Schwierigkeitsgrade in Computerspielen. Gamer-Slang vollständige Liste von Wörtern

Wie kann sichergestellt werden, dass Spieler zur gleichen Zeit und zur gleichen Zeit spielen können, wann sie wollen? Dies ist die größte organisatorische Schwierigkeit, mit der ein Entwickler konfrontiert ist, wenn er Multiplayer-Spiele erstellt.

Perspektiven

Wir sehen den Aufstieg innovativer Multiplayer-Systeme. In früheren Epochen gab es mehrere Standardinteraktionsmodelle, die in Spielen verwendet werden konnten (Matches, Game by Mail). Heutzutage gibt es in Spielen eine Vielzahl von Modellen, von vollständig gleichzeitiger Interaktion bis hin zu vollständig asynchroner Interaktion (und ihren verschiedenen Kombinationen). Ein Spiel wie Dark Souls ist in erster Linie für einen einzelnen Benutzer konzipiert, beinhaltet jedoch asynchrone (Nachrichten senden und Tod) und gleichzeitige (Spieler betreten Ihre Spielwelt, um mit Ihnen zu kämpfen oder kooperativ zu spielen) Interaktionen.

Wir stehen an der Schwelle zu einer goldenen Ära des Multiplayer-Gamings. Die Serverkosten sinken deutlich und die Ära des Cloud Computing ist angebrochen. Auf der ganzen Welt gibt es eine rasante Verbreitung von Highspeed-Internet und die ständige Verbindung mobiler Geräte damit. Dank der Entwicklung von kommerziellen Modellen wie In-Game-Payments, Crowdfunding (populäre Finanzierung von Projekten) und einer Fokussierung auf den Verkauf von Dienstleistungen ist es möglich geworden, viele langlebige Gaming-Communities finanziell zu unterstützen. Entwickler nutzen all diese modernen Funktionen, um neue Formen von Multiplayer-Spielen zu entwickeln.

Schwierigkeiten

Das Erstellen eines Mehrspielermodus ist jedoch schwierig und es besteht ein hohes Risiko des Scheiterns. Teams geben oft 50 % bis 100 % ihres Entwicklungsbudgets für die Erstellung eines Multiplayer-Erlebnisses aus. Es scheint sich zu lohnen. Während der Entwicklung des Spiels spielt das Team freitags so gerne, dass es überzeugt ist, dass es der Multiplayer-Modus ist, der ihr Spiel in ein neues League of Legends oder Counter Strike verwandeln wird.

Der wirkliche Test einer Idee kommt, wenn "lebende" Spieler ins Spiel kommen. Nach dem Start des Projekts ist in vielen Multiplayer-Spielen nur in den ersten Wochen eine aktive Interaktion der Spieler zu beobachten. Anfangs zu viele Leute. Und dann sind sie nicht genug. Spieler kommen nur gelegentlich herein und es ist unmöglich, sich eines guten Spielerlebnisses sicher zu sein. Aktive Spiele verschwinden langsam. Die traditionellen „Wohnräume“ des Wartens auf Streichhölzer (Entwicklung kommt aus den 1990er Jahren) sind für immer leer. Der Multiplayer-Modus in diesem Spiel endet mit einem Knall.

Ich glaube, dass das Problem in der Organisation von Spielabläufen liegt. Es gab diejenigen, die spielen wollten. Die Mechanismen des Spiels, Spieler zusammenzubringen, führten jedoch zur Bildung einer schwachen Gemeinschaft, die ihre eigene Existenz nicht aufrechterhalten konnte.

Gibt es einige elementare Elemente in der Organisation eines Multiplayer-Spiels, die es uns ermöglichen, genauer an die Frage der Erfindung neuer Systeme heranzugehen? Einfach Multiplayer-Spiele vergangener Zeiten zu emulieren, funktioniert nicht gut. Um einen neuen Multiplayer-Modus zu erfinden, brauchen wir konzeptionelle Werkzeuge, die uns erlauben, klar und präzise mit Themen wie Organisation, Gleichzeitigkeit und Reihenfolge der Interaktionen umzugehen.

Konzepte im Zusammenhang mit Multiplayer-Spielen

Hier sind einige Konzepte, die ich beim Entwerfen eines Multiplayer-Spiels im Hinterkopf behalte.

Interaktionen

Jedes Mehrbenutzersystem kann in eine Kette von Interaktionen zerlegt werden. Interaktion - jede Aktion eines Spielers in Bezug auf einen anderen Spieler, die über das Spielsystem ausgeführt wird ("in einem Chat sein", "sich gegenseitig schlagen" usw.). Diese Verben beschreiben die Interaktion der Spieler innerhalb des Spiels. Typischerweise hat ein Spiel eine Reihe von Verben, die die Aktionen eines Benutzers beschreiben, und eine andere Gruppe, die Multiplayer-Interaktionen enthält. Interaktionen haben eine Vielzahl von Eigenschaften wie Häufigkeit, Skalierung, Modus usw.

Wenn Sie ein Interaktionsdiagramm erstellen, sieht es ungefähr so ​​​​aus:

  • Der Spieler beginnt zu interagieren.
  • Der Spieler beendet die Interaktion.
  • Auf eine Antwort warten.
  • Wenn keine schnelle Antwort erwartet wird, verlässt der Spieler das Spiel.

Interaktionen sind nichts Neues. Ihre Struktur ähnelt derjenigen, die in elementaren Spielzyklen zu finden ist. Bei mindestens zwei beteiligten Spielern wird es jedoch eher etwas in der Nähe der Zahl 8 geben, anstatt einer einzelnen Schleife. Diese Konzepte gehen auf die Kommunikationstheorie zurück, die von Chris Crawford in den 1980er Jahren an die Spieldesigntheorie angepasst wurde. Dies sind alles grundlegende Ideen, mit denen alle professionellen Spieledesigner vertraut sein sollten.

Anfangszyklus:

  • Modell für Spieler A: Der Spieler definiert eine Aktion und wählt ein Ziel – einen Spieler oder eine Gruppe von Spielern.
  • Aktion von Spieler A: Der Spieler führt eine Aktion aus.
  • Regeln: Die Ergebnisse einer Aktion werden gemäß der Spiellogik festgelegt.
  • Antwort von Spieler A: Spieler A sieht sofort Ergebnisse, sobald das Spiel sie generiert.
  • Antwort von Spieler B: Spieler B sieht sofort Ergebnisse, sobald das Spiel sie generiert. Beachten Sie, dass das, was Spieler B sieht, höchstwahrscheinlich anders ist als das, was Spieler A sieht, was natürlich zur Bildung unterschiedlicher mentaler Modelle führt und Spielmechanismen wie versteckte Informationen oder Voraussicht (wie im Spiel Yomi) hervorruft.

Rücklauf

  • Modell für Spieler B; seine Taten; Vorschriften; Antwort von Spieler B: Die ausgewählten Spieler versuchen zu verstehen, was passiert ist, und überlegen, wie sie reagieren sollen.
  • Ab diesem Zeitpunkt „springt“ der Kreislauf wie ein Tennisball zwischen den Teilnehmern.
  • Interaktionshäufigkeit

    Hochfrequenz

    Hochfrequenz

    Niederfrequenz

    Niederfrequenz

    Wie häufig sollte die Interaktion sein, damit die Spieler ein Gefühl der Gleichzeitigkeit bewahren? Es kann sich herausstellen, dass in einem Strategiespiel wie Civilization alle 5 Minuten eine Interaktion erforderlich ist, während Sie in schnellen Actionspielen wie Counter-Strike alle 200 ms interagieren müssen, um den gleichen Effekt zu erzielen. Lesen Sie mehr dazu im Artikel „Zyklen und Bögen“.

    Im Allgemeinen gilt: Je höher die Häufigkeit der Interaktion, desto mehr Informationen werden zwischen den Spielern übertragen. Dadurch können sich Beziehungen zwischen Spielern schneller aufbauen.

    Wie bei vielen interaktionsbezogenen Variablen unterliegt die Wahrnehmung der Spieler einer deutlichen qualitativen Veränderung, wenn die Häufigkeit extreme Werte erreicht. Indem wir einfach das Intervall zwischen den Interaktionen ändern, erhalten wir völlig unterschiedliche Spielarten (und die damit verbundenen organisatorischen Komplexitäten):

    • Interaktionen in Echtzeit: Spieler nehmen Interaktionen als in Echtzeit stattfindend wahr, wenn die Frequenz Werte annimmt, bei denen: Spieler A die Interaktion beginnt und beendet und die Antwort sieht, bevor er zu anderen Aufgaben wechselt; Wechselwirkungen überschneiden sich. Zum Beispiel vermittelt das Chatten ein Gefühl von Echtzeit, obwohl es oft länger als eine Minute zwischen den Bemerkungen dauern kann. Bei Echtzeitsystemen ist eine langfristige Datenspeicherung weniger gefragt, dafür ist die Erstellung und der Betrieb solcher Systeme oft teurer.
    • Asynchrone Interaktionen: Die Häufigkeit, mit der ein Spieler eine Interaktion starten und beenden und dann das Spiel verlassen kann, ohne eine Antwort zu erhalten, wird als asynchron angesehen. Typischerweise ist eine mehr oder weniger langfristige Datenspeicherung in das System eingebaut, damit ein Spieler, der später in das Spiel eintritt, die Ergebnisse der Interaktion erhalten und Antworten erarbeiten kann.

    Arten der Interaktion

    Es gibt verschiedene Arten der Interaktion. Stellen Sie sich vor, „wie“ die Spieler interagieren. Eine viel detailliertere Beschreibung der verschiedenen Multiplayer-Interaktionen finden Sie in Raf Kosters Präsentation über soziale Spielmechaniken.

    • Räumliche Interaktion der Charaktere: zwei oder mehr Charaktere interagieren miteinander. Ein klassisches Beispiel ist das gegenseitige Schießen in Quake. Ein weiteres Beispiel ist das Begleiten von Spielern in Journey.
    • Räumliche Interaktion mit der Außenwelt: Spieler interagieren auch durch die Objekte der Umgebung. In Minecraft bauen Spieler Burgen, die dann von anderen Spielern erkundet werden. Hier ein Beispiel mit einer höheren Interaktionsfrequenz: In Bomberman platzieren Spieler Bomben, die Durchgänge öffnen oder andere Spieler verletzen.
    • Aussehen und Anzeige: Spieler zeigen ihren Status, ihre Verbindungen und ihre Geschichte durch Kostüme, Waffen- oder Tierdekorationen und Hausdekorationen.
    • Wirtschaft: Spieler geben, verkaufen oder tauschen einige Ressourcen, um sie umzuwandeln oder an einen anderen Spieler zu übertragen. Dies kann ein einfacher Verkauf eines Schwertes an einen anderen Spieler für Spielgold sein. Oder Mana für einen Stärkungszauber ausgeben, der die Gesundheit eines Spielers in der Nähe erhöht. Weitere Informationen zu diesem Thema finden Sie in Joris Dormans Artikel über interne Ökonomie.
    • Text: Der gebräuchlichste Weg, Sprache in Online-Spiele einzuführen, ist Text. In der Regel sind die Kosten niedrig und es gibt eine Vielzahl von Tools (Spamfilter, Stilkonventionen), um häufige Probleme zu lösen. Das Beste ist, dass diese Interaktion mit einer Tastatur durchgeführt wird.
    • Stimme: Dank der Stimme erscheinen zusätzliche Nuancen: Emotionen, Alter, Geschlecht und andere. Hier gibt es Einschränkungen hinsichtlich Gruppengröße und Bandbreite, und es ist bekannt, dass die Funktionen zur Inhaltsfilterung hier sehr schwach sind.
    • Sprache des Körpers: Wenn wir uns in einem gemeinsamen Raum befinden (auf einem Sofa oder um einen Tisch herum), nehmen wir Signale wahr, die sich auf verschiedene Kommunikationskanäle beziehen - Gesichtsausdruck, Körperhaltung, Größe und Aussehen. Wenn Ihnen ein großer, gutaussehender junger Mann in die Augen sieht und Sie bittet, ihm einen seltenen und wertvollen Gegenstand zu verkaufen, erhalten Sie Signale, die bei anderen Arten von Interaktionen nicht zu finden sind. Dies schafft ein reichhaltiges, sich entwickelndes Spielerlebnis. Es ist jedoch schwierig, eine solche Interaktion genau und detailliert in das Spielsystem einzubauen.

    Größe der Spielgemeinschaft

    Mit steigender Teilnehmerzahl in der Community sind auch beeindruckende qualitative Veränderungen zu beobachten.

