Համակարգչային խաղերի դժվարության մակարդակները. Gamer ժարգոն բառերի ամբողջական ցանկը

Ինչպե՞ս ապահովել, որ խաղացողները կարողանան խաղալ միաժամանակ և միևնույն ժամանակ, երբ նրանք ցանկանում են: Սա հիմնական կազմակերպչական դժվարությունն է, որին բախվում է մշակողը բազմախաղացող խաղեր ստեղծելիս:

հեռանկարները

Մենք տեսնում ենք նորարարական բազմախաղացող համակարգերի աճ: Նախորդ դարաշրջաններում կային մի քանի ստանդարտ փոխազդեցության մոդելներ, որոնք կարող էին օգտագործվել խաղերում (խաղեր, խաղ փոստով): Այսօր խաղերում կան մոդելների լայն տեսականի՝ միանգամայն միաժամանակյա փոխազդեցությունից մինչև ամբողջովին ասինխրոն (և դրանց տարբեր համակցություններ): Dark Souls-ի նման խաղը նախատեսված է հիմնականում մեկ օգտատիրոջ համար, բայց ներառում է ասինխրոն (հաղորդագրություններ ուղարկելը և մահը) և միաժամանակ (խաղացողը մտնում է ձեր խաղի աշխարհ՝ ձեզ հետ կռվելու կամ համատեղ խաղալու համար):

Մենք բազմախաղացող խաղերի ոսկե դարաշրջանի եզրին ենք: Սերվերի ծախսերը զգալիորեն նվազում են, և եկել է ամպային հաշվարկների դարաշրջանը: Ամբողջ աշխարհում նկատվում է գերարագ ինտերնետի արագ տարածում և շարժական սարքերի մշտական ​​միացում դրան։ Առևտրային մոդելների մշակման շնորհիվ, ինչպիսիք են ներխաղային վճարումները, քրաուդֆանդինգը (նախագծերի հանրաճանաչ ֆինանսավորումը) և ծառայությունների վաճառքի վրա կենտրոնանալը, հնարավոր է դարձել ֆինանսական աջակցություն ցուցաբերել երկարակյաց խաղային համայնքների: Մշակողները օգտվում են այս բոլոր ժամանակակից հնարավորություններից՝ բազմախաղացող խաղերի նոր ձևեր ստեղծելու համար:

Դժվարություններ

Այնուամենայնիվ, բազմախաղացող ռեժիմ ստեղծելը դժվար է, և կա ձախողման մեծ ռիսկ: Թիմերը հաճախ ծախսում են իրենց զարգացման բյուջեի 50%-ից 100%-ը բազմախաղացող փորձ ստեղծելու վրա: Թվում է, թե արժե այն: Խաղի մշակման ընթացքում թիմն այնքան է հաճույք ստանում ուրբաթ օրերին խաղալուց, որ համոզված է, որ հենց մուլտիպլեյերի ռեժիմն է իրենց խաղը վերածելու Legends-ի նոր լիգայի կամ Counter Strike-ի:

Գաղափարի իրական փորձությունը գալիս է այն ժամանակ, երբ «կենդանի» խաղացողները մտնում են խաղի մեջ: Շատ բազմախաղացող խաղերում նախագծի մեկնարկից հետո խաղացողների ակտիվ փոխազդեցությունը նկատվում է միայն առաջին մի քանի շաբաթվա ընթացքում: Սկզբում չափազանց շատ մարդիկ: Եվ հետո դրանք բավարար չեն: Խաղացողները միայն երբեմն են գալիս, և անհնար է վստահ լինել խաղային լավ փորձի մեջ: Ակտիվ հանդիպումները կամաց-կամաց մարում են: Խաղերի սպասման ավանդական «սենյակները» (զարգացումը գալիս է 1990-ականներից) ընդմիշտ դատարկ են։ Multiplayer ռեժիմն այս խաղում տխուր ավարտ է ունենում պայթյունով:

Կարծում եմ, որ խնդիրը խաղային գործընթացների կազմակերպման մեջ է։ Կային խաղալ ցանկացողներ։ Այնուամենայնիվ, խաղացողներին միավորելու խաղի մեխանիզմները հանգեցրին թույլ համայնքի ձևավորմանը, որը չէր կարող աջակցել սեփական գոյությանը:

Կա՞ն որոշ տարրական տարրեր բազմախաղացող խաղի կազմակերպման մեջ, որոնք թույլ կտան ավելի ճշգրիտ մոտենալ նոր համակարգերի ստեղծման հարցին։ Անցյալ դարաշրջանի բազմախաղացող խաղերի նմանակումը լավ չի աշխատում: Նոր բազմախաղացող ռեժիմ հորինելու համար մենք պետք է ունենանք կոնցեպտուալ գործիքներ, որոնք թույլ կտան մեզ հստակ և ճշգրիտ լուծել այնպիսի հարցեր, ինչպիսիք են կազմակերպությունը, միաժամանակությունը և փոխազդեցության կարգը:

Բազմակի խաղերի հետ կապված հասկացություններ

Ահա մի քանի հասկացություններ, որոնք ես նկատի ունեմ բազմախաղացող խաղ նախագծելիս:

Փոխազդեցություններ

Ցանկացած բազմաֆունկցիոնալ համակարգ կարելի է բաժանել փոխազդեցությունների շղթայի: Փոխազդեցություն - խաղացողի ցանկացած գործողություն մեկ այլ խաղացողի հետ կապված, որն իրականացվում է խաղային համակարգի միջոցով («խոսակցությունում լինել», «փոխադարձ հարվածներ հասցնել» և այլն): Այս բայերը նկարագրում են խաղացողների փոխազդեցությունը խաղի ընթացքում: Սովորաբար, խաղն ունի բայերի մի շարք, որոնք նկարագրում են մեկ օգտագործողի գործողությունները, և մեկ այլ խումբ, որը ներառում է բազմախաղացողների փոխազդեցություն: Փոխազդեցություններն ունեն բնութագրերի լայն շրջանակ, ինչպիսիք են հաճախականությունը, մասշտաբը, ռեժիմը և այլն:

Եթե ​​դուք կազմեք փոխազդեցության դիագրամ, ապա այն կունենա հետևյալ տեսքը.

  • Խաղացողը սկսում է շփվել:
  • Խաղացողն ավարտում է փոխազդեցությունը:
  • Սպասում է պատասխանի։
  • Եթե ​​արագ արձագանք չի սպասվում, խաղացողը հեռանում է:

Փոխազդեցությունները նորություն չեն: Նրանց կառուցվածքը նման է տարրական խաղերի ցիկլերի կառուցվածքին: Այնուամենայնիվ, եթե ներգրավված լինեն առնվազն երկու խաղացողներ, մեկ օղակի փոխարեն, ավելի հավանական է, որ ինչ-որ բան մոտ լինի 8 թվին: Այս հասկացությունները վերադառնում են հաղորդակցության տեսությանը, որը հարմարեցվել է 1980-ականներին Քրիս Քրոուֆորդի կողմից խաղի ձևավորման տեսությանը: Սրանք բոլորը հիմնական գաղափարներն են, որոնց պետք է ծանոթ լինեն բոլոր պրոֆեսիոնալ խաղերի դիզայներները:

Սկզբնական ցիկլ.

  • Մոդել A խաղացողի համար. խաղացողը սահմանում է գործողություն և ընտրում է թիրախ՝ խաղացող կամ խաղացողների խումբ:
  • Խաղացող A Գործողություն. խաղացողը կատարում է գործողություն:
  • Կանոններ. Գործողության արդյունքները սահմանվում են ըստ խաղի տրամաբանության:
  • Խաղացողի պատասխանը. A խաղացողը տեսնում է անմիջապես արդյունքները հենց որ խաղը ստեղծի դրանք:
  • B խաղացողի պատասխանը. B խաղացողը տեսնում է անմիջապես արդյունքները հենց որ խաղը ստեղծի դրանք: Նկատի ունեցեք, որ խաղացող B-ի տեսածը, ամենայն հավանականությամբ, տարբերվում է այն բանից, ինչ տեսնում է A-ն: Սա, բնականաբար, հանգեցնում է տարբեր մտավոր մոդելների ձևավորմանը և առաջացնում այնպիսի խաղի մեխանիզմներ, ինչպիսիք են թաքնված տեղեկատվություն կամ հեռատեսություն (ինչպես Yomi խաղում):

վերադարձի ցիկլը

  • Մոդել B խաղացողի համար; նրա գործողությունները; կանոնակարգեր; Խաղացող B-ի պատասխանը. Ընտրված խաղացողները փորձում են հասկանալ, թե ինչ է տեղի ունեցել և մշակել, թե ինչպես պատասխանել:
  • Այս պահից սկսած ցիկլը թենիսի գնդակի նման «ցատկում» է մասնակիցների միջև։
  • Փոխազդեցության հաճախականությունը

    բարձր հաճախություն

    Բարձր հաճախություն

    ցածր հաճախականություն

    ցածր հաճախականություն

    Որքա՞ն պետք է լինի փոխազդեցության հաճախականությունը, որպեսզի խաղացողները պահպանեն միաժամանակության զգացումը: Կարող է պարզվել, որ քաղաքակրթության նման ռազմավարական խաղում փոխազդեցության անհրաժեշտությունը տեղի է ունենում 5 րոպեն մեկ անգամ, մինչդեռ նույն էֆեկտը ստեղծելու համար արագ տեմպերով էքշն խաղերում, ինչպիսին է Counter-Strike-ը, պետք է փոխազդել յուրաքանչյուր 200 ms-ում: Այս մասին ավելին կարդացեք «Ցիկլեր և աղեղներ» հոդվածում:

    Ընդհանուր առմամբ, որքան մեծ է փոխազդեցության հաճախականությունը, այնքան ավելի շատ տեղեկատվություն է փոխանցվում խաղացողների միջև: Դրա շնորհիվ խաղացողների միջև հարաբերությունները կարող են ավելի արագ ձևավորվել:

    Ինչպես փոխազդեցության հետ կապված շատ փոփոխականների դեպքում, խաղացողների ընկալումները ենթարկվում են հստակ որակական փոփոխության, քանի որ հաճախականությունը հասնում է ծայրահեղությունների: Պարզապես փոխելով փոխազդեցությունների միջև ընկած ժամանակահատվածը, մենք ստանում ենք բոլորովին այլ տեսակի խաղեր (և դրանց հետ կապված կազմակերպչական բարդություններ).

