Dalam cuaca hujan. Permainan dalam ruangan (dalam cuaca hujan)

APA YANG HARUS DILAKUKAN JIKA HUJAN DI LUAR? Cuaca hujan tidak hanya membuat putus asa, tetapi sekali lagi membuat konselor mengambil ujian untuk kecerdikan, karena tidak mudah untuk memikat anak-anak dalam cuaca mendung dan tidak ramah. Opsi acara regu:

Kontes pembohong "Bagaimana saya dikumpulkan di kamp"; - Kontes pembuat renda sepatu tercepat; - Masalah aplikasi surat kabar "Ini kita"; - Kompetisi untuk nama terbaik dan desain ruangan; - "Malam misterius", atau malam menebak teka-teki; - Produksi jurnal detasemen "Hari demi hari"; - Persaingan untuk meja samping tempat tidur dan loker paling rapi; - Membuat stan iklan "Hei sobat, lihat kami"; - Kompetisi "Gentleman show" untuk pujian terbaik; - Konser "KCHG" (Siapa dalam berapa banyak); - Kompetisi untuk iklan terbaik hujan; - Produksi surat kabar "Wet Truth"; - Permainan "Sembunyikan dan Cari", - semua orang mencari objek yang disembunyikan oleh konselor; - Pertanyaan dan jawaban lagu "Sepak Bola"; - Kompetisi twister lidah;

Permainan di "Asosiasi"

Para pemain dibagi menjadi dua tim. Hasil imbang menentukan tim mana yang memulai permainan. Tim pertama memilih pemain dari tim lawan dan menebak kata, pepatah, nama film atau lagu (tema permainan ditentukan oleh pilihan pemain), dan peserta yang dipilih harus menunjukkan pantomimnya. tim tugas yang diberikan kepadanya sehingga timnya bisa menyelesaikannya. Anda memiliki 1-3 menit untuk menebak. Tim yang paling banyak menebak pertanyaan menang atau lagi sekali menempatkan musuh dalam situasi yang sulit ketika dia tidak bisa menebak tugas.

Mainkan "Temukan Pasangan"

Pengemudi memanggil orang-orang yang paling cekatan, mendudukkan mereka dalam lingkaran dan mengundang semua orang untuk melepas sepatu mereka dari kaki kiri mereka. Sepatu dilipat di tengah lingkaran, dan semua pemain ditutup matanya. Atas isyarat, mereka bergegas ke tumpukan sepatu, mencoba menemukan sepatu mereka sendiri. Orang yang berpakaian lebih dulu menang.

Kompetisi Aktor Muda

Tugas untuk kompetisi: - Membaca teks apa pun dengan ekspresi berbeda: dengan volume maksimum; seolah-olah Anda kedinginan; seolah-olah Anda memiliki bubur panas di mulut Anda, dll. - Jangan tinggalkan kursi. duduk saat mereka duduk: seekor lebah di atas bunga; kasir di tempat kerja; menghukum Pinokio, dll.; - Gambarkan bagaimana mereka berjalan: seorang bayi; singa di dalam sangkar; penari balet; kepala suku India, dll.; - Tersenyumlah saat Anda tersenyum: bahasa Jepang yang sopan; kucing di bawah sinar matahari serigala ke kelinci, dll.; - Untuk menciptakan dan menggambarkan sebuah iklan untuk peralatan kamp; - Pantomim - untuk menggambarkan objek tanpa kata-kata: karung tinju, pencari lokasi, ensiklopedia, gurita, pembangkit listrik, kanguru, jam dengan pertarungan; - Setiap peserta membaca dengan hati dan secara bersamaan menggambarkan bagian yang sedang dibaca; - Gambarkan peribahasa rakyat Rusia: "Ayam dihitung di musim gugur", "Roti adalah kepala dari segalanya", "Apa yang Anda tabur, Anda akan menuai", "Tidak ada yang bisa disalahkan di cermin jika wajahnya bengkok", “Tanpa kesulitan Anda tidak dapat menangkap ikan dari kolam” ;

Kompetisi dapat diadakan tidak hanya untuk aktor tunggal, tetapi juga untuk tim. Tentu saja, tugas untuk kompetisi tim akan sangat berbeda:

Tugas diberikan untuk mengalahkan dongeng lama jalan baru, menjaga jalan cerita utama, naskah tidak ditulis, semua persiapan dilakukan dalam 15 menit, setelah itu para peserta harus menyerahkan "langsung dadakan"; - setelah presentasi pertama, tim pada topik yang diusulkan mengembangkan naskah dan mempresentasikannya dalam bentuk film bisu; - Kompetisi untuk kapten. Tugasnya adalah untuk menggambarkan sebuah adegan, misalnya: Hutan, Diam. Angin sepoi-sepoi bertiup melalui puncak-puncak pepohonan. Sepertinya tidak ada yang bisa memecahkan keheningan ini. Tiba-tiba terdengar suara ranting patah. Sesuatu yang besar melintas melewati semak-semak. Itu adalah rusa. Dia pergi ke tempat terbuka, melihat sekeliling, dan tampaknya, takut akan sesuatu, bergegas kembali ke semak-semak. Dan semuanya menjadi tenang kembali. Tiba-tiba terdengar raungan liar dan derak penahan angin di bawah langkah berat seseorang. Raungan itu tidak berhenti selama satu menit, dan segera seekor beruang berlari ke tempat terbuka. Suara ini miliknya. Bangun di pagi hari dan meninggalkan sarang, dia menginjak landak. Sensasi yang tidak menyenangkan dari sesuatu yang berduri tidak membuat kaki pengkor menjadi tenang, dia berjalan di sekitar tempat terbuka dengan tangisan liar. Segera rasa sakitnya mereda, dan dia kembali ke semak-semak, dan untuk waktu yang lama langkahnya yang berat terdengar di tempat terbuka itu. Akhirnya, menjadi sunyi.

Hujan adalah Musuh No 1. Tapi hujan adalah musuh eksternal, dan hanya bisa mengalahkan Anda jika Anda membiarkannya bersatu dengan musuh internal Anda, kebingungan Ada banyak hal yang bisa dipelajari dari hujan. Tidak ada segmen lain dari pergeseran kamp yang dapat dibandingkan dengan yang hujan dalam hal kepadatan urusan dan aktivitas, dan oleh karena itu dalam hal kecerahan dan variasi kesan. Anda hanya perlu dapat mengganti beban kerja, berganti kamar tepat waktu, dan terus-menerus mengurus dukungan material.

  • Konser KVCHG ("Siapa dalam berapa banyak!")
  • Kontes untuk iklan pribadi tentang hujan.
  • Kelas di "Bengkel Seni" (membuat kerajinan dari tanah liat, dll.) bahan alami- chestnut, kerucut, biji ek).
  • Pembuatan aplikasi kolektif dari kertas berwarna "Matahari sedang tertawa".
  • Satu jam untuk menjahit kancing, menyetrika, dan mencuci pakaian.
  • Gim "Saya terlahir sebagai tukang kebun" dengan transformasi selanjutnya menjadi gim kehilangan.
  • Ritual menyambut hujan.
  • Malam "pertemuan Rusia" dengan cerita, lelucon, dan lelucon praktis.
  • Kompetisi mode dari waktu yang berbeda.
  • Permainan museum lilin.
  • Malam dongeng yang dipentaskan.
  • permainan mafia.
  • Permainan menembak film.
  • Satu jam menciptakan penggunaan baru untuk hal-hal lama yang tidak berguna.
  • Kompetisi untuk surat paling menyedihkan "Hujan di sini".
  • Saatnya belajar lagu baru.
  • Lomba pengumpul hujan.
  • Malam cerita horor.
  • Sebuah percakapan informal tentang gairah untuk mengumpulkan.
  • Waktu teka-teki.
  • Bertemu tamu dari detasemen tetangga.
  • Percakapan informal tentang film favorit.
  • Satu jam membaca buku dengan lantang dengan alur cerita yang mencekam.
  • Membuat koran dinding detasemen "Kebenaran Basah".
  • Game "Sembunyikan dan Cari" (penyaji menyembunyikan objek, semua orang mencari).
  • Kompetisi ilusionis dengan pembelajaran awal trik.
  • Pelajaran kerajinan kertas.
  • Waktu teka-teki silang.
  • Pembersihan musim semi.
  • Organisasi lotere yang menang di mana tiket dibeli dengan kata-kata yang sopan.
  • Malam legenda dan mitos.
  • Game "Sepak Bola" dengan pertanyaan lagu dan lagu

jawaban.