    Ich gebe diesen Gruppen Definitionen basierend auf der Situation der Interaktion der Spieler. Die tatsächliche Anzahl der Spieler kann viel höher sein. Zum Beispiel sehen wir im Spiel Realm of the Mad God Beispiele für Handelsinteraktionen zwischen nur zwei Spielern, während die Gesamtzahl der Spieler Tausende von Menschen übersteigt. Für eine grobe Schätzung der Gruppengröße genügen zwei gute Fragen:

    • Wer ist von dieser Aktion betroffen, an wen richtet sie sich? Dadurch erhalten Sie eine ungefähre Gruppengröße, die von Ihrem System unterstützt werden sollte.
    • Ist eine größere Gruppe erforderlich, damit dieses Verhalten auftritt? Wenn nicht, dann können Sie normalerweise viele Objekte entwickeln, die für kleinere Gruppen konzipiert sind.

    Tatsächlich hängen Übergänge von einem Zustand in einen anderen von begleitenden Bedingungen ab. Beispielsweise kann der Übergang zu einer Beziehungsebene „sehr große Gruppe“ bereits bei 60-70 Spielern erfolgen, wenn die Kommunikationskanäle im Spiel schwach sind, wodurch besonderer Wert auf die Fähigkeit des Spielers gelegt wird, Beziehungen aufrechtzuerhalten.

    Es ist auch offensichtlich, dass große Gruppen aus kleineren Gruppen bestehen. Wenn also neue Ebenen hinzugefügt werden, bleiben die für kleine Gruppen charakteristischen Beziehungen erhalten.

    Risiken durch große Gruppengrößen: Das Erstellen von Multiplayer-Spielen mit der Möglichkeit, mit Tausenden von Spielern zu interagieren, die sich theoretisch gleichzeitig im selben Raum befinden könnten, kann verlockend erscheinen. Allerdings sind die Entwicklungskosten und Kosten der Technologien hoch und der Nutzen gering. Wenn Gruppen die Größe von 150-250 Spielern erreichen, geht das Spiel über die von Dunbar vorgeschlagene biologisch bedingte Grenze der Aufrechterhaltung sinnvoller Beziehungen hinaus. Es wird dazu führen, dass andere Spieler alle "überflüssigen" Personen einfach als eine Art Zeichen oder Abstraktion behandeln. Ein einfaches Simulations- oder Umfragesystem kann oft die gleichen grundlegenden Vorteile bringen wie eine größere Gruppe.

    Das Online-Multiplayer-Spiel Realm of the Mad God war bereits auf der Ebene der aufeinanderfolgenden Aktionen von Gruppen von 40-80 Spielern und der Handels- und Vermittlungsinteraktionen von 150 Spielern angenehm zu spielen. Die Spieler bemerkten nicht einmal, dass nicht Tausende anderer Spieler in der Nähe waren.

    Diese Tatsachen lassen ernsthafte Zweifel an der Notwendigkeit solcher Entwicklungsansätze aufkommen, die die Erfahrung "großer Wechselwirkungen" betonen. Nur weil ein solches Konzept erstaunlich klingt („Eine Million Menschen bauen eine neue Gesellschaft!“), heißt das noch lange nicht, dass es ein kluger Ansatz ist. Die menschliche Kommunikation ist begrenzt, und wir können (und das tun wir bereits!) Multiplayer-Systeme überkomplizieren.

    Interaktionsmaßstab

    Wie viele Personen sind von einer Interaktion betroffen? Der Spieler kann mit einer Person oder mit einer der oben genannten Gruppen interagieren.

    • Das Ziel der Spielerinteraktion sind kleine Gruppen: Bei kleineren Gruppen ist die Interaktion wie ein Gespräch. Hier gibt es einen ausgeprägten Kreislauf, der sich mit Hilfe eines gemeinsamen Vokabulars und gesellschaftlicher Normen schnell stabilisieren kann.
    • Das Ziel der Spielerinteraktion sind größere Gruppen: in größeren Gruppen gibt es eine größere Vielfalt an Szenarien und vielfältigere Interaktionen, die weniger an einzelne Persönlichkeiten gebunden sind. Bei der Interaktion mit großen Gruppen ist es üblich, dass der Teilnehmer an der Interaktion als Ergebnis einer starken Reaktion zu viele Informationen erhält. Auch in Gesprächen und ungezwungenen Treffen kommt es häufiger zu unangemessenem Verhalten.

    Interaktionsebenen

    • Parallele Interaktion: Spieler können sich unabhängig verhalten. Das Race Car Phantom wirkt sich selten auf einen anderen Spieler aus. Normalerweise ist der Hauptvorteil dieses Levels das Gefühl der Anwesenheit anderer Spieler, obwohl dieses Level auch zu seltenen Interaktionen antagonistischer Art führen kann, beispielsweise in Form von Turniertischen.
    • Nullsummenspiel (antagonistische Interaktion): die Aktionen eines Spielers stören die Aktionen eines anderen Spielers oder verringern deren Wirksamkeit. In Habbo Hotel ist Bewegung eine antagonistische Aktion, da das Platzieren einer Figur auf einem Feld verhindert, dass eine andere Figur es besetzt. Es ist bekannt, dass dies als Sabotagetaktik verwendet wird, um Spieler zu blockieren.
    • Nicht-Nullsummenspiel (nicht-antagonistische Interaktion): Die Aktionen eines Spielers kommen dem anderen zugute. In Realm of the Mad God macht es das Schießen auf einen Feind für andere Spieler einfacher, ihn zu töten. Das Töten eines Feindes gibt allen in der Nähe Erfahrungspunkte.

    Matchmaking

    Matchmaking ist eine Kombination von Spielern, die von einem Computersystem durchgeführt wird, damit sie anfangen können zu interagieren.

    Dies ist eine sehr breite Definition von Matchmaking, aber sie ist in Umgebungen nützlich, in denen es verschiedene Multiplayer-Systeme gibt. Damit beispielsweise Spieler auf einer herkömmlichen Konsole gruppiert werden können, müssen Spieler aus einem gemeinsamen „Warteraum“ manuell einem bestimmten Spiel beitreten. In Realm of the Mad God sehen die Spieler Gruppen anderer Spieler auf einer gemeinsamen Karte und teleportieren sich zu ihnen. Das sind alles Arten von "Rebounds", aber sie scheinen für die Spieler völlig unterschiedlich zu sein.

    Theoretisch kann man sich Matchmaking als eine Art Interaktion mit Wartezeit vorstellen.

    Auswahlzeitraum

    Dies ist die Zeit, in der Sie den Koop-Spieler mit einem anderen Spieler koppeln müssen. Wenn die Wartezeit zu lang ist (und die Spieler zu diesem Zeitpunkt nichts zu tun haben), gehen sie.

    Ausfall des Matchmaking-Systems

    Wenn ein Spieler das Spiel betritt und gleichzeitig keine anderen Spieler online sind, wird er sich langweilen und das Spiel verlassen. Den Spielern wird oft implizit versprochen, dass das gemeinsame Spielen Spaß machen wird. Wenn der Spieler es also nicht schnell versteht, wird das Spiel als Misserfolg gewertet.

    Das Erscheinen eines anderen Spielers eine Minute nach dem ersten Abgang und die Wiederholung der gleichen Situation können alle Bemühungen um die Entwicklung des Spiels zunichte machen. Wenn ein Spieler lange genug im Spiel bleibt, hat ein anderer Spieler Zeit einzusteigen.

    Bestimmung der täglichen Schwelle für das Versagen des Auswahlsystems: Wenn die Spieldauer W Minuten beträgt, muss die Anzahl der aktiven Spieler pro Tag mindestens dem Quotienten der Gesamtzahl der Minuten pro Tag dividiert durch W entsprechen, um einen Systemabsturz zu vermeiden. Zum Beispiel, wenn die Leute dazu bereit sind Warten Sie nur eine halbe Minute, Sie benötigen eine aktive Spielerpopulation von 1440 / 0,5, dh 2880 Personen. In Wirklichkeit werden die Zahlen ungleichmäßig sein, da es sich um eine statistische Methode handelt und die Anzahl der Spieler zu bestimmten Zeiten steigt.

    Es mag vernünftig erscheinen, sich darauf zu konzentrieren, kleine Gruppen von Freunden zu finden, aber in diesem Fall könnten die Spieler das Gefühl haben, nie jemanden online zu kennen.

    Sich trennen

    Wenn die Gesamtzahl der Spieler nach sozialer Gruppe, Spielmodus, Fähigkeitsniveau, Spielzeit und anderen Metriken geteilt wird, wird die Spielpopulation fragmentiert. Dies verringert die tatsächliche Anzahl von Personen, die dem Matchmaking-System gleichzeitig im Spiel zur Verfügung stehen, und erhöht die Wahrscheinlichkeit eines Ausfalls des Matchmaking-Systems.

    Crushing-Beispiel: Nehmen wir an, das Spiel hat drei Multiplayer-Modi und es gibt 10 Schwierigkeitsstufen für das Matchmaking. Wenn die tägliche Matchmaking-Fehlerschwelle bei 2880 Personen liegt (siehe vorheriges Beispiel), dann müssten im schlimmsten Fall 3x10x2880 Spieler gleichzeitig online sein, also 86.400 Spieler.

    Die Fragmentierung schleicht sich allmählich in die Entwicklung ein. Jemand möchte ein weiteres Event oder einen Spielmodus hinzufügen. Der Code ist kostenlos, warum nicht? Die Spieler werden sich sicherlich selbst in Gruppen aufteilen. Die Spieler arbeiten ein wenig an diesem Problem, aber meistens machen sie sich Sorgen darüber, warum das Matchmaking-System im Spiel so kompliziert ist, und verlassen das Spiel mit gesenkten Händen. Vermeiden Sie das allmähliche Auftreten einer Fragmentierung und sammeln Sie Spieler, wann immer möglich, in großen, leicht zu pflückenden Blöcken.

    Gleichzeitigkeitsfaktor

    Jedes Spiel hat eine bestimmte Anzahl aktiver Konten und eine Anzahl von Spielern, die gleichzeitig online sind. Spieler können nicht durchgehend spielen und sind oft offline. Beispielsweise kann es in einem Online-Multiplayer-Spiel 100 aktive Abonnenten geben, aber nur 10 von ihnen sind zu einem beliebigen Zeitpunkt online. Dann ist der Gleichzeitigkeitskoeffizient 10 zu 1.

    Einige typische Indikatoren für den Gleichzeitigkeitsfaktor sind:

    • Für Online-Multiplayer: 10 zu 1.
    • Netzwerkdienst für Konsolen(z. B. Xbox Live): 25 zu 1.
    • Einzelne Konsolenspiele: 150 zu 1
    • Flash-Spiele: 250 zu 1.
    • Gleichzeitige Wiedergabe auf einem gemeinsam genutzten Gerät: 1000 zu 1.

    Die „aktive Spieler“-Falle: Einer der häufigsten Fehler, den Entwickler machen, ist, dass sie davon ausgehen, dass eine hohe Anzahl aktiver Spieler zu starken Communitys führt. Was Sie jedoch wirklich beachten müssen, ist die tatsächliche Anzahl gleichzeitiger Benutzer, da viele Spiele extrem hohe Gleichzeitigkeitsraten aufweisen. Ein Spiel kann 1.000 Spieler haben, aber wenn sich jeder von ihnen eine Woche lang nach einem rotierenden Zeitplan fünf Minuten am Tag anmeldet, erhalten wir eine durchschnittliche Anzahl gleichzeitiger Spieler von 0,5. Wenn das Matchmaking-System mit einer so kleinen, unregelmäßigen Spielerpopulation nicht umgehen kann, stirbt das Spiel.

    Beziehungstiefe

    Nicht alle Interaktionen zwischen Spielern sind gleich, da die persönlichen Beziehungen zwischen Spielern sehr unterschiedlich sind. Spieler erstellen komplexe soziale Modelle anderer Spieler sowohl innerhalb als auch außerhalb des Spiels. Auf Fremde werden einfache, auf Stereotypen basierende Modelle angewandt. Enge Freunde werden auf der Grundlage komplexer individueller Modelle wahrgenommen, die durch Tausende von Millionen Minuten gemeinsamen Handelns geschaffen wurden.

    Aus biologischer Sicht verbraucht das Erstellen von mentalen Modellen einer anderen Person viele Ressourcen. Es wird angenommen, dass wir gleichzeitig fünf bis neun detaillierte Modelle in funktionsfähigem Zustand halten können, obwohl wir uns viel mehr Modelle unterschiedlicher Komplexität merken können. Freundschaft ist ein seltenes, komplexes Phänomen, und es dauert lange, bis es sich bildet.

