Permainan kata untuk anak TK. permainan kata

FILE KARTU GAME UNTUK PENGEMBANGAN PIDATO DI KELOMPOK SENIOR

Surina L.V.

Tanpa bermain, tidak ada dan tidak bisa perkembangan mental yang utuh. Gim ini adalah jendela terang besar yang melaluinya aliran ide dan konsep yang memberi kehidupan mengalir ke dunia spiritual anak. Permainan adalah percikan yang menyalakan api rasa ingin tahu dan rasa ingin tahu.

V.A. Sukhomlinsky

PILIH TANDA

Target: belajar untuk menyetujui kata sifat dengan kata benda.

Kemajuan permainan: guru memanggil kata dan mengajukan pertanyaan (apa? apa? apa? apa?), jawab anak.

Jaket (apa?) - merah, hangat, musim dingin ...

Sepatu bot (apa?) - coklat, nyaman, hangat ...

Syal (apa?) - halus, rajutan ...

Sarung tangan (apa?) - kulit, putih ...

Topi (apa?) - hitam, besar ...

Sepatu (apa?) - musim gugur, indah ...

Gaun (apa?) - baru, elegan, hijau ...

Kemeja (apa?) - putih, meriah ....

Mantel bulu (apa?) - bulu, hangat ...

HUBUNGI LUAR BIASA

Target: mengajar anak-anak untuk membentuk kata-kata menggunakan sufiks kecil-petting.

Peralatan: bola

Kemajuan permainan: guru mengucapkan kalimat dan melempar bola ke anak. Ajak anak Anda untuk mengembalikan bolanya kepada Anda dan ubah frasanya sehingga kata-kata di dalamnya terdengar penuh kasih sayang.

Mantel hangat - mantel hangat

rubah licik - rubah licik

Kelinci putih - kelinci putih

Sepatu bot bersih - sepatu bot bersih

Cabangnya pendek - cabangnya pendek

Kerucutnya panjang - kerucutnya panjang

Gagak hitam - gagak hitam

Salju putih - salju putih.

MENGHITUNG

Target: latihan dalam menyetujui kata benda dengan angka 1-2-5.

Kemajuan permainan: guru memanggil satu benda, anak menjawab bagaimana 1-2-5 benda akan berbunyi.

Satu bola, dua bola, lima bola.

Satu boneka, dua boneka, lima boneka.

Satu awan, dua awan, lima awan.

YANG? YANG? YANG?

Target: untuk mengkonsolidasikan kemampuan untuk mengkorelasikan suatu objek dan atributnya. Perbaiki aplikasi perjanjian. dengan kata benda. dalam jenis kelamin, jumlah.

Bahan: gambar yang menggambarkan pohon, jamur, tunggul, matahari, gadis, keranjang, gambar adalah simbol kualitas benda.

Kemajuan permainan: di tengah - gambar yang menggambarkan objek, secara terpisah - simbol kualitas. Anak-anak diundang untuk menemukan objek yang dapat mereka ajukan pertanyaan “apa?” dan menjawab pertanyaan dengan memilih simbol kualitas. ( Tunggul - apa? Tunggulnya rendah, keras, bulat, dll.). Pekerjaan dengan objek gender feminin dan netral serupa.

PELAJARI DENGAN DESKRIPSI

Target: belajar membuat teka-teki deskriptif tentang beri, buah-buahan, dll.

Kemajuan permainan: guru meminta anak-anak untuk secara mandiri membuat teka-teki deskriptif tentang beri atau buah-buahan: "Oval, keras, kuning, asam, masukkan teh" (Lemon).

DIMANA CERITA DIMULAI?

Target: belajar menyampaikan urutan temporal dan logis yang benar dari cerita menggunakan gambar serial.

Kemajuan permainan: Anak diminta untuk menulis cerita berdasarkan gambar. Gambar berfungsi sebagai semacam rencana untuk cerita, mereka memungkinkan Anda untuk menyampaikan plot secara akurat, dari awal hingga akhir. Untuk setiap gambar, anak membuat satu kalimat dan digabungkan menjadi sebuah cerita yang koheren.

SELESAI PENAWARAN

Target: untuk membentuk kemampuan untuk memilih kata-kata terkait yang terbentuk dari kata jamur sesuai dengan makna puisi tersebut.

Bahan: teks puisi tersebut.

Entah bagaimana awal-awal tiba-tiba mulai turun hujan ... jamur.

Dan dari rumah pada saat yang sama pergi ke hutan ... pembuat jamur.

Untuk membawa hasil tangkapan, saya mengambil keranjang untuk ... jamur.

Untuk waktu yang lama dia berjalan ke hutan belantara - dia mencari tempat terbuka di sana ... jamur.

Tiba-tiba, di bawah pohon Natal di atas gundukan, dia melihat ... jamur.

Dan seketika orang beruntung kami bersukacita ... pembuat jamur.

Bagaimana mungkin dia tidak bersenang-senang, jika di bumi ... miselium!

Dia mulai mencari di bawah pohon, di bawah pohon birch dan pohon ek,

Kumpulkan di keranjang Anda semua yang bisa dimakan ... jamur.

Dan ketika dia mengumpulkan banyak dari mereka, dia pulang,

Dan dia bermimpi sepanjang jalan bagaimana dia akan memasak sup ... jamur.

Dia mengumpulkan banyak jamur, dan jamur, dan jamur,

Dan orang yang mencari untuk waktu yang lama akan menemukan dan ... jamur!

DIBAGI KE DALAM GRUP

Target: untuk mengkonsolidasikan kemampuan menggunakan kata ganti posesif dan membagi kata menurut karakteristik umum.

Bahan: kartu dengan gambar jamur; dua keranjang.

Kemajuan permainan: guru menawarkan anak-anak dari bank gambar subjek untuk memilih jamur, yang masing-masing dapat Anda katakan "dia milikku" dan dimasukkan ke dalam satu keranjang. Di sisi lain - letakkan gambar dengan jamur, yang masing-masing bisa Anda katakan "Dia milikku".

KATA-KATA TERKAIT

Target: untuk membentuk kemampuan untuk memilih sinonim untuk kata-kata. Mengembangkan ketepatan mengungkapkan pikiran dalam penyusunan kalimat.

Bahan: Keripik.

Hari berawan di musim gugur... abu-abu, kusam...

Di musim gugur, cuaca sering dingin,… berangin, hujan...

Di musim gugur, suasananya sedih, ... sedih, sedih...

Di musim gugur banyak hujan... dingin, mengalir...

Langit tertutup awan kelabu, ... gelap, hujan ...

Di awal musim gugur ada hari-hari cerah, ... tak berawan, terang...

Di luar dingin di akhir musim gugur... mendung, berangin...

YANG? YANG? YANG?

Target: mengembangkan kemampuan untuk membentuk kata sifat posesif.

Kemajuan permainan: guru memanggil kata dan mengajukan pertanyaan (siapa? siapa? siapa?), jawab anak.

Syal (milik siapa?) - milik ibu,
Topi (milik siapa?) - milik nenek,
Baki (milik siapa?) - kakek,

Buku (milik siapa?) - buku nenek,
Sandal (milik siapa?) - kakek.

KATAKAN SEBUAH KATA

Target: memperbaiki penggunaan kata benda dalam kasus genitif jamak.

Kemajuan permainan: anak-anak membacakan baris-baris puisi yang familiar tanpa menyelesaikan kata terakhir. (Kata ini dalam bentuk jamak genitif). Anak-anak menambahkan kata yang hilang dan mendapatkan chip untuk setiap jawaban yang benar. Siapa pun yang mendapat chip paling banyak menang.

JELASKAN MENGAPA…

Target: untuk mengajar dengan benar, membangun kalimat dengan hubungan sebab-akibat, pengembangan pemikiran logis.

Kemajuan permainan: pendidik menjelaskan bahwa anak-anak harus melengkapi kalimat yang dimulai fasilitator dengan menggunakan kata "karena". Anda dapat memilih beberapa opsi untuk awal kalimat yang sama, yang utama adalah semuanya mencerminkan dengan benar penyebab peristiwa yang dijelaskan di bagian pertama. Untuk setiap kelanjutan yang benar, pemain menerima token. Orang yang mengumpulkan chip paling banyak menang.

Saran yang belum selesai untuk permainan:

Vova jatuh sakit ... (dia masuk angin) Ibu mengambil payung ... (hujan turun)

Anak-anak pergi tidur ... (terlambat) saya sangat haus ... (panas)

Es di sungai mencair ... (kehangatan) Pohon-pohon bergoyang keras ... (angin bertiup)

Menjadi sangat dingin ... (salju turun)

KATA - KELUARGA

Target: latihan dalam pemilihan kata-kata akar tunggal.

Beruang - beruang, anak beruang, beruang, beruang ...

Serigala - serigala betina, anak serigala, serigala, serigala, serigala ...

Rubah - rubah, rubah, rubah, rubah, rubah ....

SIAPA YANG TINGGAL DI MANA?

Target: latihan dalam penggunaan kasus preposisi kata benda.

Rubah hidup di dalam lubang.

Beruang berhibernasi di ....

Serigala tinggal di...

Tupai tinggal di ... .

Landak tinggal di ....

GANTI KATA

Target: latihan dalam kasus dan perjanjian preposisional.

Ubah kata "jendela" dalam konteks kalimat.

Rumah itu memiliki ukuran yang besar... Tidak ada ... di rumah. Saya mendekati…. aku bermimpi besar... Saya memiliki bunga yang tumbuh di bawah ... .

KAMU AKAN SIAPA?

Target: mengkonsolidasikan penggunaan kata kerja di masa depan (saya akan terbang, menyembuhkan, mengemudi ...).

Kemajuan permainan: di awal pelajaran, guru membacakan kutipan dari karya V. Mayakovsky Who to be.

Setelah itu, ia mengajak anak-anak untuk bermimpi ingin menjadi siapa, ingin bekerja seperti apa.

Saya akan menjadi pilot, menerbangkan pesawat.

Saya akan menjadi dokter, merawat anak-anak.

Saya akan mengajar anak-anak, bekerja sebagai guru.

Guru memantau konstruksi kalimat yang benar.

APA SAJA INI?

Target: latihan dalam pembentukan kata sifat relatif.

Apa jenis sup dari ... (kacang, kacang polong, ikan, ayam, bit, jamur, sayuran

BENTUK KATA

Target:

Bahan:

bernyanyi nyanyian

Indonesia kicau

Terbang pergi terbang

umpan menyusui

mengapung mengapung

teriakan Teriakan

kelaparan Kelaparan

PIZZA TERBANG!

Target: latihan infleksi: penggunaan kasus genitif kata benda dalam bentuk tunggal dan jamak.

Tidak (siapa?) - tidak ada angsa, bebek ....

Tidak (siapa?) - tidak ada angsa, bebek ....

PERBAIKI KESALAHAN

Target: belajar memahami arti kata ganti posesif.

Kemajuan permainan: orang dewasa jelas berbicara salah, dan anak, jika dia mendengar kesalahan, memperbaikinya.

Ada banyak di atas meja pensil.

Carlson makan banyak permen.

BENTUK KATA

Target: memperluas dan mengaktifkan kosakata. Latihan dalam pembentukan partisip nyata dari present tense.

Bahan: gambar subjek burung yang bermigrasi, bola.

bernyanyi nyanyian

Indonesia kicau

Terbang pergi terbang

umpan menyusui

mengapung mengapung

teriakan Teriakan

kelaparan Kelaparan

KATAKAN DALAM SATU KATA

Target:

Bahan: bola.

SIAPA BUTUH APA

Target: latihan dalam pembentukan kata sifat yang kompleks.

Bahan: bola.

Burung murai memiliki sisi putih, sehingga disebut ... (sisi putih).

Titmouse memiliki dada kuning, sehingga disebut ... (berdada kuning).

Bullfinch memiliki dada merah, sehingga disebut ... (...).

Burung pelatuk memiliki kepala berwarna merah, sehingga disebut ... (...).

Burung gagak memiliki sayap berwarna hitam, sehingga disebut ... (...).

Burung pelatuk memiliki paruh yang tajam, sehingga disebut ... (...).

"Ekstra Keempat"

Tujuan: mengajar untuk menetapkan kesamaan dan perbedaan objek sesuai dengan fitur-fitur penting, untuk mengkonsolidasikan kata-generalisasi.

Kemajuan permainan. Empat gambar diletakkan di atas meja, tiga di antaranya milik satu kelompok tematik, dan yang keempat milik beberapa kelompok lain. Anak-anak diberi tugas: lihat gambar dan tentukan mana yang berlebihan. Balikkan gambar yang salah, dan sebutkan sisanya dalam satu kata.

Setiap peserta menghilangkan gambar tambahan secara bergantian. Jika dia membuat kesalahan atau tidak menyelesaikan tugas, versinya ditawarkan ke pemain berikutnya. Untuk setiap eksekusi yang benar mereka memberikan sebuah chip. Yang memiliki chip paling banyak menang.

"Ekstra keempat (dengan bola)

meja, kursi, tempat tidur, teko

kuda, kucing, anjing, tombak

Pohon Natal, stroberi, birch, ek,

mentimun, labu, wortel, kelinci

buku catatan, tas kantor, koran, buku catatan,

mentimun, semangka, apel, bola

serigala, rubah, beruang, kucing

ungu, kamomil, wortel, bunga jagung,

boneka, mobil, piramida, buku

burung gereja, elang, menelan, tawon

ski, sepatu roda, sebuah perahu, kereta luncur

kursi, palu, gergaji, planer

salju, es, panas, Es

ular, siput, kupu-kupu, penyu

kuas, cat, teko, album

topi, atap, pintu, jendela

susu, teh, limun, roti

Game didaktik "Dua - dua"

“Lihat dirimu sendiri dan katakan bahwa kita punya dua? .. Dua mata, dua telinga, dua siku, dua bahu, dua lutut.

Dan apa yang kita miliki masing-masing dua? ... Dua lengan, dua kaki, dua tumit, dua pipi, dua lubang hidung.

Bagus, sekarang lanjutkan."

mentimun - dua .. vas mentimun - dua ... vas

kursi - dua .. kursi ceri - dua ... ceri

meja - dua ... meja prem - dua ... plum

kucing - dua ... kucing kucing - dua ... cangkir kucing - dua ... cangkir

jendela - dua ... jendela mobil - dua ... mobil

pohon - dua ... pohon

tulip - dua ... tulip mawar - dua ... mawar

tomat - dua ... tomat

pan - dua ... jas pan - dua ... jas T-shirt - dua ... T-shirt

Telah melakukan. permainan trek suara

Tujuan: Untuk mengotomatisasi suara yang terisolasi: untuk membentuk budaya bicara yang sehat.

Deskripsi kubus: Di permukaan kubus ada tugas permainan untuk kelompok suara tertentu.

Gerakan: Anak-anak melewati kubus, mengucapkan sajak berhitung.

"Satu dua tiga empat lima

Anda akan berputar."

Anak itu, dengan mata tertutup, memilih wajah, mengucapkan suara otomatis, memilih gambar dengan suara tertentu.

"Pompa" - suara [s]

"Kumbang" - suara [zh]

"Nyamuk" - suara [z]

"Mesin" - suara motor [p]

"Alang-alang" - suara angin [w]

"Kambing" - suara [k]

Telah melakukan. permainan "Sebutkan kata-kata"

Tujuan: Untuk mengajar anak-anak untuk menyebutkan kata-kata dengan suara yang diberikan.

Gerakan: Guru mengajak anak-anak untuk menyebutkan kata-kata dengan suara yang diberikan. Untuk jawaban yang benar, anak-anak menerima token. Di akhir permainan, pemenang ditentukan.

Telah melakukan. Permainan kebun binatang

Telah melakukan. permainan "lidah ceria"

Tujuan: Untuk mempersiapkan alat artikulasi anak-anak untuk pengucapan suara.

T: Hiduplah sebuah lidah di dunia. Dia memiliki rumahnya sendiri. Rumah itu disebut "mulut". Rumah dibuka dan ditutup. (Pertunjukan) Apa yang menutup rumah? (gigi).

Terang! Gigi bawah adalah serambi, dan gigi atas adalah pintu. Mari kita semua menutup dan membuka rumah Lidah bersama-sama. Tersenyumlah, tutup rumah sehingga baik teras maupun pintu terlihat jelas. (Anak-anak melakukan latihan "Tersenyum").

Lidah tinggal di rumahnya dan sering melihat ke jalan. Dia membuka pintu, bersandar keluar dan bersembunyi lagi. (Menunjukkan.) Lidahnya sangat ingin tahu. Dia ingin tahu segalanya. Dia melihat bagaimana anak kucing itu meminum susu, dan berpikir, biarkan aku mencobanya juga! Dia menjulurkan ekornya yang lebar ke beranda dan menyembunyikannya lagi. Keluarkan dan sembunyikan, keluarkan dan sembunyikan. Mari kita menjulurkan lidah bersama-sama dan menyembunyikannya. Perlahan pada awalnya, lalu lebih cepat! Seperti yang dilakukan anak kucing! (Anak-anak melakukan latihan "Kami minum susu")

Dia juga suka menyanyikan lagu. Dia akan mendengar anak-anak berteriak: “a-a-a”, buka pintu lebar-lebar, lebar-lebar dan nyanyikan “a-a-a”. Dia akan mendengar bagaimana kuda itu meringkik: "i-i-i", membuat celah sempit di pintu dan menyanyikan: "i-i-i". Dia akan mendengar kereta berdengung: "oooo", dia akan membuat lubang bundar di pintu dan bernyanyi: "oooo".

Jadi di Lidah kentara dan hari akan berlalu. Lidah lelah, menutup pintu dan pergi tidur. Inilah dongeng seperti itu.