    • Իրական ժամանակի փոխազդեցություններ.խաղացողները փոխազդեցությունները ընկալում են որպես իրական ժամանակում, երբ հաճախականությունը ստանում է արժեքներ, որոնց դեպքում՝ A խաղացողը սկսում և ավարտում է փոխազդեցությունը և տեսնում է պատասխանը նախքան այլ առաջադրանքների անցնելը. փոխազդեցությունները համընկնում են: Օրինակ, զրույցը տալիս է իրական ժամանակի զգացողություն, թեև դիտողությունների միջև հաճախ կարող է տևել ավելի քան մեկ րոպե: Իրական ժամանակի համակարգերում տվյալների երկարաժամկետ պահեստավորումն ավելի քիչ պահանջարկ ունի, սակայն նման համակարգերի ստեղծումն ու շահագործումը հաճախ ավելի թանկ արժե:
    • Ասինխրոն փոխազդեցություններ.Հաճախականությունը, որով խաղացողը կարող է սկսել և ավարտել փոխազդեցությունը, այնուհետև դուրս գալ խաղից՝ առանց պատասխան ստանալու, համարվում է ասինխրոն: Սովորաբար, համակարգում ներկառուցված է տվյալների քիչ թե շատ երկարաժամկետ պահեստավորում, որպեսզի ավելի ուշ խաղի մեջ մտնող խաղացողը կարողանա ստանալ փոխազդեցության արդյունքները և մշակել պատասխանները:

    Փոխազդեցության տեսակները

    Կան փոխազդեցության տարբեր տեսակներ. Մտածեք նրանց մասին «ինչպես» են խաղացողները փոխազդում: Տարբեր բազմախաղացող փոխազդեցությունների շատ ավելի մանրամասն նկարագրության համար տե՛ս Ռաֆ Կոստերի ներկայացումը սոցիալական խաղերի մեխանիկայի վերաբերյալ:

    • Նիշերի տարածական փոխազդեցություն.երկու կամ ավելի կերպարներ փոխազդում են միմյանց հետ: Դասական օրինակ է Quake-ում միմյանց կրակելը: Մեկ այլ օրինակ է Journey-ում խաղացողներին միմյանց մոտ ուղեկցելը:
    • Տարածական փոխազդեցություն արտաքին աշխարհի հետ.խաղացողները նաև շփվում են շրջակա միջավայրի օբյեկտների միջոցով: Minecraft-ում խաղացողները ամրոցներ են կառուցում, որոնք հետո ուսումնասիրվում են այլ խաղացողների կողմից: Ահա մի օրինակ ավելի բարձր փոխազդեցության հաճախականությամբ. Bomberman-ում խաղացողները տեղադրում են ռումբեր, որոնք բացում են անցուղիները կամ վնասում այլ խաղացողներին:
    • Արտաքին տեսք և ցուցադրում.խաղացողները ցույց են տալիս իրենց կարգավիճակը, կապերը և պատմությունը տարազների, զենքի կամ ընտանի կենդանիների զարդերի և տան ձևավորման միջոցով:
    • Տնտեսություն:խաղացողները տալիս, վաճառում կամ փոխանակում են որոշ ռեսուրսներ՝ դրանք փոխակերպելու կամ այլ խաղացողի փոխանցելու համար: Սա կարող է լինել սրի պարզ վաճառք մեկ այլ խաղացողի խաղային ոսկու համար: Կամ ծախսել մանա ուժեղացնող հմայքի վրա, որը կբարձրացնի մոտակա խաղացողի առողջությունը: Այս թեմայի վերաբերյալ լրացուցիչ տեղեկությունների համար տե՛ս Ջորիս Դորմանսի աշխատությունը ներքին տնտեսագիտության վերաբերյալ:
    • Տեքստ:Առցանց խաղերում լեզուն ներմուծելու ամենատարածված միջոցը տեքստն է: Սովորաբար ծախսերը ցածր են, և կա գործիքների հարուստ հավաքածու (սպամի զտիչներ, ոճական կոնվենցիաներ) ընդհանուր խնդիրները լուծելու համար: Լավագույնն այն է, որ այս փոխազդեցությունն իրականացվում է ստեղնաշարի հետ:
    • Ձայն:ձայնի շնորհիվ առաջանում են լրացուցիչ նրբերանգներ՝ հույզեր, տարիք, սեռ և այլն։ Այստեղ կան խմբի չափի և թողունակության սահմանափակումներ, և հայտնի է, որ բովանդակության զտման հնարավորություններն այստեղ շատ թույլ են:
    • Մարմնի լեզուն.լինելով ընդհանուր տարածքում (բազմոցի վրա կամ սեղանի շուրջ), մենք նկատում ենք ազդանշաններ՝ կապված հաղորդակցության տարբեր ուղիների հետ՝ դեմքի արտահայտություն, կեցվածք, հասակ և արտաքին տեսք: Երբ բարձրահասակ, գեղեցիկ երիտասարդը նայում է ձեր աչքերի մեջ և խնդրում ձեզ վաճառել իրեն հազվագյուտ և արժեքավոր իր, դուք ազդանշաններ եք ստանում, որոնք չեն հայտնաբերվել այլ տեսակի փոխազդեցությունների ժամանակ: Սա ստեղծում է հարուստ, զարգացող խաղային փորձ: Այնուամենայնիվ, նման փոխազդեցությունը դժվար է ճշգրիտ և մանրամասնորեն ներդնել խաղի համակարգում:

    Խաղի համայնքի չափը

    Համայնքում մասնակիցների թվի աճով նկատվում են նաև տպավորիչ որակական փոփոխություններ։

    Ես այս խմբերին տալիս եմ սահմանումներ՝ ելնելով խաղացողների փոխազդեցության իրավիճակից։ Խաղացողների իրական թիվը կարող է շատ ավելի մեծ լինել: Օրինակ, Realm of the Mad God խաղում մենք տեսնում ենք առևտրային փոխազդեցության օրինակներ ընդամենը երկու խաղացողների միջև, մինչդեռ խաղացողների ընդհանուր թիվը գերազանցում է հազարավոր մարդկանց: Խմբի չափի մոտավոր գնահատման համար երկու լավ հարց կտա.

    • Ո՞ւմ վրա է ազդում այս գործողությունը, ո՞ւմ է այն ուղղված։Սա ձեզ կտրամադրի խմբի մոտավոր չափ, որը պետք է ապահովվի ձեր համակարգի կողմից:
    • Արդյո՞ք ավելի մեծ խումբ է պահանջվում այս վարքագծի համար:Եթե ​​ոչ, ապա սովորաբար կարող եք խուսափել փոքր խմբերի համար նախատեսված բազմաթիվ օբյեկտների մշակումից:

    Իրականում մի վիճակից մյուսին անցումները կախված են ուղեկցող պայմաններից։ Օրինակ, «շատ մեծ խմբի» հարաբերությունների մակարդակի անցումը կարող է տեղի ունենալ արդեն 60-70 խաղացողների դեպքում, եթե խաղի մեջ հաղորդակցման ուղիները թույլ են, ինչի պատճառով հատուկ շեշտադրվում է խաղացողի հարաբերությունները պահպանելու կարողությունը:

    Ակնհայտ է նաև, որ մեծ խմբերը կազմված են ավելի փոքր խմբերից։ Այսպիսով, երբ ավելացվում են նոր մակարդակներ, փոքր խմբերին բնորոշ հարաբերությունները պահպանվում են:

    Խմբերի մեծ չափերից բխող ռիսկերը.բազմախաղացող խաղերի ստեղծումը հազարավոր խաղացողների հետ շփվելու ունակությամբ, որոնք տեսականորեն կարող են միաժամանակ լինել նույն տարածքում, կարող է գայթակղիչ թվալ: Այնուամենայնիվ, տեխնոլոգիաների զարգացման ծախսերն ու ծախսերը բարձր են, իսկ օգուտները՝ փոքր։ Երբ խմբերը հասնում են 150-250 խաղացողի չափին, խաղը դուրս է գալիս Դանբարի առաջարկած կենսաբանորեն որոշված ​​սահմաններից՝ իմաստալից հարաբերություններ պահպանելու համար: Այն կավարտվի, որ մյուս խաղացողները պարզապես բոլոր «ավելորդ» մարդկանց կվերաբերվեն որպես ինչ-որ նշանների կամ վերացականության: Պարզ մոդելավորման կամ հետազոտության համակարգը հաճախ կարող է բերել նույն հիմնական առավելությունները, ինչ ավելի մեծ խումբը:

    «Խենթ Աստծո թագավորություն» առցանց մուլտիպլեյեր խաղը հարմար էր խաղալ արդեն 40-80 խաղացողներից բաղկացած խմբերի հաջորդական գործողությունների և 150 խաղացողների առևտրային և միջնորդական փոխազդեցությունների մակարդակով: Խաղացողները չէին էլ նկատել, որ շուրջը հազարավոր այլ խաղացողներ չկան։

    Այս փաստերը լուրջ կասկածներ են հարուցում զարգացման այնպիսի մոտեցումների անհրաժեշտության վերաբերյալ, որոնք ընդգծում են «խոշոր փոխազդեցությունների» փորձը։ Միայն այն պատճառով, որ նման հայեցակարգը զարմանալի է հնչում («միլիոն մարդ նոր հասարակություն է կառուցում») չի նշանակում, որ դա խելացի մոտեցում է։ Մարդկային հաղորդակցությունը սահմանափակ է, և մենք կարող ենք (և մենք արդեն այդպիսին ենք) չափազանց բարդացնել բազմախաղացող համակարգերը:

    Փոխազդեցության սանդղակ

    Քանի՞ մարդու վրա է ազդում մեկ փոխազդեցությունը: Խաղացողը կարող է շփվել մեկ անձի կամ վերը նշված խմբերից մեկի հետ:

    • Խաղացողների փոխազդեցության նպատակը փոքր խմբերն են.ավելի փոքր խմբերի հետ փոխգործակցությունը նման է զրույցի: Այստեղ կա ընդգծված ցիկլ, որը կարող է արագ կայունանալ ընդհանուր բառապաշարի և սոցիալական նորմերի օգնությամբ։
    • Խաղացողների փոխազդեցության նպատակն ավելի մեծ խմբերն են.ավելի մեծ խմբերում կա սցենարների ավելի մեծ բազմազանություն և ավելի բազմազան փոխազդեցություններ, որոնք ավելի քիչ կապված են առանձին անհատականությունների հետ: Մեծ խմբերի հետ շփվելիս սովորական է, որ փոխազդեցության մասնակիցը հզոր պատասխանի արդյունքում ստանում է չափազանց շատ տեղեկատվություն: Նաև խոսակցությունների և պատահական հանդիպումների ժամանակ ոչ պատշաճ պահվածքն ավելի հաճախ է հանդիպում:

    Փոխազդեցության մակարդակները

    • Զուգահեռ փոխազդեցություն.խաղացողները կարող են ինքնուրույն վարվել: Race Car Phantom-ը հազվադեպ է ազդում այլ խաղացողի վրա: Սովորաբար այս մակարդակի հիմնական առավելությունը այլ խաղացողների ներկայության զգացումն է, թեև այս մակարդակը կարող է հանգեցնել նաև անտագոնիստական ​​տիպի հազվադեպ փոխազդեցությունների, օրինակ՝ մրցաշարային աղյուսակների տեսքով:
    • Զրոյական գումարով խաղ (հակագոնիստական ​​փոխազդեցություն).մի խաղացողի գործողությունները խանգարում են մյուս խաղացողի գործողություններին կամ նվազեցնում դրանց արդյունավետությունը: Habbo Hotel-ում շարժումը անտագոնիստական ​​գործողություն է, քանի որ կերպարի տեղադրումը տարածության վրա խանգարում է մեկ այլ կերպարի զբաղեցնել այն: Հայտնի է, որ սա օգտագործվում է որպես դիվերսիոն մարտավարություն՝ խաղացողներին արգելափակելու համար:
    • Ոչ զրոյական գումարով խաղ (ոչ անտագոնիստական ​​փոխազդեցություն).մի խաղացողի գործողությունները օգուտ են բերում մյուսին: Խենթ Աստծո թագավորությունում թշնամու վրա կրակելը մյուս խաղացողների համար ավելի հեշտ է դարձնում նրանց սպանելը: Թշնամու սպանելը փորձի միավորներ է տալիս բոլորին, ովքեր մոտ են:

    Matchmaking

    Matchmaking-ը խաղացողների համակցություն է, որը կատարվում է համակարգչային համակարգի միջոցով, որպեսզի նրանք կարողանան սկսել փոխազդեցությունը:

    Սա matchmaking-ի շատ լայն սահմանում է, բայց այն օգտակար է այնպիսի միջավայրերում, որտեղ կան տարբեր բազմախաղացող համակարգեր: Օրինակ, որպեսզի խաղացողները միասին խմբավորվեն ավանդական կոնսոլում խաղալու համար, ընդհանուր «սպասասրահի» խաղացողները պետք է ձեռքով միանան կոնկրետ խաղին: Խելագար Աստծո թագավորությունում խաղացողները ընդհանուր քարտեզի վրա տեսնում են այլ խաղացողների խմբեր և հեռարձակում նրանց մոտ: Սրանք բոլոր տեսակի «ռաունդներ» են, բայց խաղացողների համար դրանք բոլորովին տարբեր են թվում:

    Տեսական տեսակետից կարելի է համընկնումը պատկերացնել որպես սպասման ժամանակի հետ փոխազդեցության տեսակ:

    Ընտրության ժամկետը

    Սա այն ժամանակն է, երբ դուք պետք է զուգակցեք կոոպերատիվ խաղացողը մեկ այլ խաղացողի հետ: Եթե ​​սպասման ժամկետը չափազանց երկար է (և խաղացողներն այս պահին անելիք չունեն), նրանք հեռանում են:

    Համընկնման համակարգի ձախողում

    Եթե ​​խաղացողը մտնի խաղի մեջ, և միաժամանակ այլ խաղացողներ չլինեն առցանց, նա կձանձրանա և կհեռանա: Խաղացողներին հաճախ անուղղակիորեն խոստանում են, որ միասին խաղալը զվարճալի կլինի, ուստի, եթե խաղացողը արագ չհասցնի, խաղը համարվում է ձախողված:

    Առաջինի հեռանալուց մեկ րոպե անց մեկ այլ խաղացողի հայտնվելը և նույն իրավիճակի կրկնությունը կարող են զրոյացնել խաղը զարգացնելու բոլոր ջանքերը: Եթե ​​մի խաղացող բավական երկար մնա խաղի մեջ, մյուս խաղացողը ժամանակ կունենա մտնելու:

    Ընտրության համակարգի ձախողման օրական շեմի որոշում.եթե խաղի ժամանակահատվածը W րոպե է, ապա համակարգը խափանելուց խուսափելու համար անհրաժեշտ է ունենալ օրական ակտիվ խաղացողների թիվը ոչ պակաս, քան օրական րոպեների ընդհանուր քանակի գործակիցը բաժանված W-ի: Օրինակ, եթե մարդիկ ցանկանում են. Ընդամենը կես րոպե սպասելու համար անհրաժեշտ է ակտիվ խաղացողների պոպուլյացիա, որը հավասար է 1440 / 0,5, այսինքն՝ 2880 մարդ: Իրականում թվերն անհավասար են լինելու, քանի որ գործ ունենք վիճակագրական մեթոդի հետ, և որոշ ժամերի խաղացողների թիվն ավելանում է։

    Կարող է խելամիտ թվալ կենտրոնանալ ընկերների փոքր խմբեր հավաքելու վրա, բայց այս դեպքում խաղացողները կարող են թվալ, թե նրանք երբեք որևէ մեկին չեն ճանաչում առցանց:

    Պառակտում

    Երբ խաղացողների ընդհանուր թիվը բաժանվում է սոցիալական խմբի, խաղի ռեժիմի, հմտությունների մակարդակի, խաղի ժամանակի և այլ չափումների, խաղի բնակչությունը դառնում է մասնատված: Սա նվազեցնում է խաղի մեջ միևնույն ժամանակ Matchmaking համակարգի հասանելի մարդկանց իրական թիվը և մեծացնում է matchmaking համակարգի ձախողման հավանականությունը:

    Ջարդման օրինակ.Ենթադրենք, խաղն ունի երեք բազմախաղացող ռեժիմ և կան 10 հմտության մակարդակ՝ համընկնելու համար: Եթե ​​օրական համընկնումների ձախողման շեմը կազմում է 2880 մարդ (տես նախորդ օրինակը), ապա վատագույն դեպքում ձեզ անհրաժեշտ կլինի 3x10x2880 խաղացողներ, որպեսզի միաժամանակ առցանց լինեն, այսինքն՝ 86,400 խաղացող:

    Մասնատումը աստիճանաբար զարգանում է: Ինչ-որ մեկը ցանկանում է ավելացնել մեկ այլ իրադարձություն կամ խաղի ռեժիմ: Կոդն անվճար է, ինչու ոչ: Խաղացողները, անշուշտ, իրենք կբաժանվեն խմբերի: Խաղացողները մի փոքր աշխատում են այս հարցի վրա, բայց հիմնականում նրանց անհանգստացնում է, թե ինչու է խաղի մեջ խճճելու համակարգը այդքան բարդ, և նրանք ձեռքերը կախ թողնում են խաղը։ Խուսափեք մասնատման աստիճանական տեսքից և, հնարավորության դեպքում, հավաքեք խաղացողներին մեծ, հեշտությամբ ընտրվող բլոկներում:

    Միաժամանակյա գործոն

    Ցանկացած խաղ ունի որոշակի քանակությամբ ակտիվ հաշիվներ և միաժամանակ մի շարք խաղացողներ առցանց: Խաղացողները չեն կարող անընդհատ խաղալ և հաճախ անցանց են: Օրինակ, առցանց բազմախաղացող խաղում կարող է լինել 100 ակտիվ բաժանորդ, բայց նրանցից միայն 10-ն են առցանց ցանկացած պահի, ցանկացած պահի: Այնուհետեւ միաժամանակության գործակիցը 10-ից 1 է։

    Միաժամանակության գործոնի որոշ բնորոշ ցուցանիշներ են.