    Das Spielen mit Fremden oder Freunden hat seine Vor- und Nachteile, aber es ist oft sehr wünschenswert, dass das Spiel auf Freundschaft basiert. Sie können Freundschaften in Spielen fördern, indem Sie regelmäßig positive Interaktionen anbieten. Je höher die Interaktionsfrequenz, desto schneller entwickelt sich die Beziehung.

    Die Tiefe der Beziehungen ist sehr unterschiedlich, aber zwei Kategorien werden oft berücksichtigt:

    • Gemeinsames Spiel mit Fremden.
    • Gemeinsames Spiel mit Freunden.

    Mit Fremden zusammen spielen

    Konzentrieren wir uns zunächst auf das Multiplayer-Spiel unter Fremden.

    Positive Seiten:

    • Spieler bilden Teams fast ohne Rücksicht auf bestehende soziale Bindungen. Dieses Modell wird sehr attraktiv, wenn zunächst eine kleine Spielerbasis vorhanden ist. Oft bedeutet dies, dass wenn zehn Leute online sind, alle zehn zusammen spielen können.
    • Historisch gesehen neigen Fremde, insbesondere junge Männer, dazu, miteinander zu konkurrieren. Dies bedeutet, dass Spieler-gegen-Spieler-Spiele, die offene Auseinandersetzungen betonen, eine einfache Möglichkeit sind, in einigen Gesellschaften von Fremden Unterhaltung zu bieten.

    Negative Seiten:

    • Außenstehende haben untereinander schwache Bindungen, und sie werden sich nicht alleine zu gemeinsamen Aktionen zusammenschließen.
    • Da die Spieler dazu neigen, wettbewerbsfähig zu sein, wird das Könnensniveau wichtig. Aus diesem Grund konzentrieren sich die Entwickler darauf, Neulinge von Experten zu trennen und die Gesamtzahl der Spieler aufzuteilen.
    • In einem eindeutig umkämpften Spiel fühlen sich nicht alle Spieler wohl. Manche Spieler kooperieren lieber. Andere kämpfen friedlich um ihre Position unter den Spielern und verwalten soziale Beziehungen. Solche Aktionen sind in Spielen, die für nicht verwandte Personen entwickelt wurden, schwierig auszuführen.

    Koop-Spiel mit Freunden

    Positive Seiten:

    • Die Spieler werden höchstwahrscheinlich Zeit einplanen, um zusammen zu spielen.
    • Aktivitäten, die viel Kommunikation und gemeinsames Handeln erfordern, werden als angenehm empfunden.
    • Eher ist gegenseitige Hilfeleistung von Spielern mit unterschiedlichem Können zu beobachten.
    • Eine kompetitive Spielweise ist weiterhin möglich.

    Negative Seiten:

    • Bestehende soziale Gruppen teilen selten ein Interesse an einem bestimmten Spiel.
    • Oft passen Mitglieder etablierter sozialer Gruppen nicht zur Gesamtzeit des Spiels.
    • Gruppen von Freunden sind normalerweise klein. Interessierte Spieler haben in der Regel fünf bis neun enge Freunde. Es mag einfach mehr Bekannte geben, aber in der Praxis werden sich die Beziehungen zu ihnen eher wie zu Fremden entwickeln. Wenn Sie 10 Freunde haben und der Dienst ein Gleichzeitigkeitsverhältnis von 25 zu 1 hat, werden Sie niemals gleichzeitig mit ihnen online sein.

    Tools zum Organisieren von Multiplayer-Spielabläufen

    Bisher habe ich nur über die Konzepte hinter Multiplayer-Spielen gesprochen. Jetzt werden wir einige gängige Modelle untersuchen, die es uns ermöglichen, das Beschriebene in der Praxis anzuwenden. Es gibt drei Hauptmodelle:

    • Spielbasierte Spiele.
    • Spiele basierend auf "Räumen".
    • asynchrone Spiele.

    Techniken in spielbasierten Spielen

    Bei Brettspielen und Sport sind ereignisbasierte Matches seit langem bekannt, daher werden Multiplayer-Computerspiele oft aus Matches aufgebaut, die zu bestimmten Zeiten oder unter bestimmten Bedingungen beginnen und enden.

    Matches sind Standard-Organisationsmodelle und werden in vielen Online-Konsolen- und PC-Spielen verwendet. Es gibt viele Probleme mit ihnen. Um erfolgreich in das Spiel einzusteigen, muss in sehr kurzer Zeit ein komplettes Team von Spielern zusammengestellt werden, in dem das Matchmaking stattfindet. Wenn Sie es nicht schaffen, müssen Sie warten, bis das nächste Spiel beginnt. Wenn die Dauer des Spiels länger ist als die Wartezeit des Spiels, werden Sie verlassen. Unter Berücksichtigung der Gleichzeitigkeitskoeffizienten, der Fragmentierung der Spieler und der kurzen Zeitspanne für die Auswahl der Spieler ist es nicht verwunderlich, dass unter den nach einem solchen System erstellten Online-Projekten nur die beliebtesten überleben.

    Geplante Veranstaltungen

    Bitten Sie die Leute, sich zu einer bestimmten Zeit zu treffen. Ihre Spielzeit wird also übereinstimmen. Manchen Spielern wird es schwerfallen, sich in den Zeitplan einzufügen. Die Zahl der Teilnehmer wird gering sein, aber diejenigen, die kommen, werden höchstwahrscheinlich Spielgefährten finden. Ein Beispiel für ein geplantes Ereignis in einem Online-Multiplayer-Spiel ist ein spezieller Halloween-Bosskampf.

    Zeit für Events kann von Entwicklern oder Spielern selbst festgelegt werden. Die Eventplanung durch die Spieler führt zur Bildung stärkerer sozialer Bindungen im Spiel. Ein Beispiel für ein solches Ereignis wäre das Zusammenkommen zu einer abendlichen Brettspielparty. Der Nachteil dabei ist, dass die Organisation einer Veranstaltung eine knifflige Angelegenheit ist (jeder, der versucht hat, mehr als sechs Personen zusammenzubringen, wird dies bestätigen). Dies erfordert oft Führungsstärke oder Durchhaltevermögen, was bei schwach motivierten Spielern oft fehlt.

    Veranstaltungen in regelmäßigen Abständen

    Wenn die Veranstaltung kontinuierlich abgehalten wird, werden die Menschen die Gewohnheit entwickeln, zu einer bestimmten Zeit an einem bestimmten Ort zu sein. Dadurch wird es für die Spieler einfacher, ihre Teilnahme an der Veranstaltung zu planen, und sie werden sicherlich zum vereinbarten Zeitpunkt kommen können, ohne Angst vor Abweichungen von ihren Plänen haben zu müssen. Das Clan-Stallspiel am Mittwochabend ist ein Beispiel für ein wiederkehrendes Ereignis.

    Kurze Streichhölzer

    Wenn Matches kurz genug sind (zwei Minuten? 30 Sekunden?), warten Spieler, die sich nicht für das aktuelle Match qualifiziert haben, weniger Zeit, als die Spielersuche dauern würde, und sind daher immer noch im Spiel, wenn das nächste Match beginnt. Dieser Ansatz findet sich in Online-Wortspielen wieder, lässt sich aber leicht auf andere Projekte übertragen.

    Das Spiel anschauen, während man wartet

    Wenn Sie die Spieler unterhalten können, indem Sie sie das Spiel beobachten lassen, können Sie Ihre Teambuilding-Zeit verlängern. Dies ist in Spielen wie Counter Strike (beim Betreten des Spiels und nach dem Tod). Hinzu kommt oft die Möglichkeit, an einem Chat teilzunehmen, da dies eine angenehme Aktivität in der Freizeit ist, die auch zum Aufbau von Beziehungen beiträgt.

    Tritt während des Wartens gegen Computercharaktere an

    Anstatt die Spieler in einer Warteschlange warten zu lassen, in der nichts passiert, schicken Sie sie direkt zu einem Match gegen Computercharaktere (Bots).

    Bots so einzurichten, dass sie sich wie Menschen verhalten, ist oft wie das Bestehen eines kniffligen Turing-Tests. Ein Kommunikationsverbot zwischen Spielern und eine sehr begrenzte Anzahl von Aktionen zur Selbstdarstellung werden helfen. Wenn die Spieler davon erfahren, werden sie dem Spiel nicht mehr vertrauen und sich fragen, ob die Gegner nicht alle Bots sind.

    Maschinelle Abhängigkeit

    Entwickeln Sie Aufgaben, für deren erfolgreiche Ausführung die Anwesenheit einer großen Anzahl von Personen erforderlich ist. Wer nicht kommt, lässt die Gruppe im Stich: So zwingt sie der soziale Druck, an der Veranstaltung teilzunehmen. Dazu können Sie direkt Rollen zuweisen oder Ressourcen begrenzen, sodass Spieler komplexe Aufgaben nicht alleine bewältigen können.

    Tricks für Spiele basierend auf "Räumen"

    Letztendlich stehen Spiele mit kleinerem Publikum bei einem spielzentrierten Ansatz oft vor überwältigenden organisatorischen Herausforderungen. Ein bevorzugter Ersatz für Match-Up-Spiele sind "Raum"-basierte Spiele. Anstelle einer bestimmten Start- und Endzeit wie bei Matches wird bei Spielen mit „Räumen“ ein permanenter Spielbereich geschaffen, den die Spieler direkt während des Spiels betreten (und auch alleine verlassen) können.

    Der "Raum" hat eine maximale Anzahl von "Slots" oder Plätzen für Spieler. Wenn ein "Raum" voll ist, können ihm keine weiteren Spieler mehr beitreten. Dadurch wird das Matchmaking-System erheblich entlastet. Sie müssen nur einen "Raum" mit leeren Slots finden und die Spieler dort platzieren.

    Der Nachteil von "Räumen" ist, dass es unmöglich ist, einige Spiele darin zu spielen. Da es offensichtlich keine Zeit für Gruppentreffen gibt, verschwinden die meisten traditionellen Sportarten. In Spielen, in denen die Entwicklung unidirektional ist, erhalten Spieler, die in verschiedenen Stadien in das Spiel einsteigen, unterschiedlich viel Erfahrung. Sie müssen kreativ sein.

    Ein Spiel wie Journey bezieht sich hauptsächlich auf Spiele mit „Räumen“, in die man sich während des Spielens hinein- und hinausbewegen kann. Zwei Slots standen zur Verfügung, und solange zwei Spieler gleichzeitig im Spiel waren, war es möglich, kooperativ zu spielen.

    Die meisten Multiplayer-Online-Spiele sind Spiele mit sehr großen "Räumen".

    Kommen Sie jederzeit ein und aus

    Einer der Gründe, warum Räume eine so bessere Organisation bieten als ein strenges Match-System, ist die Freiheit, jederzeit ein- und aussteigen zu können. Da es äußerst unwahrscheinlich ist, dass alle Spieler gleichzeitig gehen, insbesondere in Spielen mit vorherrschenden parallelen Interaktionen, erscheint kurz nachdem eine Person gegangen ist, eine andere, und die durchschnittliche Anzahl der Spieler im "Raum" bleibt konstant.

    Nur-Match-Spiele sind normalerweise selten, da viele beliebte Spiele einen einzelnen Server als eine Art "Raum" behandeln und spielbezogene Elemente einer sich dynamisch ändernden Anzahl von Spielern überlagert werden, die das Spiel frei betreten und verlassen.

    Anzahl der Dimensionen ändern

    Erstelle und lösche "Räume", damit sie die maximale Anzahl gleichzeitiger Spieler aufnehmen können. Wenn die maximale Kapazität des "Raums" N Spieler beträgt, erstellen Sie neue "Räume", so dass ihre Anzahl gleich der Anzahl der Spieler dividiert durch N ist. Das heißt, wenn zehn Personen im Netzwerk sind, und Die Standardgröße des "Raums" ist für vier Spieler, stellen Sie sicher, dass drei "Räume" verfügbar sind.

    Um den „Raum“ zu schließen, warten Sie einfach, bis er leer ist, weil Spieler ihn verlassen haben, oder entladen Sie ihn mithilfe eines Ereignisses im Spiel, mit dem die „Instanz“ gelöscht werden soll. Wenn niemand mehr im "Raum" ist, löschen Sie ihn. Indem Sie „Räumen“ Priorität zuweisen, können Sie zuerst die „Räume“ mit einer hohen Priorität füllen und die „Räume“ mit einer niedrigen Priorität schließen. Infolgedessen werden fast alle "Räume" ständig mit Spielern gefüllt sein und nur die "verbleibenden Spieler" werden allein sein.

