cicho.

Pobierz materiał

Zobacz plik do pobrania, aby zobaczyć pełny tekst.
Strona zawiera tylko fragment materiału.