Telah melakukan. game “Kata mana yang hilang? »

Tujuan: Untuk mengembangkan perhatian pendengaran, terus perkenalkan anak-anak dengan berbagai kata.

Kursus: Guru membacakan puisi.

“Ayat yang mengalir dengan lancar,

Tiba-tiba dia tersandung dan terdiam,

Dia menunggu dan mendesah:

Kata-kata hilang!

Untuk melakukan perjalanan yang baik lagi

Ayat itu mengalir seperti sungai

Bantu dia sedikit

Sarankan sebuah kata. »

T: Ingat ayat-ayat dan katakan kata mana yang "hilang"

Saya suka kuda saya.

Aku akan menyisir rambutnya (halus)

Waktunya tidur! Banteng tertidur

di pintu dan bernyanyi: "i-i-i." Dia akan mendengar kereta berdengung: "oooo", dia akan membuat lubang bundar di pintu dan bernyanyi: "oooo".

Telah melakukan. Permainan kebun binatang

Tujuan: Untuk terus mengenalkan anak pada ragam kata.

Stroke: Anak-anak menyebutkan binatang, burung, ikan yang hidup di Kebun Binatang. Guru setiap kali memusatkan perhatian anak-anak pada istilah "kata" (Vova mengucapkan kata "burung beo")

Pemenang ditentukan. Untuk kata-kata bernama, anak-anak didorong dengan keripik.

Telah melakukan. permainan "Dalam lingkaran dengan bola"

Tujuan: Untuk mengembangkan pendengaran fonemik anak-anak, kemampuan untuk memilih kata-kata yang serupa dalam suara.

Pukulan: Guru menyebut kata dan melempar bola ke salah satu anak. anak memanggil kata teman dan mengembalikan bolanya.

Contoh: tongkat gagak, beruang tikus, lilin kompor, lantai meja, Masha-bingung.

Telah melakukan. Permainan Angry Raven

Tujuan: Untuk terus mengajar anak-anak mengidentifikasi suara pertama dalam sebuah kata.

Kursus: Anak-anak diberikan topi-topeng berbagai binatang. Sebuah "jembatan" (papan) melekat pada rumah lipat.

T: Hewan tinggal di rumah ini: kelinci, rubah, beruang, serigala, dll. Anda dapat pergi ke rumah hanya melalui jembatan, tetapi itu tidak sederhana, ajaib: mudah untuk meninggalkan rumah di atasnya , tapi tidak mudah untuk kembali. Seekor gagak duduk di dekat jembatan (mengenakan topeng gagak). Setiap hewan yang datang ke

jembatan, dia bertanya apa suara pertama dalam nama hewan ini. Siapa pun yang menjawab dengan benar akan lulus. Dan siapa pun yang tidak tahu jawabannya, gagak yang marah tidak akan membiarkannya lewat.

Telah melakukan. game "Beri nama kata-kata dengan suara [s"] dan [s]."

Tujuan: Terus ajari anak-anak membedakan bunyi [s"] dan [s] dalam kata-kata.

Stroke: Anak-anak diberikan amplop dengan tiga gambar: dua memiliki suara [s "] dan [s], dan satu tidak, dan dua chip-lingkaran biru dan hijau. Anak-anak menyebutkan nama objek yang ditunjukkan pada gambar dan menutupinya dengan lingkaran biru jika berbunyi [s], atau hijau jika berbunyi [s"], berwarna.

Telah melakukan. permainan pesawat

Tujuan: Terus belajar mengenali bunyi [s] dalam kata-kata.

Stroke: B: Hari ini kita akan terbang dengan pesawat dan kita perlu mencari tahu barang apa yang harus dibawa (Memberikan gambar kepada anak-anak.) Anda hanya boleh membawa barang-barang yang namanya mengandung bunyi [s].

Anak-anak sedang membuat pesawat terbang. Pendidik "pramugari" mengizinkan penumpang masuk hanya dengan gambar yang menunjukkan objek dengan suara [s]. Di pintu masuk pesawat, anak itu menunjukkan fotonya dan berkata: "Saya akan membawa tas" (kereta luncur, sepatu bot, keju, dll.) Dan duduk di tempatnya.

Kami lepas landas. Agar lebih seru, mari kita pelajari puisi yang hampir semua kata memiliki bunyi [s].

"Kami akan membuat pesawat sendiri,

Ayo terbang di atas hutan

Ayo terbang di atas hutan

Mari kita kembali ke Ibu." A. Barto

Apakah game "Kata - teka-teki"

Tujuan: Untuk terus mengajar anak-anak menentukan panjang kata.

Langkah: Guru membuat teka-teki. Anak-anak menebak kata mana yang panjang atau pendek

Siapa namamu, dimana kamu tinggal?

Tugas didaktik: Latih penganalisis pendengaran, kembangkan perhatian sukarela, ingatan, persahabatan, budaya perilaku. Untuk membentuk pidato monolog anak prasekolah.

Aturan permainan: Sebutkan nama dan alamat Anda dengan benar dan jelas, temukan foto jalan Anda.

aksi permainan: Dialog anak-anak dengan Entahlah.

Materi didaktik: foto-foto jalan-jalan yang sudah dikenal di kota asalnya. Boneka Entah.

Kemajuan permainan

Anak-anak duduk setengah lingkaran di depan papan magnet. Mereka secara bergantian mengambil boneka Dunno, memberikan nama, nama keluarga dan alamat mereka. Mereka menemukan foto dengan gambar jalan ini dan menyebarkannya di papan magnet. Jika jalan berulang, maka anak itu menunjuk ke sana.

Entahlah, nama saya Oleg Kuleshov. Saya tinggal di Jalan Domostroiteley, rumah 25, apartemen 51. Dll.

Apa yang bisa saya lakukan jika saya tinggal di desa?

Tugas didaktik: Latihlah anak-anak dalam membuat cerita deskriptif pendek tentang apa yang dapat mereka lakukan jika mereka tinggal di pedesaan. Mengembangkan memori, pidato, pengamatan, perhatian, kesabaran.

Aturan permainan: Ikuti perintahnya. Mulailah dengan kata-kata: "Jika saya tinggal di desa, maka saya akan ...". Mulailah cerita Anda setelah aba-aba guru.

aksi permainan: Monolog anak-anak di kartu yang menggambarkan orang-orang dari profesi pedesaan: petani, pemerah susu, operator gabungan, pemelihara unggas, dll.

Materi didaktik: kartu yang menggambarkan orang-orang dari profesi pedesaan: penggarap, pemerah susu, operator gabungan, pemelihara unggas, dll.

Kemajuan permainan

Anak-anak memilih profesi untuk diri mereka sendiri dan membicarakannya sesuai dengan model seorang guru:

“Jika saya tinggal di desa, maka saya akan menjadi petani. Petani membajak tanah. Ia menyiapkan tanah untuk menanam gandum. Kita harus membajak tanah dengan baik. Jika tanah dibajak dengan baik, akan ada panen gandum yang baik.”

“Jika saya tinggal di pedesaan, saya akan menjadi pemerah susu. Pembawa susu memerah susu sapi. Sapi memberi kita susu. Dari susu Anda bisa membuat kefir, yogurt, krim asam, keju cottage. Orang dewasa dan anak-anak sangat menyukai dadih susu dan keju, dll.

Siapa namaku?

Tugas didaktik: Latih anak-anak dalam menyebutkan nama mereka dengan jelas, kemampuan untuk memanggil teman. Kembangkan bicara, perhatian.

Aturan permainan: Menyebutkan nama teman dan nama Anda sendiri dengan benar dan jelas.

aksi permainan: Dialog anak dengan tamu.

Materi didaktik: Boneka Gnome, boneka Entah.

Kemajuan permainan

Anak-anak bergantian menyapa Gnome, memanggil nama depan dan belakang mereka.

Anak-anak duduk membentuk setengah lingkaran. Teman masuk: Boneka entah, boneka Gnome. Entah menyapa teman dan mengajak anak mengenal temannya:

Halo Gnome! Nama saya Sasha Ivanov.

Halo Gnome! Nama saya Oleg Kuleshov. Dll.

Pada saat yang sama, guru memastikan bahwa anak-anak berbicara dengan penuh kasih sayang, tersenyum dan menatap mata temannya.

Datang mengunjungi saya!

Tugas didaktik: Latih anak-anak dalam membuat cerita deskriptif pendek tentang keluarga mereka, di mana mereka tinggal dan apa yang mereka sukai. Mengembangkan memori, pengamatan, perhatian, kesabaran.

Aturan permainan: Ikuti perintahnya. Mulailah dengan kata-kata: “Teman-teman, saya mengundang Anda untuk mengunjungi saya. Nama saya adalah...". Mulailah cerita Anda setelah aba-aba guru.

aksi permainan: Monolog anak berdasarkan foto keluarga dan album keluarga.

Materi didaktik: foto keluarga dan album keluarga.

Kemajuan permainan

Anak-anak berbicara tentang di mana mereka tinggal, keluarga seperti apa yang mereka miliki, menggunakan album foto keluarga.

Contoh cerita anak:

Teman-teman, saya mengundang Anda untuk mengunjungi saya. Nama saya Oleg Kuleshov. Saya tinggal di Jalan Domostroiteley, rumah nomor 24, apartemen nomor 7. Kami tinggal di gedung apartemen.

Apartemen kami terletak di lantai tiga. Anda bisa mencapainya dengan lift atau berjalan kaki.

Keluarga kami besar. Ayah saya adalah orang yang paling penting dalam keluarga. Namanya Eduard Nikolaevich. Nama ibuku adalah Yulia Viktorovna. Saya memiliki seorang adik perempuan dan seorang kakak laki-laki. Nama kakak laki-lakinya adalah Yegor, dia pergi ke sekolah. Adik perempuannya, namanya Polina, masih sangat kecil, duduk di rumah bersama ibunya. Ibu ibu saya tinggal bersama kami, nenek saya. Namanya Raisa Stepanovna. Dia bekerja di rel kereta api. Dan ayah ibuku, kakekku. Namanya Viktor Nikolaevich, dia adalah seorang pensiunan.

Ketika tamu datang kepada kami, kami mengatur meja dengan taplak meja yang indah, meletakkan satu set teh dan memperlakukan tamu dengan teh dan manisan. Kami memainkan berbagai permainan: hoki meja, kereta api, LEGO. Kami senang ketika tamu datang kepada kami.

Bagaimana lagi kita bisa disebut?

Tugas didaktik: Perbaiki nama anggota keluarga, hubungan keluarga. Untuk mengembangkan penganalisis pendengaran dan pidato anak-anak prasekolah. Kembangkan perhatian, ingatan, persahabatan, kesabaran.

Aturan permainan: Menjawab pertanyaan guru dengan benar.

aksi permainan: Melihat album keluarga. Dialog antara anak dan guru.

Materi didaktik: foto keluarga murid.

Kemajuan permainan

Anak-anak melihat foto di album keluarga dan menjawab pertanyaan guru:

Siapa yang didalam foto ini? (Foto ini menunjukkan kepada saya. Nama saya Oleg.)

Siapa kamu bagi ibumu? (putra)

Siapa kamu bagi nenekmu? (cucu perempuan)

Siapa kamu untuk adikmu Polina? (saudara laki-laki)

Siapa Anda untuk Andrey Kushchev? (teman), dll.

Berapa banyak nenek di keluarga saya?

Tugas didaktik: Melatih anak dalam menyebutkan nama orang-orang di lingkungan terdekat. Pahami dan beri nama hubungan keluarga: “Nama nenek saya adalah Maria Petrovna. Dia adalah ibu ibuku." Panggil orang dewasa dengan nama depan dan belakang mereka.

Aturan permainan: Bertindak atas sinyal guru. Hormati ketertiban dan kemitraan.

aksi permainan

Materi didaktik

Kemajuan permainan

Anak-anak melihat album keluarga, mengenali dan menamai nenek mereka. Tentukan ibu siapa dia.

Andrei, berapa banyak nenek di keluargamu, beri tahu kami.

Ada dua nenek di keluarga saya. Satu nama nenek adalah Maria Petrovna. Dia adalah ibu ibuku. Nama nenek lain adalah Svetlana Yakovlevna, dia adalah ibu ayah saya.

Apa nama lain ibu dari ibumu? (nenek - Maria Petrovna), dll.

Tebak siapa yang ada di foto itu?

Tugas didaktik: Latihlah anak-anak dalam menyebutkan nama orang-orang di lingkungan terdekat. Panggil orang dewasa dengan nama depan dan belakang mereka.

Aturan permainan: Menyebutkan nama dan patronimik pendidik, asisten pendidik, orang tua dengan benar dan jelas. Mulai cerita Anda hanya setelah sinyal guru.

aksi permainan: Dialog seorang guru dengan anak-anak. Melihat foto grup.

Materi didaktik: foto grup liburan dengan partisipasi anak-anak, pendidik dan orang tua.

Kemajuan permainan

Guru mengajak anak-anak untuk melihat foto-foto dan mencari tahu siapa yang digambarkan di dalamnya.

Siapa yang Anda kenal di foto ini? (Andryusha)

Andryusha adalah temanmu? (Andryusha adalah temanku)

Dan siapa yang ada di foto ini? (Nastya. Nastya adalah teman saya), dll.

Dan siapa yang Nastya kenal di foto itu? (Anna Sergeevna. Dia adalah guru kami), dll.

Kenali ibumu

Tugas didaktik: Untuk mengembangkan penganalisis pendengaran dan pidato anak-anak prasekolah. Kembangkan perhatian, ingatan, persahabatan, kesabaran.

Aturan permainan: Temukan foto ibumu saja.

aksi permainan: Mencari foto yang diinginkan.

Materi didaktik: foto ibu-ibu murid.

Kemajuan permainan

Di atas meja ada foto-foto ibu-ibu. Anak-anak memilih foto ibu mereka dan menulis cerita pendek tentangnya.

Anak-anak, lihat foto itu dan ceritakan semua tentang ibumu. Siapa namanya? Di mana dia bekerja, apa yang dia lakukan di tempat kerja? Anak-anak bergiliran berbicara tentang profesi ibu mereka:

Nama ibuku adalah Yulia Viktorovna. Dia bekerja sebagai dokter. Ibuku merawat orang-orang agar mereka selalu sehat.

Nama ibu saya adalah Tatyana Petrovna. Dia bekerja di kantor pos. Ibuku mengantarkan koran dan surat kepada orang-orang. Dll.

Ayahku tercinta

Tugas didaktik: Melatih anak-anak dalam membuat cerita deskriptif pendek tentang ayah mereka. Mengembangkan memori, pengamatan, perhatian, kesabaran.

Aturan permainan: Ikuti perintahnya. Mulailah dengan kata-kata “Ini ayahku tercinta. Namanya adalah ... "dan berbicara hanya setelah sinyal guru.

Aksi permainan: Cari foto yang diinginkan.

Materi didaktik: foto ayah murid.

Kemajuan permainan

Anak-anak bergiliran mengambil foto ayah mereka dari meja guru dan membuat cerita pendek tentang dia.

“Ini ayah favoritku. Namanya Sergei Vladimirovich. Kami senang bermain sepak bola dengannya. Dia kuat dan baik. Ketika saya dewasa, saya akan sama berani dan kuatnya. Dll."

“Ini ayah favoritku. Namanya Eduard Nikolaevich. Dia memiliki mobil Audi. Dengan mobil, kami pergi ke pondok nenek. Ayahku adalah yang terkuat dan paling berani. Dia sangat mencintaiku dan aku mencintainya." Dll.

Aku dan keluargaku

Tugas didaktik: Melatih anak mengarang cerita pendek deskriptif tentang keluarganya. Mengembangkan memori, pengamatan, perhatian, kesabaran, pidato yang koheren monolog.

Aturan permainan: Ikuti perintahnya. Mulailah dengan kata-kata "Keluarga saya adalah ..." dan berbicara hanya setelah isyarat guru.

aksi permainan: Menyusun bentuk-bentuk geometris sesuai dengan jumlah anggota keluarga dan cerita deskriptif tentang keluarga Anda.

Materi didaktik: figur tiga dimensi balok Gyenes.

Kemajuan permainan

Anak-anak menata keluarga mereka menggunakan bentuk-bentuk geometris. Dan kemudian mereka berbicara tentang dia.

Letakkan sebanyak mungkin bentuk geometris di meja Anda karena ada banyak orang di keluarga Anda.

Oleg, beri tahu Matryoshka tentang keluargamu.

Keluargaku adalah aku. Nama saya Oleg Kuleshov. Ini ibuku. Namanya Yulia Viktorovna. Ini ayah saya. Namanya Eduard Nikolaevich. Ini adalah nenek saya. Namanya Natalia Alexandrovna.

Berapa banyak orang yang tinggal di keluarga Anda? (Hanya ada empat orang di keluarga kami)

Kami adalah astronot

Tugas didaktik: Latih anak-anak dalam mencari di antara kartu-kartu dengan gambar orang-orang dari berbagai profesi profesi astronot. Mengembangkan memori, pengamatan, perhatian, kesabaran, pidato yang koheren monolog.

Aturan permainan: Ikuti perintahnya. Bertindak atas sinyal guru.

aksi permainan: Menemukan di antara foto-foto itu sebuah foto dan seorang astronot.

Materi didaktik: foto perwakilan dari berbagai profesi pilot, kosmonot, penjual manisan, pengemudi, dll.

Kemajuan permainan

Anak-anak harus memilih di antara kartu-kartu dengan gambar orang-orang dari berbagai profesi - astronot.

Bagaimana Anda menebak itu astronot? (jawaban anak didiskusikan)

Apa nama saya ketika saya besar nanti?