    • Առցանց մուլտիպլեյերի համար՝ 10-ից 1.
    • Ցանցային ծառայություն կոնսուլների համար(օրինակ, Xbox Live): 25-ից 1:
    • Անհատական ​​կոնսոլային խաղեր. 150-ից 1
    • Ֆլեշ խաղեր. 250-ից 1:
    • Համաժամանակյա խաղ ընդհանուր սարքում. 1000-ից 1:

    «Ակտիվ խաղացողի» ծուղակը.Ծրագրավորողների թույլ տված ընդհանուր սխալներից մեկն այն է, որ նրանք ենթադրում են, որ ակտիվ խաղացողների մեծ թիվը կհանգեցնի ուժեղ համայնքների: Այնուամենայնիվ, այն, ինչ դուք իսկապես պետք է նայեք, միաժամանակ օգտագործողների իրական քանակն է, քանի որ շատ խաղեր ունեն միաժամանակության չափազանց բարձր տոկոսադրույքներ: Խաղը կարող է ունենալ 1000 խաղացող, բայց եթե յուրաքանչյուր խաղացող օրական հինգ րոպե մուտք է գործում պտտվող գրաֆիկով մեկ շաբաթվա ընթացքում, մենք ստանում ենք միջին միաժամանակյա խաղացողների քանակը 0,5: Եթե ​​համընկնման համակարգը չի կարողանում հաղթահարել նման փոքրիկ, անկանոն խաղացողների թիվը, խաղը մահանում է:

    Հարաբերությունների խորությունը

    Խաղացողների միջև ոչ բոլոր փոխազդեցությունները հավասար են, քանի որ խաղացողների միջև անձնական հարաբերությունները տարբերվում են խորությամբ: Խաղացողները ստեղծում են այլ խաղացողների բարդ սոցիալական մոդելներ ինչպես խաղի ներսում, այնպես էլ դրանից դուրս: Պարզ, կարծրատիպերի վրա հիմնված մոդելները կիրառվում են օտարների նկատմամբ: Մտերիմ ընկերներն ընկալվում են հազարավոր միլիոնավոր րոպեների համատեղ գործողությունների արդյունքում ստեղծված բարդ անհատական ​​մոդելների հիման վրա:

    Կենսաբանական տեսանկյունից մեկ այլ մարդու մտավոր մոդելներ ստեղծելը մեծ ռեսուրսներ է խլում։ Ենթադրվում է, որ միևնույն ժամանակ մենք կարողանում ենք աշխատանքային կարգուկանոն պահպանել հինգից ինը մանրամասն մոդելներ, թեև կարող ենք անգիր անել տարբեր աստիճանի բարդության շատ այլ մոդելներ: Ընկերությունը հազվագյուտ, բարդ երևույթ է, և դրա ձևավորումը երկար ժամանակ է պահանջում:

    Անծանոթների կամ ընկերների հետ խաղալն ունի իր դրական և բացասական կողմերը, բայց հաճախ շատ ցանկալի է, որ խաղը հիմնված լինի ընկերության վրա: Դուք կարող եք խրախուսել ընկերները խաղերում՝ հետևողականորեն ապահովելով դրական փոխազդեցություններ: Որքան մեծ է փոխազդեցությունների հաճախականությունը, այնքան ավելի արագ են զարգանում հարաբերությունները:

    Հարաբերությունների խորությունը շատ տարբեր է, բայց հաճախ դիտարկվում են երկու կատեգորիաներ.

    • Համատեղ խաղ անծանոթների հետ.
    • Համատեղ խաղ ընկերների հետ.

    Անծանոթների հետ միասին խաղալը

    Եկեք նախ կենտրոնանանք անծանոթների միջև բազմախաղացող խաղի վրա:

    Դրական կողմեր.

    • Խաղացողները թիմեր են կազմում՝ գրեթե հաշվի չառնելով գոյություն ունեցող սոցիալական կապերը: Այս մոդելը դառնում է շատ գրավիչ, երբ սկզբում կա փոքր խաղացողների բազա: Հաճախ դա նշանակում է, որ եթե տասը մարդ կա առցանց, բոլոր տասը կարող են միասին խաղալ:
    • Պատմականորեն օտարները, հատկապես երիտասարդները, հակված են մրցելու միմյանց հետ: Սա նշանակում է, որ օտարների որոշ ընկերություններում ժամանց տրամադրելու հեշտ միջոց են լինելու խաղացողների դեմ խաղերը, որոնք ընդգծում են բաց բախումները:

    Բացասական կողմեր.

    • Դրսի մարդիկ իրենց միջև թույլ կապեր ունեն, և նրանք ինքնուրույն չեն միավորվի համատեղ գործողությունների համար։
    • Քանի որ խաղացողները հակված են մրցունակ լինել, հմտությունների մակարդակը կարևոր է դառնում: Դրա պատճառով մշակողները կենտրոնանում են նորեկներին փորձագետներից առանձնացնելու և խաղացողների ընդհանուր թիվը բաժանելու վրա:
    • Հստակ մրցակցային խաղում ոչ բոլոր խաղացողներն են հարմար: Որոշ խաղացողներ նախընտրում են համագործակցել։ Մյուսները խաղաղ պայքարում են խաղացողների միջև դիրքի համար՝ կառավարելով սոցիալական հարաբերությունները: Նման գործողությունները դժվար է իրականացնել անկապ մարդկանց համար նախատեսված խաղերում։

    Co-op խաղ ընկերների հետ

    Դրական կողմեր.

    • Խաղացողները, ամենայն հավանականությամբ, ժամանակ կգրանցեն միասին խաղալու համար:
    • Հաճելի են համարվում այն ​​գործունեությունը, որը պահանջում է շատ շփում և համատեղ գործողություններ:
    • Ավելի հավանական է, որ նկատվի տարբեր մակարդակների հմտություն ունեցող խաղացողների փոխօգնությունը:
    • Մրցակցային խաղաոճը դեռ հնարավոր է։

    Բացասական կողմեր.

    • Գոյություն ունեցող սոցիալական խմբերը հազվադեպ են կիսում հետաքրքրությունը որոշակի խաղի նկատմամբ:
    • Հաճախ ստեղծված սոցիալական խմբերի անդամները չեն համապատասխանում խաղի ընդհանուր ժամանակին:
    • Ընկերների խմբերը սովորաբար փոքր են: Հետաքրքրված խաղացողները սովորաբար ունենում են հինգից ինը մտերիմ ընկերներ: Պարզապես կարող են լինել ավելի շատ ծանոթներ, բայց գործնականում նրանց հետ հարաբերություններն ավելի կզարգանան, ինչպես անծանոթների հետ։ Եթե ​​դուք ունեք 10 ընկեր, և ծառայությունն ունի 25-ից 1 միաժամանակյա հարաբերակցություն, ապա դուք իրականում երբեք չեք լինի առցանց նրանց հետ միաժամանակ:

    Գործիքներ բազմախաղացող խաղերի գործընթացների կազմակերպման համար

    Մինչ այժմ ես խոսել եմ միայն բազմախաղացող խաղերի հիմքում ընկած հասկացությունների մասին: Այժմ մենք կուսումնասիրենք մի քանի ընդհանուր մոդելներ, որոնք թույլ են տալիս կիրառել նկարագրվածը գործնականում: Կան երեք հիմնական մոդելներ.

    • Խաղերի վրա հիմնված խաղեր.
    • Խաղեր՝ հիմնված «սենյակների» վրա.
    • ասինխրոն խաղեր.

    Տեխնիկա խաղերի վրա հիմնված խաղերում

    Սեղանի խաղերում և սպորտում իրադարձությունների վրա հիմնված հանդիպումները հայտնի են վաղուց, ուստի բազմախաղացող համակարգչային խաղերը հաճախ կառուցվում են խաղերից, որոնք սկսվում և ավարտվում են որոշակի ժամանակ կամ որոշակի պայմաններում:

    Համընկնումները ստանդարտ կազմակերպչական մոդելներ են և օգտագործվում են բազմաթիվ առցանց վահանակներում և ԱՀ խաղերում: Դրանց հետ կապված բազմաթիվ խնդիրներ կան։ Խաղին հաջողությամբ մտնելու համար շատ կարճ ժամանակահատվածում պետք է հավաքվի խաղացողների ամբողջական թիմ, որում տեղի է ունենում համընկնումը: Եթե ​​չհասցնեք, պետք է սպասեք մինչև հաջորդ հանդիպումը սկսվի: Եթե ​​խաղի տևողությունը ավելի երկար է, քան հանդիպման սպասման ժամանակը, դուք կհեռանաք: Հաշվի առնելով միաժամանակության գործակիցները, խաղացողների մասնատվածությունը և խաղացողների ընտրության կարճ ժամանակահատվածը, զարմանալի չէ, որ նման համակարգի համաձայն կառուցված առցանց նախագծերից գոյատևում են միայն ամենահայտնիները:

    Պլանավորված միջոցառումներ

    Խնդրեք մարդկանց հանդիպել կոնկրետ ժամին: Այսպիսով, նրանց խաղաժամանակը կհամապատասխանի: Որոշ խաղացողների համար դժվար կլինի տեղավորվել խաղացանկի մեջ: Մասնակիցների թիվը փոքր կլինի, բայց ովքեր կգան, ամենայն հավանականությամբ, կգտնեն ուղեկիցներ, որոնց հետ կխաղան: Առցանց մուլտիպլեյեր խաղի պլանավորված իրադարձության օրինակ է Հելոուինի հատուկ բոս մենամարտը:

    Իրադարձությունների ժամանակը կարող է սահմանվել հենց ծրագրավորողների կամ խաղացողների կողմից: Խաղացողների կողմից իրադարձությունների պլանավորումը հանգեցնում է խաղում ավելի ամուր սոցիալական կապերի ձևավորմանը: Նման միջոցառման օրինակ կարող է լինել հավաքվելը երեկոյան սեղանի խնջույքի համար: Այստեղ բացասական կողմն այն է, որ միջոցառման կազմակերպումը բարդ գործ է (յուրաքանչյուրը, ով փորձել է հավաքել ավելի քան վեց հոգու, կվկայի դա): Սա հաճախ պահանջում է առաջնորդություն կամ հաստատակամություն, և դա հաճախ բացակայում է թույլ մոտիվացված խաղացողների համար:

    Կանոնավոր պարբերականությամբ անցկացվող միջոցառումներ

    Եթե ​​միջոցառումը շարունակաբար անցկացվի, մարդկանց մոտ կձևավորվի որոշակի ժամանակ որոշակի վայրում գտնվելու սովորություն։ Դա թույլ կտա խաղացողների համար ավելի հեշտ պլանավորել իրենց մասնակցությունը միջոցառմանը, և նրանք, անշուշտ, կկարողանան գալ համաձայնեցված ժամին՝ չվախենալով իրենց ծրագրերի հետ անհամապատասխանություններից: Չորեքշաբթի գիշերային կլանների կայուն խաղը կրկնվող իրադարձության օրինակ է:

    Կարճ համընկնումներ

    Եթե ​​հանդիպումները բավականաչափ կարճ են (երկու րոպե, 30 վրկ), ապա այն խաղացողները, ովքեր չեն որակավորվել ընթացիկ հանդիպմանը, կսպասեն ավելի քիչ ժամանակ, քան կպահանջվեր խաղը, և այդպիսով դեռ կմնան խաղի մեջ, երբ սկսվի հաջորդ հանդիպումը: Այս մոտեցումը կարելի է գտնել առցանց բառախաղերում, սակայն այս պրակտիկան հեշտությամբ կարելի է տեղափոխել այլ նախագծեր:

    Դիտել հանդիպումը սպասելիս

    Եթե ​​դուք կարող եք զվարճացնել խաղացողներին՝ թույլ տալով նրանց դիտել խաղը, կարող եք ավելացնել ձեր թիմը կառուցելու ժամանակը: Սա Counter Strike-ի նման խաղերում է (երբ մտնում ես խաղի մեջ և մահից հետո): Սրան հաճախ ավելացվում է զրույցին մասնակցելու հնարավորությունը, քանի որ դա հաճելի գործունեություն է պարապուրդի ժամանակ, որը նաև օգնում է հարաբերություններ հաստատել:

    Համապատասխանում է համակարգչային կերպարների հետ սպասելիս

    Խաղացողներին հերթում սպասելու փոխարեն, որտեղ ոչինչ չի պատահում, ուղարկեք նրանց անմիջապես համակարգչային կերպարների (բոտերի) դեմ խաղի:

    Բոտերի տեղադրումը մարդկանց նման վարվելու համար հաճախ նման է Թյուրինգի բարդ թեստն անցնելուն: Խաղացողների միջև հաղորդակցության արգելքը և ինքնադրսևորման համար շատ սահմանափակ գործողությունները կօգնեն: Եթե ​​խաղացողները իմանան այս մասին, նրանք կդադարեն վստահել խաղին և կմտածեն, թե արդյոք հակառակորդները բոլորը բոտեր չեն:

    Մեքենայի փոխկախվածություն

    Մշակել առաջադրանքներ, որոնք պահանջում են մեծ թվով մարդկանց ներկայություն հաջողությամբ ավարտելու համար: Ով չգա, խմբին կհուսահատեցնի. ահա թե ինչպես է սոցիալական ճնշումը ստիպում մասնակցել միջոցառմանը։ Դա անելու համար դուք կարող եք ուղղակիորեն դերեր նշանակել կամ սահմանափակել ռեսուրսները, որպեսզի խաղացողները չկարողանան ինքնուրույն հաղթահարել բարդ առաջադրանքները:

    «Սենյակների» վրա հիմնված խաղերի հնարքներ

    Ի վերջո, խաղակենտրոն մոտեցման դեպքում ավելի փոքր լսարան ունեցող խաղերը հաճախ բախվում են կազմակերպչական ճնշող մարտահրավերների: Հավաքի խաղերի նախընտրելի փոխարինողը «սենյակային» խաղերն են: Հատուկ մեկնարկի և ավարտի ժամանակի փոխարեն, ինչպես հանդիպումներում, «սենյակներով» խաղերում ստեղծվում է մշտական ​​խաղադաշտ, որին խաղացողները կարող են միանալ (և ինքնուրույն հեռանալ) հենց խաղի ընթացքում:

    «Սենյակն» ունի առավելագույն թվով «slots» կամ խաղացողների համար նախատեսված տեղեր: Երբ «սենյակը» լցվում է, այլ խաղացողներ չեն կարող միանալ դրան: Սա զգալիորեն նվազեցնում է բեռը matchmaking համակարգի վրա: Պարզապես պետք է գտնել դատարկ բացվածքներով «սենյակ» և այնտեղ տեղավորել խաղացողներին:

    «Սենյակների» թերությունն այն է, որ դրանցում հնարավոր չէ որոշ խաղեր խաղալ։ Քանի որ ակնհայտ է, որ խմբակային հավաքի ժամ չկա, ավանդական սպորտաձևերի մեծ մասը վերանում է։ Խաղերում, որտեղ զարգացումը միակողմանի է, տարբեր փուլերում խաղ մտնող խաղացողները տարբեր փորձ են ստանում: Պետք է ստեղծագործ լինել։

    Journey-ի նման խաղը հիմնականում վերաբերում է «սենյակներով» խաղերին, որոնցից դուք կարող եք շարժվել և դուրս գալ խաղալիս: Հասանելի էր երկու սլոտ, և քանի դեռ խաղում էին միաժամանակ երկու խաղացող, հնարավոր էր համագործակցել:

    Multiplayer առցանց խաղերի մեծ մասը խաղեր են շատ մեծ «սենյակներով»:

    Մտնեք և դուրս եկեք ցանկացած պահի

    Պատճառներից մեկը, թե ինչու են սենյակներն ապահովում ավելի լավ կազմակերպվածություն, քան խիստ համընկնման համակարգը, ցանկացած պահի մուտքի և ելքի ազատությունն է: Քանի որ չափազանց քիչ հավանական է, որ բոլոր խաղացողները հեռանան միաժամանակ, հատկապես զուգահեռ փոխազդեցությունների գերակշռող խաղերում, մի մարդու հեռանալուց անմիջապես հետո կհայտնվի մյուսը, և «սենյակում» խաղացողների միջին թիվը կմնա անփոփոխ:

    Միայն համընկնման խաղերը սովորաբար հազվադեպ են, քանի որ շատ հանրաճանաչ խաղեր մեկ սերվերին վերաբերվում են որպես մի տեսակ «սենյակի», իսկ խաղի հետ կապված տարրերը դրվում են դինամիկ փոփոխվող թվով խաղացողների վրա, ովքեր ազատորեն մտնում և դուրս են գալիս խաղից:

    Չափերի քանակի փոփոխություն

    Ստեղծեք և ջնջեք «սենյակներ», որպեսզի դրանք տեղավորվեն միաժամանակյա խաղացողների առավելագույն քանակով: Եթե ​​«սենյակի» առավելագույն հզորությունը N խաղացող է, ապա ստեղծեք նոր «սենյակներ», որպեսզի նրանց թիվը հավասար լինի խաղացողների թվին, որը բաժանված է տվյալ պահին N-ի: Այսինքն, եթե ցանցում կա տասը մարդ, և «սենյակի» ստանդարտ չափսը նախատեսված է չորս խաղացողների համար, համոզվեք, որ երեք «սենյակ» կա:

    «Սենյակը» փակելու համար պարզապես սպասեք, մինչև այն դատարկվի խաղացողների այն լքելու հետևանքով, կամ բեռնաթափեք նրանց այնտեղից՝ օգտագործելով ներխաղային իրադարձություն, որը նախատեսված է «օրինակը» մաքրելու համար։ Երբ «սենյակում» մարդ չմնա, հեռացրեք այն։ Առաջնահերթություն տալով «սենյակներին»՝ կարող եք նախ «սենյակները» լցնել բարձր առաջնահերթությամբ, իսկ «սենյակները» փակել՝ ցածր: Արդյունքում գրեթե բոլոր «սենյակները» անընդհատ կլցվեն խաղացողներով, իսկ միայն «մնացյալ խաղացողները» կմնան միայնակ։

    Մենք օգտագործեցինք այս մեթոդը, երբ ստեղծեցինք աշխարհի կտորները Խենթ Աստծո թագավորությունում: Սովորաբար լցված աշխարհի զգացումը մնում էր նույնիսկ այն ժամանակ, երբ խաղացողների թիվը նկատելիորեն փոխվում էր։

    Մեկ խաղացողով «սենյակներում» լռելյայնորեն անցում կատարել մեկ խաղացողի ռեժիմի

    «Սենյակներով» խաղերում կա «մնացող խաղացողի» խնդիր։ «Սենյակի» սահմանված առավելագույն հզորությունը հազվադեպ է հավասարապես լրացվում խաղացողների կողմից: Եթե ​​«սենյակի» տարողությունը երկուսն է, իսկ ցանցում կա երեք մարդ, ապա նորաստեղծ «սենյակում» կհայտնվի միայն մեկ խաղացող։