  • Menulis surat terenkripsi dan mengatur korespondensi antar kamar.
  • Pertemuan adalah percakapan dengan orang yang sangat menarik.
  • Jam teka-teki.
  • Kontes Fantasi.
  • Lomba menulis cerita (mengarang cerita menggunakan 12 kata benda; kata-kata tidak berhubungan, diambil secara acak).
  • Malam - percakapan tentang misteri yang terpecahkan dan belum terpecahkan dalam sains dan sejarah manusia.
  • Waktu membaca yang tenang.
  • Cincin lagu.

Apa yang kita bawa saat mendaki?

Peserta dibagi menjadi 2 tim dan dengan cepat bergiliran memanggil apa yang akan kita bawa saat mendaki. Hal-hal ini tidak dapat diulang.

Demikian pula, permainan "Apa yang ada di dada nenek?", "Apa yang dikenakan konselor kita?" dll.

"Temukan Sepatu Anda"

Para pemain menjadi lingkaran. Lepaskan sepatu bot, sandal, sepatu dari kaki (kiri atau kanan). Kemudian mereka memasang perban (topi) di mata mereka, memutar "sumbu" beberapa kali. Pada saat ini, sepatu dicampur dalam tumpukan yang sama. Atas perintah pemimpin, para pemain mengambil langkah ke arah tumpukan dengan sepatu, mencari sendiri, berdiri di tempat, memakai sepatu mereka, dan baru kemudian melepas penutup mata. Pemenangnya adalah orang yang melakukan semuanya dengan cepat dan benar.

"Bob - Dob"

Semua orang duduk meja panjang. Di satu sisi meja adalah pengemudi. Seseorang diberi koin atau sesuatu benda kecil. Menjaga tangan mereka di bawah meja, mereka diam-diam memberikan koin satu sama lain. Tiba-tiba pengemudi berteriak: "Bobchinsky, tangan Dobchinsky di atas meja!". Setiap orang harus segera meletakkan tangan mereka di atas meja, telapak tangan ke bawah. Termasuk orang yang memiliki koin di tangannya saat itu. Pengemudi mencoba menebak siapa yang memiliki koin (dengan suara, posisi tangan, dll.). Atas perintahnya, tangan harus diangkat. Jika pengemudi melakukan kesalahan, permainan diulang, jika dia menebak dengan benar, orang yang memiliki koin menjadi pengemudi, dan pengemudi duduk bersama semua orang di meja.

"Telegram"

Para pemain berdiri melingkar sambil berpegangan tangan. Sopir berada di tengah. Dia harus "mencegat" telegram, yaitu, melihat siapa yang berjabat tangan. Jika dia memperhatikan ini, maka dia berdiri di lingkaran umum, dan orang yang tertangkap menjadi pemimpin. Jika telegram mencapai penerima, dia mengatakan: "Diterima" dan mengirim telegram ke seseorang.

Anda tidak dapat mengirim telegram ke orang terdekat. Jika pengemudi tidak dapat mencegat pesan dengan cara apa pun, lebih baik untuk mengubahnya.

"Paling Terganggu"

Penyelenggara menunjukkan kepada peserta dalam permainan sebuah objek, misalnya pensil, dan meminta semua orang untuk meninggalkan ruangan selama satu menit.

Dibiarkan begitu saja, penyelenggara meletakkan pensil di tempat yang, meskipun terlihat, hanya dapat dilihat dengan pemeriksaan ruangan yang cermat. Anda dapat, misalnya, meletakkan pensil di palang yang menghubungkan kaki meja, di cornice, dll.

Ketika para peserta dalam permainan kembali ke ruangan atas panggilan tuan rumah, semua orang berusaha menemukan pensil sesegera mungkin. Melihatnya, pemain segera duduk, setelah sebelumnya diam-diam memberi tahu penyelenggara tentang temuan di telinganya.

Yang paling linglung - yang terakhir, dapat melakukan semacam tugas komik.

"Tetanggamu"

Para pemain berdiri dalam lingkaran dengan tangan terentang. Sopir di tengah. Satu tangan tidak bergerak, pemain lain mengoper koin ke segala arah dalam lingkaran, meletakkannya di telapak tangan tetangga. Tetapi semua pada saat yang sama membuat gerakan khas dengan tangan yang lain, meniru atau tidak meniru transfer koin, dengan kata-kata "ke diri sendiri - ke tetangga."

"Ya dan tidak, jangan katakan"

Permainan ini melibatkan 5-30 orang. Tuan rumah mengatakan:

Mereka mengirimi Anda seratus rubel.

Beli apa pun yang Anda inginkan

Jangan ambil hitam putih

Jangan katakan ya atau tidak.

Fasilitator kemudian memulai percakapan dengan salah satu peserta dengan mengajukan pertanyaan-pertanyaan yang menjebak, seperti:

Apakah Anda tahu apa warna rumput? (sesuai aturan, Anda tidak dapat menjawab "ya", jika tidak, Anda harus memberikan hantu kepada tuan rumah - syal, lencana, sepatu, dll.)

Saya tahu, - pemain yang pandai menjawab dan bersukacita bahwa dia "tidak tertangkap." Tetapi tuan rumah mengajukan lebih banyak pertanyaan baru:

Apa warna langit? Apa warna saljunya?

Langit berwarna biru. Salju berwarna putih. Ups, saya salah. Tentang salju perlu dikatakan: warna seperti kapur.

Orang yang menjawab pertanyaan dengan salah harus memberikan hantu. Tuan rumah berbicara dengan semua pemain, mencoba "menangkap". Jika dia berhasil mengumpulkan beberapa uang, para peserta dalam permainan mulai memainkannya. Jika pemimpin belum menerima satu fanta, maka orang lain menjadi pemimpin. Anda tidak bisa memberi tahu responden. Seringkali mereka setuju untuk tidak menertawakan pertanyaan dan jawaban apa pun. Tertawa memberikan fantasi.

"Silang Paralel"

Ini adalah permainan teka-teki. Konselor mengatakan bahwa ada empat posisi: lintas paralel, paralel-silang, lintas-silang, paralel-paralel. Penting untuk mengatakan satu posisi seperti itu kepada tetangga secara bergantian, menebak artinya. Fasilitator akan berbicara dengan benar atau salah apa yang dikatakan. Permainan berlangsung. Anda dapat menyelesaikannya, segera setelah lingkaran ditutup, Anda dapat bermain sampai solusi.

Solusi: salib menunjukkan persilangan kaki orang yang duduk atau bersila, dan paralelnya di dekatnya kaki berdiri. Oleh karena itu, perlu untuk mengatakan posisi yang akan menunjukkan kaki pembicara dan kaki orang yang mereka ajak bicara. Misalnya, kaki saya disilangkan, dan tetangga saya bersila, saya katakan padanya: salib adalah salib.