Tugas didaktik: Latih anak-anak dalam membuat cerita deskriptif pendek tentang apa yang akan mereka panggil ketika mereka dewasa. Mengembangkan memori, pengamatan, perhatian, kesabaran, pidato yang koheren monolog

Aturan permainan: Ikuti perintahnya. Mulailah dengan kata-kata "Ketika saya dewasa ..." dan berbicara hanya setelah sinyal guru.

aksi permainan: Melihat album keluarga dan mengarang cerita pendek.

Materi didaktik: album keluarga.

Kemajuan permainan

Anak-anak mengambil album keluarga mereka dan memberi tahu satu sama lain apa namanya ketika dia dewasa dan mengapa.

- Ketika saya dewasa, nama saya adalah Sergey Vladimirovich, karena nama ayah saya adalah Vladimir. Dll.

Apa tanggung jawab rumah tangga saya?

Tugas didaktik: Melatih anak mengarang cerita pendek tentang pekerjaan rumah dan tugas rumah tangga. Kembangkan bicara, perhatian.

Aturan permainan: Bertindak atas sinyal guru. Kemampuan untuk mendengarkan teman.

aksi permainan: Monolog anak-anak saat melihat album keluarga.

Materi didaktik: album keluarga anak-anak. Boneka Entah.

Kemajuan permainan

Anak-anak dalam bentuk sewenang-wenang memberi tahu teman sebayanya dan Entah tentang tugas mereka di rumah.

"Nama saya Maks. Saya tinggal bersama ibu, ayah, dan kakak perempuan saya, Marina. Ibu dan ayah saya bekerja di sebuah pabrik mekanik. Suster Marina pergi ke sekolah. Saya suka membantu kakak perempuan saya Marina di sekitar rumah. Aku membantu membersihkan laci dan meja. Saya membantu menyirami bunga di ambang jendela,” dll.

Apa itu persahabatan?

Tugas didaktik: Latihan anak-anak dalam pidato phrasal dengan topik: teman dan persahabatan. Kembangkan bicara, perhatian.

Aturan permainan: Bertindak atas sinyal pendidik. Kemampuan untuk mendengarkan teman.

Aksi permainan: Dialog antara anak dan guru.

Materi didaktik: parsel, tukang pos Pechkin.

Kemajuan permainan

Nama anak-anak pada gilirannya semua keuntungan dari teman dan persahabatan:

- Anda dapat memainkan berbagai permainan dengan teman.

— Dengan seorang teman, Anda dapat berjalan dan bersepeda bersama.

Anda bisa menggambar dengan teman.

Seorang teman akan selalu membantu dalam kesulitan.

Seorang teman harus selalu membantu.

Anda harus berbagi segalanya dengan seorang teman.

Teman-teman yang lebih muda perlu dijaga dan dirawat. Dll.

Tebak teka-teki!

Tugas didaktik: Latihan anak-anak dalam pidato phrasal dengan topik: "Profesi anak-anak dalam cerita N. Nosov" Entahlah dan Teman-temannya "Kembangkan pidato dialogis dan monolog.

Aturan permainan: Bertindak atas sinyal pendidik. Tebak teka-teki verbal dan berikan penjelasannya. Kemampuan untuk mendengarkan teman.

aksi permainan: Menebak teka-teki, dialog anak dengan guru.

Kemajuan permainan

Guru membacakan teka-teki, anak-anak menebak dan memberikan penjelasan.

Dia selalu ada di tangannya

Kuas dan cat.

Suka menggambar potret

Kupu-kupu, bunga, dan vas! (Artis)

Ada seorang seniman di antara anak-anak Kota Kembang, dan siapa namanya? (Tabung)

Mengapa bayi ini diberi nama Tube? (karena dia adalah seorang seniman. Seniman memiliki kuas dan cat. Cat disimpan dalam tabung)

Berjalan dengan topi putih,

Dengan sendok di tangan.

Dia menyiapkan makan malam untuk semua orang:

Bubur, sup kubis dan vinaigrette. (Memasak)

Ada seorang juru masak di antara anak-anak Kota Kembang, dan siapa namanya? (Donat)

Mengapa bayi ini diberi nama Donat? (karena dia seorang juru masak, suka memasak donat dan memakannya)

Jika Anda sakit, dia akan menawarkan untuk minum obat!

Siapa pun yang sehat akan diizinkan untuk berjalan-jalan! (Dokter)

Ada seorang dokter di antara anak-anak Kota Kembang, dan siapa namanya? (Pilyulkin)

Mengapa bayi ini disebut Pilyulkin? (karena dia adalah seorang dokter dan memberikan pil kepada orang sakit)

Jika Anda perlu memperbaiki sesuatu, buatlah sesuatu.

Kami mengundang teman-teman di sini:

Shpuntik, Vintik, segera datang kepada kami! (Gigi, Shpuntik)

Apakah Vintik dan Shpuntik termasuk anak-anak di Kota Bunga?

Mengapa anak-anak ini bernama Shpuntik dan Vintik? (karena mereka adalah tukang reparasi yang sangat baik)

Dokter, artis, juru masak, master - semua ini adalah profesi orang-orang dan anak-anak, penduduk Kota Kembang.

Siapa yang dibangunkan oleh matahari?

Tugas didaktik a: Mengembangkan pidato aktif, penganalisis pendengaran, perhatian. Untuk mengkonsolidasikan pengetahuan anak-anak tentang tanda-tanda musim - musim semi.

Aturan permainan: Bertindak hanya atas isyarat guru. Pilih hanya kartu-kartu yang sesuai dengan tanda-tanda musim semi. Aksi permainan: Pilih gambar yang tepat dan jelaskan. Materi didaktik: gambar subjek yang menggambarkan musim semi dan musim dingin sesuai dengan jumlah anak.

Kemajuan permainan

Anak-anak diberikan gambar subjek musim yang berbeda. Mereka harus menulis cerita deskriptif pendek.

Guru memberi tahu anak-anak bahwa musim semi telah tiba, matahari telah muncul. Matahari merentangkan sinarnya dan ... membangunkan seseorang.

Siapa yang membangunkan matahari di musim semi?

Sinar matahari membangunkan beruang. Dia tidur di sarang di musim dingin.

Sunny bunny membangunkan dedaunan. Mereka muncul dari tunas di pohon dan semak.

Sinar matahari membangunkan landak. Dia tidur di cerpelai di musim dingin.

Sinar matahari membangunkan semut dan kupu-kupu. Dll.

Angin apa yang bertiup?

Tugas didaktik: Untuk memantapkan pengetahuan anak tentang fenomena alam mati. Latihan dalam menentukan sifat dasar angin. Aktifkan pidato anak-anak prasekolah. Mengembangkan keterampilan mengamati dan mendengarkan.

Aturan permainan: Bertindak hanya atas isyarat guru. Siapa pun yang menjawab pertanyaan guru dengan benar, yang pertama meniru kekuatan angin.

aksi permainan: Guru menempelkan gambar di papan magnet. Mengajukan pertanyaan kepada anak-anak.

Materi didaktik: papan magnet. Patung-patung magnetik untuk lukisan "Musim Gugur", "Musim Panas". Sultan dengan jumlah anak.

Kemajuan permainan

Sebuah gambar diletakkan di papan magnet: awan, hujan, pohon dengan daun kuning langka. Anak menjawab pertanyaan yang diajukan guru.

Musim apa? (musim gugur)

Guru menawarkan untuk menyanyikan lagu angin musim gugur.

Angin apa? (kuat, berduri, dll)

Tapi kemudian angin mulai mereda. Apa angin sekarang? (diam)

Gambar lain diletakkan di papan magnet: matahari, sungai, pepohonan hijau.

Musim apa di gambar ini? (jawaban anak-anak)

Jika mereka merasa sulit, pertanyaan utama diajukan:

Kapan kita berenang di sungai dan berjemur?

Saat matahari bersinar terang

Matahari bersinar, di luar hangat, tetapi angin bertiup, seperti apa jadinya? (penyayang, hangat, dll)

Bagaimana bisa angin seperti itu disebut? (angin semilir)

Sultan dibagikan kepada anak-anak, mereka meniru kekuatan angin dan angin.

Apakah musim dingin baik atau buruk?

Tugas didaktik: Untuk mengkonsolidasikan pengetahuan anak-anak tentang musim. Latihan dalam menentukan tanda-tanda utama musim dingin. Aktifkan pidato anak-anak prasekolah. Mengembangkan keterampilan mengamati dan mendengarkan.

Aturan permainan:

Aksi permainan: Guru meletakkan kartu di papan magnet dengan gambar berbagai tanda dan situasi. Anak-anak melihatnya dan mengungkapkan pendapat mereka. Guru mengajukan pertanyaan kepada anak-anak.

Materi didaktik: kartu cerita musim.

Kemajuan permainan

Guru memasang kartu di papan magnet dengan gambar berbagai tanda dan situasi. Anak-anak memeriksanya dan mengungkapkan penilaian mereka:

Saat musim dingin bagus. Anda bisa bermain bola salju, membuat manusia salju.

Saat musim dingin buruk. Sangat dingin, tidak selalu memungkinkan untuk berjalan-jalan.

Saat musim dingin bagus. Kelinci akan mengubah mantel abu-abu menjadi putih, serigalanya tidak akan menyadarinya.

Saat musim dingin buruk. Kelinci tidak punya apa-apa untuk dimakan, sangat dingin dan gemetar di bawah semak-semak.

Saat musim dingin bagus. Hutan beristirahat dan tidur di bawah kerudung putih.

Saat musim dingin buruk. Hutannya suram, tanpa daun, Anda tidak bisa mendengar kicau burung.

Apakah air itu baik atau buruk?

Tugas didaktik: Untuk mengkonsolidasikan pengetahuan anak-anak tentang fenomena alam mati - air dan sifat-sifatnya. Latihan dalam mengidentifikasi sifat positif dan negatif dari air. Aktifkan pidato anak-anak prasekolah. Mengembangkan keterampilan mengamati dan mendengarkan.

Aturan permainan: Bertindak hanya atas isyarat guru. Ikuti perintahnya. Dengarkan kata-kata rekan Anda.

Aksi permainan: Guru meletakkan kartu di papan magnet dengan gambar berbagai situasi. Anak-anak mempertimbangkan dan mengungkapkan penilaian mereka:

Materi didaktik: kartu cerita.

Kemajuan permainan

Guru meletakkan gambar plot di papan magnet, dan anak-anak memberikan penjelasannya.

Hujan membasahi bumi. Semuanya mulai tumbuh dengan cepat: rumput, bunga, pohon. Hujan itu baik.

Hujan, jadi kamu tidak bisa berjalan. Anda bisa membuat kaki Anda basah dan sakit. Hujan itu buruk.

Jika hujan sangat lama, akan ada banyak air di luar, tanaman bisa mati. Terlalu banyak hujan itu buruk.

Jika lama tidak turun hujan, atau hujan turun dan cepat berakhir, maka tanaman bisa mati. Tidak ada hujan, atau jika tidak cukup, itu buruk. Dll.

Posting model hari ini

Tugas didaktik: Untuk mengkonsolidasikan pengetahuan anak-anak tentang tanda-tanda musim. Mampu menyoroti fitur utama cuaca: matahari, curah hujan, awan, angin. Latihan dalam menentukan tanda-tanda utama musim semi. Aktifkan pidato anak-anak prasekolah. Mengembangkan keterampilan mengamati dan mendengarkan.

Aturan permainan: Bertindak hanya atas isyarat guru. Ikuti perintahnya. Dengarkan kata-kata rekan Anda.

aksi permainan: Anak-anak yang menggunakan spidol membuat model hari sesuai dengan parameter berikut: matahari, awan, curah hujan, angin. Anak-anak membuat sketsa dalam bentuk apapun. Kemudian mereka menjelaskan cuaca sesuai dengan sketsa mereka.

Materi didaktik: model cuaca: matahari, curah hujan, awan, angin.

Kemajuan permainan

Anak-anak dengan bantuan spidol membuat model hari sesuai dengan parameter berikut: matahari, awan, curah hujan, angin.

Anak-anak membuat sketsa dalam bentuk apapun. Kemudian mereka menjelaskan cuaca sesuai dengan sketsa mereka.

Matahari cerah dan bersinar. Bersinar dan tersenyum.

Awan mengapung di langit biru.

Tidak ada hujan di luar.

Angin di luar sangat kencang. Dia mengguncang pepohonan.

Musim apa yang akan kita atur di jam tangan Musim kita? (musim - musim semi)

Siapa yang punya mantel?

Tugas didaktik: Untuk membentuk pidato yang koheren anak-anak prasekolah. Aktifkan kamus dengan kata-kata: halus, lembut, halus. Memperkuat pengetahuan anak tentang hewan. Untuk mengkonsolidasikan pengetahuan anak-anak tentang warna dan sifat kain dan bulu.

Aturan permainan: Pilih mainan favorit Anda untuk menggambarkannya.

Aksi permainan: Cari mainan di atas meja. Menulis cerita deskriptif dengan bantuan guru.

Materi didaktik: rubah, kelinci, kucing, tupai (mainan lunak), dll.

Kemajuan permainan

Anak-anak duduk di meja di mana ada lebih banyak mainan lunak daripada anak-anak: kelinci, beruang, tupai, chanterelles; boneka mengenakan mantel. Anak-anak bergiliran mengambil mainan lunak favorit mereka dari meja dan menjawab pertanyaan guru:

Siapa yang kamu suka? Siapa yang kamu pilih? Siapa ini?

Apa itu mantel kelinci? (putih, halus, lembut, dll.)

Mantel apa yang dimiliki rubah? (merah, lembut, halus)

Mantel apa yang dimiliki tupai? (lembut, halus)

- Mantel bulu seperti apa yang dimiliki boneka Tanya? (merah, lembut, halus)

Siapa yang menyanyi?

Tugas didaktik: Untuk membentuk artikulasi bicara. Berlatih onomatopoeia yang benar untuk burung. Untuk mengkonsolidasikan pengetahuan anak-anak tentang karakteristik burung.

Aturan permainan: Tebak nama burung dari suaranya.

Aksi permainan: Rekaman suara kicau burung. Anak-anak harus menebak dan menemukan kartu bergambar burung.

Materi didaktik: rekaman audio kicau burung: burung pipit, burung gagak, burung merpati, burung jalak. Kartu dengan gambar burung-burung ini.

Kemajuan permainan

Anak-anak harus menebak nyanyian burung: burung pipit, burung gagak, burung merpati, burung jalak dan menamainya. Temukan kartu yang cocok yang menampilkan burung-burung ini.

tebak bunganya

Tugas didaktik: Dengarkan teka-teki sampai akhir, kembangkan perhatian. Bertindak atas sinyal guru. Untuk mengembangkan pidato anak prasekolah dan pemikiran logis.

Aturan permainan: Temukan dan tunjukkan kartu hanya setelah guru membaca teka-teki.

Aksi permainan: Cari gambar subjek yang sesuai dengan jawaban teka-teki.

Materi didaktik: puisi teka-teki tentang bunga musim semi. Subjek gambar dengan gambar bunga.

Kemajuan permainan

Guru membaca teka-teki, dan anak-anak, sesuai dengan jawabannya, menemukan bunga yang sesuai dan menamainya.

Pada hari yang cerah di musim semi

Bunga mekar emas.

Pada kaki kurus tinggi

Dia tertidur di sepanjang jalan. (dandelion)

Musim semi datang dengan kasih sayang dan dengan dongengnya,

Melambaikan tongkat ajaib -

Dan bunga pertama dari bawah salju akan mekar. (polisi militer)

Pertama keluar dari salju

Pada pembukaan hutan.

Dia tidak takut pada embun beku

Bahkan jika bunganya kecil! (polisi militer)

Bantu temukan ibu

Tugas didaktik: Latih anak-anak dengan jawaban lengkap atas pertanyaan guru. Untuk mengkonsolidasikan pengetahuan anak-anak tentang hewan peliharaan dan anaknya. Kembangkan kemampuan untuk mengkorelasikan gambar anak kecil dengan binatang besar.

Aturan permainan: Menghubungkan anak dengan benar dengan hewan besar. Bertindak hanya atas isyarat guru.

Aksi permainan: Cari hewan yang diinginkan. Lengkapi jawaban atas pertanyaan guru.

Materi didaktik: mainan lunak hewan peliharaan besar dan anaknya sesuai dengan jumlah anak.

Kemajuan permainan

Guru membagikan mainan lunak bayi hewan kepada anak-anak dan mengajukan pertanyaan:

Andryusha, siapa ini? (kucing)

Siapa ibunya? (ibu kucing)

Marina, siapa ini? (kambing)

Siapa ibunya? (ibu kambing)

Sveta, siapa ini? (babi)

Siapa ibu babi? (ibu babi)

Seryozha, siapa ini? (anak anjing)

Siapa ibu dari anak anjing itu? (ibu anjing)

Natasya, ini siapa? (anak sapi)

Siapa ibu dari anak sapi itu? (ibu sapi)

bantu kami

Tugas didaktik: Latihlah anak-anak dalam mengarang cerita pendek tentang bagaimana Anda dapat membantu hewan tersebut. Perbaiki nama hewan peliharaan.

Aturan permainan: Bertindak hanya atas isyarat guru. Bicara tentang hewan yang Anda pilih.

aksi permainan: Cari hewan yang diinginkan. Membuat cerita pendek.

Materi didaktik: gambar plot: seekor anjing berbaring di salju; seekor kucing berbaring di salju; seekor burung beo duduk di cabang dengan salju; seekor kuda berdiri di dekat pohon; di halaman di salju, ayam dan ayam jantan; chickadee bertengger di pohon.