    Wir haben diese Methode verwendet, als wir die Teile der Welt in Realm of the Mad God erschaffen haben. Meist blieb das Gefühl einer gefüllten Welt auch dann bestehen, wenn sich die Spielerzahl merklich änderte.

    Standardmäßiges Umschalten in den Einzelspielermodus in "Räumen" mit einem Spieler

    Bei Spielen mit „Räumen“ gibt es ein „Remaining Player“-Problem. Die festgelegte maximale Kapazität eines „Raums“ wird selten gleichmäßig von Spielern ausgefüllt. Wenn die Kapazität des "Raums" zwei beträgt und sich drei Personen im Netzwerk befinden, landet ein Spieler allein im neu erstellten "Raum".

    Um dieses Problem zu lösen, muss der Spieler in der Lage sein, das für einen Benutzer entworfene Spiel durchzuspielen, bis ein anderer Spieler diesen "Raum" betritt.

    Einzelhandelsspiele wie Dark Souls haben voraussichtlich sehr geringe Gleichzeitigkeitsgrade, weshalb sie hauptsächlich als Einzelspieler-Spiele gespielt werden (mit gelegentlichen asynchronen Phantom-Einfügungen). In diesem Fall ist das simultane Matchmaking-System eine subtile, Seite-an-Seite-Interaktion, die stattfindet, ohne den Fortschritt des Spiels im Einzelspielermodus zu unterbrechen. Da es selten vorkommt, dass der zweite Spieler zur richtigen Zeit am richtigen Ort ist, wird dies vom Spiel als Sonderfall behandelt. (Beachten Sie, da Dark Souls als Einzelspieler-Spiel vermarktet wird, basiert das Multiplayer-Matchmaking-System auf der freiwilligen Verwendung von Beschwörungssteinen. Der Beschwörungsstein zeigt an, dass das Matchmaking erfolgreich war, und der Spieler muss seine Zustimmung bestätigen. Wenn Sie Single mischen Player- und Multiplayer-Modus, halten Sie Ihre ursprünglichen Versprechen.)

    Asynchrone Tricks

    Spiele per Post

    Der Spieler führt eine Aktion aus, und dann zeigt das Spiel an, dass es sehr lange dauern wird, bis der andere Spieler antwortet. Etwa am nächsten Tag sieht der zweite Spieler die Aktionen des ersten und reagiert darauf. Das alles kann ganze Tage dauern.

    Ein modernes Beispiel für diese Technik ist das Wortspiel Words with Friends, aber diese Methode ist seit Jahrzehnten, wenn nicht Jahrhunderten bekannt (wenn Sie Versandhandels-Brettspiele mit einbeziehen). Diese Spielweise basiert auf engen Kontakten und funktioniert gut mit schriftlicher Kommunikation wie E-Mail oder Instant Messaging. Sehr bequemes Spiel per Post für Freunde.

    Der Nachteil dieser Methode ist, dass die Spieler auf eine Antwort warten. Ein Spielzug reicht vielleicht gar nicht aus, und dann mehrere Tage auf eine Antwort zu warten, führt zu einem deutlichen Rückgang des Interesses am Spiel. Auch wenn die Gruppierung von Spielern zu stark ist, wird es Probleme mit dem Matchmaking-System geben, aber wenn Sie sofort eine lange Wartezeit festlegen, stellt dies sicher, dass sich die Spieler nicht zu viele Gedanken über die Gesundheit des Systems machen (sie können es einfach nicht mag ich).

    Ein weiterer Nachteil solcher rundenbasierten Spiele besteht darin, dass die fehlende Reaktion eines Spielers das Spiel eines anderen stören kann.

    Spielen per Mail in vielen Spielen

    Eine Lösung des Problems besteht darin, viele Spiele per Mail zu spielen. Wenn die Reaktionszeit des Spielers T Tage beträgt und die gewünschte durchschnittliche Reaktionszeit W Tage beträgt, dann ist die optimale Anzahl von Spielen gleich dem Quotienten T/W. (Wenn Sie also möchten, dass stündlich ein Spiel gestartet wird und die Reaktionszeit 24 Stunden beträgt, benötigen Sie insgesamt 24 verfügbare Spiele.)

    Der zusätzliche Vorteil von all dem ist, dass die Reaktionszeit des Spielers nur halb zufällig ist. Durch das Einwirken auf ein zufälliges Verstärkungsschema kann dies zu einem sehr langen Verbleib im Spiel führen.

    Der Nachteil dieses Verfahrens besteht darin, dass der Spieler viele Spiele spielen muss, um die Wartezeit zu verkürzen, und es eine schwierige Aufgabe ist, die Spieler dazu zu motivieren, dies zu tun. Die Lösung kann eine automatische Auswahl von Spielen sein.

    Einladungen

    Sie können aktive Spieler ermutigen, neue Leute zum Spiel einzuladen. Diese Leute haben oft starke Beziehungen zu Spielern, also könnten sie theoretisch eine Quelle für neue Spieler sein.

    Spiele mit Freunden

    Da asynchrone Multiplayer-Spiele stark auf die spätere Rückkehr von Spielern angewiesen sind, sind sie oft darauf ausgelegt, die sozialen Verbindungen von Spielern außerhalb des Spiels als zusätzliche Wirkung zu nutzen. Wenn es Ihnen gelingt, Leute dazu zu bringen, Freunde zum Spiel einzuladen oder mit ihnen zu spielen (wie in Farmville), wird das fehlende Feedback als Bedrohung für bestehende Beziehungen angesehen. Die Drohung, jemandem in Ihrer Nähe unhöflich oder gleichgültig zu erscheinen, reicht oft aus, um eine Rückkehr zum Spiel zu fördern.

    Aber Systeme, die bestehende Beziehungen bedrohen, können Spieler entfremden. Menschen, die nicht viel Zeit mit Spielen verbringen, sind in der Regel irritiert von diesen mechanischen Wechselwirkungen. Wenn es um menschliche Beziehungen geht, sind Absicht und Aufrichtigkeit wichtig.

    Besuche

    Wenn Sie ein Spiel entwickeln, können Sie eine Art stabile Formation (z. B. eine Stadt) erstellen, in die andere Spieler eintreten können, unabhängig davon, ob Sie im Spiel sind oder nicht.

    Im Spiel Clash of Clans wird dieser Mechanismus verwendet, wenn Sie Ihre Stadt angreifen. Die Stadt ist eine stabile Formation, die später als Plattform für die Eroberung durch andere Spieler dient.

    Besuche werden in der Regel auf den üblichen Austausch von Ressourcen reduziert, trotz der Möglichkeit, etwas Interessanteres zu werden. Schwierigkeiten entstehen in Situationen, in denen mehrere Personen gleichzeitig die Stadt betreten, und die Lösung besteht darin, unterschiedliche Dimensionen zu schaffen.

    Das Spiel The Castle Doctrine von Jason Rourer verwendet ein einzigartiges Prinzip: Besuche werden als blockierende Interaktionen behandelt. Es besteht also die Möglichkeit, dass sich der besuchte Ort ständig ändert. Sie können sich komplexere Versionen des Hot-Chair-Spiels als Basis für innovative Entwicklungen vorstellen.

    Phantome

    Nehmen Sie die Aktionen der Spieler auf und spielen Sie sie dann neben dem Spieler in derselben Umgebung ab. Dies funktioniert besonders gut bei parallelen Interaktionen wie Rennen. Es kann auch mit den seltenen Nicht-Nullsummen-Interaktionen funktionieren, die wir in Multi-Time-Rewind-Spielen wie Cursor 10 und Super Time Force sehen. Phantome vermitteln ein Gefühl für die Anwesenheit anderer Spieler, heben jedoch die Zeitbeschränkungen auf, die dem Matchmaking-System innewohnen.

    Der Nachteil dieser Methode ist, dass Sperren oder Nullsummeninteraktionen normalerweise nicht gut mit Phantomen funktionieren. Ein weiterer Nachteil besteht darin, dass die Phantomdaten ungültig werden, wenn die Phantomdaten und die Umgebung nicht synchron sind. Die Auswirkungen können gemildert werden, indem entweder die blockierten Aktionen übersprungen oder die Kontrolle an die KI zurückgegeben wird, die die Ausnahmen behandelt.

    Abstrakter gesagt sind Phantome nur Aufzeichnungen der Daten des Spielers, die abgespielt werden können, wenn sie durch ein beliebiges Ereignis ausgelöst werden. Sie können zu Beginn eines Rennens ausgelöst werden, wenn der Spieler auf dem Bildschirm spawnt oder wenn der Spieler ein spezielles Beschwörungsamulett verwendet.

    Dieses Papier hat viele Grundlagen behandelt (und es ist immer noch unvollständig!), aber ich werde mit ein paar kurzen Empfehlungen enden.

    • Teilen Sie die Anzahl der Spieler für das Matchmaking-System nicht in Gruppen auf. Hüten Sie sich vor dem Versagen des Matchmaking-Systems aufgrund des hohen Gleichzeitigkeitsfaktors.
    • Verwenden Sie nach Möglichkeit raumbasierte Ansätze anstelle von spielbasierten Ansätzen.
    • Die langfristige Datenaufbewahrung ist Ihr Segen, da sie asynchrone Interaktionen ermöglicht.
    • Beziehungen helfen, Menschen im Spiel zu halten. Versuchen Sie, sie wo immer möglich zu entwickeln.
    • Erstellen Sie frühzeitig Prototypen und gehen Sie frühzeitig mit geringer Spielerdichte um.

    Fazit

    Ich bewundere immer noch neue Multiplayer-Spiele. Wenn ich in diesem Aufsatz einige der grundlegenden Konzepte von Multiplayer-Spielen und die theoretischen Entdeckungen bespreche, die in der Spieltheorie durch die Arbeiten von Joris Dormans zur internen Ökonomie gemacht wurden, scheint der unerforschte Spielraum für die Entdeckung neuer Spielformen immens. Wenn Sie sich in der modernen Welt einen Namen machen möchten, erstellen Sie ein hervorragendes Multiplayer-Spiel. Finden Sie eine Lösung für die Gameplay-Probleme, die kooperatives Spielen verhindern, und erstellen Sie ein Spiel, das sich schnell und einfach unter den Menschen verbreitet.

    Wie oft, wenn Sie ein Forum oder einen In-Game-Chat betraten, schienen Sie sich in einer anderen Welt wiederzufinden, in der die Leute eine wild seltsame Sprache sprechen? Sie haben vielleicht so etwas gehört:

    • Leute, pliz, kauft mir eine Fliege, sonst reicht das Gold nicht für einen Elefanten.
    • Harosh Nubit, du kannst ihn nicht ausstehen, er ist mit Kunst bedeckt, das ist ein Stopudoff-Ausrutscher!
    • Ich wurde gestern nie für 5 Schlachtfelder herausgenommen.
    • Diese noobs niibazza zerg gesammelt.
    • Blah ... Ich habe den Mob angegriffen und wurde durchgesickert.
    • Der Dolch fiel aus der Ragna.
    • Dass die FSUs die Zerg sind, wir haben einen Teleport abgehalten und sie dort zwei Stunden lang verpfändet.
    • Kurz gesagt, ich ging zum Download des Subs.
    • Schreiber Ricky sagte... Wirt verbieten! Zubringer!

    Wie meisterhaft Sie die Spielsprache sprechen, Spielbegriffe und Abkürzungen verstehen, hängt davon ab, wie Sie von erfahrenen Spielern wahrgenommen werden. Ein Anfänger, der keine Grundkenntnisse hat Begriffe aus Online-Spielen, wird in der Gaming-Crowd wahrscheinlich nicht respektiert.

    Diese Seite enthält die meisten Begriffe von Online-Spielen, die Noobs helfen werden in deinem Arsch in der Spielwelt, finde neue Freunde und gewöhne dich schnell an jedes MMO-Spiel!

    Diese Begriffe wurden ursprünglich entweder von Spieleentwicklern erfunden oder stammen – häufiger – aus den Eingeweiden der Gaming-Communities selbst. Die Spieler haben während des Spiels nicht genug Zeit für die Korrespondenz und kürzen daher viele Wörter ab ( graph, quality, loca, acc, alt, go) und finden Sie auch Möglichkeiten, alle Arten von Mattenfiltern in Spielen zu umgehen ( danuna, stsukonah, bla, psholnah, epta). All diese Wörter verstreuen sich schnell in den Foren, wandern von Spiel zu Spiel und werden schließlich zu gebräuchlichen Ausdrücken, die aufgrund ihrer Kürze, Kapazität und Ausdruckskraft den Charakter eines Memes (eines im Internet gebräuchlichen Wortes oder Ausdrucks) annehmen.