Tiga item

Setiap orang diundang untuk menyebutkan 3 objek dari lingkungan yang paling mereka sukai. Setelah semua orang menelepon, pembawa acara mengatakan bahwa sekarang Anda perlu mencium benda-benda ini! Anda dapat menyebutkan semua rekan.

"lutut"

Para pemain berdiri dekat. Tangan kiri masing-masing terletak di lutut kanan satu tetangga, dan kanan - di lutut kiri yang lain. Jika lingkaran tidak tertutup, maka ekstrem meletakkan satu tangan di lutut mereka. Selama permainan, Anda harus dengan cepat bertepuk tangan di lutut, tanpa merusak urutan di tangan Anda. Jika seseorang bertepuk tangan tidak pada tempatnya atau hanya mengangkat tangannya, dia menghilangkan “tangan yang salah”. Pada akhirnya, satu atau lebih pemenang tetap ada. Untuk meningkatkan minat, Anda harus menjaga kecepatan tinggi selama permainan, dan pada akhirnya - untuk mendapatkan hadiah, yang, bagaimanapun, tidak diperlukan.

"Tamak"

Para peserta dalam permainan diberikan apel yang sangat besar. Peserta bergiliran mengoper, menggigit dan mengoper ke tetangga. Orang yang makan yang terakhir adalah yang serakah. Jika satu apel tidak cukup untuk semua orang, maka Anda perlu mendapatkan yang kedua. Maka Anda akan memiliki banyak orang serakah.

Gaponova N.L., ahli metodologi Rumah Pogorelsky kreativitas anak"The Sun", Pospelova N.L., direktur kamp rekreasi anak-anak "Red Eagles", Shadrinsk, wilayah Kurgan

Kami mengundang Anda untuk berkenalan dengan beberapa permainan dan kompetisi yang dapat diadakan selama shift kamp. Tentunya banyak dari mereka akan menarik bagi para pria, dan program kompetitif"Pahlawan Terakhir", dengan persiapan yang berkualitas, dapat menjadi salah satu peristiwa paling cemerlang dalam kehidupan kamp dan diingat oleh anak-anak untuk waktu yang lama.

Selama kehidupan perkemahan detasemen dan gurunya sering berada dalam situasi menunggu yang dipaksakan, misalnya sebelum memasuki ruang makan, sebelum memulai suatu acara atau tamasya, dll. Dalam kasus seperti itu, disarankan untuk melibatkan pasukan dalam permainan yang menyenangkan.

Permainan luar ruangan

"Tangkap Ekor Naga"
Orang-orang dibangun dalam kolom, menggambarkan "naga". Semua orang memegang yang di depan dengan ikat pinggang. Yang pertama di kolom adalah kepala naga, yang terakhir adalah ekor. Atas perintah pemimpin, "naga" mulai bergerak. Tugas "kepala" adalah menangkap "ekor". Pada gilirannya, tugas "ekor" adalah melarikan diri dari "kepala". Tubuh naga tidak boleh sobek, mis. pemain tidak diperbolehkan untuk melepaskan tangan mereka.
Setelah menangkap "ekor", Anda dapat memilih "kepala" baru dan "ekor" baru.

"Pukat"
Permainan berlangsung di lapangan, yang batas-batasnya tidak dapat dilintasi. Dua atau tiga pemain berpegangan tangan, membentuk "jaring". Tugas mereka adalah menangkap "ikan terapung" sebanyak mungkin, yaitu pemain lainnya. Tugas "ikan" bukanlah untuk terjebak dalam "jaring". Jika "ikan" tidak bisa menghindar dan berakhir di "jaring", maka ia bergabung dengan driver dan dirinya sendiri menjadi bagian dari "jaring".
"Ikan" tidak memiliki hak untuk merobek "jaring", mis. melepaskan tangan para pemimpin. Permainan berlanjut sampai pemain yang menjadi "ikan tangkas" paling banyak ditentukan.

Game dalam cuaca buruk

"Buaya"
Semua pemain dibagi menjadi dua tim. Tim pertama menebak nama film (kata, frasa, dll.). Kemudian pemain dari tim kedua dipanggil, yang diberitahu tentang rahasianya. Tugas pemain adalah menjelaskan kepada timnya dengan ekspresi wajah dan gerak tubuh apa yang mereka tanyakan kepadanya.
Setelah tim kedua menebak nama tersembunyi dari film (kata, frasa, dll.) atau "menyerah", itu, pada gilirannya, menyiapkan teka-teki.

"Frasa Terenkripsi"
Salah satu peserta dalam permainan meninggalkan ruangan. Sisanya memikirkan satu baris (frasa) dari lagu tersebut dan “mendistribusikannya” menurut kata tersebut kepada masing-masing. Pemain yang meninggalkan ruangan kembali. Dia dapat mengajukan pertanyaan kepada pemain lainnya. Jawaban mereka harus mengandung kata tersembunyi. Sebagai contoh:
"Bagaimana cuaca hari ini?" - "Biar bagus";
"Apa yang kamu makan untuk sarapan hari ini?" - "Saya selalu makan bubur untuk sarapan";
"Apakah kamu akan pulang hari ini?" - "Kalau sudah malam, aku akan pulang";
"Bagaimana penampilanku hari ini?" - "Indah, seperti matahari!".
Garis tersembunyi adalah "Biarkan selalu ada sinar matahari."

"Seperti cakar ayam"
Para pemain mengambil spidol dengan jari kaki mereka dan menulis kata yang diberikan di atas kertas yang ditempel di dinding. Pemenangnya adalah orang yang menulis kata yang diberikan lebih cepat dan lebih jelas. Ngomong-ngomong, semakin tinggi daun di dinding, semakin lucu hasilnya.

Permainan dalam lingkaran
"Ivan da Marya"
Anak-anak berdiri dalam lingkaran, berpegangan tangan. Seorang gadis ("Marya") dan seorang anak laki-laki ("Ivan") keluar ke tengahnya. Keduanya ditutup matanya. "Ivan" harus menangkap "Maria". Untuk melakukan ini, dia selalu bertanya: "Marya, di mana kamu?". "Maria" harus menjawab: "Aku di sini, Ivan", sambil berusaha mengubah tempat secepat mungkin. Setelah "Ivan" menangkapnya, dia akan memilih "Maria" berikutnya dari mereka yang berdiri di lingkaran. Dia, pada gilirannya, akan memilih "Ivan".

"Bentuk"
Pemain berdiri dalam lingkaran, berpegangan tangan dan menutup mata. Mereka diberi tugas - untuk membangun persegi, segitiga sama sisi, segitiga sama kaki, lingkaran.

"Foto keluarga"
Tugas para pemain adalah menggambarkan foto keluarga. Para pemain harus memilih peran untuk diri mereka sendiri dan menjelaskan apa yang mereka gambarkan.

"Flasher"
Orang-orang, setelah dipecah menjadi pasangan, membentuk dua lingkaran (dalam dan luar), berdiri menghadap ke tengah mereka. Dalam hal ini, pemain dari lingkaran dalam berdiri dengan membelakangi pasangannya dan melihat pemimpinnya. Seorang pemain yang berdiri di belakangnya pada jarak setengah langkah melihat tumitnya dan memegang tangannya di belakang punggungnya. Fasilitator berdiri di tengah dan mengedipkan mata pada seseorang dari lingkaran dalam. Melihat mereka mengedipkan mata padanya, pemain dari lingkaran dalam mencoba melarikan diri. Jika pasangan berhasil mempertahankannya, tuan rumah melanjutkan permainan, mengedipkan mata pada pemain lain. Jika seorang pemain dari lingkaran dalam berhasil melarikan diri, maka dia berdiri di belakang pemimpin, membentuk pasangan baru, dan yang kehilangan pasangan menjadi pemimpin.