Kemajuan permainan

Anak-anak memilih kartu cerita yang menggambarkan hewan di atas meja, menempelkannya ke papan magnet dan berbicara tentang bagaimana Anda dapat membantu hewan ini dalam kondisi musim dingin.

Ini adalah seekor anjing. Dia bisa membangun stan di musim dingin dan meletakkan lap atau selimut kecil di sana. Anda bisa membawa pulang anjing Anda.

Ini adalah anak kucing. Dia sangat kecil dan terlalu dini baginya untuk berjalan di luar di musim dingin. Anak kucing harus dibawa pulang, dihangatkan dan diberi susu, karena dia sangat menyukai susu.

Ini adalah burung beo. Burung beo tidak boleh diizinkan keluar. Dia akan membeku. Dia hanya bisa tinggal di rumah dengan seseorang atau di negara panas.

Ini adalah kuda. Dia tinggal di sebelah seorang pria. Kita perlu membuat gudang untuknya agar dia tidak membeku. Siapkan banyak jerami untuk musim dingin. Dia suka jerami dan roti.

Ini adalah ayam, mereka tinggal di kandang ayam. Mereka perlu menyebarkan jerami di gudang agar tetap hangat.

Ini adalah titmouse. Mereka dingin di musim dingin. Penting untuk membuat pengumpan dan menuangkan remah-remah dan biji-bijian ke dalamnya.

Jika pada awalnya anak-anak merasa sulit untuk menjawab, guru mengambil peran sebagai narator.

Apa yang terjadi di hutan musim dingin?

Tugas didaktik: Kembangkan aktivitas bicara. Untuk membentuk pengamatan, perhatian pendengaran.

Aturan permainan: Bertindak atas isyarat pendidik: Jangan mengganggu menjawab teman.

aksi permainan: Dalam perjalanan guru menyusun cerita tentang adaptasi hewan dengan kondisi musim dingin, membantu memamerkan hewan. Menjawab pertanyaan guru.

Materi didaktik: mainan lunak: beruang, tunggul, tupai, kelinci, rubah. Pohon dan pohon Natal.

Kemajuan permainan

Guru mengatur bersama anak-anak pohon tanpa daun, rami dengan berbagai ukuran. Di beberapa tempat ia menyebarkan kapas sebagai ganti salju di ranting dan di tanah. Anak-anak, bersama dengan guru, menghiasi hutan musim dingin dan penghuninya dari benda tiga dimensi. Bersama dengan guru, mereka membuat cerita deskriptif tentang bagaimana hewan beradaptasi dengan kondisi musim dingin.

Musim dingin datang. Semua serangga bersembunyi di kulit pohon, akar tunggul. Burung-burung mulai lapar. Dan mereka... apa yang mereka lakukan? (terbang ke iklim yang lebih hangat, di mana ada banyak serangga, lalat, dan serangga lainnya)

Guru meletakkan beruang di sebelah tunggul besar.

Tapi beruang tidak bisa terbang. Tapi dia juga lapar.

Menurut Anda mengapa beruang itu lapar? (beruang makan raspberry, beri, madu, dan di musim dingin makanan lezat ini tidak tersedia)

Bagaimana beruang berhibernasi di musim dingin? (beruang itu membuat sarang dan tidur sepanjang musim dingin. Dan jika dia ingin makan, dia mengisap cakarnya)

Siapa di antara kamu yang akan membantu beruang membuat sarang dan menidurkannya? (salah satu anak meletakkan beruang di sebelah tunggul dan menutupinya dengan tumpukan salju)

Guru menutupi tunggul kecil dengan kapas, di mana landak disembunyikan.

Tebak siapa lagi yang tidur di hutan di musim dingin, di cerpelai yang tertutup salju ini? (landak)

Apakah landak mengisap cakarnya di musim dingin, seperti beruang? (jawaban anak-anak dibahas dan dibawa ke fakta bahwa di musim dingin seekor landak, jika dia bangun, akan memakan jamur, beri, apel yang disiapkan di musim gugur)

Guru meletakkan tupai dalam mantel merah cerah di pohon atau tunggul dan membaca puisi:

Ekor dengan busur berbulu,

Apakah Anda tahu hewan seperti itu?

Bergigi tajam, bermata tajam.

Suka memanjat pohon.

Apa nama hewan ini, dan bagaimana ia akan menghabiskan musim dingin? (ini tupai. Dia akan mengubah bulu merahnya menjadi abu-abu agar tidak terlihat di pohon yang tidak memiliki daun)

Di mana tupai akan tinggal di musim dingin dan apa yang harus dimakan? (seekor tupai tinggal di lubang di musim dingin, yang terletak di pohon dan memakan jamur, apel, beri)

Siapa yang akan membantu tupai mengganti mantelnya? (salah satu anak mengganti mantel merah tupai menjadi abu-abu)

Temukan penghuni hutan lain di atas meja yang mengganti mantel bulunya di musim dingin (anak itu harus mengeluarkan kelinci)

Apa yang terjadi di musim dingin dengan penghuni hutan ini? (kelinci mengubah mantel abu-abu menjadi putih)

Mengapa kelinci membutuhkan mantel putih baru? (untuk bersembunyi dari rubah, serigala dan pemburu)

Siapa yang akan membantu kelinci mengganti mantelnya? (salah satu anak mengubah mantel abu-abu kelinci menjadi putih)

Apa yang akan kelinci makan di musim dingin? (kulit pohon, sekop salju di ladang dan makan wortel, daun kubis)

Di mana kelinci tinggal di musim dingin? (di cerpelai di bawah pohon atau semak)

Tebak teka-teki burung

Tugas didaktik: Latih anak dalam menebak teka-teki tentang burung. Perbaiki nama burung: burung pipit, titmouse, jalak, gagak.

Aturan permainan: Bertindak hanya atas isyarat guru. Ikuti perintahnya. Jangan mengganggu rekan-rekanmu.

Aksi permainan: Mendengarkan dan menebak teka-teki. Menemukan jawaban di kartu dengan gambar burung.

Materi didaktik: gambar plot yang menggambarkan burung: titmouse, sparrow, jalak, gagak.

Kemajuan permainan

Anak-anak menebak teka-teki dan menemukan burung atau kartu burung yang sesuai di atas meja.

burung abu-abu,

burung kecil

Ingin mengambil langkah

Itu membuat lompatan. (Burung gereja)

Pipi putih dan dada kuning.

Ada dasi hitam di dada... (Titmouse)

Dirinya hitam, dan paruhnya berwarna kuning.

Dia berjalan melewati ladang, melihat biji-bijian ... (Jalak)

Duduk di pohon

Tampak ke segala arah.

Siapa lari kemana?

Kar-r-r - jeritan. (Burung gagak)

Bagaimana tamu kami bisa dipanggil dengan satu kata? Siapa yang mengunjungi kita? (burung-burung)

Kumpulkan album!

Tugas didaktik: Latih anak-anak dalam menyusun album foto dan menemukan nama.

Aturan permainan: Bertindak hanya atas isyarat guru. Ikuti perintahnya. Jangan ganggu temanmu.

Permainan kata untuk anak-anak dari kelompok senior dan persiapan untuk sekolah


Mengamati fenomena alam dan kehidupan sosial, berpartisipasi dalam kehidupan keluarga dan taman kanak-kanak, bermain dan belajar untuk kegiatan terorganisir, anak-anak usia prasekolah senior (6-7 tahun) memperoleh, dengan kemampuan terbaik mereka, relatif luas berbagai pengetahuan, yang harus menjadi dasar perkembangan mental selanjutnya dan membantu mereka di sekolah.

Seiring dengan perluasan lingkaran pengetahuan, perubahan terjadi dalam sifat aktivitas mental, bentuk-bentuk pemikiran baru muncul. Inti dari pekerjaan mental anak adalah proses pemahaman, yang didasarkan pada analisis dan sintesis. Sebagai hasil dari perkembangan pemikiran, analisis menjadi semakin fraksional, dan sintesis semakin umum dan tepat. Anak-anak ingin memahami hubungan antara objek dan fenomena di sekitarnya, penyebab fenomena yang diamati, fitur-fiturnya. Dengan berkembangnya pemikiran logis, kemampuan untuk membangun, mengungkapkan berbagai hubungan yang ada dalam kenyataan antara objek dan fenomena dan di dalamnya masing-masing berkembang.
Anak-anak b-7 tahun dicirikan oleh rasa ingin tahu yang besar, pengamatan, rasa ingin tahu, minat pada segala sesuatu yang baru, tidak biasa. Menebak teka-teki untuk diri sendiri, mengekspresikan penilaian, membuat cerita atau akhir, memulai, menggeneralisasi objek sesuai dengan karakteristik tertentu - ini bukan daftar lengkap tugas mental yang menarik yang diselesaikan oleh anak-anak seusia ini.
Memecahkan teka-teki, mengamati aturan permainan tertentu untuk anak-anak seusia ini lebih mengasyikkan daripada bermain dan menang tanpa imajinasi dan tanpa usaha. Hal utama dalam aktivitas mental adalah keinginan untuk mempelajari hal-hal baru. Lebih dari sebelumnya, motif persaingan mendapatkan tempat. Pada anak-anak usia prasekolah yang lebih tua, motif baru untuk aktivitas mental muncul, dan pemikiran verbal dan logis berkembang secara intensif.
Bagaimana pemikiran verbal-logis anak usia 6-7 tahun?
Generalisasi pengalaman indrawi, perluasan cakrawala seseorang sehubungan dengan ide-ide yang terbentuk, menciptakan kesempatan untuk berpikir tidak hanya tentang objek yang dirasakan secara langsung, tetapi juga tentang yang tidak ada. Pada usia 6-7 tahun, ketika melihat gambar, mendengarkan cerita, dongeng, dalam berbagai kegiatan, seorang anak dapat memilih, mengabstraksikan fitur-fitur yang kurang lebih esensial dari objek, mensintesisnya, menggeneralisasi, mengklasifikasikan objek ke dalam kategori tertentu. .
Dalam batas-batas pengalaman mereka, anak-anak mengekspresikan penilaian yang benar tentang objek dan fenomena di sekitarnya, menyatukan mereka di antara mereka sendiri, bergerak dari umum ke khusus dan dari khusus ke umum, membuat kesimpulan di mana mereka dengan benar mengungkapkan hubungan sebab akibat dan lainnya. fenomena yang tersedia bagi mereka, belajar untuk memperhatikan kontradiksi dalam penalaran mereka dan menghilangkannya tergantung pada kedalaman pengetahuan tentang subjek. Kemampuan anak untuk melakukan berbagai tindakan mental menunjukkan bahwa pada usia ini ia secara aktif mengembangkan pemikiran logis-verbal.
Permainan kata, yang ditujukan untuk mengembangkan pemikiran anak-anak, secara kondisional dibagi menjadi empat kelompok. Dalam. setiap kelompok diberikan tugas mental yang sama. Jadi misalnya diketahui bahwa anak lebih mudah membandingkan objek daripada menggeneralisasi dan mengklasifikasikannya, oleh karena itu permainan membandingkan objek ditawarkan lebih awal dari pada klasifikasi dan generalisasi. Dan dalam kelompok, permainan diatur sesuai dengan tingkat kesulitan tugas permainan.
Saat melakukan permainan verbal dengan anak yang lebih besar, peran pendidik juga berubah: ia menasihati, membantu, mendorong lebih banyak akal, lebih memperhatikan pekerjaan individu dengan anak-anak yang pemalu, lambat, kurang cerdas.
Anak-anak tampaknya memiliki kemandirian yang besar tidak hanya dalam memilih permainan itu sendiri, tetapi juga dalam memecahkan masalah secara kreatif.

I. GAME YANG MEMPELAJARI KEMAMPUAN UNTUK MEMILIH FITUR UTAMA DARI OBJEK, FENOMENA

Apa artinya menemukan fitur yang paling khas dari suatu objek? Ini berarti menemukan tanda-tanda yang membedakan satu objek dari yang lain. Jika, misalnya, Anda perlu menunjukkan bagaimana meja dan kursi berbeda satu sama lain, maka perlu untuk mengatakan tentang tujuannya, yaitu, bahwa mereka makan di meja, belajar, bekerja, dll., Mereka duduk diatas kursi. Namun jika Anda perlu menonjolkan tanda-tanda yang membedakan kursi dengan bangku, maka tanda bahwa Anda sedang duduk di kursi tidak akan menjadi yang utama yang membedakannya dengan bangku. Fitur pembeda utama dalam hal ini adalah kehadiran bagian belakang. Atau, jika Anda membandingkan sofa dan kursi, ciri utama yang membedakannya adalah satu orang bisa duduk di kursi, dan beberapa orang bisa duduk di sofa.
Sebelum memulai permainan kelompok pertama, disarankan untuk melakukan sesi percakapan. Isi pelajaran ini adalah sebagai berikut: guru memberi tahu anak-anak bahwa banyak benda mengelilingi orang, bahwa benda-benda itu serupa dan berbeda satu sama lain, masing-masing memiliki bentuk, warna, seseorang membutuhkannya untuk sesuatu, dll. objek itu sendiri, seperti yang dibicarakan tentang diri mereka sendiri. "Mari kita pikirkan apa yang bisa diceritakan buku itu tentang dirinya sendiri," saran sang pendidik.
Anak-anak berkata: “Saya terbuat dari kertas, dijahit dari daun, saya dapat menceritakan kisah dan cerita yang menarik. Saya memiliki sampul yang indah, gambar yang cerah. “Betapa menariknya buku itu menceritakan tentang dirinya sendiri! Kami segera mengenalinya, ”kata guru itu. Jadi Anda dapat menawarkan untuk "menceritakan tentang diri Anda" ke TV, pohon apel, dll. Anda dapat menyelesaikan pelajaran dengan teka-teki tentang sayuran, bunga, hewan, dll.
Ketika guru yakin bahwa anak-anak mengerti bagaimana menggambarkan ciri-ciri ciri benda, ia menawarkan permainan Tebak.

Tebakan

Tujuan permainan. Untuk mengajar anak-anak untuk menggambarkan suatu objek tanpa melihatnya, untuk menyoroti fitur-fitur penting di dalamnya; mengenali item dari deskripsi.
Kemajuan permainan. Guru mengingatkan anak-anak bagaimana mereka berbicara tentang benda-benda yang dikenal di kelas, membuat dan menebak teka-teki tentang mereka, dan menyarankan: “Ayo bermain. Biarkan benda-benda di kamar kita bercerita tentang diri mereka sendiri, dan kita akan menebak dari deskripsi benda mana yang berbicara. Pilih sendiri setiap objek dan bicaralah untuk itu. Anda hanya perlu mengikuti aturan mainnya: ketika Anda berbicara tentang suatu objek, jangan melihatnya sehingga kami tidak langsung menebak, dan hanya berbicara tentang objek yang ada di dalam ruangan.
Setelah jeda singkat (anak-anak harus memilih objek untuk deskripsi, mempersiapkan jawaban), guru meletakkan kerikil di lutut pemain mana pun (bukan kerikil, Anda dapat menggunakan pita, mainan, dll.). Anak itu bangun dan memberikan gambaran tentang benda tersebut, lalu memberikan kerikil tersebut kepada orang yang akan menebaknya. Setelah menebak, anak menggambarkan objeknya dan mengoper kerikil ke pemain berikutnya untuk menebak.
Permainan berlanjut sampai semua orang menemukan teka-teki mereka sendiri. Jika permainan berlangsung selama pelajaran dan, oleh karena itu, semua anak dalam kelompok mengambil bagian di dalamnya, durasinya adalah 20-25 menit.
Selama permainan, guru memastikan bahwa anak-anak, ketika menggambarkan objek, menyebutkan fitur penting mereka yang akan membantu untuk mengenali objek. Dia dapat mengajukan pertanyaan kepada penebak: "Di mana barang ini berada?" atau: “Untuk apa barang ini?” Tetapi orang tidak boleh terburu-buru untuk mengarahkan pertanyaan. Penting untuk memberi anak kesempatan untuk mengingat objek, fitur utamanya dan membicarakannya.
Anak-anak memberikan deskripsi objek berikut: "Kayu, dipoles, kaca di depan, menarik untuk diceritakan" (TV), "Besi, terbuat dari ranting, berdiri di ambang jendela, dari sana Anda dapat mendengar nyanyian burung (kandang), “Brilian, dengan cerat, air matang di dalamnya " (teko).

Tujuan permainan. Untuk mengajar anak-anak untuk menggambarkan suatu objek, untuk menemukan fitur-fitur esensialnya, untuk mengenali suatu objek dengan deskripsi.
Kemajuan permainan. Anak-anak duduk setengah lingkaran di depan meja dan rak dengan berbagai mainan. Guru, menoleh ke mereka, berkata: “Kami telah membuka toko baru.
Lihat betapa banyak mainan indah yang dimilikinya! Anda dapat membelinya. Tetapi untuk membeli mainan, satu syarat harus dipenuhi: jangan beri nama, tetapi gambarkan, sementara Anda tidak bisa melihat mainan itu. Menurut deskripsi Anda, penjual akan mengenalinya dan menjualnya kepada Anda.
Penjual dipilih dengan sajak pendek. Guru membeli mainan terlebih dahulu, menunjukkan cara mengikuti aturan permainan. Pendidik: “Kawan penjual, saya ingin membeli mainan. Dia bulat, kenyal, bisa melompat, semua anak suka bermain dengannya. Penjual menyerahkan bola kepada pembeli. "Terima kasih, bola yang sangat indah!" - kata guru dan duduk di kursi dengan bola.
Penjual memanggil nama salah satu pemain. Dia muncul dan menjelaskan mainan yang dia pilih untuk dibeli: "Dan tolong jual saya mainan seperti itu: itu berbulu, oranye, memiliki ekor panjang yang indah, moncong yang sempit dan mata yang licik." Penjual memberikan mainan itu kepada rubah. Pembeli berterima kasih dan duduk.
Permainan berlanjut sampai semua anak membeli mainan.
Peran penjual dapat dilakukan oleh beberapa orang secara bergantian.
Anak-anak yang "membeli" mainan kemudian bermain dengannya di kamar atau berjalan-jalan.
Gim di "toko" paling baik dilakukan setelah tidur sebelum gim independen.
Guru membawa ke "toko" mainan yang sudah lama tidak dimainkan oleh anak-anak untuk membangkitkan minat mereka, untuk mengingatkan mereka betapa menarik dan indahnya mereka.
Catatan. Dengan prinsip yang sama, permainan "Toko Bunga" dimainkan, di mana anak-anak menggambarkan tanaman dalam ruangan, daunnya, batangnya, bunganya.

