I regnvær. Innendørs spill (i regnvær)

HVA SKAL GJØRES HVIS DET REGNER UTE? Regnvær gjør ikke bare motet, men får nok en gang rådgivere til å ta en eksamen for oppfinnsomhet, for det er ikke så lett å fengsle barn i overskyet, ugjestmildt vær. Alternativer for lagbegivenheter:

Konkurranse av løgnere "Hvordan jeg ble samlet i leiren"; - Konkurranse av den raskeste skoblondemakeren; - Utgave av avis-applikasjonen "This is us"; - Konkurranse om beste navn og design av kammeret; - "Mystisk kveld", eller en kveld med gjettegåter; - Produksjon av journalen til avdelingen "Dag for dag"; - Konkurranse om det peneste nattbordet og skapet; - Lage en reklamestand "Hei kompis, ta en titt på oss"; - Konkurranse "Gentleman show" for beste kompliment; - Konsert "KCHG" (Hvem er i hvor mye); - Konkurranse om den beste reklamen regn; - Produksjon av avisen "Wet Truth"; - Spillet "Hide and Seek", - alle leter etter en gjenstand skjult av rådgiveren; - Spill "Football" sang spørsmål og svar; - Konkurranse av tunge vridere;

Spill i "Associations"

Spillerne er delt inn i to lag. Uavgjort avgjør hvilket lag som starter spillet. Det første laget velger en spiller fra motstanderlaget og gjetter et ord, et ordtak, navnet på en film eller en sang (temaet for spillet bestemmes av spillernes valg), og den valgte deltakeren må vise sin pantomime team oppgaven han fikk slik at teamet hans kunne løse det. Du har 1-3 minutter på å gjette. Laget som gjetter flest spørsmål vinner eller mer en gang satte fienden i en vanskelig situasjon når han ikke kan gjette oppgaven.

Spill "Finn et par"

Sjåføren ringer de flinkeste gutta, setter dem i en sirkel og inviterer alle til å ta av seg skoene fra venstre fot. Skoene brettes i midten av sirkelen, og alle spillere får bind for øynene. På et signal skynder de seg til haugen med sko, og prøver å finne sine egne. Den som kler seg først vinner.

Konkurranse for unge skuespillere

Oppgaver for konkurransen: - Les hvilken som helst tekst med et annet uttrykk: med maksimalt volum; som om du er kald; som om du har varm grøt i munnen osv. - Ikke forlat stolen. sitte som de sitter: en bie på en blomst; kasserer på jobb; straffet Pinocchio, etc.; - Skildre hvordan de går: en baby; løve i et bur; ballettdanser; indisk sjef, etc.; - Smil mens du smiler: høflig japansk; katt i solen ulv til hare, etc.; - Å finne opp og avbilde en reklame for leirutstyr; - Pantomime - for å skildre gjenstander uten ord: en boksesekk, en locator, et leksikon, en blekksprut, et kraftverk, en kenguru, en klokke med kamp; - Hver deltaker leser utenat og skildrer samtidig passasjen som blir lest; - Skildre russiske folkeordtak: "Kyllinger telles om høsten", "Brød er hodet på alt", "Det du sår, vil du høste", "Det er ingenting å klandre på speilet hvis ansiktet er skjevt", "Uten vanskeligheter kan du ikke engang fange en fisk fra dammen" ;

Konkurransen kan holdes ikke bare for enkeltskuespillere, men også for lag. Selvfølgelig vil oppgavene for lagkonkurransen være helt annerledes:

Oppgaven er gitt å slå det gamle eventyret videre ny måte, holder hovedhistorien, manuset er ikke skrevet, all forberedelse utføres på 15 minutter, hvoretter deltakerne må sende inn en "live impromptu"; - etter den første presentasjonen utvikler team om det foreslåtte emnet et manus og presenterer det i form av en stumfilm; - Konkurranse om kapteiner. Oppgaven er å skildre en scene, for eksempel: Skog, stillhet. En lett bris blåste gjennom toppen av trærne. Det så ut til at ingenting annet kunne bryte denne stillheten. Plutselig var det lyden av knekkede greiner. Noe enormt blinket forbi buskene. Det var en elg. Han gikk ut i lysningen, så seg rundt, og tilsynelatende, redd for noe, skyndte han seg tilbake i krattskogen. Og alt ble rolig igjen. Plutselig var det et vilt brøl og et knase av et knekkende vindfang under noens tunge skritt. Brølet stoppet ikke et minutt, og snart løp en bjørn ut i lysningen. Denne lyden tilhørte ham. Våknet om morgenen og forlot hulen, tråkket han på et pinnsvin. En ubehagelig følelse av noe stikkende lot ikke klumpfoten roe seg, han gikk rundt lysningen med ville rop. Snart avtok smertene, og han satte kursen tilbake i krattskogen, og lenge hørtes hans tunge skritt i lysningen. Til slutt ble det stille.

Regn er fiende nr. 1. Men regn er en ytre fiende, og det kan bare beseire deg hvis du lar det forenes med din indre fiende, forvirring. Det er mye å lære av regn. Ingen annen del av leirskiftet kan sammenlignes med den regnfulle når det gjelder tettheten av saker og aktiviteter, og dermed i lysstyrken og variasjonen av inntrykk. Du trenger bare å kunne veksle arbeidsmengder, bytte rom i tide og hele tiden ta seg av materiell støtte.

  • Konsert KVCHG ("Hvem er i hvor mye!")
  • Konkurranse for personlig reklame for regn.
  • Klasser i "Kunstverkstedet" (lage håndverk av leire, etc.) naturlige materialer- kastanjer, kongler, eikenøtter).
  • Oppretting av en kollektiv søknad fra farget papir "Solen ler".
  • En time for å sy på knapper, stryke og vaske klær.
  • Spillet "Jeg ble født som gartner" med dens påfølgende transformasjon til et spill med tap.
  • Ritual for å ønske regnet velkommen.
  • Kveld "russiske sammenkomster" med historier, vitser og praktiske vitser.
  • Motekonkurranse fra forskjellige tider.
  • Voksmuseumsspill.
  • Kveld med iscenesatte eventyr.
  • Mafia spill.
  • Film skytespill.
  • En time med å finne opp en ny bruk for gamle, ubrukelige ting.
  • Konkurranse om det tristeste brevet «Her regner det».
  • På tide å lære nye sanger.
  • Regnsamlerkonkurranse.
  • Natt med skrekkhistorier.
  • En uformell samtale om lidenskapen for å samle.
  • Gåtetid.
  • Møte gjester fra en naboavdeling.
  • Uformell samtale om favorittfilmer.
  • En time med høytlesing av en bok med en gripende historie.
  • Lage løsrivelse veggavis "Wet Truth".
  • Spillet "Hide and Seek" (programlederen skjuler objektet, alle leter etter).
  • Konkurranse av illusjonister med foreløpig læring av triks.
  • Papirhåndverkstimer.
  • Kryssord tid.
  • Vårrengjøring.
  • Organisering av et vinnerlotteri der lodd kjøpes for høflige ord.
  • Kveld med legender og myter.
  • Spill "Fotball" med sangspørsmål og sang

svar.