Permainan olahraga
"Panggilan Hutan"
Permainan ini dimainkan di lapangan olahraga terbuka (jika cuaca buruk - di aula olahraga). Ini melibatkan dua tim yang terdiri dari 10 orang (5 putra dan 5 putri). Satu tim disebut "Predator", yang lain - "Herbivora". Tim Predator terdiri dari perwakilan fauna berikut: lynx, singa, marten, serigala, harimau, jaguar, macan tutul, hyena, buaya, macan kumbang. Tim Herbivora meliputi: kerbau, kijang, gajah, badak, kijang, zebra, jerapah, unta, kanguru, koala. Setiap peserta dari kedua tim memiliki piring dengan nama tim dan gambar (gambar) hewan yang dia mainkan. Untuk setiap kompetisi, tim menerima poin yang sesuai. Pada saat yang sama, untuk "Predator" satu poin sesuai dengan satu "tulang", untuk "Herbivora" - satu "pisang". Untuk tujuan ini, 30 mock-up tulang dan pisang dibuat terlebih dahulu dari karton. Di awal permainan, pemimpin memperkenalkan semua anggota tim.

Kontes "Mangsa Berbohong"
Setiap anggota dari kedua tim menerima nomor seri. Kemudian semua peserta membentuk lingkaran ganda dengan diameter 3 m, dan berdiri satu demi satu menghadap ke tengah. Di seberang peserta pertama "Predator" berdiri peserta pertama "Herbivora", dll. Di tengah lingkaran ada tiga "tulang" dan tiga "pisang".
Tuan rumah memanggil nomor seri peserta, dan para pemain yang memilikinya harus berlari satu lingkaran di sekitar semua pemain searah jarum jam dan berlari ke lingkaran di tempat mereka baru-baru ini berdiri, meraih mangsanya (“tulang” atau “pisang”). Orang yang melakukannya lebih cepat menang.

Kompetisi "Berburu"
Semua anggota masing-masing tim berdiri di belakang kepala masing-masing, berpegangan pada sabuk peserta yang berdiri di depan. Dua rantai terbentuk. Mangsa dari tim lawan melekat pada bagian belakang yang terakhir ("ekor"). Misalnya, "pisang" melekat pada "ekor" yang terakhir dalam rantai "pemangsa". Atas aba-aba tuan rumah, anggota tim yang berdiri lebih dulu mencoba menangkap "ekor" tim lawan dan mengambil mangsanya. Dalam hal ini, tim tidak akan dihitung sebagai kemenangan jika melepaskan diri selama kompetisi. Kompetisi diadakan hingga tiga kemenangan dari salah satu tim.

Kompetisi "Panjat liana"
Semua anggota tim pada gilirannya diundang untuk memanjat tali ke ketinggian tertentu (3-4 m), di mana lima "pisang" dan "tulang" disematkan, dan, mengambil mangsanya, turun. Setiap peserta hanya memiliki satu upaya.

Kompetisi "Kapkan"
Lomba ini merupakan lomba lari estafet dengan ring. Pertama, anggota tim pertama berlari, lalu yang lain naik ke ring, dan mereka berlari bersama. Dan seterusnya, sampai seluruh tim berada di ring. Jika seluruh tim tidak muat di dalam ring, maka "ekstra" berpegangan pada tepinya dari luar. Tim yang menang menerima empat poin (empat "pisang" atau "tulang"), tim yang kalah menerima dua poin.

Kompetisi "Melompati gundukan"
Lomba ini juga merupakan lomba lari estafet. Dalam garis lurus di depan masing-masing tim, "benjolan" diletakkan (berukuran 10-15 buah 30x30 cm), terbuat dari potongan karton tebal. Mereka terletak pada jarak yang berbeda satu sama lain ( jarak maksimum- 1m). Atas sinyal juri kompetisi, anggota tim mulai melompat dari "benjolan" ke "benjolan", berusaha untuk tidak menyentuh tanah. Setelah jarak tersebut ditempuh, mereka kembali dengan berlari dan mengoper tongkat estafet kepada anggota tim berikutnya. Tim yang menang mendapat lima poin, tim yang kalah mendapat tiga. Jika selama gerakan tim menyentuh tanah tiga kali, itu dihukum satu poin.
Permainan dapat dilengkapi dengan kontes lainnya. Pemenang dengan piala terbanyak ("tulang" atau "pisang") diberikan hadiah besar "manis". Yang kalah menerima hadiah hiburan.

Program kompetisi "Pahlawan Terakhir"

Lagu "Pahlawan Terakhir" (grup "BI-2") dari proyek televisi dengan nama yang sama terdengar. Di pintu masuk aula, asisten menawarkan anak-anak untuk mengambil bendera kertas dengan salah satu dari empat warna: merah, biru, kuning dan hijau. Tujuh bendera kuning dan hijau harus dibagikan. Bendera merah dan bunga biru kuantitas apapun dapat didistribusikan. Asisten memperingatkan semua orang bahwa dengan mengambil bendera, seseorang membuat aplikasi untuk berpartisipasi dalam permainan. Oleh karena itu, orang-orang yang, karena satu dan lain hal, suka menonton kontes dan kompetisi, dan tidak berpartisipasi di dalamnya, dapat menolak lotere ini, menjadi hanya penonton.

Terkemuka. Teman teman saya! Pemberani, orang-orang pemberani yang tidak takut akan kesulitan apa pun telah berkumpul di aula kami hari ini. Mereka menyukai risiko dan siap menghadapi tantangan apa pun. Saya tahu bahwa Anda semua percaya pada keberuntungan dan siap untuk mengukur kekuatan Anda satu sama lain. Oleh karena itu, kami memutuskan untuk memberikan putaran kualifikasi "atas belas kasihan" keberuntungan. Anda sendiri yang memilih nasib Anda dan sekarang kita akan mencari tahu kepada siapa dia tersenyum. Jadi, suku "Buaya" adalah mereka yang memegang bendera hijau di tangan mereka! Silakan di atas panggung!
Tujuh orang dengan bendera hijau memasuki panggung dan berbaris di sebelah kiri presenter.

Terkemuka. Saingan Anda akan menjadi suku "Kalajengking". Ini adalah orang-orang yang beruntung yang memilih bendera kuning.
Tujuh orang berbendera kuning memasuki panggung dan berbaris di sebelah kanan presenter. Pembantu melampirkan nomor urut kepada semua peserta.

Terkemuka. Keberuntungan tersenyum pada mereka hari ini. Tetapi semua orang yang memegang bendera warna lain di tangan mereka adalah kandidat yang tidak kalah layak untuk pahlawan terakhir. Mereka hanya kurang beruntung hari ini. Sekarang mari kita ingat aturan mainnya. Kita akan menjalani satu "Robinsonade" bukan dalam 48 hari, tetapi dalam 48 menit. Dan Pahlawan terakhir kita pasti akan memiliki. Dan kita akan mengetahuinya hari ini. Hadiah untuk pahlawan terakhir akan tetap menjadi kejutan hingga akhir program. Jadi, tes pertama. Setiap suku dibangun berpasangan dalam dua kolom, seperti dalam game "Brook". Ada satu pemain tambahan di setiap tim. Tugasnya sederhana - ambil bandana (syal kecil yang disiapkan oleh penyelenggara sebelumnya) dan ikat. Tapi ada tujuh peserta di setiap tim, dan ada satu bandana yang kurang. Mereka yang ditinggalkan tanpa pasangan beruntung sekarang. Anda mendapatkan bandana pertama. Namun selanjutnya, seperti pada game "Brook". Anda berlari melalui garis lengan yang terangkat di atas Anda dan membawa seseorang pergi bersama Anda. Pemain yang dibiarkan tanpa sepasang mendapat hak untuk mengambil bandana dan mengenakannya sendiri. Ingat - Anda memberi kesempatan untuk tetap berada di tim bukan untuk orang yang Anda bawa, tetapi orang yang Anda tinggalkan.
Saat kompetisi berlangsung, musik berirama dimainkan. Setelah selesai, presenter mengucapkan selamat tinggal kepada para pemain yang dibiarkan tanpa bandana, menyerahkan kenang-kenangan kepada mereka dan mempersilakan mereka untuk duduk di auditorium.