    Այս խնդիրը լուծելու համար խաղացողը պետք է կարողանա խաղալ խաղի միջոցով, որը նախատեսված է մեկ օգտագործողի համար, մինչև մեկ այլ խաղացող մտնի այս «սենյակ»:

    Ակնկալվում է, որ մանրածախ առևտրի խաղերը, ինչպիսին է Dark Souls-ը, կունենան միաժամանակյա շատ ցածր մակարդակ, այդ իսկ պատճառով դրանք խաղում են հիմնականում որպես մեկ խաղացողով խաղեր (երբեմն ասինխրոն ֆանտոմային ներդիրներով): Այս դեպքում «Simultaneous Matchmaking» համակարգը նուրբ, կողք կողքի փոխազդեցություն է, որը տեղի է ունենում առանց ընդհատելու խաղի առաջընթացը մեկ խաղացողի ռեժիմում: Քանի որ հազվադեպ է պատահում, որ երկրորդ խաղացողը ճիշտ ժամանակին գտնվի ճիշտ տեղում, խաղի կողմից դա դիտարկվում է որպես հատուկ դեպք: (Նկատի ունեցեք, քանի որ Dark Souls-ը շուկայավարվում է որպես մեկ խաղացողի խաղ, բազմախաղացող խաղային խաղի համակարգը հիմնված է կանչող քարերի կամավոր օգտագործման վրա: Կանչող քարը ցույց է տալիս, որ խաղը հաջող է եղել, և խաղացողը պետք է հաստատի իր համաձայնությունը: Եթե դուք խառնում եք միայնակները: նվագարկիչ և բազմախաղացող ռեժիմներ, պահեք ձեր սկզբնական խոստումները:)

    Ասինխրոն հնարքներ

    Խաղեր փոստով

    Խաղացողը կատարում է գործողություն, այնուհետև խաղը ցույց է տալիս, որ շատ երկար ժամանակ կպահանջվի, մինչև մյուս խաղացողը պատասխանի: Մոտ հաջորդ օրը երկրորդ խաղացողը տեսնում է առաջինի գործողությունները և պատասխանում դրանց։ Այս ամենը կարող է տևել ամբողջ օրեր։

    Այս տեխնիկայի ժամանակակից օրինակ է «Բառեր ընկերների հետ» բառախաղը, սակայն այս մեթոդը հայտնի է տասնամյակներ, եթե ոչ դարեր առաջ (եթե ներառել եք փոստով պատվիրված սեղանի խաղեր): Խաղի այս ձևը հիմնված է սերտ շփումների վրա և լավ է աշխատում գրավոր հաղորդակցության հետ, ինչպիսիք են էլփոստը կամ ակնթարթային հաղորդագրությունները: Շատ հարմար խաղ փոստով ընկերների համար:

    Այս մեթոդի թերությունն այն է, որ խաղացողները սպասում են պատասխանի։ Մեկ քայլը կարող է ընդհանրապես բավարար չլինել, իսկ հետո մի քանի օր պատասխան սպասելը հանգեցնում է խաղի նկատմամբ հետաքրքրության ակնհայտ նվազմանը։ Բացի այդ, եթե խաղացողների խմբավորումը չափազանց ուժեղ է, խնդիրներ կառաջանան համընկնման համակարգի հետ, բայց եթե դուք անմիջապես երկար սպասելու ժամկետ եք սահմանում, դա երաշխավորում է, որ խաղացողները շատ չանհանգստանան համակարգի առողջության համար (նրանք կարող են պարզապես չանհանգստանալ հավանել):

    Նման շրջադարձային խաղերի մեկ այլ թերությունն այն է, որ մի խաղացողի պատասխանի բացակայությունը կարող է խանգարել մյուսի խաղին:

    Փոստով խաղալ շատ խաղերում

    Խնդրի լուծումներից մեկը փոստով շատ խաղեր խաղալն է: Եթե ​​խաղացողի պատասխանի ժամանակը T օր է, իսկ ցանկալի միջին պատասխան ժամանակը W օր է, ապա խաղերի օպտիմալ թիվը հավասար կլինի T/W գործակցին: (Այսպիսով, եթե ցանկանում եք, որ մեկ խաղ մեկնարկի ամեն ժամ, և պատասխանի ժամանակը 24 ժամ է, ապա ձեզ անհրաժեշտ է ընդհանուր 24 հասանելի խաղ):

    Այս ամենի հավելյալ առավելությունն այն է, որ խաղացողի արձագանքման ժամանակը միայն կես պատահական է: Գործելով պատահական ամրապնդման սխեմայի վրա՝ դա կարող է հանգեցնել խաղի շատ երկար մնալու:

    Այս մեթոդի թերությունն այն է, որ սպասման ժամանակը կրճատելու համար խաղացողից պահանջվում է խաղալ բազմաթիվ խաղեր, իսկ խաղացողներին դա անելու համար դրդելը բարդ խնդիր է։ Լուծումը կարող է լինել խաղերի ավտոմատ ընտրությունը։

    հրավերներ

    Դուք կարող եք խրախուսել ակտիվ խաղացողներին հրավիրել նոր մարդկանց խաղի: Այս մարդիկ հաճախ ամուր հարաբերություններ կունենան խաղացողների հետ, ուստի տեսականորեն նրանք կարող են լինել նոր խաղացողների աղբյուր:

    Հանդիպումներ ընկերների հետ

    Քանի որ ասինխրոն բազմախաղացող խաղերը մեծապես հիմնված են խաղացողների հետագա վերադարձի վրա, դրանք հաճախ նախատեսված են խաղից դուրս խաղացողների սոցիալական կապերը որպես լրացուցիչ ազդեցություն օգտագործելու համար: Եթե ​​ձեզ հաջողվի ստիպել մարդկանց հրավիրել ընկերներին խաղի կամ նրանց հետ խաղեր անցկացնել (ինչպես Ֆարմվիլում), արձագանքի բացակայությունը կդիտվի որպես սպառնալիք գոյություն ունեցող հարաբերությունների համար: Մտերիմ մեկի հանդեպ կոպիտ կամ անտարբեր երևալու սպառնալիքը հաճախ բավական է խաղին վերադառնալու համար:

    Բայց համակարգերը, որոնք սպառնում են գոյություն ունեցող հարաբերություններին, կարող են օտարել խաղացողներին: Մարդիկ, ովքեր շատ ժամանակ չեն ծախսում խաղալու վրա, սովորաբար նյարդայնացնում են այս մեխանիկական փոխազդեցությունները: Երբ խոսքը վերաբերում է մարդկային հարաբերություններին, կարևոր են մտադրությունն ու անկեղծությունը:

    այցելություններ

    Խաղը մշակելիս դուք կարող եք ստեղծել ինչ-որ կայուն ձևավորում (օրինակ՝ քաղաք), որտեղ այլ խաղացողներ կարող են մտնել՝ անկախ նրանից՝ դուք խաղի մեջ եք, թե ոչ։

    Clash of Clans խաղում այս մեխանիզմն օգտագործվում է ձեր քաղաքի վրա հարձակվելիս։ Քաղաքը կայուն կազմավորում է, որը հետագայում հանդես է գալիս որպես այլ խաղացողների նվաճման հարթակ։

    Այցելությունները սովորաբար կրճատվում են ռեսուրսների սովորական փոխանակմամբ՝ չնայած ավելի հետաքրքիր բան դառնալու հնարավորությանը: Դժվարություններ են առաջանում այն ​​իրավիճակներում, երբ քաղաք են մտնում մի քանի հոգի միաժամանակ, իսկ լուծումը տարբեր չափեր ստեղծելն է։

    Ջեյսոն Ռուրերի The Castle Doctrine խաղը օգտագործում է եզակի սկզբունք՝ այցելությունները դիտվում են որպես արգելափակող փոխազդեցություններ: Այնպես որ այցելած վայրում մշտական ​​փոփոխությունների հնարավորություն կա։ Դուք կարող եք պատկերացնել տաք աթոռի խաղի ավելի բարդ տարբերակները՝ որպես նորարարական զարգացումների հիմք:

    ուրվականներ

    Ձայնագրեք խաղացողների գործողությունները և այնուհետև նվագարկեք դրանք նույն միջավայրում խաղացողի կողքին: Սա հատկապես լավ է աշխատում զուգահեռ փոխազդեցությունների դեպքում, ինչպիսիք են ցեղերը: Այն կարող է նաև աշխատել հազվագյուտ ոչ զրոյական գումարի փոխազդեցությունների հետ, որոնք մենք տեսնում ենք բազմաժամանակյա հետադարձ խաղերում, ինչպիսիք են Cursor 10-ը և Super Time Force-ը: Ֆանտոմները տրամադրում են այլ խաղացողների ներկայության զգացողություն, բայց հեռացնում են խաղային համակարգին բնորոշ ժամանակային սահմանափակումները:

    Այս մեթոդի բացասական կողմն այն է, որ կողպեքները կամ զրոյական գումարի փոխազդեցությունները սովորաբար լավ չեն աշխատում ֆանտոմների հետ: Մեկ այլ թերություն այն է, որ եթե ֆանտոմային տվյալները և շրջակա միջավայրը համաժամեցված չեն, ֆանտոմային տվյալները դառնում են անվավեր: Սրա հետևանքները կարող են մեղմվել՝ կա՛մ բաց թողնելով արգելափակված գործողությունները, կա՛մ վերահսկողությունը AI-ին վերադարձնելով, որը կկարգավորի բացառությունները:

    Ավելի վերացական, ֆանտոմները պարզապես խաղացողի տվյալների ձայնագրություններ են, որոնք կարող են նվագարկվել ցանկացած իրադարձության պատճառով: Դրանք կարող են գործարկվել մրցավազքի սկզբում, երբ խաղացողը ձվադրում է էկրանին, կամ երբ խաղացողն օգտագործում է հատուկ դաշնակցի ամուլետ:

    Այս թուղթը ընդգրկել է շատ հիմունքներ (և այն դեռ թերի է), բայց ես կավարտեմ մի քանի կարճ առաջարկություններով:

    • Խաղացողների թիվը խմբերի մի բաժանեք համընկնման համակարգի համար: Զգուշացեք համընկնման համակարգի ձախողումից՝ միաժամանակյա բարձր գործոնի պատճառով:
    • Հնարավորության դեպքում օգտագործեք սենյակի վրա հիմնված մոտեցումներ, այլ ոչ թե համապատասխանության վրա հիմնված մոտեցումներ:
    • Տվյալների երկարաժամկետ պահպանումը ձեր առավելությունն է, քանի որ այն հնարավոր է դարձնում ասինխրոն փոխազդեցությունները:
    • Հարաբերությունները օգնում են մարդկանց պահել խաղի մեջ: Փորձեք զարգացնել դրանք, որտեղ հնարավոր է:
    • Նախատիպը վաղ է և վաղ զբաղվեք խաղացողների ցածր խտությամբ:

    Եզրակացություն

    Ես դեռ հիանում եմ նոր բազմախաղացող խաղերով: Երբ այս հոդվածում ես վերանայում եմ բազմախաղացող խաղերի որոշ հիմնական հասկացություններ և տեսական բացահայտումներ, որոնք կատարվել են խաղերի տեսության մեջ Ջորիս Դորմանսի աշխատանքի միջոցով ներքին տնտեսագիտության վրա, խաղի նոր ձևեր գտնելու չուսումնասիրված շրջանակը հսկայական է թվում: Եթե ​​ցանկանում եք ձեր հետքը թողնել ժամանակակից աշխարհում, ստեղծեք հիանալի բազմախաղացող խաղ: Գտեք լուծում այն ​​խաղախաղի խնդիրներին, որոնք խանգարում են համագործակցային խաղին, և ստեղծեք այնպիսի խաղ, որը արագ և հեշտությամբ կտարածվի մարդկանց մեջ:

    Որքա՞ն հաճախ եք ֆորում կամ խաղային զրույց մտնելիս թվում է, որ հայտնվել եք այլ աշխարհում, որտեղ մարդիկ խոսում են ինչ-որ կատաղի տարօրինակ լեզվով: Դուք կարող եք լսել նման բան.

    • Տղերք, պլիզ, ինձ ճանճ գնեք, թե չէ փղին ոսկի չի հերիքում։
    • Հարոշ նուբիթ, դու չես դիմանում նրան, նա պատված է արվեստով, սա կանգառի սայթաքում է:
    • Երեկ ինձ երբեք դուրս չեն բերել 5 մարտադաշտ:
    • Այս noobs niibazza zerg հավաքել.
    • Բլա... Ես վիրավորեցի ամբոխին և արտահոսեցի:
    • Դաշույնն ընկավ ռագնայից։
    • Այն FSU-ն է zerg, մենք անցկացրինք teleport եւ գրավադրել նրանց այնտեղ երկու ժամ.
    • Մի խոսքով, գնացի սուբը ներբեռնելու։
    • Գրագիր Ռիկին ասաց... Արգելեք հաղորդավարին: սնուցող!

    Թե որքան վարպետորեն եք խոսում խաղի լեզվով, հասկանում եք խաղի հասկացությունները և հապավումները, կախված է նրանից, թե ինչպես կընկալվեք փորձառու խաղացողների կողմից: Սկսնակ, ով չգիտի տարրական պայմաններ օնլայն խաղերից, դժվար թե հարգվի խաղային ամբոխի մեջ:

    Այս էջը պարունակում է առցանց խաղերի պայմանների մեծ մասը, որոնք կօգնեն noobs-ին դառնալ ձեր էշի մեջխաղի աշխարհում, ձեռք բերեք նոր ընկերներ և արագորեն հարմարավետ եղեք ցանկացած MMO խաղում:

    Այս տերմիններն ի սկզբանե հորինվել են կա՛մ խաղերի մշակողների կողմից, կա՛մ ավելի հաճախ՝ բխում են հենց խաղային համայնքների աղիքներից: Խաղացողները խաղի ընթացքում նամակագրության համար բավարար ժամանակ չունեն, և, հետևաբար, նրանք կրճատում են շատ բառեր ( գրաֆիկ, որակ, տեղորոշում, ակց, ալտ, գնալ), ինչպես նաև խաղերում բոլոր տեսակի գորգերի ֆիլտրերը շրջանցելու եղանակներ ( դաունա, ստուկոնահ, բլա, պշոլնահ, էպտա): Այս բոլոր բառերն արագորեն ցրվում են ֆորումներում, անցնում խաղից խաղ և ի վերջո դառնում սովորական արտահայտություններ, որոնք իրենց հակիրճության, տարողության և արտահայտչականության շնորհիվ ձեռք են բերում մեմի (համացանցում տարածված բառ կամ արտահայտություն):

    Ստորև գեյմերի բառապաշարըկօգնի ձեզ հասկանալ բոլոր ամենատարածված հասկացությունները, որոնք միշտ չէ, որ ակնհայտ են և հաճախ կարող են հակասել միմյանց:

    Abilka / կարողություն / ունակություն- կերպարի հմտություն, ուղղագրություն կամ կարողություն:

    Ագրիտ- առաջացնել ամբոխի ագրեսիա, սադրել նրան հարձակվել իր վրա: Ագրոն սովորաբար տանկի է, ինչը թույլ չի տալիս ամբոխին բռնաբարել թիմի մյուս անդամներին:

    Agro / aggro / agry- ագրեսիվ ամբոխներ, որոնք առաջինը հարձակվում են կերպարի վրա: Որոշ RPG-ներում ագգրոն այնքան ագրեսիվ է, որ կարող են հարձակվել միմյանց վրա (անգլերենից. Aggression):

    Ավելացնել- խաղի հավելում, օրինակ՝ ավելացնելով նոր մակարդակներ, զենքեր, հանդերձանք և այլն:

    Ավելացնում է- 1) ամբոխներ, որոնք հանկարծակի հարձակվում են խաղացողի վրա, երբ նա զբաղված է այլ ամբոխների դեմ պայքարով: 2) ամբոխներ, որոնք կազմում են շեֆի «շարքը».

    Ai / Ai- նույնը, ինչ AI-ն:

    Հաշիվ / հաշվ- անձի անձնական տվյալների մի շարք (սեռ, տարիք, անուն, ազգանուն, գաղտնաբառ և այլն), որը հաճախ կոչվում է հաշիվ, որով նա մուտք է գործում կայք կամ խաղ:

    Ալտո(այլընտրանքային բնույթից) - լրացուցիչ նիշ հիմնականի (char) նկատմամբ: Alts սովորաբար բերում են հետաքրքրասիրության համար, երբ ցանկություն է առաջանում խաղալ մեկ այլ դասի հետ: Երբեմն նոր դասարանն ավելի հետաքրքիր է ստացվում, քան հինը, իսկ հետո առաջին պարսիկը դառնում է ալտ։

    Անթագ- նա է նուկլան, նա մենակատար է, միայնակ, առանց տոհմի կերպար։

    AoE(Անգլերենի ազդեցության վնասի տարածքից) - գորգի ռմբակոծություն, կախարդական հմայություն, որը հարվածում է մի ամբողջ տարածքի: Համապատասխանաբար, վնաս են ստանում այս տարածքում տեղակայված բոլոր թիրախները։

    Վերև- հասնել հաջորդ մակարդակին:

    Բն- Առաջին օգնության հավաքածու, որն օգտագործվում է MMO խաղերում մակարդակը բարձրացնելու համար առողջություն(կյանքի կետեր):

    Արկադային- սիմուլյատորի պարզեցված տարբերակ: Որպես կանոն, նրանք ունեն պարզունակ ֆիզիկա և գրաֆիկա, հաճախ երկչափ, դրանք նույն մրցարշավային սիմուլյատորներն են, տիեզերանավերը և այլն, միայն պարզեցված տեսքով:

    Թև / զրահ / զրահ- զրահ, զրահ.

    arch / archer / archer- մի կերպար, որը սրված է աղեղի տիրանալու համար կամ մասնագիտացած է հեռահար մարտերում:

    Աջակցել- հարձակվել մեկ թիրախի վրա միաժամանակ մի քանի խաղացողների կողմից: Սովորաբար օգտագործվում է ամենահզոր թշնամիներին հեռացնելու համար. տանկերև ղեկավարները.