Tujuan permainan. Kembangkan kemampuan untuk jeli, aktifkan bicara anak-anak.
Kemajuan permainan. Guru, menoleh ke anak-anak, berkata: “Hari ini kita akan memainkan permainan baru yang disebut
dia adalah radio. Apakah Anda tahu nama orang yang berbicara di radio? Itu benar, mereka memanggilnya pembicara. Hari ini, penyiar radio akan mencari anak-anak dari kelompok kami. Dia akan menggambarkan salah satu dari kita, dan kita akan mengetahui dari kisahnya siapa di antara kita yang hilang. Saya akan menjadi penyiar pertama, dengarkan. Perhatian! Perhatian! Gadis itu hilang. Dia memakai sweter merah, celemek kotak-kotak, dan pita putih di kuncir. Dia menyanyikan lagu dengan baik, berteman dengan Vera. Siapa yang tahu gadis ini? Jadi guru memulai permainan, menunjukkan kepada anak-anak contoh deskripsi. Anak-anak menyebut seorang gadis dari kelompok mereka. “Dan sekarang salah satu dari kalian akan menjadi penyiar,” kata guru itu. Seorang pembicara baru dipilih dengan bantuan sajak.
Guru memastikan bahwa anak-anak menyebutkan ciri-ciri paling khas dari teman mereka, bagaimana mereka berpakaian, apa yang mereka sukai, bagaimana mereka memperlakukan teman.
Jika penyiar memberikan deskripsi sedemikian rupa sehingga anak-anak tidak dapat mengenali rekan mereka, semua orang menjawab serempak: "Kami tidak memiliki gadis (laki-laki) seperti itu!". Dan kemudian penyiar membayar kerugian, yang ditebus di akhir permainan.

Dimana Petya?

Tujuan permainan. Mengaktifkan proses berpikir, mengingat, memperhatikan, mengaktifkan ucapan anak.
Kemajuan permainan. Opsi 1. Guru memberi tahu anak-anak bahwa mereka akan memainkan permainan yang akan membuat mereka mengingat semua yang mereka lihat di taman kanak-kanak mereka: kamar apa di sana, siapa yang ada di dalamnya, apa yang ada di setiap kamar, apa yang mereka lakukan di dalamnya.
Guru berkata: “Mari kita bayangkan bahwa seorang anak baru, Petya, telah datang ke taman kanak-kanak kita. Bersama gurunya, dia pergi memeriksa taman kanak-kanak. Tapi ke mana dia pergi dan apa yang dia lihat di sana, Petya akan memberi tahu. Atas nama Petya, Anda akan menceritakan semuanya secara bergantian. Jangan beri nama ruangan dengan kata. Kami harus mengenalinya sendiri dari deskripsi Anda."
Jika anak-anak sudah terbiasa dengan permainan "Tebak", "Toko", "Radio", mereka harus secara mandiri, tanpa bantuan guru, memberikan deskripsi kamar individu dan pekerjaan orang dewasa di taman kanak-kanak.
Kami memberikan gambaran perkiraan yang diberikan oleh anak-anak: “Petya pergi ke sebuah ruangan di mana banyak pakaian bersih tergeletak di rak.
pakaian dalam. Maria Petrovna mengelusnya, mesin cuci berdengung. (Laundry.) “Petya melihat ke dalam ruangan tempat anak-anak bernyanyi, menari, seseorang sedang bermain piano. Ruangan itu besar dan terang. (Aula.)
Guru memperingatkan anak-anak bahwa mereka hanya boleh menggambarkan apa yang bisa dilihat Petya di gedung TK. Jika anak diberitahu tentang apa yang tidak ada di taman kanak-kanak, ia dianggap pecundang.
Opsi 2. Anda dapat mempersulit game ini. Guru, ketika mengulanginya, menyarankan untuk mengingat apa yang bisa dilihat Petya ketika dia pergi ke situs taman kanak-kanak. Anak-anak menggambarkan situs, bangunan, pohon, semak, mengidentifikasi fitur yang membedakan situs satu kelompok dari situs lain.
Guru perlu mengaktifkan kosakata anak-anak, menawarkan untuk menyebutkan hal yang sama dengan kata-kata yang berbeda. Jadi, misalnya, anak itu menggambarkan toko sayur: “Petya menuruni tangga dan melihat toples dengan berbagai buah, jus, kolak di rak: ada wortel di dalam tas, dan kentang di dalam kotak besar. Di sana dingin." Anak-anak menjawab: "Petya masuk ke ruang bawah tanah." Guru menawarkan untuk berpikir dan berkata dengan kata lain. Jawaban anak-anak mungkin: “Ke toko kelontong”, “Ke dapur”, “Ke toko sayur”.
Guru mengkonfirmasi kebenaran jawaban anak-anak: "Ya, ruangan tempat Petya melihat bisa disebut berbeda."
Opsi 3. Anda dapat menawarkan opsi yang lebih kompleks. Guru berkata kepada anak-anak: “Anda dan saya tahu kota (atau distrik) kami dengan baik, kami pergi bertamasya dengan Anda, kami melihat institusi, bangunan, jalan apa yang ada di kota. Tapi Petya baru saja tiba di kota kami. Beritahu kami di mana dia berada dan apa yang dia lihat. Dan kami akan mencari tahu." Anak-anak berbicara tentang perpustakaan, sekolah, bioskop, jalan utama, dll.
Pendidik membantu anak-anak untuk menyoroti fitur pembeda paling signifikan dari objek yang dijelaskan, mengklarifikasi pengetahuan anak-anak. Misalnya, Ira memberikan gambaran sebagai berikut: “Petya masuk ke dalam rumah. Ada banyak rak dengan buku, orang-orang berdiri dan memandanginya.” Dari uraian ini, sulit untuk menebak di mana Petya berada: di toko buku atau di perpustakaan? Guru mengklarifikasi cerita anak: “Apakah mereka menjual atau membagikan buku di sana?” - "Diberikan." - "Di mana Petya sampai?" Anak-anak merespons;
"Ke perpustakaan". - "Apa hal utama dalam deskripsi Ira?" guru bertanya. "Fakta bahwa buku-buku diberikan di luar sana." - "Siapa yang membagikan buku-buku itu?" - Pustakawan. - "Dan siapa yang menjual buku?" - "Penjual". - "Di mana penjual bekerja?" - "Di toko." Jadi guru memperjelas dan memperdalam pengetahuan anak tentang lingkungan.
Anda dapat menggunakan opsi lain.
Opsi 4. Guru memberi tahu bahwa Petya pergi bersama orang tuanya untuk beristirahat. Anak-anak harus memberi tahu ke mana Petya bisa pergi dan apa yang bisa dia lihat di sana.
Misalnya, deskripsi berikut diberikan: “Petya datang ke neneknya. Saya pergi berjalan-jalan dengannya dan melihat gudang yang sangat panjang, ada banyak babi di dalamnya. Di sana mereka diberi makan, mereka makan dan mendengus. Anak-anak menjawab: "Petya mengunjungi pertanian kolektif."
Pendidik, mengaktifkan pemikiran anak-anak, kosa kata mereka, menyarankan untuk memikirkan apakah mungkin untuk menjawab dengan cara yang berbeda. Anak-anak memberikan jawaban berikut: "Petya mengunjungi peternakan babi, di desa."
“Semua jawaban benar,” guru menyimpulkan.
Opsi 5. Lain kali guru mengajak anak-anak untuk berpikir dan mengatakan apa yang bisa Petya lihat jika dia seorang musafir. Anak-anak berbicara tentang Afrika, Arktik, dll., Menggunakan pengetahuan yang mereka peroleh di taman kanak-kanak dan di rumah. Guru mengklarifikasi dan memperdalam pengetahuan anak, berupaya memperkaya kosa kata mereka.
Opsi 6. Guru memberi tahu anak-anak bahwa Petya suka membaca buku, dan menyarankan: "Biarkan dia memberi tahu tentang beberapa pahlawan buku itu, dan kita akan mencari tahu buku mana yang dibaca Petya." Dia memperingatkan bahwa Anda hanya dapat berbicara tentang pahlawan yang dibaca semua orang di taman kanak-kanak, jika tidak, tidak semua orang dapat menebaknya.

Berikut beberapa cerita anak-anak:
"Gadis kecil itu sangat mencintai neneknya, dia pergi mengunjunginya di hutan, membawa kue dan susunya, dan memetik bunga di sepanjang jalan.
"Orang tua tinggal di dekat laut biru. Orang tua itu memancing, dan wanita tua itu memarahinya sepanjang waktu, dia marah, rewel."
“Kakek sangat baik. Musim semi datang, es mencair, sungai meluap, dan kelinci tidak tahu harus bersembunyi di mana. Dia berenang ke arah mereka dengan perahu dan menyelamatkan mereka.”

Anak-anak juga dapat membuat permainan tentang Petya. "Biarkan Petya mencari tahu apa judul lagu ini," saran Tanya. Salah satu pria atau semua bersama-sama menyanyikan kata-kata dari lagu tersebut, dan pengemudi harus mengingat nama dan penulisnya. Guru mendorong kemandirian kreatif. Di akhir permainan, ia dapat mengajak anak-anak untuk menggambar apa yang mereka bicarakan dalam permainan “Where was Petya?”.

Apa burung ini?

Tujuan permainan. Untuk mengajar anak-anak untuk menggambarkan burung dengan ciri-ciri karakteristik dan mengenali mereka dengan deskripsi.
Kemajuan permainan. Permainan ini membutuhkan banyak persiapan terlebih dahulu. Anak-anak mengamati burung, perhatikan tanda-tanda khusus mereka (misalnya, ukuran dan panjang paruh, kaki, warna bulu, tempat tinggal burung ini, apa yang dimakannya, bagaimana ia berteriak atau bernyanyi), yang dengannya Anda dapat mengetahui apa gunanya burung.
Permainan dimulai dengan penunjukan seorang pengemudi yang menebak jenis burung apa yang telah tiba. Dia mengucapkan teka-tekinya dengan suara nyanyian, dan semua orang mengulangi kata-kata tertentu dalam paduan suara (lihat di bawah). Di sini, misalnya, adalah bagaimana pengemudi menggambarkan derek dalam permainan seperti itu:
aku punya burung
Seperti ini, seperti ini! -
menunjukkan dengan tangannya seberapa besar burungnya. Semua pemain mengatakan:

Pengemudi:
Sayap burung
Ini dia, ini dia! -
dan menunjukkan, merentangkan tangannya lebar-lebar, seberapa besar sayap yang dimiliki burung itu. Semua pemain:
Burung itu terbang, burung itu terbang, itu terbang ke kita!
Pengemudi:
Paruh burung ini seperti ini, seperti ini!
Namun sang pengemudi belum bisa memastikan bahwa para pemain mengenali burung tersebut. Dia mengatakan di mana burung itu tinggal, apa yang dimakannya, dll., Dan diakhiri dengan sebuah pertanyaan:
Jenis burung apa yang terbang ke kita? Nah, coba tebak burung apa itu?
Tidak semua anak menjawab pertanyaan secara serempak, tetapi hanya satu - siapa yang akan ditunjuk oleh pengemudi. Jika anak menjawab dengan benar, anak berkata:
Betapa seekor burung terbang ke kami! Betapa seekor burung terbang ke kami!
Orang yang menebak menjadi pemimpin dan memberikan gambaran tentang burung yang dia pikirkan.
Jika jawaban anak itu salah, pengemudi memberitahunya:
Bukan burung seperti itu yang terbang ke kami! Bukan burung seperti itu yang terbang ke kami!
Kemudian dia beralih ke pemain lain dan mengulangi pertanyaannya:
Jenis burung apa yang terbang ke kita? Nah, coba tebak burung apa itu?
Yang dipanggil sopir hanya bisa menebak sekali.
Pengemudi baru menjelaskan beberapa burung lain yang memiliki tanda-tanda khusus, misalnya elang, burung beo, burung pelatuk, burung gagak, ayam jantan, angsa.
Versi lain dari game ini juga dimungkinkan. Anak-anak memberikan deskripsi berbagai binatang: harimau, kelinci, rubah, gajah, rusa dan banyak lainnya. Anda hanya perlu mengubah kata-kata:
Saya memiliki binatang seperti ini, seperti ini!
Semua orang mengucapkan kata-kata:
Lari, lari, binatang buas, Lari ke kita! Dll.

Tujuan permainan. Untuk mengajar anak-anak berpikir, mengajukan pertanyaan secara logis, membuat kesimpulan yang benar.
Kemajuan permainan. Opsi 1. Guru memberi tahu anak-anak aturan permainan dan menjelaskan namanya. Mengapa permainan ini?
disebut demikian? Karena Anda dan saya hanya bisa menjawab pertanyaan pengemudi dengan kata-kata “ya” atau “tidak”. Pengemudi akan keluar dari pintu, dan kami akan menyetujui objek apa di kamar kami yang akan kami tebak untuknya. Dia akan datang dan bertanya kepada kita di mana benda itu, apa itu, untuk apa. Kami akan menjawabnya hanya dengan dua kata. Saya akan menjadi pengemudi pertama. Ketika saya meninggalkan ruangan, Vova akan memberi tahu Anda objek apa yang dia usulkan untuk dibuat. Kemudian Anda akan menelepon saya.
Guru pergi, lalu memasuki ruangan dan bertanya: "Apakah benda ini ada di lantai?" - "Bukan". "Di dinding?" - "Tidak." "Di atap?" - "Ya". "Kaca? Seperti buah pir?" - "Ya". "Bohlam?" - "Ya".
Mengambil peran sebagai pemimpin pertama, guru mengajar anak-anak untuk mengajukan pertanyaan secara logis. Dia menjelaskan: “Anak-anak, apakah Anda memperhatikan bagaimana saya bertanya? Pertama saya menemukan di mana objek itu, dan kemudian saya menemukan apa itu. Coba tebak sama."
Permainan ini mengajarkan anak-anak untuk berpikir logis: jika suatu benda tidak berada di lantai, maka benda itu bisa berada di dinding atau di langit-langit. Anak tidak langsung menarik kesimpulan yang benar. Itu terjadi seperti ini: setelah mengetahui bahwa benda ini tidak ada di lantai, anak itu terus bertanya: "Meja?", "Kursi?" Guru dalam kasus seperti itu membantu anak untuk sampai pada kesimpulan yang benar: “Ira, kami menjawab Anda bahwa benda itu tidak ada di lantai. Dimana kursi, meja? - "Di lantai". "Apakah Anda harus menyebutkan nama mereka?" - "Bukan". “Kamu menemukan bahwa benda itu ada di dinding. Lihatlah benda apa yang ada di dinding dan tebak apa yang telah kita tebak, ”menawarkan guru itu. "Apakah itu persegi?" - "Ya." "Dalam bingkai?" - "Ya". "Apakah ada bunga di atasnya?" - "Ya". "Lukisan?" - "Ya".
Opsi 2. Anda dapat menawarkan opsi yang lebih kompleks. Guru memikirkan sebuah benda yang berada di luar ruangan: “Ada banyak benda, anak-anak, dan akan sulit untuk menebak jika Anda tidak tahu apakah itu di bumi atau di surga, di rumah atau di jalan. , apakah itu hewan atau tumbuhan.”
Jika anak-anak telah memainkan permainan ini beberapa kali, mereka dengan cepat mulai mengambil pertanyaan dan menebak objek yang dimaksud. Misalnya, anak-anak memikirkan matahari. Misha si penebak mengajukan pertanyaan-pertanyaan berikut: “Di rumah? Di jalan? Di Taman? Di hutan? Di tanah? Di langit?" Setelah mengetahui bahwa benda itu ada di langit, ia mengajukan pertanyaan berikut: “Udara? awan? Salju? burung pipit? Roket? Pesawat terbang? Matahari?"
Dari pertanyaan-pertanyaannya, seseorang dapat melacak jalannya pemikiran logis: setelah mengetahui bahwa suatu benda ada di langit, dia hanya menyebutkan nama-nama benda yang mungkin ada di sana.