  • Skrive krypterte brev og organisere korrespondanse mellom kamre.
  • Et møte er en samtale med en veldig interessant person.
  • Puslespill time.
  • Fantasykonkurranse.
  • Historieskrivekonkurranse (komponer en historie med 12 substantiv; ord er ikke relatert, tatt tilfeldig).
  • Kveld - en samtale om løste og uløste mysterier i vitenskap og menneskets historie.
  • Stille lesestund.
  • Ring av sanger.

Hva tar vi med oss ​​på tur?

Deltakerne deles inn i 2 lag og bytter raskt på å ringe det vi skal ha med oss ​​på tur. Disse tingene kan ikke gjentas.

På samme måte, spillene "Hva er i brystet til bestemoren?", "Hva har rådgiveren vår på seg?" etc.

"Finn skoene dine"

Spillerne blir i en sirkel. Fjern fra foten (venstre eller høyre) støvler, tøfler, sko. Deretter legger de bandasjer (hetter) på øynene, snur rundt "aksen" flere ganger. På dette tidspunktet er skoene blandet i en felles haug. På kommando fra lederen tar spillerne et skritt mot haugen med sko, leter etter sine egne, står på plass, tar på seg skoene, og først da fjerner bindet for øynene. Vinneren er den som gjorde alt raskt og riktig.

"Bob - Dob"

Alle setter seg ned langbord. På den ene siden av bordet står sjåføren. Noen får en mynt eller noe liten gjenstand. Med hendene under bordet gir de stille mynten til hverandre. Plutselig roper sjåføren: "Bobchinsky, Dobchinsky hender på bordet!". Alle bør umiddelbart legge hendene på bordet, håndflatene ned. Inkludert den som har en mynt i hånden i det øyeblikket. Sjåføren prøver å gjette hvem som har mynten (ved lyd, håndstilling osv.). På hans kommando må hånden løftes. Hvis sjåføren gjorde en feil, gjentas spillet, hvis han gjettet riktig, blir den som hadde mynten sjåfør, og sjåføren setter seg ned med alle ved bordet.

"Telegram"

Spillerne står i en sirkel og holder hender. Sjåføren er i sentrum. Han må «avskjære» telegrammet, det vil si se hvem som håndhilser. Hvis han legger merke til dette, står han i en generell sirkel, og den som blir tatt blir leder. Hvis telegrammet når mottakeren, sier han: «Mottakket» og sender telegrammet til noen.

Du kan ikke sende et telegram til en person i nærheten. Hvis sjåføren ikke kan fange opp meldingen på noen måte, er det bedre å endre den.

"Mest distrahert"

Arrangøren viser deltakerne i spillet en gjenstand, for eksempel en blyant, og ber alle forlate rommet i et minutt.

Etterlatt alene setter arrangøren blyanten på et sted der den, selv om den er synlig, bare kan sees ved nøye undersøkelse av rommet. Du kan for eksempel sette en blyant på tverrstangen som forbinder bordets ben, på gesimsen osv.

Når deltakerne i spillet kommer tilbake til rommet etter oppfordring fra verten, prøver alle å finne blyanten så snart som mulig. Når han ser ham, setter spilleren seg umiddelbart etter å ha informert arrangøren om funnet i øret.

Den mest fraværende - den siste, kan utføre en slags komisk oppgave.

"Din nabo"

Spillerne står i en sirkel med armene utstrakt. Sjåfør i sentrum. Den ene hånden er ubevegelig, de andre spillerne sender mynten i alle retninger i en sirkel, og legger den på håndflaten til en nabo. Men alt på samme tid gjør en karakteristisk bevegelse med den andre hånden, etterligner eller ikke etterligner overføringen av en mynt, med ordene "til seg selv - til en nabo."

"Ja og nei, ikke si"

Spillet involverer 5-30 personer. Verten sier:

De sendte deg hundre rubler.

Kjøp hva du vil

Ikke ta svart og hvitt

Ikke si ja eller nei.

Tilretteleggeren starter deretter en samtale med en av deltakerne ved å stille vanskelige spørsmål, for eksempel:

Vet du hvilken farge gresset har? (i henhold til reglene kan du ikke svare "ja", ellers må du gi verten et fantom - et skjerf, merke, sko, etc.)

Jeg vet, - svarer den ressurssterke spilleren og gleder seg over at han «ikke ble tatt». Men verten stiller flere og flere nye spørsmål:

Hvilken farge er himmelen? Hvilken farge har snøen?

Himmelen er blå. Snø er hvit. Oops, jeg tok feil. Om snøen var det nødvendig å si: en slik farge som kritt.

Den som svarte feil på spørsmålet må gi et fantom. Verten snakker med alle spillerne og prøver å "fange". Hvis han klarte å samle inn flere tap, begynner deltakerne i spillet å spille dem. Hvis lederen ikke har mottatt en eneste fanta, blir en annen leder. Du kan ikke si det til respondenten. Ofte er de enige om å ikke le av spørsmål og svar. Å le gir fantasier.

"Cross Parallell"

Dette er et puslespill. Rådgiveren sier at det er fire posisjoner: kryssparallell, parallellkryss, krysskryss, parallellparallell. Det er nødvendig å si en slik posisjon til naboen i sin tur, gjette betydningen deres. Tilretteleggeren vil snakke riktig eller feil det som ble sagt. Spillet går rundt. Du kan fullføre det, så snart sirkelen lukkes, kan du spille til løsningen.