    Unter Wortschatz der Gamer wird Ihnen helfen, die gebräuchlichsten Konzepte zu verstehen, die nicht immer offensichtlich sind und sich oft widersprechen können.

    Abilka / Fähigkeit / Fähigkeit- Fertigkeit, Zauber oder Fähigkeit des Charakters.

    Agrit- Aggression des Mobs hervorrufen, ihn dazu provozieren, sich selbst anzugreifen. Die Aggro ist normalerweise stark und verhindert, dass der Mob andere Teammitglieder angreift.

    Agro / aggro / agri- aggressive Mobs, die den Charakter zuerst angreifen. In einigen RPGs sind Aggro so aggressiv, dass sie sich gegenseitig angreifen können (aus dem Englischen. Aggression).

    Hinzufügen- eine Ergänzung zum Spiel, zum Beispiel das Hinzufügen neuer Level, Waffen, Ausrüstung usw.

    Fügt hinzu- 1) Mobs, die den Spieler plötzlich angreifen, wenn er damit beschäftigt ist, gegen andere Mobs zu kämpfen. 2) Mobs, die das „Gefolge“ des Bosses bilden.

    Ai / Ai- das gleiche wie KI.

    Konto / Konto- ein Satz persönlicher Daten einer Person (Geschlecht, Alter, Vorname, Nachname, Passwort usw.), oft als Konto bezeichnet, mit dem er sich bei einer Website oder einem Spiel anmeldet.

    Alt(aus alternativem Zeichen) - ein zusätzliches Zeichen in Bezug auf das Hauptzeichen (char). Alts werden normalerweise aus Neugier hereingebracht - wenn es der Wunsch wird, mit einer anderen Klasse zu spielen. Manchmal erweist sich die neue Klasse als interessanter als die alte, und dann wird der erste Perser Bratsche.

    Antag- er ist nouklan, er ist ein Solist, ein Einzelgänger, ein Charakter ohne Clan.

    AoE(aus dem englischen Area of ​​Effect Damage) - Teppichbombardement, ein Zauberspruch, der ein ganzes Gebiet trifft. Dementsprechend erleiden alle Ziele, die sich in diesem Bereich befinden, Schaden.

    Ap- Erreichen des nächsten Levels.

    Geeignet- Erste-Hilfe-Ausrüstung, die in MMO-Spielen verwendet wird, um das Level zu erhöhen Gesundheit(Lebens Punkte).

    Arkade- eine vereinfachte Version des Simulators. In der Regel haben sie eine primitive Physik und Grafik, oft zweidimensional, das sind die gleichen Rennsimulatoren, Raumschiffe usw., nur in vereinfachter Form.

    Arm / Rüstung / Rüstung- Rüstung, Rüstung.

    Bogen / Bogenschütze / Bogenschütze- ein Charakter, der für den Besitz eines Bogens geschärft oder auf Fernkampf spezialisiert ist.

    Helfen- Ein Ziel gleichzeitig von mehreren Spielern angreifen. Wird normalerweise verwendet, um die mächtigsten Feinde auszuschalten - Panzer und Chefs.

    Alk- Versteigerung; in vielen MMORPGs eine Alternative zum In-Game-Shop, in dem Sie verschiedene Waren kaufen können, die von Spielern versteigert werden.

    Afk- ein Status, der die Abwesenheit eines Spielers angibt, während seine Spielfigur im Spiel ist.

    Fehler / Fehler- Fehler im Spiel und Programm. Es tritt normalerweise aufgrund von Unterentwicklung, fehlendem Debugging des Projekts sowie Fehlern von Entwicklern auf. Bugs stören das Gameplay meist nicht wirklich und bringen listigen Spielern, die Lücken im Spiel nutzen, um sich diverse Vorteile zu verschaffen, teilweise sogar erhebliche Vorteile.

    Buguser- ein Spieler, der Spielfehler ausnutzt, um irgendwelche Vorteile zu erlangen (Bug - Error, Use - Use).

    Binden / binden– Binden eines bestimmten Gegenstands an einen bestimmten Spieler, wenn er ausgerüstet ist. Einmal gebunden, kann der Gegenstand nicht mehr entbunden (übertragen oder an einen anderen Spieler verkauft) werden.
    .
    Verbot- vorübergehender oder lebenslanger Ausschluss des Spielers vom Spiel durch die Administration. Der Grund für das Verbot kann jeder Verstoß gegen die Regeln sein: Unhöflichkeit, bot wächst, schummeln usw.

    Bad- Sie ist eine Sperre, Exkommunikation vom Spiel durch die Verwaltung einer Person, die gegen die Spielregeln verstoßen hat.

    Buff/Buff/Buffing- ein Begriff, der eine vorübergehende Verbesserung bestimmter Eigenschaften einer Spielfigur oder von Spielgegenständen bedeutet. Du kannst dich selbst oder andere Spieler buffen.

    Puffer- ein Charakter, der zufügen kann Buffs.

    BBMMOG / BBMMOG(vom englischen Browser Based Massively Multiplayer Online Game) ist ein browserbasiertes Massively Multiplayer Online Game. Eine Art Browser, der sich durch eine riesige Anzahl interagierender Spieler auszeichnet.

    Bers – 1) Berserker(Berserker), wütender Krieger; 2) Baskenmützen, zwei gleichzeitig verwendete Achsen; 3) eine Waffe, die einem Charakter die Gesundheit nimmt, aber im Gegenzug die Angriffsindikatoren erhöht; 4) ein Zauberspruch auf Mobs mit dem Ziel, sie zueinander aufzuhetzen.

    Bija- Bijouterie: Ringe, Ohrringe, Halsketten usw. Diese Gegenstände haben in der Regel magische Eigenschaften, aber manchmal gibt es auch eine rein dekorative Bija, die dem Perser nichts hinzufügt.

    Bauen- Charakterschärfung für einen bestimmten Zweck. In PvP-Builds werden Charaktere nach unten geschärft Verzauberung entfernen, und in PvE-Builds - unter Bauernmobs.

    bla- Wird in Online-Spielen verwendet, in denen es eine "Anti-Matte" gibt (blah ... ja, hier gibt es Mobs!).

    Chef- ein besonders starkes Monster in der Location. Normalerweise ist dies ein separater Mob mit künstlicher Intelligenz, der einen eigenen Namen hat und Gefolge, besonders bewaffnet und gekleidet. Von Bossen könnt ihr besonders wertvolle ausknocken Ausrüstung.

    bot- ein Programm, das die Aktionen eines Spielers imitiert, was in jedem normalen Spiel verboten ist. Wird von versierten Spielern für die Automatisierung verwendet Pharming und beschleunigen Sie das Pumpen des Persers.

    Browserspiel / Browser- ein Online-Spiel, das direkt im Browser läuft. Meistens handelt es sich dabei um kleine Gelegenheits-Flash-Spiele, obwohl ernsthafte MMORPGs, deren Spielerzahlen in die Millionen gehen, manchmal auch zum Browser gehören. Browser sind oft gegen Client-Spiele, obwohl viele browserbasierte MMOGs auch eine Installation erfordern Klient.

    wischen- ein Begriff, der den Tod der gesamten Gruppe beim Versuch bedeutet den Boss ausschalten. Kommt bei einem Patt, meist am Ende Beispiel oder irgendeine Mission, in Verbindung mit der es einen Sturm negativer Emotionen verursacht.

    Oneshot- One-Hit-Kill.

    Var / Vartag(vom englischen Kriegsziel) - ein Mitglied eines feindlichen Clans / einer feindlichen Gilde.

    Waha- Online-Spiel Warhammer Online.

    Verkäufer- Mob-Händler

    Paddel- bei Schützen ein Gewehr mit optischem Visier.

    Wow wow wow- Online-Spiel World of Warcraft.

    Wegbringen- Mord.

    Hyde- ein Leitfaden mit Informationen über den Ablauf des Spiels, die Geheimnisse und Methoden, um den einen oder anderen Vorteil im Spiel zu erzielen.

    Gank- Plötzlicher, unerwarteter Angriff.

    Gank- Töten von Spielern mit niedrigem Level oder im Kampf merklich geschwächt Mobs.

    Wachen- Mobs, die das Gefolge bilden Chef(aus dem Englischen. Guards - Schutz, Verteidiger, Wachen).

    GvG/GvG(aus dem englischen Gilde gegen Gilde) - Gilde gegen Gilde, ein Spielmodus, der Kämpfe zwischen Allianzen, Rassen oder Fraktionen bezeichnet.

    Spielablauf / Spielablauf- Gameplay sowie ein Merkmal der Spielbarkeit, Interessantheit und Originalität des Spiels als Ganzes.

    Gilde- es ist auch eine Gilde, eine dauerhafte Vereinigung von Spielern auf sprachlicher, geografischer und anderer Basis.

    gimp- ein analphabetisch aufgepumpter oder einfach nutzloser Perser im PvP. (vom englischen Gimp - Krüppel).

    GM / GM(vom englischen Spielleiter) - Spielleiter oder Spieladministrator.

    Los Los- Geh, beweg dich.

    Gold- (vom englischen Gold) - Gold, die Spielwährung in vielen MMORPGs, die für echtes Geld gekauft oder im Spiel abgebaut wird.

    Goldverkäufer- ein Spieler, der illegal mit Spielwährung handelt echt.

    Anzahl- die Grafik oder das Erscheinungsbild des Spiels.

    Graphiker- eine Person, für die der Hauptvorteil eines Spiels nicht ist Spielweise(Spielablauf) und Anzahl(Erscheinen des Spiels).

    Schleifen / Schleifen- die nerdigste Art des Pumpens oder Farmens. Grinding bedeutet, dieselben Mobs am selben Ort zu zerstören.

    GS/GS(vom englischen game sage) – Game Sage, ein Spieler, der das Projekt freiwillig unterstützt und Noobs hilft, sich an das Spiel zu gewöhnen.

    Güsli- Panzerketten, ein häufig verwendetes Wort in Panzer-MMOGs. zagusit- Schlage die Raupe nieder.

    GFSH / shitfreeshard- Piratenfreier Server.

    Schaden- Schaden, den ein Charakter einem anderen zufügt.

    Beschädiger- ein Charakter, der den größten Schaden anrichten kann. Damage Dealer können Fernkämpfer oder Nahkämpfer sein.

    Verlies- ein separater Ort, bewohnt Mobs und Chefs oder Beispiel, bestimmt für die Kommandopassage.

    Verlies- wie Instanz.

    DD / DD(vom englischen Damage Dealer) - eine Charakterklasse, deren Hauptspezialisierung darin besteht, Schaden zu verursachen.

    Debuff / Debuff- ein negativer Zauber, der auf ein Monster oder einen Charakter eines anderen Spielers gewirkt wird, um es zu schwächen, zu beschädigen oder einfach nur zu verspotten.

    Spenden- ins Spiel hochladen echt.

    Spender- eine Person, die häufig im Spieleladen einkauft echt. Fast die gesamte Glücksspielindustrie des Internets basiert auf Spendern. Ehre und Lob ihnen!

    Punkt, Punkt(aus dem Englischen Schaden im Laufe der Zeit) - anzeigen Schwächung, dazu gehören alle Arten von Giften, die mit der Zeit Schaden verursachen.

    DPS / DPS- Nein, das ist kein Verkehrspolizeidienst. DPS ist eine Eigenschaft, die die ungefähre Menge an Schaden angibt, die ein Charakter pro Zeiteinheit anrichten kann (vom englischen Schaden pro Sekunde).

    Tropfen- Es ist auch eine Beute, Beute, die von besiegten Bossen oder kleineren Mobs sowie - seltener - von besiegten Spielern erhalten wird.

    Dru / drul- Druide, eine Charakterklasse in einigen MMORPGs.

    Betrüger- Klonen von Spielgegenständen mit einer schlauen, unehrlichen Methode. Normalerweise bestraft Badehaus.

    Eva ist ein Online-Weltraumspiel EVE Online.

    Streber / Wichser- eine Person, die fast nie aus einem Spiel aussteigt oder bestimmte Funktionen des Spiels "zieht" und darin ein Virtuose wird. Gilt oft für Wertsachen Beute zum Selben Chef, in der Hoffnung, genau das herauszuholen, was Sie brauchen. Durch die häufige Verwendung hat der Begriff seinen negativen Beigeschmack verloren und wird oft von den Spielern selbst in Bezug zueinander verwendet.

    schärfen- Verbesserung der Eigenschaften des Subjekts.

    PTA- geschlossener Betatest.