Terkemuka. Sekarang ada enam orang yang tersisa di masing-masing suku. Anda sudah memiliki bandana. Tetapi kami tidak tahu moto yang digunakan oleh suku-suku Anda. Tes kedua adalah Anda harus bisa membaca kata-kata semboyan, yang ditempelkan di punggung para pemain, tanpa membiarkan lawan Anda melakukannya. Moto "Buaya" ada di belakang "Kalajengking" dan sebaliknya. Tim yang bisa menjadi yang pertama membaca motto mereka di punggung lawan mereka akan menang.
Pemain tim berdiri saling berhadapan. Asisten menempelkan potongan kertas whatman di bagian belakang para pemain, di mana kata-kata moto ditulis besar dan jelas.
"Satu untuk semua dan semua untuk satu", "Berjuang dan cari, temukan dan jangan menyerah." Musik terdengar. Atas sinyal pemimpin, tes dimulai. Hal itu berlanjut hingga salah satu suku membacakan semboyannya.

Terkemuka. Sekarang kami tahu semboyan apa yang dianut oleh suku Anda. Satu hal yang buruk - Anda harus berpisah dengan salah satu dari Anda sekarang. Tim pemenang dapat bersantai. Dan saya meminta yang kalah ke api kurban.
Pukulan Gong. Lampu padam. Asisten mengeluarkan nampan dengan enam lilin menyala.

Terkemuka. Masing-masing dari Anda, sendirian dengan api, harus membuat keputusan. Anda tidak perlu menulis apa pun. Dari set kartu dengan jumlah peserta, Anda harus memilih satu dan meletakkannya di sini (menunjukkan tempat di mana kartu harus ditempatkan), menghadap penonton.
Tuan rumah menghitung suara dan mengumumkan nama pemain yang keluar dari permainan. Dia diberi kesempatan untuk mengatakan sesuatu dalam perpisahan. Setelah pidato pemain yang pergi, tuan rumah mengumumkan: "Keputusan sudah dibuat." Gongnya berbunyi. Tuan rumah memadamkan lilin, yang segera dibawa oleh asisten.

Terkemuka. Dan hidup terus berjalan, dan suku-suku sedang menunggu ujian ketiga. Untuk salah satu anggota suku Anda, Anda akan mengenakan sebanyak mungkin barang yang berbeda, tentu saja diambil dari diri Anda sendiri. Saya memperingatkan Anda - kenakan, dan jangan digantung, seperti pada orang-orangan sawah taman. Artinya dua kaos bisa ditarik di satu badan. Tapi dua sepatu bot dengan satu kaki - hampir tidak. Meskipun Anda mungkin bisa. berani! Tapi ingat waktu terbatas, usahakan lakukan semuanya dengan cepat dan cekatan. Harap dicatat bahwa bandana bukanlah pakaian, tetapi tanda pengenal. Mereka tidak dapat dihilangkan dari diri mereka sendiri.
Permainan berlangsung selama dua menit dan diakhiri dengan gong. Fasilitator mengundang para pemain yang berpakaian untuk melepas barang satu per satu. Bersama dengan penonton, dia menghitung hal-hal yang sedang difilmkan. Suku yang perwakilannya memiliki lebih sedikit barang yang hilang. Ini memilih pemain yang pensiun.

Terkemuka. Hubungan antar suku di pulau itu meningkat. Suku Scorpion beruntung - mereka menangkap ikan untuk diri mereka sendiri dan meletakkannya di pantai untuk dikeringkan. Dan "Buaya" yang berbahaya dan lapar memutuskan untuk mengambil mangsa orang lain. Tapi kalajengking tidak tidur. Mereka menjaga mangsanya dengan senjata di tangan mereka.
Sementara pemimpin berbicara, para asisten dengan cepat menggambar dua lingkaran di lantai dengan kapur, satu di dalam lingkaran lainnya. Lingkaran kecil berdiameter dua meter, lingkaran besar berdiameter empat meter. Pita diletakkan dalam lingkaran besar (sesuai dengan jumlah pemain Buaya). "Kalajengking" menerima bola kain kecil di atas karet gelang dan berdiri dalam lingkaran kecil, dan "Buaya" mengelilingi yang besar.

Tes keempat adalah bahwa, atas sinyal presenter, Buaya mencoba mengambil pita, dan Kalajengking, tanpa meninggalkan lingkaran kecil, mencoba untuk mendapatkan ("menyerang") pelanggar dengan bola. "Asin" keluar dari permainan. Permainan berlangsung dua menit. Pada akhirnya, tuan rumah menghitung pita yang diekstraksi dan pemain "asin". Tim yang kalah memilih kandidat eliminasi.

Terkemuka. Teman teman saya! Jumlah Anda semakin sedikit. Saatnya bersatu untuk bertahan bersama. Tetapi dalam perjuangan untuk mendapatkan tempat di bawah sinar matahari, yaitu untuk hadiah utama, semua orang sekarang akan berjuang sendirian. Jadi, sekarang suku Anda akan disebut "Harimau". Silakan lepas bandana dan nomor Anda dan kenakan yang baru yang menyatukan Anda menjadi satu suku. Anda sedang menunggu tes kelima berikutnya.
Penduduk asli yang tinggal di pulau ini memiliki kepercayaan seperti itu: semakin banyak tali yang menggantung di kaki seseorang, semakin panjang dan menarik jalan hidupnya. Kehilangan mereka berarti kehilangan vitalitas mereka. Sekarang masing-masing dari Anda akan menerima dua string ini. Anda memegang satu di tangan Anda. Lewati yang kedua di bawah kaki sehingga ujung benang keluar dari sepatu. Tugas Anda adalah mengambil senar sebanyak mungkin dari lawan Anda sambil mencoba mempertahankan senar Anda sendiri. Yang tidak mendapatkan apa-apa, bahkan menjaga miliknya sendiri, akan kalah. Dimulai!
Senarnya tidak boleh terlalu panjang agar para pria tidak terjerat di dalamnya. Permainan berlangsung dua menit. Di akhir, pemimpin menghitung piala para pemain. Orang yang tidak mendapatkan apa-apa atau produksinya kurang dari yang lain meninggalkan permainan tanpa suara. Jika ada dua atau lebih pemain seperti itu, pemungutan suara penonton diadakan.

Terkemuka. Waktu terus berjalan, nafsu semakin tinggi. Di garis depan adalah kualitas seperti kekuatan. Lebih mudah bagi yang kuat untuk bertahan hidup di pulau kami, jadi dalam tes berikutnya, hanya dengan paksa Anda dapat memenangkan jimat pribadi dan tetap dalam permainan.