Løsning: krysset indikerer kryssingen av benet til en sittende person eller kryssbeint, og parallellen er i nærheten stående føtter. Følgelig er det nødvendig å si posisjonen som vil indikere bena til høyttaleren og bena til den de snakker til. For eksempel, bena mine er krysset, og naboen min har bena i kors, sier jeg til ham: et kors er et kors.

Tre elementer

Alle inviteres til å nevne 3 objekter fra miljøet som de liker best. Etter at alle har ringt, sier verten at nå må du kysse disse gjenstandene! Du kan navngi alle kameratene.

"Knær"

Spillerne står tett. Venstre hand hver ligger på høyre kne til en nabo, og høyre - på venstre kne til den andre. Hvis sirkelen ikke er lukket, legger den ekstreme en hånd på kneet. I løpet av spillet må du raskt klappe håndflaten på kneet, uten å bryte sekvensen i hendene. Hvis noen klappet ute av sving eller bare løftet hånden, fjerner han "feil hånd". Til slutt gjenstår en eller flere vinnere. For å øke interessen må du holde et høyt tempo under spillet, og på slutten - ha premier, noe som imidlertid ikke er nødvendig.

"Grådig"

Deltakerne i spillet får utdelt et veldig stort eple. Deltakerne bytter på å passere, bite av og gå videre til en nabo. Den som spiser den siste er grådig. Hvis ett eple ikke er nok for alle, må du få det andre. Da vil du ha mange grådige mennesker.

Gaponova N.L., metodolog ved Pogorelsky-huset barns kreativitet"The Sun", Pospelova N.L., direktør for barnas rekreasjonsleir "Red Eagles", Shadrinsk, Kurgan-regionen

Vi inviterer deg til å bli kjent med noen av lekene og konkurransene som kan holdes i leirskiftet. Sikkert mange av dem vil appellere til gutta, og konkurransedyktig program"The Last Hero", underlagt kvalitetsforberedelser, kan bli en av de lyseste begivenhetene i leirens liv og bli husket av barn i lang tid.

Under leirlivet avdelingen og dens lærer befinner seg ofte i en situasjon med tvungen venting, for eksempel før de går inn i spisestuen, før starten av et arrangement eller utflukt, etc. I slike tilfeller er det tilrådelig å engasjere troppen i et morsomt spill.

Utendørsleker

"Fang dragens hale"
Gutta er bygget i en kolonne, som viser en "drage". Alle holder den foran i beltet. Den første i kolonnen er hodet til dragen, den siste er halen. På kommando av lederen begynner "dragen" å bevege seg. Oppgaven til "hodet" er å fange "halen". På sin side er oppgaven til "halen" å rømme fra "hodet". Dragens kropp skal ikke rives, dvs. spillere har ikke lov til å hekte av hendene.
Etter å ha fanget "halen", kan du velge et nytt "hode" og en ny "hale".

"Seine"
Spillet foregår på banen, hvis grenser ikke kan krysses. To eller tre spillere holder hender og danner et "nett". Deres oppgave er å fange så mange «flytende fisk» som mulig, det vil si resten av spillerne. Oppgaven til «fisken» er ikke å bli fanget i «nettet». Hvis "fisken" ikke klarte å unnslippe og havnet i "nettet", så slutter den seg til driverne og blir selv en del av "nettet".
«Fisk» har ikke rett til å rive «nettet», d.v.s. frigjøre hendene til lederne. Spillet fortsetter til spilleren som viste seg å være den mest "smidige fisken" er bestemt.

Spill i dårlig vær

"Krokodille"
Alle spillere er delt inn i to lag. Det første laget gjetter navnet på filmen (ord, setning osv.). Deretter blir spilleren til det andre laget tilkalt, som blir informert om hemmeligheten. Spillerens oppgave er å forklare laget sitt med ansiktsuttrykk og gester hva de har spurt ham om.
Etter at det andre laget gjettet det skjulte navnet på filmen (ord, setning, etc.) eller "overga seg", forbereder det på sin side en gåte.

"Kryptert setning"
En av deltakerne i spillet forlater rommet. Resten tenker på en linje (frase) fra sangen og "distribuerer" den i henhold til ordet til hver. Spilleren som forlot rommet kommer tilbake. Han kan stille resten av spillerne spørsmål. Svarene deres må inneholde det skjulte ordet. For eksempel:
"Hvordan er været i dag?" - "La det være godt";
"Hva spiste du til frokost i dag?" - "Jeg spiser alltid grøt til frokost";
"Skal du hjem i dag?" - "Når det blir kveld, skal jeg hjem";
"Hvordan ser jeg ut i dag?" - "Vakker, som solen!".
Den skjulte linjen er "La det alltid være solskinn."

"Som en kyllingpote"
Spillerne tar tusj med tærne og skriver det gitte ordet på papir festet til veggen. Vinneren blir den som skriver det gitte ordet raskere og tydeligere. Forresten, jo høyere bladet er på veggen, jo morsommere blir det.

Spill i sirkelen
"Ivan da Marya"
Barna står i ring og holder hender. En jente ("Maria") og en gutt ("Ivan") går ut i midten. Begge har bind for øynene. «Ivan» må fange «Maria». For å gjøre dette spør han alltid: "Maria, hvor er du?". «Maria» burde svare: «Jeg er her, Ivan», mens hun prøver å bytte sted så raskt som mulig. Etter at «Ivan» har fanget henne, vil han velge den neste «Maria» blant de som står i sirkelen. Hun vil på sin side velge "Ivan".

"former"
Spillerne står i en sirkel, holder hender og lukker øynene. De får oppgaven - å bygge en firkant, en likesidet trekant, en likebenet trekant, en sirkel.

"Familiebilde"
Spillernes oppgave er å skildre et familiebilde. Spillerne må selv velge en rolle og forklare hva de fremstiller.

"Blinkere"
Gutta, etter å ha brutt seg inn i par, danner to sirkler (indre og ytre), og står vendt mot midten. I dette tilfellet står spilleren fra den indre sirkelen med ryggen til partneren og ser på lederen. En spiller som står bak ham i en avstand på et halvt skritt, ser på hælene og holder hendene bak ryggen. Tilretteleggeren står i sentrum og blunker til noen fra den indre krets. Da han så at de blunket til ham, prøver spilleren i den indre sirkelen å stikke av. Hvis partneren klarer å beholde ham, fortsetter verten spillet og blunker til den andre spilleren. Hvis en spiller fra den indre sirkelen klarte å rømme, står han bak lederen og danner et nytt par, og den som savnet partneren blir leder.