    Zerg Rush- ein geplanter Angriff durch eine große Menschenmenge, wie z. B. die Belagerung einer feindlichen Burg.

    ii- künstliche Intelligenz. Oft in Spielen genannt Mobs- Zeichen, die von einem Computerprogramm gesteuert werden.

    Imba(vom englischen Ungleichgewicht) - einige unerschwinglich coole Waffen- oder Charaktereigenschaften, die die Spielbalance stören können.

    meiner bescheidenen Meinung nach- ein gebräuchliches Wort, das "meine persönliche Meinung" bedeutet.

    Instanz / Insta- ein Dungeon oder ein anderer Raum, der seine eigenen Regeln hat und dicht von Feinden bevölkert ist Möpse.

    k / Kilo- tausend, 1000. Sie sagen: Ich habe gestern 2.000 Münzen für mich ausgeschlagen.

    kk / Kilo Kil– Millionen, 1000000

    kkk– Milliarden, 1000000000

    Gelegenheitsspiel- eine Art Computerspiel, oft Mini-Games genannt. Im Gegensatz zu MMO-Spielen sind Gelegenheitsspiele kurz, sehr einfach und meist Einzelspieler. Dazu gehören alle Arten Tic-Tac-Toe, Schießspiele, Tetris usw.

    Kiten- Kampftaktiken, bei denen der Feind Mobs ständig auf Distanz gehalten, aus der Ferne angegriffen (vom englischen Drachen - ein Drachen).

    Deckel- das höchste Level von allem im Spiel. Zum Beispiel, lvlcap- das höchste vom Spieler erreichte Level.

    Carebir(engl. carebear) - fast das genaue Gegenteil Zadrota, ein Spieler, der nur zum Spaß spielt und nicht verfolgt Ebenen, Statistiken, Fähigkeiten usw. Normalerweise schwingen sie sehr lange und verursachen Spott von Nerds.

    Besetzung / Besetzung- ein Wort, das bedeutet, den Charakter des Spiels zu verzaubern. gießen bedeutet werfen.

    Kutsch- der Prozess des Pumpens (Entwicklung) einer Spielfigur sowie der Verbesserung der Eigenschaften von Autos, Rüstungen, Waffen, Haustieren usw.

    Suche / Suche- eine Aufgabe, die normalerweise von einem NPC erhalten wird, oder eine Mission, für die eine Belohnung fällig ist.

    Wohnmobil - Ratte oder ein erfahrener Spieler, der alles weiß Nieten auf der Standorte und sich lieber verstecken, schießen Sie hinter der Deckung (vom englischen Wohnmobil - ruhend).

    Klasse- Spezialisierung des Charakters, nach der er sich entwickelt. Der Begriff ist in den meisten RPGs üblich. Die häufigsten Klassen sind Magier, Krieger, Priester oder Heiler.

    Client-Spiel- eine Art Online-Spiele, die die Installation eines speziellen Programms auf dem Computer erfordern, genannt Klient. Im Gegensatz zu Browsern verfügen Client-Spiele in der Regel über ausgefeiltere Grafiken und mehr Spieloptionen, beanspruchen jedoch die Computerressourcen sehr stark.

    Koreanisch zufällig- ein nicht berechenbares Pseudozufallsereignis, das auf keinen Fall berechnet und vorhergesagt werden kann. Typisch für alle koreanischen MMORPGs.

    Schal ist ein beliebter Counter-Strike-Shooter.

    Kontra- das gleiche wie das Kopftuch.

    Krabbe- ein verdrehter Spieler.

    Handwerk / Handwerk- Der Prozess der Erstellung von Gegenständen direkt durch den Charakter des Spiels. Handwerk- bedeutet, ein Handwerk auszuüben, nämlich Waffen oder andere Dinge herzustellen.

    Kreta / Krit(vom englischen kritischen Treffer) - ein kritischer Treffer, der im Kampf entscheidend sein kann.

    Ratte- Charakter wer rasseln(versteckt sich hinter Ecken, sitzt im Hinterhalt, greift heimlich an). Ein professionelles Merkmal des Scharfschützen sowie ein Kampfstil in einigen Online-Shootern.

    Abklingzeit / CD- die Zeitspanne zwischen der Verwendung einer Fertigkeit/eines Zaubers/eines Gegenstands. Ein Merkmal, das die Häufigkeit von Schlägen im Kampf angibt (engl. Cooldown - lit. "cooling").

    Verzögerung / Verzögerung- Probleme mit der Netzwerkverbindung während des Spiels. Die Ursache für Verzögerungen kann die Internetverbindung selbst oder die Nichtübereinstimmung des Computers mit den Systemanforderungen des Spiels sowie Probleme im Spiel selbst sein. Oft gesagt - Spiel hinkt, hängt.

    Lugger- ein Spieler mit einer langsamen oder minderwertigen Internetverbindung, wodurch er sich mit „Einfrieren“ bewegt, was andere Spieler normalerweise ärgert (aus dem Englischen lag - delay).

    Laker- glücklicher, glücklicher Spieler (aus dem englischen Glück - Glück).

    Stufe / Stufe- Level im Spiel

    Lineal / La2- Koreanisches Online-Spiel Lineage-2.

    Lok- er ist ein Warlock, ein Warlock in manchen MMORPGs (vom englischen Warlock).

    Standort / Standort / Standort- ein separater Bereich der Spielwelt.

    lol(aus dem Englischen laut lachend) - "Lachen", ein Meme, das alles Lustige bezeichnet.

    Lotro- Online-Spiel Herr der Ringe Online.

    Bogen / lukar- ein Charakter, der mit einem Bogen bewaffnet und auf Fernkampf spezialisiert ist.

    Beute / Lut- das gleiche wie Tropfen.

    Bergmann- ein Bergmann, eine Figur, die sich auf die Gewinnung von Mineralien spezialisiert hat (vom englischen Bergmann: Bergmann).

    Mana / MP / MP(von englischen Manapunkten) - magische Energie oder Punkte, die zum Verwenden von Zaubersprüchen und Fähigkeiten benötigt werden.

    montieren- ein Reittier oder - häufiger - ein gewisser unbekannter verdammter Bastard, auf dem Sie sich viel schneller durch die Spielwelt bewegen oder sogar fliegen können.

    Meilen / Milishnik- Ein Mob, der auf Nahkampf spezialisiert ist.

    MMO- das gleiche wie MMOG.

    MMOG / MMOG(aus dem Englischen. Massively Multiplayer Online Game) - ein Massively Multiplayer Online Game. Mit dieser Abkürzung sind keine Webgames gemeint, sondern nur solche, die eine hohe Besucherzahl (meist viele tausend, hunderttausend, manchmal Millionen Spieler) haben oder darauf abzielen. Außerdem können diese Projekte ohne hohe Besucherzahlen überhaupt nicht existieren, weil. Für ihr Funktionieren ist eine große Anzahl von Spielern erforderlich, die miteinander interagieren.

    MMORPG / MMORPG(vom englischen Massively Multiplayer Online Role-Playing Game) ist ein Massively Multiplayer Online Role-Playing Game. Dies sind in der Regel Spiele mit einer tiefen Handlung, deren Prozess auf der Entwicklung eines oder mehrerer Charaktere, pumpender Spielfähigkeiten, der ständigen Anhäufung aller Arten von Punkten sowie Spielausrüstung, Waffen, Zaubersprüchen, etc. In diesem Fall wählt der Spieler selbst aus, welche Eigenschaften er überhaupt entwickelt.

    MMORTS / MMORTS(aus dem Englischen. Massively Multiplayer Online Real Time Strategy) - eine Massively Multiplayer Online Real Time Strategy. Dies ist eine Art Online-Spiel, das eine große Anzahl von Spielern in einer Spielwelt und Echtzeit-Strategiespiel kombiniert.

    MMOTPS / MMOTPS- Massive Multiplayer-Online-Third-Person-Shooter.

    MMOFPS / MMOFPS(aus dem Englischen. Massively Multiplayer Online First-Person Shooter) - ein Massive Multiplayer Online First-Person Shooter. Dies ist eine Art Online-Spiel, das das Gameplay eines Ego-Shooters und eine bestimmte Anzahl von Spielern auf jeder Karte (normalerweise nicht mehr als sechzehn) kombiniert.

    Mob / Mob- eine Figur mit oder ohne künstlicher Intelligenz, die von einem Computer gesteuert wird. Dazu gehören Monster, sowie Charaktere, die Spielern helfen oder verteilen Aufgaben.

    Karikatur- das Gleiche wie Alt.

    Mehrklasse ist ein Begriff für einen Charakter, der zwei oder mehr Rollen in einem Spiel effektiv erfüllen kann.

    Mutik- Mutant.

    Fliegen- ein Granatwerfer oder (häufiger) ein Scharfschützengewehr. Der Name kommt anscheinend wegen des spezifischen Geräusches beim Schießen.

    Nekr- Necromancer, eine Charakterklasse in vielen MMORPGs.

    Nonscript- das gleiche wie der NPC.

    nerf(englischer Nerf) - die Verschlechterung von etwas in der aktualisierten Version des Spiels. Zum Beispiel, nervt die Klasse- im nächsten Patch schwächer machen.

    NPC / NPC / NPC / NPC(vom englischen Non-Player Character) - eine Sorte moba, bezeichnet einen Bewohner der Spielwelt. Dies sind in der Regel Kaufleute, Wachen, Schmiede, Hexen usw., bei denen Sie Quests annehmen, Einkäufe tätigen, Bestellungen usw.

    Neuling(vom englischen Noob, der wiederum von Newbie kommt) - er ist auch eine Teekanne, Salaga, Yellowmouth. Neu in jedem Spiel. Angriffsfunktion für Lahme gewohnt, so zu tun, als ob sie Guru, oder versuchen, für "ihre" zu gehen.

    Noob-Zone / Noob- Er ist auch ein Nuboincubator, ein Ort für Low-Level-Spieler.

    Nychka- Orte an Orten, an denen Sie sich vor Feinden oder Hinterhalten verstecken können.

    MBT- offener Beta-Test.

    Online Spiel- ein Computerspiel, das eine ununterbrochene Verbindung zum Internet verwendet. Dank dieses Vorteils können Tausende von Spielern aus verschiedenen Städten und Ländern gleichzeitig ein Online-Spiel spielen.

    Offline-Spiel- ein Computer- oder Videospiel klassischer Art. Dies sind dieselben Spiele, die immer noch auf CD verkauft werden und keine ständige Internetverbindung erfordern. Offline-Spiele werden oft als Einzelspieler bezeichnet, obwohl viele von ihnen einen Online-Modus haben (der jedoch fast nie von jemandem verwendet wird). Im Gegensatz zu Onlinespiele, haben (nicht immer) einen ausgefeilteren Graphen, und hier enden ihre Vorteile.

    Pavner / Povner ist ein guter, erfahrener MMORPG-Spieler. Verpfänden- zu gewinnen, den Feind zu töten (von der englischen Macht "Macht, Stärke").

    Paket / Pack- gebundene Herde Mobs, ein Angriff auf einen von ihnen, der sofort die ganze Herde gegen dich aufbringt.

    Lokomotive- Charakter wer Lokomotive(rennt herum, sammelt eine große Menge von Mobs hinter sich, erreicht ihre dichte Ansammlung und zerstört sie dann mit Hilfe von AoE). Die schlauesten Spieler verwenden Dampflokomotiven, um andere Spieler zu töten, indem sie diese Menge von Mobs auf sie fallen lassen.

    Party- eine Gruppe von Charakteren im Spiel, die vereint sind, um ein bestimmtes Ziel zu erreichen.

    PvE / PvE(aus dem Englischen. Player versus Environment) - ein Spieler gegen die Umwelt. Spielmodus, also die Konfrontation zwischen dem Spieler und der Umgebung. Anders als beim PvP sind die Gegner der Spieler aber keine anderen Spieler Mobs(Computerfiguren mit künstlicher Intelligenz).

    PvMP / PvMP(aus dem Englischen. Player versus Monster Player) - ein Spieler gegen einen Spieler, der für ein Monster spielt. Ein exotischer Spielmodus, der die Reinkarnation oder Umsiedlung eines der Spieler beinhaltet moba.

    PvP / PvP(aus dem Englischen. Spieler gegen Spieler) - ein Spieler gegen einen Spieler. Dies ist ein Spielmodus, der eine aktive Interaktion und Konfrontation der Spieler miteinander beinhaltet.

    PvPvE / PvPvE(aus dem engl. Player versus Player versus Environment) – der Spieler gegen den Spieler und gegen die Umwelt. Dies ist ein Spielmodus, bei dem es um Spieler-gegen-Spieler-Wettbewerbe mit der Möglichkeit des Eingreifens eines Dritten, normalerweise eines Mobs, geht. Erhältlich insbesondere im Spiel Juggernaut.

    persisch- das gleiche wie Charme.