Tes keenam. Sekarang Anda harus mengukur kekuatan Anda dengan bantuan tongkat ini. Tidak, Anda tidak perlu memukul kepala! Semuanya jauh lebih mudah. Duduk di lantai saling berhadapan, Anda harus mengistirahatkan jari-jari kaki (telapak kaki menyentuh lantai) pada kaki lawan, memegang tongkat di ujungnya dengan tangan terentang ke depan. Menarik tongkat ke sisi Anda, Anda harus membuatnya bangkit dan berdiri. Siapa pun yang berhasil melakukannya menang!
Pemenangnya, dan akan ada empat dari mereka, akan bertarung di semifinal. Pemenang semifinal akan bersaing dalam duel final, yang akan menentukan siapa yang akan menerima jimat pribadi.
Para peserta permainan dibagi menjadi pasangan dan mulai bersaing. Di akhir tes, presenter memasang jimat untuk pemenang, dan suku Macan mulai memberikan suara.

Terkemuka. Sekarang, "Harimau" tersayang, ujian ketujuh menanti Anda. Di depan Anda adalah sebuah danau di mana ada banyak buaya lapar. (Asisten menempatkan 10 pin atau kubus di atas panggung). Sekarang mereka sedang tidur, tetapi jika mereka diganggu, reaksinya akan seketika. Dan Anda pasti harus menyeberang ke sisi lain, dan bahkan di malam hari, dalam gelap gulita. Masing-masing dari Anda akan memiliki 15 detik untuk melakukan ini. Jika Anda tidak punya waktu, kami akan menganggap Anda tenggelam. Jadi pilihannya tidak bagus - tenggelam, atau bertemu buaya, atau tetap menjadi yang pertama sampai ke pantai dan mendapatkan jimat pribadi. Jadi, kami memindahkan bandana di atas mata kami, mengencangkannya lebih erat dan ... siapa yang pertama? Ayo pergi!
Kutipan musik berdurasi 15 detik berbunyi. Pada saat ini, para peserta mencoba untuk menempuh jarak tanpa memukul satu pin pun. Tuan rumah mencatat semua sentuhan. Orang pertama yang "berlayar" ke sisi lain menerima jimat pribadi. Kemudian tim memilih "korban" berikutnya.

Terkemuka. Depan - tes kedelapan. Masing-masing dari Anda akan diikat dengan buluh ringan ke sabuk di belakang punggung Anda. (Asisten pemain membantu pemain memperkuat tongkat panjang tipis sehingga ujung atas menonjol 25-30 cm di atas kepala mereka.) Anda harus melempar cincin sebanyak mungkin pada buluh ini untuk lawan mana pun. (Asisten membagikan kepada masing-masing pemain enam cincin yang dipotong dari karton tebal. Selain itu, setiap pemain memilikinya warna berbeda untuk kemudahan menghitung hasil.) Pemain yang memiliki lebih banyak cincin di buluhnya akan meninggalkan pulau.
Asisten menempatkan pemain di tengah panggung pada jarak 1,5 m dari satu sama lain. Pemain melempar cincin ke buluh lawan. Ketika semua cincin dilempar, tuan rumah merangkum hasilnya.

Terkemuka. Dalam kompetisi ini, keberuntungan berpaling dari pemain di bawah nomor (memanggil nomor dan nama pemain). Dia meninggalkan pulau sekarang. Jadi, ada lima dari kalian yang tersisa dan ujian kesembilan ada di depan. Hadiah yang diinginkan semakin dekat, tetapi semakin banyak peluang untuk "dibuang" dari permainan. Oh, betapa jimat pribadi akan berguna bagi Anda masing-masing! Bukankah begitu? Anda mungkin berpikir bahwa kami hanya memiliki satu - yang ini? (Tuan rumah menghapus jimat dari pemain yang menerimanya lebih awal.) Tidak, kami memiliki cukup jimat untuk semua orang. Yah, hampir semuanya. (Asisten mengeluarkan empat jimat lagi.) Sederhana saja. Kita harus punya waktu untuk mengambil jimat untuk diri kita sendiri sebelum orang lain melakukannya. Di sini mereka, di semua tempat. (Asisten meletakkan lima jimat di atas panggung, membiarkan bagian tengahnya bebas.) Dan Anda mengambil cincin tali ini dengan satu tangan. (Para asisten membawa sebuah cincin berdiameter 1 m yang diikat dari tali tebal ke tengah. Peserta mengambilnya dengan satu tangan.) Sekarang cobalah meraih salah satu jimat ini dengan tangan yang lain. Siapa pun yang berhasil melakukan ini keluar dari permainan. Ketika seorang pemain keluar dari ring, permainan berakhir. Sisanya terus berjuang. Jimat kelima terakhir tidak akan diberikan kepada siapa pun. Lagi pula, itu hanya bisa diperoleh dalam perjuangan, dan tidak akan ada orang yang bisa dilawan.
Jika permainan berlarut-larut, tuan rumah memindahkan jimat lebih dekat ke peserta. Setelah turnamen berakhir, dia mengucapkan selamat tinggal kepada pemain yang tidak bisa mendapatkan "kekebalan" pribadinya.

Tuan rumah (mengalamatkan kepada pemain yang tersisa). Dan untuk Anda, permainan berlanjut. Dan tes kesepuluh yang baru. Dibagi menjadi pasangan, coba tarik satu sama lain di atas garis ini (menunjuk ke garis). Pemenang, dan akan ada dua dari mereka, akan bertarung dalam duel terakhir, yang akan mengungkapkan siapa yang akan menerima jimat pribadi.
Di akhir tes, presenter memasang jimat untuk pemenang, dan suku Macan mulai memberikan suara.

Terkemuka. Sayang sekali meninggalkan pulau ketika final hanya sepelemparan batu. Dan kalian, kalian bertiga yang pergi, sedang menunggu api pengorbanan, yang akan menyala sekarang untuk terakhir kalinya. Yang ketiga harus pergi. Aturan seperti itu. Tapi siapa di antara Anda yang akan menjadi yang ketiga ini? Kami akan segera mengetahuinya.
Ngomong-ngomong, apakah kamu haus? Saya pikir di pulau dengan air tawar saja tidak cukup. Benar, itu ada di suatu tempat. Tapi tidak mudah untuk mendapatkannya. Ada buah-buahan aneh di pohon palem lokal di mana kelembaban menumpuk. Ini dia, pohon palem kita, dan inilah buah-buahan dengan kelembapan.
Para asisten membawa dua rak dengan palang, yang di atasnya digantung tujuh botol plastik kecil berisi air dengan leher di bawah. Air tidak boleh lebih dari segelas. Setiap leher dikencangkan dengan polietilen tipis. Jika ketinggian pemain berbeda, asisten menyesuaikan ketinggian botol gantung. Pemain harus berada 20 cm di bawah botol, setiap pemain diberikan sedotan plastik.
Anda harus, dengan bantuan sedotan, mendapatkan diri Anda sebanyak mungkin lebih banyak air dari buah-buahan kita. Selain itu, sedotan harus diambil di gigi dan tidak membantu diri Anda sendiri dengan tangan Anda.
Permainan berlangsung 2-3 menit. Pemimpin menyimpulkan dan mengucapkan selamat tinggal kepada yang kalah.

Terkemuka. Di sini kami bersama Anda ke final. Dalam beberapa menit akan diketahui siapa di antara kalian yang menjadi pahlawan terakhir. Menurut saya, kalian berdua sudah menjadi pahlawan, karena Anda berhasil "tetap hidup" dalam pertarungan yang sulit dan mencapai garis finis. Tetapi aturan permainan kami menentukan kondisinya sendiri - hanya ada satu pahlawan. Jadi, para peserta permainan harus memilih pahlawan terakhir!
Semua peserta bergiliran datang ke tengah panggung dan memberikan suara. Tuan rumah merangkum hasil dan mengumumkan pemenangnya.

Terkemuka. Dan sekarang hadiah yang dijanjikan!
Sebagai hadiah, 3 kg permen atau buah-buahan, 3 kue, dll. dapat ditawarkan, sehingga pemenang dapat memperlakukan semua pemain.