Sportsspill
"Call of the Jungle"
Spillet spilles på åpen idrettsplass (ved dårlig vær - i idrettshallen). Det involverer to lag på 10 personer (5 gutter og 5 jenter). Det ene laget kalles "Predators", det andre - "Herbivores". Predators-teamet består av følgende representanter for faunaen: gaupe, løve, mår, ulv, tiger, jaguar, leopard, hyene, krokodille, panter. Herbivore-teamet inkluderer: bøffel, antilope, elefant, neshorn, gaselle, sebra, giraff, kamel, kenguru, koala. Hver deltaker på begge lag har en tallerken med navnet på laget og bildet (tegningen) av dyret han spiller rollen som. For hver konkurranse får laget tilsvarende poeng. Samtidig, for "Predators" tilsvarer ett poeng ett "bein", for "Herbivores" - en "banan". Til dette formålet lages 30 modeller av bein og bananer på forhånd av papp. I begynnelsen av spillet introduserer lederen alle medlemmene i lagene.

Konkurransen "Lying Prey"
Hvert medlem av begge lag får et serienummer. Deretter danner alle deltakerne en dobbel sirkel med en diameter på 3 m, og står etter hverandre, vendt mot midten. Overfor den første deltakeren til "Predators" står den første deltakeren til "Herbivores", etc. I midten av sirkelen er tre "bein" og tre "bananer".
Verten ringer deltakerens serienummer, og de spillerne som det tilhører, må løpe en sirkel rundt alle spillerne med klokken og løpe inn i sirkelen på stedet der de nylig sto, og gripe byttet sitt ("bein" eller "banan"). Den som gjør det raskere vinner.

Konkurransen "Jakt"
Alle medlemmene av hvert lag står bak i hodet på hverandre, og holder seg i beltet til deltakeren som står foran. To kjeder dannes. Byttet til det motsatte laget er festet på baksiden av sistnevnte ("hale"). For eksempel er en "banan" festet til "halen" til den siste i kjeden av "rovdyr". På signal fra verten prøver lagmedlemmene som står først å fange "halen" til motstanderlaget og ta byttet deres. I dette tilfellet vil ikke laget bli regnet som en seier hvis det kobles ut under konkurransen. Konkurransen holdes opp til tre seire til ett av lagene.

Konkurranse "Climb the liana"
Alle teammedlemmer blir på sin side invitert til å klatre i tauet til en viss høyde (3-4 m), hvor fem "bananer" og "bein" er festet, og tar byttet sitt og går ned. Hver deltaker har kun ett forsøk.

Konkurransen "Kapkan"
Denne konkurransen er en stafett med bøyle. Først løper det første medlemmet av laget, så klatrer en annen inn i bøylen, og de løper sammen. Og så videre, til hele laget er i bøylen. Hvis hele laget ikke får plass i bøylen, så holder de "ekstra" fast i kantene fra utsiden. Vinnerlaget får fire poeng (fire "bananer" eller "bein"), det tapende laget får to poeng.

Konkurransen "hoppe over støt"
Denne konkurransen er også et stafettløp. I en rett linje foran hvert lag legges "humper" ut (10-15 stykker 30x30 cm i størrelse), laget av biter av tykk papp. De er plassert i forskjellige avstander fra hverandre ( maksimal avstand- 1 m). På signal fra dommeren i konkurransen begynner lagmedlemmene å hoppe fra "bump" til "bump", og prøver å ikke berøre bakken. Etter at distansen er tilbakelagt, kommer de tilbake ved å løpe og sender stafettpinnen til de neste medlemmene av lagene deres. Det vinnende laget får fem poeng, det tapende laget får tre. Hvis laget under bevegelsen berører bakken tre ganger, straffes det med ett poeng.
Spillet kan suppleres med andre konkurranser. Vinnerne med flest trofeer ("bein" eller "bananer") tildeles store "søte" premier. Taperne får trøstepremier.

Konkurranseprogrammet "The Last Hero"

Sangen "The Last Hero" (gruppe "BI-2") fra TV-prosjektet med samme navn høres ut. Ved inngangen til hallen tilbyr assistenter barna å ta papirflagg i en av fire farger: rød, blå, gul og grønn. Sju gule og grønne flagg skal deles ut. Røde flagg og blå blomster enhver mengde kan fordeles. Assistenter advarer alle om at ved å ta et flagg, søker en person om å delta i spillet. Derfor kan gutter som av en eller annen grunn liker å se konkurranser og konkurranser og ikke delta i dem, nekte dette lotteriet og bli bare tilskuere.

Ledende. Mine venner! Modige, modige mennesker som ikke er redde for vanskeligheter har samlet seg i hallen vår i dag. De elsker risiko og er klare for enhver utfordring. Jeg vet at dere alle tror på flaks og er klare til å måle styrken deres med hverandre. Derfor bestemte vi oss for å gi kvalifiseringsrunden "på nåde" av formue. Du valgte selv din skjebne og nå skal vi finne ut hvem hun smilte til. Så stammen "Krokodiller" vil være de som holder grønne flagg i hendene! Vær så snill på scenen!
Sju personer med grønne flagg går inn på scenen og stiller seg i kø til venstre for programlederen.

Ledende. Rivalene dine vil være stammen "Scorpions". Dette er de heldige som valgte de gule flaggene.
Sju personer med gule flagg går inn på scenen og stiller seg i kø til høyre for programlederen. Assistenter legger ved serienummer til alle deltakere.