    Haustier Haustier- Haustier, Tier, öfter Verleumder oder einige magische Hölle, den Charakter begleiten und ihm in Schlachten sowie in friedlichen Angelegenheiten helfen, aber gleichzeitig braucht sie selbst Pflege, Ernährung, Pumpen usw..

    Pickup-Künstler- ein Spieler, der aus irgendeinem Grund eine Gruppe versammelt, indem er dafür die Poke-Methode verwendet.

    PC/PC(aus dem englischen Player Killer) - ein unangemessener oder asozialer Typ, der Chaos im Spiel regelt, andere Spieler heimlich tötet und die Konzepte der Mehrheit nicht beachtet.

    Uhr- interne Post oder ein Ort für den Austausch persönlicher Nachrichten im Spiel. Sie sagen: "Schreib mir eine PN."

    Priester / Pfarrer- ein Charakter, der sich darauf spezialisiert hat, andere zu heilen, normalerweise ein Heiler, Priester.

    PuG / PuG(Pickup Group) – eine Gruppe, die aus zufällig ausgewählten Spielern besteht Pickup-Künstler.

    Schießen, schießen- Schlaue Attacke Panzer dumm moba unwirksame Fernwaffen, um letztere in einen ungleichen Kampf zu locken.

    Flaum- eine Kanone oder irgendwelche Kleinwaffen im Allgemeinen. Sie sagen: Flusen schärfen (aufrüsten).

    Drücken(aus dem Englischen push) - Angriff, Stoß.

    Zufällig- eine Aktion, die zufällig passiert. Man sagt: zufällige Aktion.

    Selten(aus dem Englischen selten) - besonders selten und wertvoll Beute, mit einer extrem niedrigen Droprate.

    Eilen- schneller offener Angriff auf jedes Objekt. Eilen- bedeutet, offen zu kämpfen im Gegensatz zu Rattenlauf(aus dem Englischen zu rush - beeil dich).

    RvR / RvR(aus dem englischen Realm versus Realm) - eine Gruppe gegen eine Gruppe. Spielmodus, also der Wettbewerb einer Spielergruppe gegen eine andere Spielergruppe.

    Echt– 1) echtes Geld (kein Spielgeld); 2) die reale (nicht-virtuelle) Welt. Man sagt: Was machst du im wirklichen Leben? Hast du ein echtes Schwert gekauft oder es fallen gelassen?

    Realschtschik- ein Spieler, der ins Spiel strömt echt.

    Überfallen- eine Kampagne, die mit dem Ziel durchgeführt wird, das Level des Charakters zu steigern, Spielgegenstände zu erhalten usw. Man sagt: Gehen Sie auf Raubzug für wertvolle Beute.

    Bereich- Zerstörungsradius des Ziels im Spiel.

    Auflösung- Wiederherstellung. Resnut- bedeutet auferstehen (aus dem Englischen. Resurrect). Ein gemeinsames Ereignis in allen Online-Spielen, aber in der realen Welt gelang es niemandem außer Jesus Christus.

    Auferstehung / Auferstehung(vom englischen resurrect) - die Wiederbelebung (normalerweise durch einen anderen Spieler) des verstorbenen Persers am Ort des Todes.

    respawnen(vom englischen Respawn) - das gleiche wie repop.

    respawnen- Etwas im Spiel wiederherstellen oder fortsetzen.

    Resy- Ressourcen in RTS und RPG.

    Rollenspiel / Rollenspiel(aus dem Englischen. Role-Playing Game) - Rollenspiel. Viele Elemente traditioneller RPGs sind dem Gameplay von Tabletop-Kartenspielen entlehnt. Das bekannteste klassische Beispiel für ein Spiel dieses Genres ist "Diablo".

    Unter-/Unterklasse(aus der englischen Unterklasse) - eine zusätzliche persische Klasse in Bezug auf die Hauptklasse.

    Unterstützung- ein spezieller Dienst, den ein Spieler kontaktieren kann, um Probleme im Spiel zu lösen. (vom englischen Support - support)

    Verkäufer- ein Charakter, der im Handel tätig ist.

    Satz- Kleidung/Rüstung, die sein kann schärfen. Sowie die Bezeichnung eines vollständigen Rüstungssatzes in einem MMORPG (vollständiger Satz).

    Ska / Stsuko (-nah)- "Hündin". Ein Schimpfwort, oft angewandt auf Betrüger, Fluderast, Ratten usw.).

    Kader- eine kleine taktische Gruppe von Menschen, die durch ein gemeinsames Ziel vereint sind. Zum Beispiel im Spiel BUBG.

    Fähigkeiten(fast immer mit einem "l" geschrieben) - bestimmte Fähigkeiten des Spielers in einem bestimmten Spiel (aus dem Englischen skill - skill). Fähigkeit mittel - schwacher Spieler, hohe Fähigkeit - starker Spieler. Man sagt: Fähigkeiten verbessern,

    Abfluss- je nach Kontext Kapitulation, Verlust oder umgekehrt Sieg. Verschmelzen- verlieren. Verschmelzen- töten.

    Spiel- Scharfschützengewehr, Scharfschützengewehr in vielen Schützen.

    Stelle(von der englischen Stelle) - ein Punkt an dem Ort, an dem sich der Spieler mithilfe des Portals und anderer Teleportationsmittel bewegt.

    Stan / Stun- ein in vielen MMORPGs beliebter magischer Effekt, der einen Charakter oder ein Monster für eine Weile untätig macht und in keiner Weise auf die Aktionen des Feindes reagiert.

    Stat- eine Eigenschaft von etwas im Spiel. Man sagt: Pumpenstatistiken.

    Statistiken, Statistiken- die Hauptmerkmale des Charakters im MMORPG. Dazu gehören Schaden, Ausweichen, Stärke, Genauigkeit usw.

    Beschwören, beschwören(vom englischen summon) - rufen (capture) Peta oder montieren zwecks Zähmung und Weiterbildung.

    Panzer- ein Charakter mit einem hohen Maß an Gesundheit und Verteidigung, der es mit den Stärksten aufnimmt Mobs während des Durchgangs Instanzen und alle Arten von Überfällen. Tschüss Panzer Panzer, andere Spieler Schaden diese Mobs.

    Twink- eine zusätzliche Figur aus dem MMORPG, für die der Spieler weniger Zeit spielt als für die Hauptfigur, um seine Klasse herauszufinden oder einfach den zweiten Helden zu pumpen. Im Gegensatz zu Viola(alternativer Charakter), Twinks werden für eine bestimmte Aufgabe geschaffen, sie tragen die beste Ausrüstung, die für ihr Niveau verfügbar ist, und sind mit dem Besten ausgestattet Buffs und andere Boni. Twink in der Regel die eigenen Alts oder Bekannte, die neu ins Spiel gekommen sind.

    Handeln- Tauschhandel in Spielen (du mit mir - ich mit dir), der Prozess des Handels oder Austauschs.

    Prügeln(aus dem englischen Müll) - klein Mobs, die in großer Zahl in Kerkern und düsteren Wäldern leben. Sie spielen die Rolle des "Backup-Tänzers" Chefs, werden ausgeschaltet, aber die Belohnung für das Töten ist normalerweise gering.

    Urka- ein Ork (eine Rasse, die von John Tolkien erfunden wurde und jetzt in vielen MMORPGs lebt).

    Fan / Spaß- er ist Pruha, ein Wort, das Spaß und Freude an Spielen bedeutet. Man sagt: Fan ging, überschwemmte den Anzug!

    Bauernhof- der Prozess der aktiven Zerstörung Mobs im Spiel. Bauernhof(Wiederholen Sie die gleichen Aktionen, um Feinde zu zerstören) am meisten lieben Nerds.

    Zubringer- Spieler, oft zusammenfließend aus einem bestimmten Grund aus dem Spiel Anfänger oder etwas anderes.

    Fix- Etwas reparieren. Fix- Mittel zur Beseitigung von Störungen oder Störungen.

    Flut- Unsinn, der sich nicht auf ein bestimmtes Thema bezieht, normalerweise in Chatrooms und Foren zu finden.

    Frag(vom englischen frag) - ein Punkt für das Töten eines Feindes.

    Frei frei bedeutet frei. Frisch bezieht sich auf Gegenstände im Spiel, die nichts kosten und allgemein als Loch's gelten.

    hohes Level- das höchste Level des Charakters im Spiel (vom englischen High-Level - auf dem höchsten Level).

    Heilen / Heilen- Behandlung, Wiederherstellung oder Wiederherstellung eines Charakters im Spiel.

    Heiler- ein Heiler, häufiger ein Priester, ein Charakter, der sich auf die Behandlung anderer Spieler spezialisiert hat. Besonders beliebt bei Spielerinnen.

    XP / HP(aus dem Englischen. Heal Points) - Gesundheitspunkte (im Volksmund Hels).

    HPS- Analogon von DPS für Heiler, die Menge an geheilter Gesundheit pro Zeiteinheit.

    Schwanz- Computerkonsole XBox.

    Verkohlen(aus dem Englischen. Charakter) - er ist ein Perser, ein Spielcharakter.

    Cheat / Cheat-Code(vom englischen Cheat-Code) - er hacken, ein Skript, das in ein Computerspiel eingefügt werden kann, um dessen Eigenschaften zu ändern. Zum Beispiel, um durch Wände zu gehen, unsichtbar zu werden, unendliche Gesundheit, unendliche Munition zu bekommen usw. In allen angemessenen Spielen ist Cheaten strafbar. Badehaus.

    Betrüger / Betrüger- unehrlicher Spieler mit betrügt(Cheat-Codes, die in das Spiel eingeführt werden können, um seine Eigenschaften zu ändern und Vorteile zu erzielen).

    Shemot- alle Gegenstände im Spiel (Kleidung, Rüstung, Schuhe, Handschuhe, Masken usw.).

    Geschäft- Spielladen. Geschäft bedeutet kaufen.

    Ereignis / Ereignis- eine von der Spielleitung durchgeführte Veranstaltung, in der Regel handelt es sich um ein nach Sonderregeln veranstaltetes Spiel, bei dem den Teilnehmern ein zusätzliches Spielziel vorgegeben wird, das außerhalb der Veranstaltung keinen Sinn macht.

    Exp / Exp / XP(aus englischen Erfahrungspunkten) - die Erfahrung, die der Charakter während des Spiels gesammelt hat.

    Ausnutzen / ausnutzen- ein Bug oder Fehler im Spiel, der dem Spieler einen unbeabsichtigten Vorteil verschafft.

    Emka- Amerikanisches Sturmgewehr M-16, das in fast allen Schützen zu finden ist. In der Regel sorgt es bei Wichsern für Anfeindungen und anhaltenden Ekel Kalascha.

    Brauchen Spiele Schwierigkeitsgrade? Die Antwort auf diese Frage liegt meines Erachtens auf der Hand, natürlich ja. Der Schwierigkeitsgrad kann die Spielmechanik stark verändern, wodurch der Passprozess interessanter wird. Viele glauben, dass moderne Spiele lässiger geworden sind und praktisch keine Schwierigkeiten beim Passieren verursachen. Ich persönlich stimme dieser Aussage nur halb zu. Moderne Spiele sind in vielerlei Hinsicht bequemer geworden, die Helden haben normalerweise viele Möglichkeiten, und es gibt viel mehr Hinweise, da es aufgrund der kleinen Dinge angenehmer und dementsprechend einfacher zu spielen ist. Und doch sind viele Projekte wirklich sehr einfach zu spielen und unterscheiden sich stark von den Spielen der "alten Schule". Aber ich würde moderne Spiele immer noch in zwei Lager einteilen, diejenigen, bei denen ein gewisses Maß an Komplexität vorhanden ist, und bei denen es überhaupt nicht vorhanden ist.


    Ich fange mit den Spielen an, bei denen es keinen Schwierigkeitsgrad gibt. Und davon gibt es ziemlich viele, ich werde nur einige Beispiele nennen: das Assassin's Creed-Spiele-Franchise, Grand Theft Auto, Sleeping Dogs und viele andere Projekte. Und es scheint mir, dass dies einer der größten Mängel dieser Spiele ist. Aufgrund der Komplexität, die die Entwickler für jemanden geschaffen haben, ist es zu einfach, aber für jemanden mag es im Gegenteil schwierig erscheinen. Warum konnten sie nicht einen banalen Schwierigkeitsgrad erstellen, der zum Beispiel einfach den Schaden von Feinden ändert, aber nein , die Entwickler wollen entweder keine Zeit damit verbringen, oder sie denken einfach, dass ihre Schwierigkeitsbalance optimal ist.