Materi yang diberikan adalah bagian dari manual metodologi untuk guru-penyelenggara "Merry Holidays"

Jurnal "Praktek Pekerjaan Administrasi di Sekolah", No. 4 Tahun 2005

Dua garis ditandai di lantai dengan kapur: jarak di antara mereka adalah delapan langkah. Pemain mendapat telepon, dia ditutup matanya. Dia harus pergi ke jalur lain, berbalik di sini dan duduk di kursi di belakangnya. Ketika pemain menginjak garis, dia dihentikan, dia dapat mencoba mencari kursi hanya sekali, tetapi tanpa bantuan tangannya.

"Tebakan"

Salah satu pemain adalah pengemudi. Dia meninggalkan ruangan, dan sisanya saat ini memikirkan beberapa objek di ruangan itu. Pengemudi kembali, mendekati setiap pemain secara bergantian dan mengajukan pertanyaan yang membantunya menebak objek yang dimaksud. Pemain bisa menjawab ya atau tidak. Setiap pemain hanya dapat mengajukan satu pertanyaan. Jika pengemudi, setelah bertanya kepada semua orang, tidak menebak objek, dia kembali mengemudi. Jika dia menebak dengan benar, maka orang yang kepadanya pertanyaan terakhir diajukan menjadi pengemudi.

"Tetap waspada"

Pemain dapat duduk atau berdiri dalam permainan. Tuan rumah memberikan berbagai perintah yang perlu dijalankan hanya jika kata "tolong" ditambahkan padanya. Tanpa kata ini, perintah tidak valid dan tidak boleh dijalankan. Orang yang melakukan kesalahan bangkit atau maju satu langkah, tetapi tidak kehilangan hak untuk melanjutkan permainan. Orang yang tidak pernah membuat kesalahan menang.

"Bulat..."

Para pemain berdiri dalam lingkaran dan saling melempar bola. Orang yang menangkap bola harus segera memanggil sesuatu dan melemparkan bola ke pemain lain. Siapa pun yang tidak dapat dengan cepat menyebutkan benda bulat atau membuat kesalahan harus "membeku" pada posisi di mana dia menangkap bola. Dia "hidup kembali" hanya setelah bola dilemparkan kepadanya lagi dan dia menyebutkan kata yang tepat dengan benar.

"Setengah kata untukmu"

Para pemain berdiri dalam lingkaran. Di tengahnya adalah pemimpin dengan bola di tangannya. Tuan rumah melempar bola ke setiap peserta dalam permainan dan dengan keras mengatakan bagian dari sebuah kata (kata benda). Pemain yang menerima lemparan bola harus menangkapnya dan segera menyelesaikan perkataannya. Orang yang tidak segera memanggil kata mengangkat tangannya dan tetap seperti itu sampai pemimpin melempar bola kepadanya untuk kedua kalinya.

"Ke mana angin bertiup?"

Diletakkan di tepi meja balon. Sopir ditutup matanya, dan dia berdiri dengan punggung menghadap meja. Atas perintah, dia maju lima langkah dan berbalik tiga kali. Kemudian dia harus kembali ke meja dan meniup balon ke lantai.

"Gaun pengantin"

Dua tim yang terdiri dari dua putra dan dua putri diundang untuk berpartisipasi dalam kompetisi. Salah satunya adalah mempelai wanita. Saat musik diputar, perlu untuk membuat pakaian untuk pengantin wanita dari gulungan kertas. Siapa pun yang memiliki pakaian yang lebih orisinal dan lebih menarik - memenangkan kompetisi.

"TV rusak"

Semua orang duduk melingkar, peserta pertama menyebut yang kedua (berbisik di telinganya) beberapa kata yang menunjukkan suatu objek. Pemain kedua menunjukkan item ini kepada peserta ketiga dengan bantuan pantomim, pemain ketiga membisikkan di telinga pemain berikutnya kata yang ditebak, yang keempat menunjukkan pemain berikutnya dengan bantuan pantomim, dan seterusnya. Pemain terakhir memanggil kata yang tersembunyi dengan keras.

"Pepatah Rakyat"

Peserta diberikan surat kabar yang identik. Anda perlu menyusun frasa: "Waktu untuk bisnis adalah satu jam untuk bersenang-senang", menggunakan kata-kata, huruf, tanda yang dipotong dari koran ini, dan tempelkan semuanya pada selembar kertas terpisah. Siapa cepat?

"jembatan udara"

Anggota tim berdiri satu demi satu. Penting untuk mengoper bola di atas kepala dari peserta pertama ke terakhir, dan kemudian dari yang terakhir ke yang pertama, tetapi sudah di antara kedua kaki. Tugasnya bisa rumit dengan mengoper beberapa bola sekaligus.

I.Yu. Pedagogi Kenyamanan Isaeva.

"Kursi yang Sulit Dipahami"

Dua garis ditandai di lantai dengan kapur: jarak di antara mereka adalah delapan langkah. Pemain mendapat telepon, dia ditutup matanya. Dia harus pergi ke jalur lain, berbalik di sini dan duduk di kursi di belakangnya. Ketika pemain menginjak garis, dia dihentikan, dia dapat mencoba mencari kursi hanya sekali, tetapi tanpa bantuan tangannya.

"Tebakan"

Satu pemain menjadi pemimpin. Dia meninggalkan ruangan, dan sisanya saat ini memikirkan beberapa objek di ruangan itu. Pengemudi kembali, mendekati setiap pemain secara bergantian dan mengajukan pertanyaan yang membantunya menebak objek yang dimaksud. Pemain bisa menjawab ya atau tidak. Setiap pemain hanya dapat mengajukan satu pertanyaan. Jika pengemudi, setelah bertanya kepada semua orang, tidak menebak objek, dia kembali mengemudi. Jika dia menebak dengan benar, maka orang yang kepadanya pertanyaan terakhir diajukan menjadi pengemudi.

"Tetap waspada"

Pemain dapat duduk atau berdiri dalam permainan. Tuan rumah memberikan berbagai perintah yang perlu dijalankan hanya jika kata "tolong" ditambahkan padanya. Tanpa kata ini, perintah tidak valid dan tidak boleh dijalankan. Orang yang melakukan kesalahan bangkit atau maju satu langkah, tetapi tidak kehilangan hak untuk melanjutkan permainan. Orang yang tidak pernah membuat kesalahan menang.

"Bulat..."

Para pemain berdiri dalam lingkaran dan saling melempar bola. Orang yang menangkap bola harus segera memanggil sesuatu dan melemparkan bola ke pemain lain. Siapa pun yang tidak dapat dengan cepat menyebutkan benda bulat atau membuat kesalahan harus "membeku" pada posisi di mana dia menangkap bola. Dia "hidup kembali" hanya setelah bola dilemparkan kepadanya lagi dan dia menyebutkan kata yang tepat dengan benar.

"Setengah kata untukmu"

Para pemain berdiri dalam lingkaran. Di tengahnya adalah pemimpin dengan bola di tangannya. Tuan rumah melempar bola ke setiap peserta dalam permainan dan dengan keras mengatakan bagian dari sebuah kata (kata benda). Pemain yang dilempar bola harus menangkapnya dan segera menyelesaikan perkataannya. Orang yang tidak segera memanggil kata mengangkat tangannya dan tetap seperti itu sampai pemimpin melempar bola kepadanya untuk kedua kalinya.

"Ke mana angin bertiup?"

Sebuah balon diletakkan di tepi meja. Sopir ditutup matanya, dan dia berdiri dengan punggung menghadap meja. Atas perintah, dia maju lima langkah dan berbalik tiga kali. Kemudian dia harus kembali ke meja dan meniup balon ke lantai.