Ledende. Fortune smilte til dem i dag. Men alle de som holder flagg av andre farger i hendene er ikke mindre verdige kandidater for de siste heltene. De var bare uheldige i dag. La oss nå huske spillereglene. Vi vil leve en "Robinsonade" ikke om 48 dager, men om 48 minutter. Og den siste helten vi vil definitivt ha. Og vi får vite om det i dag. Premien for den siste helten vil forbli en overraskelse til slutten av programmet. Så, den første testen. Hver stamme er bygget i par i to kolonner, som i spillet "Brook". Det er en ekstra spiller på hvert lag. Oppgaven er enkel - ta bandanas (små skjerf forberedt av arrangørene på forhånd) og knyt dem. Men det er sju deltakere på hvert lag, og det er én bandana mindre. De som ble stående uten partner er heldige nå. Du får bandanaene først. Men videre, som i spillet "Brook". Du løper gjennom armlinjen som er hevet over deg og tar med deg noen. Spilleren som står uten et par får rett til å ta en bandana og sette den på seg selv. Husk - du gir en sjanse til å bli i laget ikke til den du tar med deg, men til den du forlater.
Mens konkurransen pågår spilles det rytmisk musikk. Etter ferdigstillelsen tar programlederen farvel til spillerne som ble stående uten bandanas, overrekker dem minneverdige suvenirer og inviterer dem til å ta plass i auditoriet.

Ledende. Nå er det seks personer igjen i hver av stammene. Du har allerede bandanas. Men vi kjenner ikke mottoet som stammene deres lever etter. Den andre testen er at du må kunne lese ordene i mottoet, som er festet på ryggen til spillerne, uten å la motstanderne gjøre det. Mottoet til "Crocodiles" er på ryggen til "Scorpions" og omvendt. Laget som kan være det første som leser mottoet sitt på ryggen til motstanderne vil vinne.
Lagspillere står overfor hverandre. Assistenter fester strimler av whatman-papir på ryggen til spillerne, hvor ordene til mottoene er skrevet stort og tydelig.
"En for alle og alle for en", "Kjemp og søk, finn og ikke gi opp." Musikk lyder. Etter signal fra lederen begynner testen. Det fortsetter til en av stammene leser sitt motto.

Ledende. Nå vet vi hvilke mottoer stammene dine lever etter. En ting er dårlig - du må skille deg av med en av dere akkurat nå. Vinnerlaget kan slappe av. Og jeg ber taperne til offerilden.
Gong streik. Lyset slukkes. Assistenten tar frem et brett med seks brennende lys.

Ledende. Hver av dere, alene med ilden, må ta en avgjørelse. Du trenger ikke å skrive noe. Fra settet med kort med antall deltakere, må du velge ett og legge det her (viser stedet hvor kortet skal plasseres), vendt mot publikum.
Verten teller stemmene og kunngjør navnet på spilleren som forlater spillet. Han får muligheten til å si noe i avskjeden. Etter talen til den avgående spilleren, kunngjør verten: "Beslutningen er tatt." Gongen lyder. Verten slukker lysene, som assistenten umiddelbart tar bort.

Ledende. Og livet går videre, og stammene venter på den tredje prøven. For en av dine stammefeller, vil du ta på deg så mange forskjellige ting som mulig, selvfølgelig tatt fra deg selv. Jeg advarer deg - ta på, og ikke heng, som på hageskremsel. Dette betyr at to T-skjorter kan trekkes på en kropp. Men to støvler på en fot – neppe. Selv om du kanskje kan. Våg! Men husk at tiden er begrenset, prøv å gjøre alt raskt og behendig. Vær oppmerksom på at bandanaer ikke er klær, men et identifikasjonsmerke. De kan ikke fjernes fra seg selv.
Spillet varer i to minutter og avsluttes ved gong. Tilretteleggeren inviterer de kledde spillerne til å ta av seg ting én om gangen. Sammen med publikum teller han tingene som filmes. Stammen hvis representant hadde færre ting tapt. Den velger den pensjonerende spilleren.

Ledende. Forholdet mellom stammene på øya eskalerer. Skorpionstammen var heldig - de fanget litt fisk til seg selv og la den ut på land for å tørke. Og de lumske, sultne «krokodillene» bestemte seg for å ta andres byttedyr i besittelse. Men skorpionene sover ikke. De vokter byttet sitt med våpen i hendene.
Mens lederen snakker, tegner assistentene raskt to sirkler på gulvet med kritt, den ene inni den andre. Den lille sirkelen har en diameter på to meter, den store sirkelen har en diameter på fire meter. Bånd er lagt ut i en stor sirkel (i henhold til antall Crocodiles-spillere). "Skorpioner" mottar en liten filleball på et strikk og står i en liten sirkel, og "Krokodiller" omgir en stor.

Den fjerde testen er at krokodillene etter signal fra programlederen prøver å plukke opp båndene, og skorpionene, uten å forlate den lille sirkelen, prøver å få («fornærme») lovbryterne med baller. "Saltet" er ute av spillet. Spillet varer i to minutter. På slutten teller verten de utpakkede båndene og de "saltede" spillerne. Det tapende laget velger en elimineringskandidat.

Ledende. Mine venner! Det er færre og færre av dere. Det er på tide å slå seg sammen for å overleve sammen. Men i kampen om en plass i solen, det vil si om hovedpremien, skal alle nå kjempe alene. Så nå vil stammen din bli kalt "tigre". Ta av deg bandanaene og numrene og ta på deg nye som forener deg til én stamme. Du venter på neste, femte test.
De innfødte som bor på denne øya har en slik tro: jo flere strenger som henger fra en persons ben, jo lengre og mer interessant er livsveien hans. Å miste dem betyr å miste vitaliteten deres. Nå vil hver av dere motta to av disse strengene. Du holder en i hånden. Før den andre under foten slik at enden av hyssingen henger ut av skoen. Din oppgave er å ta så mange strenger fra motstanderne som mulig mens du prøver å beholde din egen. Den som ikke fikk noe, selv beholdt sitt eget, vil tape. Startet!
Strengene bør ikke være veldig lange slik at gutta ikke blir flokete inn i dem. Spillet varer i to minutter. På slutten teller lederen trofeene til spillerne. Den som ikke fikk noe eller hans produksjon er mindre enn resten forlater spillet uten stemme. Hvis det er to eller flere slike spillere, avholdes publikumsavstemningen.

Ledende. Tiden går, lidenskapene er høye. I spissen er en slik egenskap som styrke. Det er lettere for de sterke å overleve på øya vår, så i neste test kan du kun med makt vinne en personlig amulett og bli i spillet.