    Aber wie ich bereits geschrieben habe, kann ein höherer Schwierigkeitsgrad nur das Interesse am Spiel aufrechterhalten, es im Vorbeigehen intensiver und dynamischer machen. Oder umgekehrt, um das Spiel immer einfacher zu machen. Schade, dass solch beliebte und groß angelegte Projekte ein scheinbar so kleines, aber sehr wichtiges Merkmal der Spielmechanik vernachlässigen. Ich möchte auch hinzufügen, dass Komplexität dem Spiel Realismus verleihen kann, weil es ein bisschen komisch aussieht, wenn die Hauptfigur ein Problem damit hat, den Antagonisten zu besiegen, aber gleichzeitig kann er leicht die ganze Stadt töten.



    Nun gibt es Spiele, bei denen es ein gewisses Maß an Komplexität gibt, es gibt noch mehr solcher Spiele, und hier treten die folgenden Probleme auf. Und bei diesen Problemen geht es um das Gleichgewicht. Ein Spiel mit hoher Komplexität sollte dem Spieler taktische Möglichkeiten und möglichst Handlungsfreiheit in einer gegebenen Situation geben. Lassen Sie mich erklären, was ich meine. Zum Beispiel wird das Spiel Call of Duty bei hoher Komplexität zu einem schrecklichen Unbehagen. Es gibt überhaupt keine Möglichkeit, sich im Spiel zu bewegen, und im "harten" Spiel laufen riesige Scharen von Feinden auf den Spieler zu, die gleichzeitig den stärksten Schaden anrichten, und alles, was der Spieler tun kann, ist, Massen schnell zu erschießen von Bots. Das Gameplay ist gleich null, die Variabilität ist gleich, diese Komplexität bringt kein Interesse, sondern nur Ärger durch das dumme Leveldesign und die Unmöglichkeit zumindest einiger taktischer Manöver.


    Far Cry 3 kann als gutes Beispiel für die "richtige" Schwierigkeit bezeichnet werden. Es ist wirklich interessant, auf dem "harten" Spiel zu spielen, das Spiel hat eine gute Tarnung, Handlungsfreiheit, Wahl der Taktik und dergleichen. Der Spieler kann sich dem Feind aus fast jeder Richtung nähern, kann jeden leise töten oder sich gründlich auf die Mission vorbereiten, viele Erste-Hilfe-Kits herstellen, großkalibrige Waffen nehmen und ein Massaker arrangieren. Dies ist das Gameplay auf einem hohen Schwierigkeitsgrad. Far Cry ist ein Spiel in einer offenen Welt, das normalerweise immer mehr Optionen hat als in linearen Spielen, aber Crysis oder Wolfenstein, zumindest ein wenig, aber das Gameplay variabler machen.

    Ich möchte auch etwas über den am schlechtesten ausbalancierten hohen Schwierigkeitsgrad hinzufügen, den ich je in modernen Spielen gesehen habe. Wir sprechen über das Spiel Hitman Absolution. Den Entwicklern ist es gelungen, das Spiel nicht nur durch eine hohe Reaktion der Feinde, sondern auch durch ihre Anzahl auf der Karte zu erschweren. Ich habe noch nichts Dümmeres gesehen, das Spiel wird zur „Hölle“ und drängt den Spieler einfach dazu, ein Massaker zu beginnen, weil es einfach unmöglich ist, durch die Tarnung zu kommen, auf jedem Quadratmeter gibt es zehn Feinde. Für ein Stealth-Action-Spiel ist der Schwierigkeitsgrad sehr wichtig, da im Allgemeinen die meisten Spieler, die dieses Genre lieben, den Schwierigkeitsgrad bevorzugen. Aber so geht das nicht, es wäre besser, sich ein Beispiel an der Splinter-Cell-Blacklist zu nehmen. Feinde sind empfindlich, sie schießen schmerzhaft, aber Sie können sie umgehen und täuschen und so weiter.


    Generell möchte ich zusammenfassend sagen, dass der Grad der Komplexität in Spielen einfach eine notwendige Sache ist. Vor allem bei Spielen in der offenen Welt, wo zunächst die Handlungsfreiheit des Spielers betont wird. Die ideale Option ist, wenn der Spieler den Schwierigkeitsgrad selbst anpassen kann, aber ich persönlich habe solche fortgeschrittenen Schwierigkeitseinstellungen ein paar Mal in Spielen gesehen. Obwohl es 2015 ist, sollte es so sein, denn jeder Mensch ist individuell. Doch leider schenken die Entwickler diesem Aspekt wenig Beachtung, und wenn doch, stellt sich das oft als plump und unausgewogen heraus. Ich hoffe, dass wir in zukünftigen Projekten nur Fortschritte in diesem Punkt sehen werden.

    Wo die meisten Spiele stattfanden. Die Spieler begannen ganz unten (Ebene 1) und mussten alle Ebenen durchlaufen (die schwieriger wurden), bis sie die Spitze erreichten und Freiheit erlangten.

    Jedem Level sind eine oder mehrere Aufgaben zugeordnet, die entweder einfach (von Punkt A nach Punkt B gehen) oder schwierig (mehrere versteckte Objekte in begrenzter Zeit finden) sein können. Sobald eine Mission abgeschlossen ist, steigt der Spieler normalerweise zum nächsten Level auf. Bei einem Fehlschlag muss der Spieler es normalerweise erneut versuchen. Nicht alle Spiele haben Levels in einer linearen Abfolge; Bei einigen Spielen kann der Spieler Levels erneut besuchen oder die Reihenfolge auswählen, in der sie gespielt werden. Ein Beispiel ist das Metroidvania-Genre, das Folgendes umfasst Super-Metroid und Super Mario Welt. Diese Art des Gameplays beinhaltet das Erkunden der Spielwelt und das Öffnen von Pfaden, die mit den aktuellen Fähigkeiten des Spielers nicht zugänglich sind. Ein später gefundener Gegenstand (ein Schlüssel oder ein Kraftschub) gibt dem Spieler die Möglichkeit, zurückzugehen und auf diesen Pfad zuzugreifen. Es ist wichtig, diese Art von Spiel von Konsolen-Rollenspielen zu unterscheiden.

    Verwenden von Ebenen

    Es gibt mehrere Gründe für das Konzept des „Levels“ im Videospieldesign. Viele frühe Spiele verwendeten Levels, um die Länge eines einfachen (und kurzen) Spiels zu verlängern, sodass der Gewinner auf einem höheren Schwierigkeitsgrad (z. B. stärkere Gegner) mit anderen Spieleinstellungen (z. B. einem anderen Labyrinth-Layout) oder erneut spielen konnte beides. . Mit diesem Ansatz könnte das Spiel viel länger dauern und interessanter sein, ohne den grundlegenden Spielstil zu ändern.

    Selbst als Spiele fortschrittlicher wurden, zwangen Hardwarebeschränkungen, wie z. B. unzureichender RAM, um alle Grafiken und Sounds zu speichern, immer noch dazu, Spiele zu stufen. Aus anderer Sicht brachte die Verwendung von Leveln trotz der Hardwarebeschränkungen viel Abwechslung in das Spiel. Das erste Plattform-Level bietet beispielsweise die Unterwelt, in der der Protagonist gegen Skelette kämpft. Nach Abschluss eines Levels kann das Spiel pausieren, um diese Daten aus dem Speicher zu löschen und die griechischen Soldaten für das nächste Level zu laden. Ohne Levelsystem wäre dies nicht möglich, da die Hardware nicht beide Datensätze gleichzeitig speichern kann und auch nicht genügend Farben gleichzeitig darstellen kann, um die Sprites und den Hintergrund zu „zeichnen“.

    Einige moderne Spiele versuchen, das Levelsystem auszunutzen, indem sie den Eindruck von Kontinuität erwecken (die sogenannte "Nahtlosigkeit" der Welt) - das heißt, ein langes Spiel anstelle von Levels. Bei solchen Spielen werden die für das nächste Level erforderlichen Daten im Hintergrund in den Speicher geladen, während ungenutzte Daten entfernt werden, wenn sich der Spieler einem neuen Ort nähert.

    Die Aufteilung des Spiels in Levels hat weitere Vorteile. Erstens kann ununterbrochene Action den Spieler ermüden, wenn das Spiel ihm keine Orte zum Ausruhen bietet. Level unterteilen das Spiel in überschaubare Segmente, zwischen denen sich der Spieler ausruhen kann. Ein weiterer Vorteil ist, dass der Spieler das Spiel nur einmal abschließen kann, aber nach jedem erfolgreichen Abschluss des Levels eine gewisse Zufriedenheit erlangt. Spiele, die keine Level haben, haben normalerweise ein anderes Ziel, das den Spieler zufriedenstellt und mehrfach erreicht werden kann, z. B. die Eroberung von Provinzen in Rom: Totaler Krieg.

    Pause zwischen den Levels

    Pausen zwischen Levels können als Ausgabe verschiedener nützlicher Informationen verwendet werden - Statistiken zum Passieren von Levels (z. Wolfenstein 3D), ein Briefing vor dem nächsten Level, in dem die Aufgaben erklärt werden, oder einfach nur künstlerisch gestaltete Bilder.

    Andere Begriffe

    Es gibt viele andere Begriffe, die sich auf dasselbe Konzept wie „Ebene“ beziehen. Typischerweise verwendet das Spiel den am besten geeigneten Begriff für "Level", abhängig von den Besonderheiten der Spielregeln. Der verwendete Begriff ist oft eng mit dem Genre des Spiels verbunden. Im Folgenden finden Sie die häufigsten Beispiele für die Verwendung vieler Begriffe:

    • Stufe, Phase: Wird oft in Arcade-Spielen verwendet, was bedeutet, dass jede Stufe oder Phase der vorherigen sehr ähnlich ist.
    • Runde: Ähnlich wie eine Stufe/Phase, aber eher typisch für Kampfspiele, in denen jeder Kampf als "Runde" bezeichnet wird.
    • Zone, Act: Am häufigsten in 2D-Spielen zu finden Sonic the Hedgehog-Reihe; Eine Zone ist ein thematischer Bereich, ein Akt ist ein separates Segment der Zone. Spiele Schall kann eine beliebige Anzahl von Zonen haben, aber jede Zone besteht normalerweise aus zwei (manchmal drei) Akten. Der Begriff „Akt“ wird auch in Spielen verwendet ActRaiser.
    • Welle: Ein Begriff ähnlich Stage/Phase, der jedoch häufig in Arcade-Spielen zu finden ist, in denen der Spieler Welle um Welle von Feinden bekämpft.
    • Welt: Wird nur verwendet, wenn jeder Bereich des Spiels eine andere Welt oder ein anderer Planet ist.
    • Overworld: Die Hauptebene oder Welt. Zum Beispiel das Level vor dem Betreten des Dungeons Zelda-Klassiker.
    • Karte: Sehr verbreitet in Echtzeit-Strategie- und Multiplayer-Shootern.
    • Brett: Gefunden in Computer-Brettspielsimulationen. Wird auch verwendet, um sich auf einen beliebigen Bildschirm in Spielerstellungssystemen zu beziehen, wie z ZZT und MegaZeux.
    • Folge: bedeutet eigentlich normalerweise nicht "Ebene"; Meistens ist eine Episode eine Reihe von Levels, die zusammen als ein Set gespielt oder verkauft werden.
    • Mission: Wird normalerweise im Zusammenhang mit Kriegsspielen wie z Ehrenmedaille oder Ruf der Pflicht.

    Level-Design

    Levels für das Spiel werden von einem Level Designer oder Mapper erstellt. Der zweite Begriff wird häufiger verwendet, wenn es um Ego-Shooter geht, in denen die Levels sehr oft genannt werden Karten(In diesem Zusammenhang werden Leveldesigner oft als Mapper bezeichnet, vom englischen map - a map). Das zum Erstellen von Levels verwendete Computerprogramm wird als Level-Editor bezeichnet. Manchmal ist es auch erforderlich, dass der Compiler das ursprüngliche Dateiformat in das vom Spiel verwendete Format konvertiert, insbesondere bei Ego-Shooter-Spielen. Level-Design ist eine komplexe Kunst, die sowohl das Erscheinungsbild des Levels als auch die Leistung des Spiels (es sollten keine Punkte im Level vorhanden sein, an denen das Spiel unannehmbar langsam läuft) und das Gameplay erfordert. Die Level-Erstellung ist ein wesentlicher Bestandteil des Game-Moddings.

    Levels in Computer-Rollenspielen

    siehe auch

    Verknüpfungen


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