"Gaun pengantin"

Dua tim yang terdiri dari dua putra dan dua putri diundang untuk berpartisipasi dalam kompetisi. Salah satunya adalah mempelai wanita. Saat musik diputar, perlu untuk membuat pakaian untuk pengantin wanita dari gulungan kertas. Siapa pun yang memiliki pakaian yang lebih orisinal dan lebih menarik - memenangkan kompetisi.

"TV rusak"

Semua orang duduk melingkar, peserta pertama menyebut yang kedua (berbisik di telinganya) beberapa kata yang menunjukkan suatu objek. Pemain kedua menunjukkan item ini kepada peserta ketiga dengan bantuan pantomim, pemain ketiga membisikkan di telinga pemain berikutnya kata yang ditebak, pemain keempat menunjukkan pemain berikutnya dengan bantuan pantomim, dan seterusnya. Pemain terakhir memanggil kata yang tersembunyi dengan keras.

"Pepatah Rakyat"

Peserta diberikan surat kabar yang identik. Anda perlu menyusun frasa: "Waktunya untuk bisnis - jam untuk bersenang-senang", menggunakan kata-kata, huruf, tanda yang dipotong dari koran ini, dan tempelkan semuanya pada selembar kertas terpisah. Siapa cepat?

"jembatan udara"

Anggota tim berdiri satu demi satu. Penting untuk mengoper bola di atas kepala dari peserta pertama ke terakhir, dan kemudian dari yang terakhir ke yang pertama, tetapi sudah di antara kedua kaki. Tugasnya bisa rumit dengan mengoper beberapa bola sekaligus.

Dalam cuaca hujan

07.09.2011 9090 914

Dalam cuaca hujan

Cuaca hujan tidak hanya membuat putus asa, tetapi sekali lagi membuat konselor mengambil ujian untuk kecerdikan, karena tidak mudah untuk memikat anak-anak dalam cuaca mendung dan tidak ramah.

Opsi acara regu:
- Kontes pembohong "Bagaimana saya dikumpulkan di kamp";
- Kontes pembuat renda sepatu tercepat;
- Masalah aplikasi surat kabar "Ini kita";
- Kompetisi untuk nama dan desain kamar terbaik;
- "Malam misterius", atau malam menebak teka-teki;
- Produksi jurnal detasemen "Hari demi hari";
- Persaingan untuk meja samping tempat tidur dan loker paling rapi;
- Membuat stan iklan "Hei sobat, lihat kami";
- Kompetisi "Gentleman show" untuk pujian terbaik;
- Konser "KCHG" (Siapa dalam berapa banyak);
- Persaingan untuk iklan hujan terbaik;
- Produksi surat kabar "Wet Truth";
- Permainan "Sembunyikan dan Cari", - semua orang mencari objek yang disembunyikan oleh konselor;
- Pertanyaan dan jawaban lagu "Sepak Bola";
- Kompetisi twister lidah;

Permainan di "Asosiasi"

Para pemain dibagi menjadi dua tim. Hasil imbang menentukan tim mana yang memulai permainan. Tim pertama memilih pemain dari tim lawan dan menebak kata, pepatah, nama film atau lagu (tema permainan ditentukan oleh pilihan pemain), dan peserta yang dipilih harus menunjukkan pantomimnya. tim tugas yang diberikan kepadanya sehingga timnya bisa menyelesaikannya. Anda memiliki 1-3 menit untuk menebak. Pemenangnya adalah tim yang menebak lebih banyak tugas atau menempatkan lawan dalam situasi sulit lebih sering ketika dia tidak bisa menebak tugas.

Mainkan "Temukan Pasangan"

Pengemudi memanggil orang-orang yang paling cekatan, mendudukkan mereka dalam lingkaran dan mengundang semua orang untuk melepas sepatu mereka dari kaki kiri mereka. Sepatu dilipat di tengah lingkaran, dan semua pemain ditutup matanya. Atas isyarat, mereka bergegas ke tumpukan sepatu, mencoba menemukan sepatu mereka sendiri. Orang yang berpakaian lebih dulu menang.

Kompetisi Aktor Muda

Tugas untuk kompetisi:
- Baca teks apa pun dengan ekspresi berbeda: dengan volume maksimum; seolah-olah Anda kedinginan; seolah-olah Anda memiliki bubur panas di mulut Anda, dll.
- Jangan tinggalkan kursi. duduk saat mereka duduk: seekor lebah di atas bunga; kasir di tempat kerja; menghukum Pinokio, dll.;
- Gambarkan bagaimana mereka berjalan: seorang bayi; singa di dalam sangkar; penari balet; kepala suku India, dll.;
- Tersenyumlah saat Anda tersenyum: bahasa Jepang yang sopan; kucing di bawah sinar matahari serigala ke kelinci, dll.;
- Untuk menciptakan dan menggambarkan sebuah iklan untuk peralatan kamp;
- Pantomim - untuk menggambarkan objek tanpa kata-kata: karung tinju, pencari lokasi, ensiklopedia, gurita, pembangkit listrik, kanguru, jam dengan pertarungan;
- Setiap peserta membaca dengan hati dan secara bersamaan menggambarkan bagian yang sedang dibaca;
- Gambarkan peribahasa rakyat Rusia: "Ayam dihitung di musim gugur", "Roti adalah kepala dari segalanya", "Apa yang Anda tabur, Anda akan menuai", "Tidak ada yang bisa disalahkan di cermin jika wajahnya bengkok", “Tanpa kesulitan Anda tidak dapat menangkap ikan dari kolam” ;

Kompetisi dapat diadakan tidak hanya untuk aktor tunggal, tetapi juga untuk tim. Tentu saja, tugas untuk kompetisi tim akan sangat berbeda:

Tugas diberikan untuk mengalahkan dongeng lama dengan cara baru, mempertahankan jalan cerita utama, naskah tidak ditulis, semua persiapan dilakukan dalam 15 menit, setelah itu para peserta harus menyajikan "langsung dadakan";
- setelah presentasi pertama, tim pada topik yang diusulkan mengembangkan naskah dan mempresentasikannya dalam bentuk film bisu;
- Kompetisi untuk kapten. Tugasnya adalah untuk menggambarkan sebuah adegan, misalnya: Hutan, Diam. Angin sepoi-sepoi bertiup melalui puncak-puncak pepohonan. Sepertinya tidak ada yang bisa memecahkan keheningan ini. Tiba-tiba terdengar suara ranting patah. Sesuatu yang besar melintas melewati semak-semak. Itu adalah rusa. Dia pergi ke tempat terbuka, melihat sekeliling, dan tampaknya, takut akan sesuatu, bergegas kembali ke semak-semak. Dan semuanya menjadi tenang kembali. Tiba-tiba terdengar raungan liar dan derak penahan angin di bawah langkah berat seseorang. Raungan itu tidak berhenti selama satu menit, dan segera seekor beruang berlari ke tempat terbuka. Suara ini miliknya. Bangun di pagi hari dan meninggalkan sarang, dia menginjak landak. Sensasi yang tidak menyenangkan dari sesuatu yang berduri tidak membuat kaki pengkor menjadi tenang, dia berjalan di sekitar tempat terbuka dengan tangisan liar. Segera rasa sakitnya mereda, dan dia kembali ke semak-semak, dan untuk waktu yang lama langkahnya yang berat terdengar di tempat terbuka itu. Akhirnya, menjadi sunyi.

Unduh materi

Lihat file yang dapat diunduh untuk teks lengkapnya.
Halaman tersebut hanya berisi sebagian dari materi.