Sjette prøve. Nå må du måle styrken din ved hjelp av disse pinnene. Nei, du trenger ikke slå hodet! Alt er mye enklere. Sittende på gulvet overfor hverandre, bør du hvile tærne (sålene berører gulvet) på motstanderens ben, og ta pinnen i endene med armene strukket fremover. Når du trekker pinnen til din side, må du få ham til å reise seg og reise seg. Den som klarer det vinner!
Vinnerne, og det blir fire av dem, kjemper i semifinalen. Vinnerne av semifinalene vil konkurrere i finaleduellen, som avgjør hvem som skal motta en personlig amulett.
Deltakerne i spillet deles inn i par og begynner å konkurrere. På slutten av testen tar programlederen på seg en sjarm for vinneren, og Tiger-stammen begynner å stemme.

Ledende. Nå, kjære "Tigers", venter den syvende testen på deg. Foran deg er en innsjø hvor det er mange sultne krokodiller. (Assistenter plasserer 10 pinner eller kuber på scenen). Nå sover de, men blir de forstyrret vil reaksjonen være momentant. Og du må definitivt over til den andre siden, og til og med om natten, i stummende mørke. Hver av dere vil ha 15 sekunder til å gjøre dette. Hvis du ikke har tid, vil vi vurdere deg som druknet. Så valget er ikke stort - enten drukne, eller støte på en krokodille, eller fortsatt være den første som kommer til land og får en personlig amulett. Så vi flytter bandanaene over øynene våre, strammer dem strammere og ... hvem er den første? La oss gå!
Et 15-sekunders musikalsk utdrag høres ut. På dette tidspunktet prøver deltakerne å gå distansen uten å treffe en eneste pinne. Verten registrerer alle berøringer. Den første som "seiler" til den andre siden får en personlig amulett. Deretter velger laget neste «offer».

Ledende. Foran - den åttende testen. Hver av dere vil bli bundet med et lett siv til et belte bak ryggen. (Assistentspillere hjelper spillerne med å styrke tynne lange pinner slik at den øvre enden stikker 25-30 cm over hodet.) Du bør kaste så mange ringer som mulig på disse sivene for noen av motstanderne. (Assistentene deler ut til hver av spillerne seks ringer skåret ut av tykk papp. Dessuten har hver spiller dem annen farge for å gjøre det lettere å beregne resultatene.) Spilleren som har flere ringer på sivet vil forlate øya.
Assistenter plasserer spillerne i midten av scenen i en avstand på 1,5 m fra hverandre. Spillere kaster ringer på sivet til motstanderne. Når alle ringene er kastet, oppsummerer verten resultatene.

Ledende. I denne konkurransen vendte formuen seg bort fra spilleren under nummeret (ringer nummeret og navnet til spilleren). Han forlater øya akkurat nå. Så, det er fem av dere igjen, og den niende testen er foran. Den ønskede premien nærmer seg, men det er flere og flere sjanser for å bli "kastet ut" av spillet. Å, hvor en personlig amulett ville være nyttig for hver av dere! Er det ikke? Du tror nok at vi bare har én - denne? (Verten fjerner amuletten fra spilleren som mottok den tidligere.) Nei, vi har nok av dem til alle. Vel, nesten alle sammen. (Assistenten tar ut fire amuletter til.) Det er enkelt. Vi må ha tid til å ta en talisman for oss selv før andre gjør det. Her er de, over alt. (Assistenten legger ut fem amuletter på scenen, og lar senteret være fritt.) Og du griper denne tauringen med én hånd. (Assistentene bringer en ring på 1 m i diameter bundet fra et tykt tau til midten. Deltakerne tar den med én hånd.) Prøv nå å nå noen av disse amulettene med den andre hånden. Alle som klarer dette er ute av spillet. Når en spiller går ut av ringen, avsluttes spillet. Resten fortsetter å kjempe. Den siste femte amuletten vil ikke gå til noen. Tross alt kan det bare oppnås i kampen, og det vil ikke være noen å kjempe med.
Hvis spillet drar utover, flytter verten amulettene nærmere deltakerne. Etter endt turnering sier han farvel til spilleren som ikke kunne skaffe seg personlig «immunitet».

Vert (tiltaler de gjenværende spillerne). Og for deg fortsetter spillet. Og en ny, tiende prøve. Delt inn i par, prøv å dra hverandre over denne linjen (peker på linjen). Vinnerne, og det vil være to av dem, kjemper i den siste duellen, som vil avsløre hvem som vil motta en personlig amulett.
På slutten av testen tar programlederen på seg en sjarm for vinneren, og Tiger-stammen begynner å stemme.

Ledende. Det er synd å forlate øya når finalen bare er et steinkast unna. Og dere, dere tre igjen, venter på offerilden, som skal lyse opp akkurat nå for siste gang. Den tredje må gå. En slik regel. Men hvem av dere blir denne tredje? Det finner vi ut veldig snart.
Er du forresten tørst? Jeg tror at på øya med ferskvann er ikke nok. Riktignok er det et sted. Men det er ikke lett å få det til. Det er merkelige frukter på lokale palmetrær der fuktighet samler seg. Her er de, palmene våre, og her er fruktene med fuktighet.
Assistenter henter inn to stativer med tverrstang, hvorpå det henger syv små plastflasker med vann med nakken ned. Vann bør ikke være mer enn et glass. Hver hals er strammet med tynn polyetylen. Hvis spillerne har ulik høyde, justerer assistentene høyden på de hengende flaskene. Spillerne skal være 20 cm under flaskene Hver spiller får et sugerør av plast.
Du må ved hjelp av sugerør skaffe deg så mye som mulig mer vann fra fruktene våre. Dessuten må stråene tas i tennene og ikke hjelpe deg selv med hendene.
Spillet varer i 2-3 minutter. Lederen oppsummerer og sier farvel til taperen.

Ledende. Her er vi med deg til finalen. Om noen minutter vil det bli kjent hvem av dere som er den siste helten. Etter min mening er dere begge helter, fordi dere klarte å "holde seg i live" i en tøff kamp og nå målstreken. Men reglene for spillet vårt dikterer deres egne forhold - det kan bare være én helt. Så deltakerne i spillet må velge den siste helten!
Alle deltakerne bytter på å komme til midten av scenen og stemme. Verten oppsummerer resultatene og kunngjør vinneren.

Ledende. Og nå den lovede premien!
Som premie kan det tilbys 3 kg søtsaker eller frukt, 3 kaker osv. slik at vinneren kan spandere alle spillere.