II. GAMES YANG MENGEMBANGKAN KEMAMPUAN UNTUK MEMBANDINGKAN, MEMBANDINGKAN, PEMBERITAHUAN ALOGISMA, MEMBUAT KESIMPULAN YANG BENAR

Sebelum memulai permainan seperti itu, guru melakukan percakapan pelajaran dengan anak-anak. Dalam sebuah percakapan, ia mengingatkan bahwa benda-benda di sekitar manusia sangat beragam, memiliki perbedaan dan persamaan. “Sekarang saya akan menyebutkan dua objek, dan Anda akan memberi tahu bagaimana mereka berbeda satu sama lain dan bagaimana mereka serupa,” dia berbicara kepada anak-anak. “Lihatlah meja dan kursi dan bandingkan mereka.”
Biasanya anak-anak mulai menyebutkan tanda-tanda perbedaan, lebih mudahnya:
- Mereka duduk di kursi, menulis, menggambar, makan di atas meja.
“Mejanya lebih besar dari kursinya,” lanjut mereka.
- Meja tidak memiliki sandaran, tetapi kursi memilikinya.
- Meja memiliki kaki yang tinggi, dan kursi memiliki kaki yang lebih rendah.
- Meja memiliki penutup, dan kursi memiliki tempat duduk.
"Apakah Anda mengatakan bagaimana meja dan kursi itu mirip atau bagaimana mereka tidak mirip?" - tanya guru. - "Bagaimana mereka tidak mirip." - "Itu benar, Anda menyebutkan tanda-tanda perbedaan, yaitu, bagaimana mereka berbeda satu sama lain. Dan bagaimana mereka mirip? Apakah mereka memiliki kesamaan, serupa? Tugas ini lebih sulit untuk diselesaikan anak-anak, dan oleh karena itu guru dapat membantu mereka dengan pertanyaan tambahan: "Lihat dari apa meja dan kursi itu dibuat, apa warnanya", dll.
Anak-anak menjawab:
- Meja dan kursi memiliki warna yang sama. Mereka berwarna kuning.
Baik meja maupun kursinya terbuat dari kayu.
- Mereka memiliki sudut tajam.
- Meja dan kursi memiliki empat kaki.
- Baik meja dan kursi adalah furnitur.
Guru menyimpulkan: “Sekarang Anda telah menyebutkan tanda-tanda kesamaan, yaitu, bagaimana meja dan kursi mirip satu sama lain. Ini berarti bahwa benda-benda ini agak mirip dan agak berbeda satu sama lain. Anda sendiri memperhatikannya. Sekarang mari kita lakukan secara berbeda. Saya akan memberi tahu Anda tentang dua objek, saya akan memberi tahu Anda bagaimana mereka berbeda satu sama lain dan bagaimana mereka serupa, dan Anda mencoba mengenalinya dari deskripsi saya. Dan guru memberikan, misalnya, deskripsi dua hewan peliharaan - sapi dan kuda. Kemudian dia mengajak anak-anak untuk berbicara tentang dua benda, menyebutkan perbedaannya dan kemiripannya. Anak-anak lainnya akan menebak.
Tugas ini sulit, tidak segera dilakukan oleh anak-anak dengan benar, dan guru harus menjelaskan deskripsi anak-anak dan membantu mereka. Misalnya, seorang anak berpikir: "Satu pohon berduri, dan yang lain tidak berduri." Guru menjelaskan: "Pohon berduri memiliki jarum kecil, pohon kedua memiliki kulit putih halus." Setelah klarifikasi, anak-anak dapat menebak bahwa itu adalah pohon cemara dan birch.
Ketika anak-anak belajar bagaimana menemukan tanda-tanda persamaan dan perbedaan benda, guru menawarkan permainan "Suka - tidak suka".

Mirip - tidak mirip

Tujuan permainan. Untuk mengajar anak-anak membandingkan objek, menemukan tanda-tanda perbedaan, persamaan di dalamnya, mengenali objek dengan deskripsi.
Kemajuan permainan. Guru, setelah menempatkan anak-anak dalam lingkaran atau di meja, mengundang mereka untuk memainkan permainan baru yang disebut "Sepertinya - tidak suka".
Beralih ke anak-anak, dia berkata: “Ingat, Anda dan saya belajar menggambarkan dua objek, memberi tahu bagaimana mereka serupa dan bagaimana mereka berbeda? Hari ini kita akan bermain seperti ini. Setiap orang akan memikirkan dua objek, ingat bagaimana mereka berbeda satu sama lain dan bagaimana mereka serupa, dan beri tahu kami, dan kami akan menebak. Ingat (jeda). Saya memiliki kerikil di tangan saya, kepada siapa saya meletakkannya, dia akan menebak.
Orang yang menerima kerikil membuat teka-teki, misalnya: “Dua bunga, satu dengan kelopak putih dan pusat kuning, yang lain merah muda, dengan kelopak harum yang indah, dengan duri. Satu bidang, yang lain tumbuh di petak bunga. Si penebak, setelah jeda singkat, mengoper kerikil ke salah satu pemain. Dia harus cepat menjawab dan menebak teka-teki itu. Jika tebakannya salah, dia membayar hantu, yang ditebus di akhir permainan.
Contoh teka-teki yang ditemukan oleh anak-anak.

Galya. “Dua kumbang merangkak. Satu kecil, merah, dengan titik-titik hitam, dan yang lainnya besar, coklat. Yang satu tidak berdengung sama sekali, dan yang lain berdengung kuat ”(kepik dan Maybug).
ira. “Hewan, keduanya lincah. Yang satu berwarna abu-abu, yang lain berwarna merah. Mereka tinggal di hutan, satu di lubang, dan yang lain berlari begitu saja. Yang satu suka ayam jantan, dan yang lain menyerang kawanan ”(rubah dan serigala).
Seryozha. "Dua mobil. Yang satu membajak tanah, yang lain membawa barang. Satu berderak keras, dan yang lainnya berjalan pelan (traktor dan truk).

Guru menyarankan lain kali untuk memilih objek dengan tanda-tanda perbedaan yang kurang terlihat untuk perbandingan. Anak-anak memahami tugas ini dan memberikan deskripsi, misalnya, kucing dan anak kucing, pohon cemara dan pinus, sofa dan bangku, dll.
Anak-anak yang lebih besar menyukai permainan mendongeng.
Dalam proses permainan ini, mereka mengembangkan pidato kiasan yang koheren, pemahaman humor, kemampuan bercanda sendiri. Permainan ini meningkatkan minat anak untuk memperoleh pengetahuan baru.
Sebelum melakukan permainan, guru mencari tahu apakah anak-anak tahu apa itu dongeng, di mana mereka mendengarnya. Anak-anak menjawab bahwa dongeng adalah fiksi, sesuatu yang tidak terjadi dalam hidup, dongeng sering ditemukan dalam dongeng. Jika mereka tidak bisa menjawab, guru akan memberitahu mereka tentang hal itu.
Dia mengajak anak-anak untuk menceritakan beberapa dongeng dari dongeng yang sudah dikenal. Anak-anak mengingat: "Kerudung Merah Kecil tidak dapat keluar hidup-hidup dari perut serigala", "Angsa tidak dapat membawa Ivanushka di sayapnya", "Ikan tidak dapat melakukan mukjizat", "Hewan tidak dapat berbicara", dll.
Setelah anak-anak belajar memperhatikan dongeng, guru membacakan mereka sebuah karya dengan dongeng, memperkenalkan mereka pada konten yang menghibur. Kebetulan anak-anak memiliki pertanyaan yang tidak dapat segera dijawab oleh guru, misalnya: apakah gajah berenang, apakah mereka mengisi bahan bakar roket dengan bensin, dll. Dalam kasus seperti itu, dia berjanji untuk memberi tahu anak-anak tentang hal itu besok dan, setelah mengetahuinya sendiri yang diperlukan, keesokan harinya, pastikan untuk memberi mereka jawaban yang benar. Jika tidak, orang-orang akan kehilangan minat dalam permainan seperti itu.
Saat bermain game, Anda tidak boleh mengambil seluruh pekerjaan, tetapi hanya sebagian saja. Awalnya, sebuah bagian mungkin berisi 2-3 dongeng, dan kemudian mungkin ada lebih banyak lagi. Pengalaman bermain menunjukkan bahwa anak dapat mengingat dan menyebutkan 6-7 dongeng yang terdapat dalam suatu bacaan. Berdasarkan ini, pendidik secara mandiri memecah pekerjaan menjadi bagian-bagian semantik.

Siapa yang akan lebih memperhatikan ketidakbenaran?

Tujuan permainan. Untuk mengajar anak-anak untuk memperhatikan dongeng, situasi yang tidak logis, untuk menjelaskannya; mengembangkan kemampuan untuk membedakan antara yang nyata dan yang dibayangkan.
Kemajuan permainan. Anak-anak duduk sehingga keripik dapat diletakkan di atas meja. Guru menjelaskan aturan permainan: "Anak-anak, sekarang saya akan membacakan Anda sebuah puisi oleh Korney Chukovsky "Kebingungan"1. Ini akan mengandung banyak kebohongan. Cobalah untuk memperhatikan dan mengingatnya. Siapa pun yang memperhatikan sebuah fabel, meletakkan sebuah chip, memperhatikan fabel lain - meletakkan chip kedua di sebelahnya, dll. Siapa pun yang melihat lebih banyak fabel akan menang. Anda dapat meletakkan chip hanya ketika Anda sendiri memperhatikan dongeng itu.
Pertama, sebagian kecil puisi ini dibacakan. Puisi dibaca perlahan, ekspresif, tempat-tempat dengan dongeng ditekankan.
Setelah membaca, guru bertanya kepada anak-anak mengapa puisi itu disebut "Kebingungan". Kemudian orang yang menyisihkan lebih sedikit keripik diminta untuk menyebutkan dongeng yang dia perhatikan. Anak-anak yang memiliki lebih banyak chip menyebutkan fabel yang tidak diperhatikan oleh responden pertama. Anda tidak dapat mengulangi apa yang telah dikatakan. Jika anak telah memasukkan lebih banyak chip daripada cerita dalam puisi itu, guru mengatakan kepadanya bahwa dia tidak mengikuti aturan permainan, dan menyarankan agar dia lebih berhati-hati di lain waktu.
Kemudian bagian puisi selanjutnya dibacakan. Penting untuk memastikan bahwa anak-anak tidak lelah, karena permainan membutuhkan banyak tekanan mental. Melihat perilaku anak-anak bahwa mereka lelah, guru harus menghentikan permainan. Di akhir permainan, pujian harus diberikan kepada anak-anak yang memperhatikan lebih banyak cerita dan menjelaskannya dengan benar.

Datang dengan cerita yang tinggi

Permainan ini dimainkan setelah permainan sebelumnya berulang kali dimainkan bersama anak-anak.
Tujuan permainan. Untuk mengajar anak-anak untuk menciptakan dongeng sendiri, termasuk dalam cerita mereka, untuk mengembangkan imajinasi anak-anak.
Kemajuan permainan. Percakapan pendidik berikut berfungsi sebagai pengantar permainan: “Penulis, penyair telah menciptakan banyak puisi, dongeng, cerita lucu yang menarik. Kami telah membaca banyak dari mereka. Tapi kita bisa mencoba membuat cerita lucu sendiri. Di sini, dengarkan apa cerita-fiksi yang saya buat ... "
Kisah seorang guru teladan:
“Di pagi hari, ketika matahari terbenam, saya bangun dan pergi bekerja. Saya pergi ke taman kanak-kanak dan melihat anak-anak di sana. Saya mengucapkan selamat tinggal kepada mereka. Semua orang dengan riang menjawab saya: "Selamat tinggal." Kami pergi ke taman kanak-kanak, masuk ke kamar, mengeringkan kaki kami dan segera duduk di meja untuk sarapan.
Anak-anak mendengarkan dengan seksama, dan kemudian mereka menyebutkan dongeng. “Sekarang cobalah untuk membuat cerita dengan dongeng sendiri. Kami akan mendengarkan dan memperhatikan dongeng, ”saran pendidik.
Kami memberikan contoh cerita-fiksi yang diciptakan oleh anak-anak: “Ada seorang gadis di hutan. Dia memiliki tongkat ajaib. Seekor kelinci tanpa antena dengan telinga pendek melompat ke arahnya. Dia ingin menyentuhnya, tetapi kelinci itu tidak ada. Dia melihat bolak-balik - tidak ada kelinci. Dia mengangkat matanya, dan kelinci itu duduk di atas pohon pinus dan tertawa.
“Satu orang meninggalkan rumah dan berjalan-jalan. Di tepi sungai dia melihat sebuah perahu. Duduk di dalamnya, berenang. Perahu terbalik dan pria itu jatuh ke dasar. Dia berjalan di sepanjang pasir di bagian bawah, melihat - ke arah hiu. Dia menelannya, dan dia merobek perutnya dan keluar.

Bondarenko A.K.

Seperti yang Anda ketahui, pembelajaran dan perkembangan anak yang paling efektif terjadi dalam permainan. Permainan kata anak-anak berkontribusi pada perhatian, memori, imajinasi, pemikiran, pengayaan kosakata. Bermain dengan bayi permainan kata anak-anak Anda dapat di mana saja: di rumah, berjalan-jalan, di transportasi, di klinik, dalam perjalanan ke. Permainan kata harus digunakan sebagai bagian dari pelajaran pengembangan wicara. Anda dapat memasukkannya ke dalam kuis, dan juga, sebagai elemen hiburan, dalam liburan anak-anak. Saya memberi perhatian Anda beberapa permainan kata menarik yang cocok untuk permainan dengan anak-anak prasekolah yang lebih tua dari 5-7 tahun.

"Kata baru". Sebutkan kata apa saja, misalnya, "semak". Anak itu harus menemukan kata yang dimulai dengan huruf terakhir dari kata Anda. Misalnya, "kue". Permainan berlanjut sampai salah satu peserta mengulang atau tidak dapat memberikan jawaban sendiri.
"Kata manis". Ajak anak untuk membalik kata-kata seperti pada contoh: rumah - rumah, meja - meja, kelinci - kelinci, buku - buku kecil, rubah - rubah.

"Kata-Kata Terlarang" Mintalah anak untuk menjawab pertanyaan itu, tetapi sedemikian rupa sehingga dia tidak mengucapkan dua kata terlarang "baik" dan "buruk".
Bagaimana Anda biasanya berperilaku di rumah?
- Apakah Anda berenang dengan baik?
- Bagaimana Anda menggambar?
- Bagaimana Anda meluncur?
Apakah anak laki-laki itu melakukannya dengan baik ketika dia mengambil mainan dari bayinya?
"Dalam sebuah kata". Tanyakan kepada anak bagaimana cara memanggil dengan satu kata:
- piring, cangkir, wajan, panci? (Cucian piring)
— sofa, tempat tidur, meja, kursi, lemari? (Mebel)
- susu, roti, tepung, keju, sosis? (Produk)
- sepatu bot kempa, sepatu bot, sepatu, sandal, sepatu Ceko? (Sepatu)
- Pesawat, kereta api, mobil, traktor, kapal? (Mengangkut)

Dalam permainan ini, anak belajar untuk menggeneralisasi. Anda dapat memperumit permainan dengan menyebutkan satu kata tambahan dalam sekelompok kata: apel, pir, prem, mentimun. Anak itu harus menebak kata tambahan dan menjelaskan mengapa itu berlebihan.

"Siapa yang lebih besar". Dalam permainan ini, Anda harus menemukan sebanyak mungkin kata sifat untuk kata benda apa pun. Misalnya, Musim panas hangat, cerah, hujan, lembut, panas.

Anda juga dapat mengatur tugas untuk menghasilkan kata kerja untuk kata benda: sungai mengalir, mengalir, bergumam, mendidih.

"Tebakan". Anak harus menebak objek dengan nama bagian-bagiannya:

kabin, bodi, setir, roda, lampu depan - mobil;

kepala, tanduk, tubuh, ekor, ambing - sapi.

"Pikirkan sebuah kata." Apakah anak dapat membuat kata-kata yang dimulai dengan suku kata "li" (rubah, daun gugur, lemon, linden, daun, cebol, lily, hujan), "ka" (bubur, helm, tetes, ikan mas crucian, batu , gambar, viburnum, gerbang, panci), "ve" (pegas, sapu, angin, tali, ember, kesenangan, kipas angin)? Bisakah dia membuat kata-kata yang diakhiri dengan suku kata "sa" (sabit, tawon, sosis, rubah, putri, keajaiban)? Akankah dia mengingat kata-kata di mana kombinasi "ro" muncul (raja, mahkota, pelajaran, takhta, belah ketupat, tempat berlindung, bangunan, mawar, bulu, kereta bawah tanah, pai)?

"Katakan sebaliknya." Beri anak Anda kata, seperti "dingin". Tugas anak adalah menemukan kata antonim, yang berlawanan artinya: “panas; "musim panas musim dingin"; rendah-tinggi"; buruk-baik."

"Temukan kesalahannya." Bacakan kalimat untuk anak itu, tanyakan dari mana dongeng itu dan apa yang salah dengan kalimat ini.
- Ada seekor kambing. Dan dia memiliki tujuh anak kucing kecil.
Ibu memanggang pai dan meminta putrinya, Blue Riding Hood, untuk membawa pai itu ke kakeknya.
- Nif Nif membangun sendiri rumah kaca, Nuf-Nuf - kristal, Naf-Naf - bata.
- Kompor mengatakan: "Makan kue saya - saya akan memberi tahu Anda ke mana angsa angsa terbang."
- Serigala menurunkan ekornya ke dalam lubang, duduk dan berkata: "Dingin, bekukan ekor serigala."

"Poker". Game ini cocok untuk anak-anak prasekolah yang lebih tua. Lebih menarik untuk bermain dengan sekelompok anak-anak. Anak itu memilih nama untuk dirinya sendiri dari peralatan dapur: poker, panci, sendok, piring, cangkir, garpu, dll. Orang dewasa mengajukan pertanyaan:

"Siapa namamu?" - Cookie.

"Siapa nama ibumu?" - Sendok

"Apa yang kamu makan hari ini?" - Ladle

"Dengan siapa kamu berjalan?" - dengan Povareshka

"Siapa temanmu?" - Sendok.

Selain fakta bahwa permainan ini akan menghibur anak-anak, itu akan membantu mereka belajar bagaimana menolak objek dalam jenis kelamin, jumlah dan kasus.