Materialene som leveres er en del av metodisk manual for lærere-arrangører "Merry Holidays"

ãTidsskrift "Praksis av administrativt arbeid i skolen", nr. 4, 2005

To linjer er merket på gulvet med kritt: avstanden mellom dem er åtte trinn. Spilleren kommer på linjen, han får bind for øynene. Han må gå til en annen linje, snu her og sette seg på stolen bak den. Når spilleren tråkker på linjen, blir han stoppet, han kan gjøre et forsøk på å finne en stol bare én gang, men uten hjelp av hendene.

"Gjett"

En spiller er sjåføren. Han forlater rommet, og resten tenker på dette tidspunktet på en gjenstand i rommet. Sjåføren kommer tilbake, nærmer seg hver spiller etter tur og stiller spørsmål som hjelper ham med å gjette det tiltenkte objektet. Spillere kan svare ja eller nei. Hver spiller kan bare stille ett spørsmål. Hvis sjåføren, etter å ha spurt alle, ikke gjetter gjenstanden, går han igjen for å kjøre. Hvis han gjetter riktig, blir den som det siste spørsmålet ble stilt til sjåføren.

"Vær på utkikk"

Spillere kan sitte eller stå i spillet. Verten gir forskjellige kommandoer som bare må utføres hvis ordet "vær så snill" er lagt til dem. Uten dette ordet er kommandoen ugyldig og bør ikke utføres. Den som gjør en feil reiser seg eller går ett skritt frem, men mister ikke retten til å fortsette spillet. Den som aldri gjør en feil vinner.

"Rund..."

Spillerne står i en sirkel og kaster ballen til hverandre. Den som fanger ballen må raskt kalle noe rundt og kaste ballen til en annen spiller. Den som ikke raskt kan navngi en rund gjenstand eller gjør en feil bør "fryse" i posisjonen han var i da han fanget ballen. Han "våkner til liv" først etter at ballen er kastet til ham igjen og han navngir det riktige ordet riktig.

"Et halvt ord til deg"

Spillerne står i en sirkel. I midten av den er lederen med ballen i hendene. Verten kaster ballen til enhver deltaker i spillet og sier høyt en del av et ord (substantiv). Spilleren som ballen kastes til, må fange den og avslutte ordet umiddelbart. Den som ikke kaller ordet med en gang, løfter hånden og blir slik til lederen kaster ballen til ham for andre gang.

"Hvor blåser vinden?"

Plassert på kanten av bordet ballong. Sjåføren har bind for øynene, og han står med ryggen mot bordet. På kommando tar han fem skritt frem og snur seg tre ganger. Så må han tilbake til bordet og blåse ballongen i gulvet.

"Brude kjole"

To lag på to gutter og to jenter inviteres til å delta i konkurransen. En av dem er bruden. Mens musikken spilles, er det nødvendig å konstruere et antrekk til bruden fra en papirrull. Den som har et mer originalt, mer interessant antrekk - vinner konkurransen.

"Knust TV"

Alle sitter i en sirkel, den første deltakeren kaller den andre (hvisker i øret) et ord som betegner en gjenstand. Den andre spilleren viser dette elementet til den tredje deltakeren ved hjelp av pantomime, den tredje spilleren hvisker det gjettede ordet i øret til den neste spilleren, den fjerde viser den neste spilleren ved hjelp av pantomime, og så videre. Den siste spilleren kaller det skjulte ordet høyt.

"Folkeordtak"

Deltakerne får utdelt identiske aviser. Det er nødvendig å komponere en setning: "Tid for forretninger er en time for moro", ved å bruke ord, bokstaver, skilt utklippet fra denne avisen, og fest det hele på et eget ark. Hvem raskt?

"Luftbro"

Teammedlemmer står etter hverandre. Det er nødvendig å sende ballen over hodet fra den første til den siste deltakeren, og deretter fra den siste til den første, men allerede mellom bena. Oppgaven kan være komplisert ved å sende flere baller samtidig.

I.Yu. Isaeva fritidspedagogikk.

"Den unnvikende stolen"

To linjer er merket på gulvet med kritt: avstanden mellom dem er åtte trinn. Spilleren kommer på linjen, han får bind for øynene. Han må gå til en annen linje, snu her og sette seg på stolen bak den. Når spilleren tråkker på linjen, blir han stoppet, han kan gjøre et forsøk på å finne en stol bare én gang, men uten hjelp av hendene.

"Gjett"

En spiller er leder. Han forlater rommet, og resten tenker på dette tidspunktet på en gjenstand i rommet. Sjåføren kommer tilbake, nærmer seg hver spiller etter tur og stiller spørsmål som hjelper ham med å gjette det tiltenkte objektet. Spillere kan svare ja eller nei. Hver spiller kan bare stille ett spørsmål. Hvis sjåføren, etter å ha spurt alle, ikke gjetter gjenstanden, går han igjen for å kjøre. Hvis han gjetter riktig, blir den som det siste spørsmålet ble stilt til sjåføren.

"Vær på utkikk"

Spillere kan sitte eller stå i spillet. Verten gir forskjellige kommandoer som bare må utføres hvis ordet "vær så snill" er lagt til dem. Uten dette ordet er kommandoen ugyldig og bør ikke utføres. Den som gjør en feil reiser seg eller går ett skritt frem, men mister ikke retten til å fortsette spillet. Den som aldri gjør en feil vinner.

"Rund..."

Spillerne står i en sirkel og kaster ballen til hverandre. Den som fanger ballen må raskt kalle noe rundt og kaste ballen til en annen spiller. Den som ikke raskt kan navngi en rund gjenstand eller gjør en feil bør "fryse" i posisjonen han var i da han fanget ballen. Han "våkner til liv" først etter at ballen er kastet til ham igjen og han navngir det riktige ordet riktig.

"Et halvt ord til deg"

Spillerne står i en sirkel. I midten av den er lederen med ballen i hendene. Verten kaster ballen til enhver deltaker i spillet og sier høyt en del av et ord (substantiv). Spilleren som ballen kastes til, må fange den og avslutte ordet umiddelbart. Den som ikke kaller ordet med en gang, løfter hånden og blir slik til lederen kaster ballen til ham for andre gang.

"Hvor blåser vinden?"

En ballong plasseres på kanten av bordet. Sjåføren har bind for øynene, og han står med ryggen mot bordet. På kommando tar han fem skritt frem og snur seg tre ganger. Så må han tilbake til bordet og blåse ballongen i gulvet.