« Satu adalah banyak. Orang dewasa menyebut kata yang menunjukkan satu objek, anak menyebut bentuk jamak dari kata tersebut.

Anak-manusia, anak beruang, manusia-manusia.

"Asosiasi kata". Sebutkan kata itu, katakan, "sayang", dan tanyakan kepada anak itu apa yang dia bayangkan ketika dia mendengar kata ini? Misalnya, anak akan menamai kata "lebah", maka pemain berikutnya harus menyebutkan asosiasinya, tetapi untuk kata baru - misalnya, "bunga". Ini permainan kata anak-anak berkontribusi pada pengembangan pemikiran asosiatif dan ekspansi kosakata.

Game didaktik untuk anak-anak berusia 2-3 tahun. Pengenalan bola. Tugas untuk pengembangan perhatian pada anak-anak berusia 3-4 tahun Pelajaran tentang perkembangan bicara. Hewan domestik dan liar. Pelajaran tentang perkembangan bicara. Sayuran. Nilai fiksi untuk anak kecil Game untuk pengembangan pendengaran fonemik Permainan dan kompetisi untuk anak sekolah Bagaimana mempersiapkan tangan anak untuk menulis Gambar untuk dongeng "Kucing, ayam jantan, dan rubah"
Pasir kinetik untuk mengembangkan kreativitas. Ulang. Permainan memori online
Manfaat menggambar untuk anak-anak Konsep waktu untuk seorang anak
Kami mengembangkan pemikiran logis pada anak-anak

Yah tidak

Tugas didaktik. Untuk mengajar anak-anak berpikir, mengajukan pertanyaan secara logis, membuat kesimpulan yang benar.

Aturan permainan. Pertanyaan pengemudi hanya bisa dijawab dengan kata-kata “ya” atau “tidak”.

Aksi permainan. Menebak subjek melalui pertanyaan yang diberikan dalam urutan yang logis.

Kemajuan permainan.

Pilihan 1. Guru memberi tahu anak-anak aturan permainan dan menjelaskan namanya:

Mengapa permainan ini disebut demikian? Karena Anda dan saya hanya bisa menjawab pertanyaan pengemudi dengan kata-kata “ya” atau “tidak”. Pengemudi akan keluar dari pintu, dan kami akan menyetujui objek apa di kamar kami yang akan kami tebak untuknya. Dia akan datang dan bertanya kepada kita di mana benda itu, apa itu, untuk apa. Kami akan menjawabnya hanya dengan dua kata. Saya akan menjadi pengemudi pertama. Ketika saya meninggalkan ruangan, Vova akan memberi tahu Anda objek apa yang dia usulkan untuk dibuat. Kemudian Anda akan menelepon saya.

Guru pergi, lalu memasuki ruangan dan bertanya: "Apakah benda ini ada di lantai?" - "Tidak." - "Di dinding?" - "Tidak." - "Di langit-langit?" - "Ya." - "Kaca? Apakah itu terlihat seperti buah pir? - "Ya." - "Bola lampu?" - "Ya."

Mengambil peran sebagai pemimpin pertama, guru mengajar anak-anak untuk mengajukan pertanyaan secara logis. Dia menjelaskan:

- Anak-anak, apakah Anda memperhatikan bagaimana saya bertanya? Pertama saya menemukan di mana objek itu, dan kemudian saya menemukan apa itu. Coba tebak sama.

Permainan ini mengajarkan anak-anak untuk berpikir logis: jika suatu benda tidak berada di lantai, maka benda itu bisa berada di dinding atau di langit-langit. Anak tidak langsung menarik kesimpulan yang benar. Itu terjadi seperti ini: setelah mengetahui bahwa benda ini tidak ada di lantai, anak itu terus bertanya: "Meja?", "Kursi?" Guru dalam kasus seperti itu membantu anak untuk sampai pada kesimpulan yang benar: “Ira, kami menjawab Anda bahwa benda itu tidak ada di lantai. Dimana kursi, meja? - "Di lantai." - "Haruskah mereka diberi nama?" - "Tidak." - "Anda menemukan bahwa benda itu ada di dinding. Lihatlah benda apa yang ada di dinding dan tebak apa yang telah kita tebak, ”menawarkan guru itu. "Apakah itu persegi?" - "Ya", - "Dalam bingkai?" - "Ya." - "Apakah ada bunga yang dilukis di atasnya?" - "Ya." - "Gambar?" - "Ya".

Pilihan 2. Anda dapat menawarkan versi yang lebih kompleks. Guru memikirkan sebuah benda yang berada di luar ruangan:

- Ada banyak benda, anak-anak, dan akan sulit ditebak jika Anda tidak tahu apakah itu di bumi atau di langit, di rumah atau di jalan, apakah itu binatang atau tumbuhan.

Jika anak-anak telah memainkan permainan ini beberapa kali, mereka dengan cepat mulai mengambil pertanyaan dan menebak objek yang dimaksud. Misalnya, anak-anak memikirkan matahari. Misha si penebak mengajukan pertanyaan-pertanyaan berikut: “Di rumah? Di jalan? Di Taman? Di hutan? Di tanah? Di langit?" Setelah mengetahui bahwa benda itu ada di langit, ia mengajukan pertanyaan berikut: “Udara? awan? Salju? burung pipit? Roket? Pesawat terbang? Matahari?"

Dari pertanyaan-pertanyaannya, seseorang dapat melacak jalannya pemikiran logis: setelah mengetahui bahwa suatu benda ada di langit, dia hanya menyebutkan nama-nama benda yang mungkin ada di sana.

tugas didaktik. Untuk mengajar anak-anak membandingkan objek, menemukan tanda-tanda perbedaan, persamaan di dalamnya, mengenali objek dengan deskripsi.

Aturan permainan. Untuk membandingkan objek dengan presentasi, ambil hanya dua objek; menonjolkan persamaan dan perbedaan.

Aksi permainan. Menebak, mengoper kerikil ke salah satu pemain yang harus menyebutkan dua benda, menebaknya sesuai deskripsi teman.

Kemajuan permainan. Guru, setelah menempatkan anak-anak dalam lingkaran atau di meja, mengundang mereka untuk memainkan permainan baru yang disebut "Sepertinya - tidak suka".

Berbicara kepada anak-anak, dia berkata:

- Ingat, kita belajar mendeskripsikan dua objek, menceritakan kemiripannya dan perbedaannya? Hari ini kita akan bermain seperti ini: semua orang akan memikirkan dua objek, mengingat bagaimana mereka berbeda satu sama lain dan bagaimana mereka serupa, dan beri tahu kami, dan kami akan menebak. Ingat. (Jeda.) Saya memiliki kerikil di tangan saya, kepada siapa saya meletakkannya, dia akan menebak.

Orang yang menerima kerikil membuat teka-teki, misalnya: “Dua bunga, satu dengan kelopak putih dan pusat kuning, yang lain merah muda, dengan kelopak harum yang indah, dengan duri. Satu bidang, yang lain tumbuh di petak bunga. Si penebak, setelah jeda singkat, mengoper kerikil ke salah satu pemain. Dia harus cepat menjawab dan menebak teka-tekinya. Jika tebakannya salah, dia membayar hantu, yang ditebus di akhir permainan.

Contoh teka-teki yang ditemukan oleh anak-anak.

Galya. Dua kumbang merangkak. Satu kecil, merah, dengan titik-titik hitam, dan yang lainnya besar, coklat. Yang satu tidak berdengung sama sekali, dan yang lain banyak berdengung. (Kepik dan Maybug.)

ira. Hewan, keduanya lincah. Yang satu berwarna abu-abu, yang lain berwarna merah. Mereka tinggal di hutan, satu di lubang, dan yang lain berlari begitu saja. Yang satu menyukai ayam jantan, dan yang lain menyerang kawanan domba. (Rubah dan serigala.)

Seryozha. Dua mobil. Yang satu membajak tanah, yang lain membawa barang. Satu berderak keras, dan yang lain pergi dengan tenang. (Traktor dan truk.)

Jawab cepat

Tugas didaktik. Untuk mengkonsolidasikan kemampuan anak-anak untuk mengklasifikasikan objek (berdasarkan warna, bentuk, kualitas); Ajari mereka untuk berpikir dan merespons dengan cepat.

Aturan permainan. Pilih hanya kata-kata yang dapat disebut satu kata generalisasi; Anda hanya bisa melempar bola kembali setelah Anda mengucapkan kata yang tepat.

Aksi permainan. Melempar dan menangkap bola.

Kemajuan permainan. Guru, memegang bola di tangannya, menjadi bersama anak-anak dalam lingkaran dan menjelaskan aturan permainan:

- Sekarang saya akan menyebutkan warna dan melempar bola ke salah satu dari Anda. Orang yang menangkap bola harus menyebutkan nama benda berwarna ini, lalu ia sendiri menyebutkan warna apa saja dan melempar bola ke benda berikutnya. Dia juga menangkap bola, memberi nama objek, warnanya, dll.

"Hijau" - kata guru (berhenti sejenak, memberi anak-anak kesempatan untuk mengingat benda-benda hijau) dan melempar bola ke Valya. "Daftar," jawab Valya, dan, dengan mengatakan "biru", melempar bola ke Vitya. “Surga,” jawab Vitya dan berkata “kuning”, melempar bola ke yang berikutnya. Warna yang sama dapat diulang beberapa kali, karena ada banyak objek dengan warna yang sama.

Fitur utama untuk klasifikasi mungkin bukan warna, tetapi kualitas objek. Misalnya, seorang pemula berkata, "Kayu," dan melempar bola. "Meja," jawab anak yang menangkap bola, dan menawarkan kata-katanya: "Batu." - "Rumah," pemain berikutnya menjawab dan berkata: "Baja." - "Sendok." Dll.

Lain kali, formulir diambil sebagai fitur utama. Guru mengucapkan kata "bulat" dan melempar bola ke pemain mana pun. "Matahari," jawabnya dan menyebut bentuk lain, seperti "persegi", melempar bola ke pemain berikutnya. Dia menyebutkan objek berbentuk persegi (jendela, buku, saputangan) dan menyarankan beberapa bentuk. Bentuk yang sama dapat diulang beberapa kali, karena banyak benda memiliki bentuk yang sama.

Saat mengulang, permainan bisa menjadi lebih sulit dengan menawarkan untuk menyebutkan bukan hanya satu, tapi dua atau lebih objek.

Datang dengan proposal

tugas didaktik. Untuk mengembangkan aktivitas bicara anak, kecepatan berpikir.

Aturan permainan. Dimungkinkan untuk mentransfer kerikil ke pemain lain hanya setelah dia membuat kalimat dengan kata utama yang disebutkan.

aksi permainan. Pemindahan batu.

Kemajuan permainan. Anak-anak dan guru duduk melingkar. Guru menjelaskan aturan permainan:

“Hari ini kami akan membuat proposal. Saya akan mengucapkan sepatah kata, dan Anda akan segera membuat kalimat dengan kata ini. Misalnya, saya akan mengucapkan kata "tutup" dan memberi Misha sebuah kerikil. Dia akan mengambil kerikil dan dengan cepat menjawab: "Saya tinggal dekat dengan taman kanak-kanak." Kemudian dia akan mengucapkan kata-katanya dan memberikan kerikil kepada orang yang duduk di sebelahnya.

Kata dalam kalimat harus digunakan dalam bentuk yang diusulkan oleh penebak. Jadi pada gilirannya (dalam lingkaran) kerikil berpindah dari satu pemain ke pemain lain. Jika anak-anak kesulitan menjawab, guru membantu mereka.

Permainan ini dimainkan setelah anak terbiasa dengan kata dan kalimat.

Pemburu

permainan rakyat

Tugas didaktik. Latih anak-anak dalam kemampuan untuk mengklasifikasikan dan memberi nama hewan, ikan, burung, dll.

Aturan permainan. Anda dapat melangkah ke sel berikutnya hanya setelah Anda memberi nama binatang itu. Pemenangnya, seorang pemburu yang baik, akan menjadi orang yang mencapai hutan, menyebutkan nama hewan sebanyak sel yang ada dalam perjalanan ke hutan.

Tindakan permainan. Melangkahi garis, beri nama, tanpa mengulangi, hewan liar. Siapa yang tidak ingat, kembali.

Kemajuan permainan. Di suatu tempat di tempat bebas di salah satu ujung halaman atau taman bermain adalah sekelompok pemain. Ini adalah sebuah rumah. Pada jarak beberapa langkah dari rumah - semakin jauh semakin baik - beberapa tanda diletakkan dan garis ditarik. Ini adalah hutan tempat berbagai hewan ditemukan. Pemburu, salah satu pemain, pergi ke hutan ini. Berdiri diam, dia mengucapkan kata-kata ini: “Saya pergi ke hutan untuk berburu, saya akan berburu. . ." Di sini dia melangkah maju dan berkata: . .kelinci"; mengambil langkah kedua. . .beruang"; mengambil langkah ketiga. . .serigala"; langkah keempat: . .rubah"; kelima: ". . .luak. . .". Pada setiap langkah, pemburu menamai beberapa hewan. Anda tidak dapat memberi nama hewan yang sama dua kali. Anda juga tidak bisa memberi nama burung, tetapi jika Anda bermain berburu burung, Anda hanya perlu menyebutkan burung.

Pemenangnya adalah orang yang mencapai hutan, menamai binatang baru di setiap langkah. Orang yang tidak bisa melakukan ini kembali ke rumah, dan yang berikutnya pergi berburu. Seorang pemburu yang gagal dapat diizinkan untuk pergi berburu lagi. Mungkin perburuan kali ini akan berhasil.

Catatan. Menurut prinsip permainan ini, Anda dapat memainkan permainan "Nelayan". Nelayan itu berkata: “Saya akan pergi memancing dan menangkapnya. . . tombak, crucian, hinggap. Dll.

Siapa yang akan menyebutkan lebih banyak tindakan?

Tugas didaktik. Untuk mengajar anak-anak untuk menghubungkan tindakan orang dengan profesi mereka; aktifkan kamus; menumbuhkan kemampuan berpikir cepat.

Aturan permainan. Sebutkan hanya satu tindakan seseorang dari profesi ini. Jika anak tidak dapat mengingat, dia memukul bola di lantai, menangkapnya dan kemudian melemparkannya kembali ke pemimpin.

Aksi permainan. Melempar dan menangkap bola.

Kemajuan permainan. Guru melakukan percakapan singkat sebelum permainan, menjelaskan pemahaman anak-anak tentang kata-kata profesi, tindakan. Lalu dia berkata:

“Anak-anak, saya bekerja sebagai guru TK. Ini adalah profesi saya. Ibu Tolin mengobati orang sakit. Dia adalah seorang dokter. Ini adalah profesinya. Menurut Anda apa profesi Antonina Vasilievna, yang menyiapkan makan malam untuk kita? (Anak-anak menjawab: "Masak".) Profesi apa yang Anda ketahui. (Anak-anak memanggil: “Sopir, guru, pembuat sepatu, pilot, dll.”) Setiap orang, yang memiliki profesi, bekerja, melakukan beberapa tindakan. Apa yang dilakukan koki? (Anak-anak menjawab: "Memasak, membuat kue, kentang goreng, menggiling daging dengan penggiling daging, membersihkan sayuran, dll.") Sekarang kita akan memainkan permainan "Siapa yang akan menyebutkan lebih banyak tindakan?" Saya akan menyebutkan profesinya, dan Anda akan mengingat semua tindakan seseorang dari profesi ini.

Guru mengucapkan kata "dokter" dan melempar bola ke salah satu pemain. Anak-anak menjawab: "Memeriksa pasien, mendengarkan, menyembuhkan, memberi obat, menyuntik, operasi." "Penjahit". - "Bastes, luka, tampar, setrika, coba, jahit." Dll.

Guru menyebutkan profesi yang akrab bagi anak-anak: pengasuh, binatu, sopir, dll. Anak-anak mengingat apa yang dilakukan orang-orang dalam profesi ini.

Siapa pun yang menyebutkan tindakan paling banyak dianggap sebagai pemenang.

Katakan secara berbeda

tugas didaktik. Ajari anak untuk memilih sinonim - kata yang dekat artinya.

Aturan permainan dan aksi permainan sama seperti pada permainan sebelumnya.

Kemajuan permainan. Guru mengatakan bahwa dalam permainan ini, anak-anak harus mengingat kata-kata yang mirip artinya dengan kata yang akan dia sebutkan.

"Besar," saran guru itu. Anak-anak menyebutkan kata-kata: "Besar, besar, besar, raksasa."

"Cantik". - "Cantik, bagus, indah, indah, luar biasa."

"Basah". - "Mentah, basah." Dll.

Dalam persiapan permainan, guru memilih terlebih dahulu kata-kata yang memiliki sejumlah sinonim. Lebih baik menuliskan kata-kata ini agar tidak mengingatnya untuk waktu yang lama, karena permainan berlangsung dengan cepat.

Guru dapat, dengan analogi dengan permainan ini, mengembangkan permainan lain, misalnya: dia memanggil kata benda, dan anak-anak memilih julukan yang cocok untuk itu. Jadi, untuk kata laut, anak-anak mengambil julukan "tenang, badai, tenang, biru, tangguh, badai, indah, selatan." Seorang anak yang mengingat lebih banyak kata harus dipuji.

Semua game dapat dimainkan di kelas bahasa asli (sebagai bagian dari kelas).

Pilih satu kata

Tugas didaktik. Untuk mengembangkan kecerdikan anak, kemampuan untuk memilih kata-kata yang mereka butuhkan dalam arti.

Aturan permainan dan aksi permainan sama seperti pada permainan sebelumnya.