"Brude kjole"

To lag på to gutter og to jenter inviteres til å delta i konkurransen. En av dem er bruden. Mens musikken spilles, er det nødvendig å konstruere et antrekk til bruden fra en papirrull. Den som har et mer originalt, mer interessant antrekk - vinner konkurransen.

"Knust TV"

Alle sitter i en sirkel, den første deltakeren kaller den andre (hvisker i øret) et ord som betegner en gjenstand. Den andre spilleren viser dette elementet til den tredje deltakeren ved hjelp av pantomime, den tredje spilleren hvisker det gjettede ordet i øret til neste spiller, den fjerde spilleren viser neste spiller ved hjelp av pantomime, og så videre. Den siste spilleren kaller det skjulte ordet høyt.

"Folkeordtak"

Deltakerne får utdelt identiske aviser. Det er nødvendig å komponere setningen: "Tid for virksomhet - time for moro", ved å bruke ord, bokstaver, skilt utklippet fra denne avisen, og feste det hele på et eget ark. Hvem raskt?

"Luftbro"

Teammedlemmer står etter hverandre. Det er nødvendig å sende ballen over hodet fra den første til den siste deltakeren, og deretter fra den siste til den første, men allerede mellom bena. Oppgaven kan være komplisert ved å sende flere baller samtidig.

I regnvær

07.09.2011 9090 914

I regnvær

Regnvær gjør ikke bare motet, men får nok en gang rådgivere til å ta en eksamen for oppfinnsomhet, for det er ikke så lett å fengsle barn i overskyet, ugjestmildt vær.

Alternativer for lagbegivenheter:
- Konkurranse av løgnere "Hvordan jeg ble samlet i leiren";
- Konkurranse av den raskeste skoblondemakeren;
- Utgave av avis-applikasjonen "This is us";
- Konkurranse om det beste navnet og utformingen av kammeret;
- "Mystisk kveld", eller en kveld med gjettegåter;
- Produksjon av journalen til avdelingen "Dag for dag";
- Konkurranse om det peneste nattbordet og skapet;
- Lage en reklamestand "Hei kompis, ta en titt på oss";
- Konkurranse "Gentleman show" for beste kompliment;
- Konsert "KCHG" (Hvem er i hvor mye);
- Konkurranse om den beste reklamen for regn;
- Produksjon av avisen "Wet Truth";
- Spillet "Hide and Seek", - alle leter etter en gjenstand skjult av rådgiveren;
- Spill "Football" sang spørsmål og svar;
- Konkurranse av tunge vridere;

Spill i "Associations"

Spillerne er delt inn i to lag. Uavgjort avgjør hvilket lag som starter spillet. Det første laget velger en spiller fra motstanderlaget og gjetter et ord, et ordtak, navnet på en film eller en sang (temaet for spillet bestemmes av spillernes valg), og den valgte deltakeren må vise sin pantomime team oppgaven han fikk slik at teamet hans kunne løse det. Du har 1-3 minutter på å gjette. Vinneren er laget som gjetter flere oppgaver eller setter motstanderen i en vanskelig situasjon flere ganger når han ikke kan gjette oppgaven.

Spill "Finn et par"

Sjåføren ringer de flinkeste gutta, setter dem i en sirkel og inviterer alle til å ta av seg skoene fra venstre fot. Skoene brettes i midten av sirkelen, og alle spillere får bind for øynene. På et signal skynder de seg til haugen med sko, og prøver å finne sine egne. Den som kler seg først vinner.

Konkurranse for unge skuespillere

Oppgaver til konkurransen:
- Les hvilken som helst tekst med et annet uttrykk: med maksimalt volum; som om du er kald; som om du har varm grøt i munnen osv.
- Ikke forlat stolen. sitte som de sitter: en bie på en blomst; kasserer på jobb; straffet Pinocchio, etc.;
- Skildre hvordan de går: en baby; løve i et bur; ballettdanser; indisk sjef, etc.;
- Smil mens du smiler: høflig japansk; katt i solen ulv til hare, etc.;
- Å finne opp og avbilde en reklame for leirutstyr;
- Pantomime - for å skildre gjenstander uten ord: en boksesekk, en locator, et leksikon, en blekksprut, et kraftverk, en kenguru, en klokke med kamp;
- Hver deltaker leser utenat og skildrer samtidig passasjen som blir lest;
- Skildre russiske folkeordtak: "Kyllinger telles om høsten", "Brød er hodet på alt", "Det du sår, vil du høste", "Det er ingenting å klandre på speilet hvis ansiktet er skjevt", "Uten vanskeligheter kan du ikke engang fange en fisk fra dammen" ;

Konkurransen kan holdes ikke bare for enkeltskuespillere, men også for lag. Selvfølgelig vil oppgavene for lagkonkurransen være helt annerledes:

Oppgaven er gitt å slå det gamle eventyret på en ny måte, beholde hovedhistorien, manuset er ikke skrevet, all forberedelse utføres på 15 minutter, hvoretter deltakerne må presentere en "live impromptu";
- etter den første presentasjonen utvikler team om det foreslåtte emnet et manus og presenterer det i form av en stumfilm;
- Konkurranse om kapteiner. Oppgaven er å skildre en scene, for eksempel: Skog, stillhet. En lett bris blåste gjennom toppen av trærne. Det så ut til at ingenting annet kunne bryte denne stillheten. Plutselig var det lyden av knekkede greiner. Noe enormt blinket forbi buskene. Det var en elg. Han gikk ut i lysningen, så seg rundt, og tilsynelatende, redd for noe, skyndte han seg tilbake i krattskogen. Og alt ble rolig igjen. Plutselig var det et vilt brøl og et knase av et knekkende vindfang under noens tunge skritt. Brølet stoppet ikke et minutt, og snart løp en bjørn ut i lysningen. Denne lyden tilhørte ham. Våknet om morgenen og forlot hulen, tråkket han på et pinnsvin. En ubehagelig følelse av noe stikkende lot ikke klumpfoten roe seg, han gikk rundt lysningen med ville rop. Snart avtok smertene, og han satte kursen tilbake i krattskogen, og lenge hørtes hans tunge skritt i lysningen. Til slutt ble det stille.

Last ned materiale

Se den nedlastbare filen for hele teksten.
Siden inneholder kun et fragment av materialet.