Kemajuan permainan. Guru, berbicara kepada anak-anak, menawarkan mereka pertanyaan, misalnya: "Ingat apa yang bisa kamu jahit." Jawaban anak-anak: "Gaun, mantel, gaun malam, kemeja, sepatu bot, mantel bulu, dll." "Menisik?" - "Kaus kaki, stoking, sarung tangan, syal." - "Mengikat?" "Pakai?" - "Mantel, gaun, stoking, mantel bulu, jas hujan, rok, gaun malam, celana ketat."

Guru menyebut kata-kata yang telah dia rencanakan sebelumnya. Anak memberikan jawaban dengan memilih kata-kata yang masuk akal.

Jangan salah!

Tugas didaktik. Untuk mengembangkan kecepatan berpikir, untuk mengkonsolidasikan pengetahuan anak-anak tentang apa yang mereka lakukan pada waktu yang berbeda dalam sehari.

Aturan permainan. Setelah menerima kubus di tangan Anda, Anda perlu menyebutkan satu aktivitas, tindakan yang dilakukan pada waktu tertentu dalam sehari, kemudian, setelah menyebutkan waktu kapan saja, berikan kubus ke pemain lain.

Aksi permainan. Transfer kubus.

Kemajuan permainan. Guru melakukan percakapan dengan anak-anak, mengkonsolidasikan pengetahuan mereka tentang berbagai bagian hari itu. Anak-anak mengingat apa yang mereka lakukan di pagi, siang, sore, malam. Kemudian guru menawarkan permainan:

- Anak-anak, ayo bermain denganmu seperti ini. Saya akan menyebutkan satu kata, bagian dari hari, dan Anda ingat apa yang Anda lakukan saat ini. Misalnya, saya akan mengucapkan kata "pagi". Apa yang akan Anda beri nama?

Anak-anak ingat:

- Bangun, sapa, cuci muka, gosok gigi, sisir rambut.

"Itu benar," kata guru itu. "Tetapi selama permainan, hanya satu yang saya beri kubus yang akan menjawab, dan hanya satu tindakan yang dapat dilakukan ("Saya pergi ke taman kanak-kanak", atau "melakukan senam", atau " lakukan"); Penelepon melewati kubus ke pemain lain. Jika seseorang tidak ingat dan tidak mengatakan apa-apa, dia harus memukul kubus di atas meja dan meneruskannya. Kemudian dia dianggap sebagai pecundang. Hati-hati, jangan salah!

Guru memanggil bagian yang berbeda dari hari, anak-anak menjawab.

Permainan yang sama dapat dimainkan secara berbeda. Guru memanggil berbagai tindakan anak-anak, dan mereka harus menjawab hanya dengan satu kata: siang, pagi, malam, sore. Misalnya, guru mengatakan: "Saya sedang sarapan", dan meletakkan kubus ke pemain. Dia dengan cepat menjawab: "Di pagi hari." Guru: Saya menonton TV. Anak-anak dapat menyebutkan dua kata: "Hari", "Malam".

Kerja tubuh

Tugas didaktik. Mengembangkan perhatian pendengaran; mengaktifkan kosakata, berpikir; mengembangkan kecerdikan.

Aturan permainan. Hanya kata-kata yang berakhiran -ok yang dapat "diletakkan" di dalam kotak; yang memanggil kata itu, memberikan kotak itu ke anak lain.

Aksi permainan. Imitasi gerakan, seolah-olah suatu benda diturunkan ke dalam wadah; siapa pun yang membuat kesalahan menamai objek dengan akhiran yang berbeda membayar hantu, yang kemudian dimenangkan kembali.

Kemajuan permainan. Para pemain duduk di meja. Guru meletakkan keranjang (kotak, kotak) di atas meja, lalu bertanya:

Apakah Anda melihat, anak-anak, kotak ini? Apakah Anda tahu apa yang bisa Anda masukkan ke dalam wadah?

- Kami tidak tahu.

- Dalam wadah ini Anda akan meletakkan segala sesuatu yang bisa disebut kata berakhiran -ok. (Pada awal permainan, guru menjelaskan bahwa tidak perlu meletakkan benda, cukup beri nama dan lakukan gerakan yang sesuai pada saat yang sama.) Misalnya: kunci, selendang, kaus kaki, kaus kaki, renda, daun, kerah, gumpalan, sanggul, kail. Setiap orang akan memasukkan apa yang diinginkannya ke dalam kotak, menurut aturan, dan memberikannya kepada tetangganya, yang juga akan memasukkan sesuatu dari benda yang namanya berakhiran -ok, dan memberikan kotak itu. Ingat syaratnya? Ayo mulai bermain!

Yang pertama mengambil kotak itu dan berkata:

- Saya menaruh bunga di wadah.

Yang kedua berkata:

- Aku jamur.

Yang ketiga berkata:

- Dan aku palu.

Yang keempat berkata:

- Dan aku - kotak korek api.

“Kotak itu berjalan, berjalan, dan tiba-tiba mereka memasukkan sebuah apel ke dalamnya,” guru melanjutkan permainan.

Mendengar ini, anak-anak berkata:

Jangan taruh apel di kotak kami.

- Mengapa?

"Ya, karena apel tidak berakhiran -ok," jawab anak-anak.

Siapa yang tidak mengatakan apa-apa, memberikan hantu. Tubuh kembali berpindah dari tangan ke tangan. Permainan berakhir dengan bermain forfeits.

Melanjutkan permainan, Anda dapat memberi nama kata-kata dengan akhiran yang berbeda (misalnya, pada -ka, -ek), tetapi kondisinya tetap sama: jangan membuat kesalahan dan jangan "memasukkan" objek ke dalam kotak dengan akhiran lain di dalam kotak. nama.

Hanya untuk surat ini

tugas didaktik. Untuk mengkonsolidasikan pengetahuan anak-anak tentang huruf dan suara; menumbuhkan perhatian pendengaran, kecepatan reaksi terhadap kata.

Aturan permainan. Sebutkan kata-kata hanya dengan huruf yang dipilih anak. Siapa pun yang membuat kesalahan dan mengucapkan kata yang tidak sesuai dengan huruf yang dimaksudkan, membayar sejumlah uang, kemudian memenangkannya kembali di akhir permainan.

Tindakan permainan. Jika jawabannya benar, tepuk satu tangan, jika jawabannya salah, angkat phantom.

Kemajuan permainan. Guru menjelaskan aturan permainan kepada anak-anak, menarik perhatian mereka pada fakta bahwa seseorang harus sangat berhati-hati dalam permainan. Setiap orang harus memilih surat untuk diri mereka sendiri, untuk pertanyaan penyaji, menemukan dan menyebutkan kata yang dimulai dengan huruf yang dipilih. Misalnya, Vasya memilih huruf A. Sopir bertanya kepadanya:

- Siapa namamu? Apa yang harus Vasya jawab? Dia harus menyebutkan nama apa pun yang dimulai. . . Surat apa?

- TETAPI! - anak-anak menjawab dengan paduan suara: Alyosha, Andrey!

Memastikan bahwa aturan permainan dipelajari oleh anak-anak dan semua orang

memilih surat untuk dirinya sendiri, guru melanjutkan permainan, bertanya kepada anak itu:

Apa suratmu?

Untuk semua pertanyaan berikut, anak ini harus menjawab dengan kata-kata dengan huruf A, dengan cepat, tanpa ragu-ragu.

Guru bertanya:

- Siapa namamu?

- Andrei.

- Apa nama belakang Anda?

— Azbukin.

- Darimana asalmu?

— Dari Astrakhan.

- Di mana Anda mengemudi?

— Untuk Astrakhan.

- Apa yang akan kamu kendarai?

- Dengan bus.

- Apa yang tumbuh di sana?

- Semangka.

- Apa lagi?

- Aprikot.

- Apa jenis burung yang ada?

- Hewan apa?

- Argali.

Siapa yang akan menemuimu di rumah?

Hadiah apa yang akan kamu bawa untuknya?

— Album.

Kemudian guru beralih ke anak lain (surat) dan menanyakan pertanyaan serupa kepadanya.

Kebetulan salah satu peserta dalam permainan untuk pertanyaan "Siapa namamu?" dia akan menyebutkan namanya atau membuat kesalahan dalam nama kota tempat dia harus pergi, pohon, bunga, burung, semua pemain mengumpulkan uang. Jika peserta yang sama dalam permainan membuat kesalahan untuk kedua kalinya, ia diminta untuk melakukan sesuatu: melompat dengan satu kaki di sekitar meja, memanjat ke bawah meja dan berteriak "gagak" tiga kali, dll.

Permainan berlanjut sampai semua anak menjawab pertanyaan pemimpin.

Siapa yang akan lebih memperhatikan ketidakbenaran?

tugas didaktik. Untuk mengajar anak-anak untuk memperhatikan dongeng, situasi yang tidak logis, untuk menjelaskannya; mengembangkan kemampuan untuk membedakan antara yang nyata dan yang dibayangkan.

Aturan permainan. Siapa pun yang memperhatikan fabel dalam sebuah cerita, sebuah puisi, harus meletakkan chip di depannya, dan di akhir permainan, semua fabel diperhatikan.

Aksi permainan. Menggunakan chip. (Siapa pun yang memperhatikan dan menjelaskan dongeng lebih banyak, dia menang.)

Kemajuan permainan. Anak-anak duduk sehingga keripik dapat diletakkan di atas meja. Guru menjelaskan aturan permainan:

- Sekarang saya akan membacakan Anda kutipan dari puisi Korney Chukovsky "Kebingungan". Ini akan mengandung banyak kebohongan. Cobalah untuk memperhatikan dan mengingatnya. Siapa pun yang memperhatikan sebuah fabel, meletakkan sebuah chip, memperhatikan fabel lain, meletakkan chip kedua di sebelahnya, dll. Siapa pun yang memperhatikan lebih banyak cerita akan menang. Anda dapat meletakkan chip hanya ketika Anda sendiri memperhatikan dongeng itu.

Pertama, sebagian kecil dari puisi ini dibaca, perlahan, ekspresif, tempat-tempat dengan dongeng ditekankan.

KEBINGUNGAN

Anak kucing mengeong:

“Kami lelah mengeong!

Kami ingin, seperti babi,

Menggerutu!"

Dan di belakang mereka dan bebek:

“Kami tidak ingin dukun lagi!

Kami ingin, seperti katak,

Menggaok!"

Babi-babi itu mengeong:

"Meong meong!"

Kucing-kucing itu mendengus:

"Oik oik oik!"

Bebek berkokok:

"Qua, qua, qua!"

Ayam-ayam itu berkokok:

"Kakak, dukun, dukun!"

Burung pipit berlari kencang

Dan dimooed seperti sapi:

Seekor beruang datang berlari

Dan mari kita mengaum:

"Ku-ka-re-ku!"

Hanya kelinci

Ada seorang anak yang baik:

Tidak mengeong

Dan tidak mendengus -

Berbaring di bawah kubis

mengoceh seperti kelinci

Dan binatang kecil yang bodoh

Dibujuk:

"Siapa yang diperintahkan untuk berkicau -

Jangan mendengkur!

Siapa yang diperintahkan untuk mendengkur -

Jangan ngetweet!

Jangan jadi sapi gagak

Jangan menerbangkan katak di bawah awan!

K. Chukovsky.

Setelah membaca, guru bertanya kepada anak-anak mengapa puisi itu disebut "Kebingungan". Kemudian orang yang menyisihkan lebih sedikit chip diminta untuk menyebutkan dongeng yang diperhatikan. Anak-anak yang memiliki lebih banyak chip menyebutkan fabel yang tidak diperhatikan oleh responden pertama. Anda tidak dapat mengulangi apa yang telah dikatakan. Jika anak telah memasukkan lebih banyak chip daripada cerita dalam puisi itu, guru mengatakan kepadanya bahwa dia tidak mengikuti aturan permainan, dan menyarankan agar dia lebih berhati-hati di lain waktu.

Kemudian bagian puisi selanjutnya dibacakan. Penting untuk memastikan bahwa anak-anak tidak lelah, karena permainan membutuhkan banyak tekanan mental. Melihat perilaku anak-anak bahwa mereka lelah, guru harus menghentikan permainan. Di akhir permainan, pujian harus diberikan kepada mereka yang melihat lebih banyak cerita dan menjelaskannya dengan benar.

Catatan. Dongeng lain dapat digunakan dalam permainan, misalnya:

Senang senang senang

birch cerah,

Dan pada mereka dengan sukacita

Mawar tumbuh.

Senang senang senang

aspen gelap,

Dan pada mereka dengan sukacita

Tumbuh jeruk.

Kemudian tidak hujan

Dan tidak hujan es

Itu jatuh dari awan

Anggur.

Dan burung gagak di atas ladang

Tiba-tiba burung bulbul mulai bernyanyi.

Dan mengalir dari bawah tanah

Madu manis mengalir.

Ayam telah menjadi merak

Botak - keriting.

Bahkan pabrik - dan itu

Menari di jembatan.

Jadi kejar aku

Ke padang rumput hijau

Dimana ada awan di atas sungai biru

Pelangi telah terbit.

Kami melompat di atas pelangi,

Mari bermain di awan

Dan dari sana turun pelangi

Di kereta luncur, di sepatu roda!

K. Chukovsky.

Kami memiliki rumah dengan keajaiban di gang, -

Ayo lihat dan lihat sendiri:

Di bawah tirai putih di jendela pertama

Kucing berbaring dan berjemur di bawah sinar matahari.

Di jendela berikutnya, untuk menyenangkan para pria,

Lima ikan perak berenang berdampingan.

Dan di jendela ini - burung kenari bernyanyi.

Dan dalam hal ini - bindweed berubah menjadi hijau di rel.

Dan di jendela ini ada seekor anjing besar

Berbaring dengan tenang, tanpa mengganggu siapa pun.

Ini adalah seorang gadis dengan boneka duduk di jendela,

Dan seorang lelaki tua sedang memainkan harmonika.

Di sini anak itu membaca buku-buku lucu.

Di sini nenek merajut kaus kaki untuk anak laki-laki itu.

Tapi Volodya tahu beberapa kata,

Dia akan mengatakannya dalam bisikan - dan Anda selesai!

Anjing itu duduk untuk memainkan harmonika

Kucing merah menyelam ke dalam akuarium

Kaus kaki mulai merajut burung kenari,

Bunga anak-anak disiram dari kaleng penyiram,

Orang tua itu berbaring di jendela, berjemur,

Dan nenek cucunya bermain dengan boneka,

Dan ikan membaca buku lucu,

Perlahan membawa mereka menjauh dari bocah itu.

Sekarang di halaman kita tidak tahu kedamaian.

Apa kata itu? Yang? Yang?. .

3. Alexandrova.

Pan dan pendongeng

cerita rakyat Belarusia

(Kutipan)

Yanka berjongkok di depan piring dan mulai berkata:

- Dan apa, punk, tidak terjadi di dunia! Ini adalah apa yang terjadi pada saya sekali.

Itu pada saat ayah saya belum lahir. Saya tinggal bersama kakek saya. Tidak ada yang bisa dilakukan di rumah, jadi kakek saya memberikan saya kepada salah satu pemilik lebah untuk merumput. Dan pemilik itu memiliki sebanyak lima puluh dek (sarang) lebah. Kita harus menghitung mereka setiap hari di pagi hari dan mengantar mereka ke padang rumput. Dan di malam hari untuk mengemudi, menghitung lagi, susu dan berkendara ke sarang. Dan pemiliknya mengatakan kepada saya dengan tegas: "Jika Anda kehilangan satu lebah pun, saya tidak akan membayar Anda sepanjang tahun."

... Setelah saya mengusir lebah dari padang rumput, dihitung: tidak ada satu lebah pun. . . Aku berlari kembali untuk mencari lebah itu. Dan ini sudah malam. Saya pergi ke sana, saya pergi ke sini - tidak ada lebah. Tiba-tiba saya mendengar seekor lebah mengaum di suatu tempat. Saya melihat - di seberang sungai, tujuh serigala menyerang lebah saya. Dan dia, malang, melawan mereka dengan sekuat tenaga, tidak menyerah. Saya bergegas membantu lebah. Saya berlari ke sungai - tidak ada persimpangan. Apa yang harus dilakukan? Dan di sini serigala akan mencabik-cabik lebah. Saya, tanpa berpikir lama, meraih ubun-ubun saya, mengguncangnya - dan goplya menyeberangi sungai! Tetapi dia tidak mencapai tepi sungai yang lain - dia jatuh di tengah sungai dan, seperti batu, pergi ke dasar. Entah bagaimana dia sadar dan mulai mencari cara untuk naik ke atas. Dan kemudian, seperti keberuntungan, di dasar sungai seseorang menyalakan api dan mengeluarkan asap sedemikian rupa sehingga memakan tepat di mata, bahkan ikan mengendus dengan hidungnya dan jalan tidak terlihat karena asap. Saya akan merasakannya, melihat - beruang itu berdiri. ... Aku sampai ke ekor dan meraihnya.

Beruang itu ketakutan, dan bagaimana ia akan bergegas - yah, dia menarikku keluar. Dia sendiri bergegas ketakutan ke hutan, tetapi saya tetap di pantai, tetapi tidak pada apa yang dibutuhkan.

Kemudian saya meraih ubun-ubun saya, mengguncangnya lebih keras dari yang pertama kali - melompat ke sisi lain!

... Saya melompat ke sisi lain, tetapi dengan lari saya jatuh ke tanah sehingga saya terjebak ke pinggang saya. Saya di sana-sini - saya tidak bisa keluar. Tanpa sekop, saya pikir Anda tidak bisa melakukan apa-apa. Dia berlari pulang, mengambil sekop - dan kembali. Saya menggali diri saya dan berlari untuk membantu lebah itu.