    Աուկ- աճուրդ; շատ MMORPG-ների ներխաղային խանութի այլընտրանք, որտեղ դուք կարող եք գնել խաղացողների կողմից աճուրդի հանված տարբեր ապրանքներ:

    Աֆք- կարգավիճակ, որը ցույց է տալիս խաղացողի բացակայությունը տեղում, մինչ նրա խաղային կերպարը խաղում է:

    Սխալ / Bug- խաղի և ցանկացած ծրագրի ցանկացած սխալ: Այն սովորաբար առաջանում է թերզարգացածության, նախագծի կարգաբերման բացակայության, ինչպես նաև մշակողների կողմից թույլ տված սխալների պատճառով: Սխալները սովորաբար իրականում չեն խանգարում խաղախաղին և երբեմն նույնիսկ զգալի օգուտներ են բերում խորամանկ խաղացողներին, ովքեր օգտագործում են խաղի բացերը՝ տարբեր առավելություններ ձեռք բերելու համար:

    buguser- խաղացող, ով օգտագործում է խաղի սխալները՝ առավելություններ ստանալու համար (bug - error, use - use):

    Կապել / Կապել– հատուկ իրի կապում կոնկրետ խաղացողի հետ, երբ սարքավորված է: Կապակցվելուց հետո ապրանքը չի կարող արձակվել (փոխանցվել կամ վաճառվել մեկ այլ խաղացողի):
    .
    Արգելք- խաղացողի վարչակազմի կողմից ժամանակավոր կամ ցմահ հեռացում խաղից: Արգելքի պատճառը կարող է լինել կանոնների ցանկացած խախտում՝ կոպտություն, բոտը աճում է, խաբեությունև այլն:

    Բաղնիք- նա արգելք է, խաղից հեռացում է խաղի կանոնները խախտած անձի վարչակազմի կողմից։

    Բուֆ / բուֆ / բուֆինգ- տերմին, որը նշանակում է խաղի կերպարի կամ խաղի տարրերի որոշակի բնութագրերի ժամանակավոր բարելավում: Դուք կարող եք սիրաշահել ինքներդ ձեզ կամ այլ խաղացողներին:

    Բուֆեր- պատճառելու ունակ կերպար սիրահարներ.

    BBMMOG / BBMMOG(անգլերեն Browser Based Massively Multiplayer Online Game-ից) բրաուզերի վրա հիմնված զանգվածային բազմախաղացող առցանց խաղ է: Բրաուզերի տեսակ, որը բնութագրվում է փոխազդող խաղացողների հսկայական քանակով:

    Բերս – 1) խելագարված(կատաղած), կատաղած մարտիկ; 2) բերետավորներ, միաժամանակ օգտագործվող երկու առանցք; 3) զենք, որը խլում է առողջությունը կերպարից, բայց դրա դիմաց մեծացնում է հարձակման ցուցանիշները. 4) ամբոխի վրա գցված կախարդանք՝ նրանց միմյանց հրահրելու նպատակով.

    Բիջա- բիժուտերիա՝ մատանիներ, ականջօղեր, վզնոցներ և այլն: Որպես կանոն, այս իրերն ունեն կախարդական հատկություններ, բայց երբեմն լինում է նաև զուտ դեկորատիվ բիջա, որը ոչինչ չի ավելացնում պարսկերենին:

    Կառուցել- բնավորության սրում որոշակի նպատակով: PvP build-ներում նիշերը սրվում են տակ հմայքի հեռացում, իսկ PvE շինություններում՝ տակ ֆերմերային ամբոխներ.

    բլա- օգտագործվում է առցանց խաղերում, որտեղ կա «հակագորգ» (բլա ... այո, այստեղ ամբոխներ կան):

    Բոսս- հատկապես ուժեղ հրեշ է գտնվելու վայրում: Սովորաբար սա արհեստական ​​ինտելեկտով առանձին ամբոխ է, որն ունի իր անունը և շքախումբ, հատուկ զինված ու հագնված։ Շեֆերից դուք կարող եք նոկաուտի ենթարկել հատկապես արժեքավոր հանդերձում.

    Բոտ- ծրագիր, որն ընդօրինակում է խաղացողի գործողությունները, որոնք արգելված են ցանկացած սովորական խաղում: Օգտագործվում է խելացի էշի ըմբռնող խաղացողների կողմից ավտոմատացման համար ֆարմինգեւ արագացրու պարսից պոմպումը։

    Բրաուզերի խաղ / զննարկիչ- առցանց խաղ, որն աշխատում է անմիջապես բրաուզերում: Ամենից հաճախ դրանք փոքրիկ պատահական ֆլեշ խաղեր են, թեև լուրջ MMORPG-ներ, որոնցում խաղացողների թիվը հասնում է միլիոնների, երբեմն նաև պատկանում են դիտարկիչին: Բրաուզերները հաճախ հակադրվում են հաճախորդի խաղերին, չնայած շատ բրաուզերի վրա հիմնված MMOG-ներ նույնպես պահանջում են տեղադրում հաճախորդ.

    սրբել- տերմին, որը նշանակում է ամբողջ խմբի մահը, երբ փորձում են դա անել հանել շեֆին. Գալիս է փակուղի, սովորաբար վերջում օրինակկամ որեւէ առաքելություն, որի հետ կապված բացասական հույզերի փոթորիկ է առաջացնում։

    Մեկ կրակոց- Մեկ հարվածով սպանություն:

    Վար / Vartag(անգլիական պատերազմի թիրախից) - թշնամու կլանի / գիլդիայի անդամ:

    Վահա- օնլայն խաղ Warhammer Online.

    Վաճառող- ամբոխի վաճառական

    Թիավարել- հրաձիգներում՝ օպտիկական դիտակետով հրացան։

    WoW / wow / WoW- օնլայն խաղ World of Warcraft.

    Վերցրու- սպանություն.

    Հայդ- ուղեցույց, որը պարունակում է տեղեկատվություն խաղի անցման, խաղի մեջ այս կամ այն ​​օգուտի հասնելու գաղտնիքների և մեթոդների մասին:

    Գանկ- Հանկարծակի, անսպասելի հարձակում:

    Գանկ- սպանել ցածր մակարդակի կամ նկատելիորեն թուլացած խաղացողների հետ մարտում ամբոխներ.

    Պահակներ- ամբոխներ, որոնք կազմում են շքախումբը պետ(անգլերենից. Guards - պաշտպանություն, պաշտպաններ, պահակներ):

    GvG / GvG(Անգլիական գիլդիան ընդդեմ գիլդիայի) - գիլդիա ընդդեմ գիլդիայի, խաղի ռեժիմ, որը ցույց է տալիս դաշինքների, ցեղերի կամ խմբակցությունների միջև մարտերը:

    Gameplay / Gameplay- խաղախաղ, ինչպես նաև խաղային լինելու, հետաքրքիրության, ընդհանուր խաղի ինքնատիպության հատկանիշ:

    Գիլդա- դա նաև գիլդիա է, խաղացողների մշտական ​​միավորում լեզվական, աշխարհագրական և այլ հիմունքներով։

    գիմպ- PvP-ում անգրագետ կամ պարզապես անպետք պարսիկ: (անգլերեն gimp - հաշմանդամ):

    GM / GM(անգլերեն game master-ից) - խաղի վարպետ կամ խաղի ադմինիստրատոր:

    Գնա գնա- գնա, շարժվիր:

    Ոսկի- (անգլերեն Gold-ից) - ոսկի, խաղի արժույթը շատ MMORPG-ներում, որը ձեռք է բերվել իրական փողով կամ արդյունահանվել է խաղում:

    ոսկեվաճառ- խաղացող, ով անօրինական կերպով փոխանակում է խաղի արժույթը իրական.

    հաշվել- խաղի գրաֆիկան կամ տեսքը:

    graphodrocher- մարդ, ում համար ոչ մի խաղի գլխավոր առավելությունը չէ խաղախաղ(խաղախաղ), և հաշվել(խաղի տեսքը).

    Grind / Grind- պոմպային կամ հողագործության ամենաանհեթեթ տեսակը: Հղկել նշանակում է ոչնչացնել նույն ամբոխը նույն տեղում:

    GS / GS(անգլերեն sage խաղից) - Game Sage, խաղացող, ով կամավոր օգնություն է տրամադրում նախագծին, ինչպես նաև օգնում է noob-ներին ընտելանալ խաղին:

    Գուսլի- տանկի հետքեր, հաճախակի օգտագործվող բառ տանկային MMOG-ներում: զագուսիտ- տապալել թրթուրը:

    GFSH / shitfreeshard- ծովահեն անվճար սերվեր:

    Վնաս- մեկ կերպարի կողմից մյուսին պատճառված վնաս:

    վնասաբեր- կերպար, որն ի վիճակի է պատճառել ամենազգալի վնասը: Վնասների դիլերները կարող են լինել միջակայքում կամ խառնաշփոթ:

    Զնդան- առանձին դիրք, բնակեցված ամբոխներև ղեկավարներըկամ օրինակ, նախատեսված հրամանատարական անցման համար։

    Զնդան- նույնը, ինչ օրինակը:

    DD / DD(անգլերեն վնասների վաճառողից) - կերպարների դաս, որի հիմնական մասնագիտացումը վնաս պատճառելն է:

    Debuff / De-buff- բացասական ուղղագրություն, որը տրված է մեկ այլ խաղացողի հրեշի կամ կերպարի վրա՝ թուլացնելու, վնասելու կամ պարզապես ծաղրելու նպատակով:

    Նվիրաբերել- վերբեռնել խաղի մեջ իրական.

    Դոնոր- անձ, ով հաճախ գնումներ է կատարում խաղի խանութում իրական. Համացանցի գրեթե ողջ խաղային արդյունաբերությունը հիմնված է դոնորների վրա: Պատիվ և փառք նրանց:

    DoT, DoT(անգլերեն Damage-ից ժամանակի ընթացքում) - դիտում debuff, սա ներառում է բոլոր տեսակի թույնները, որոնք ժամանակի ընթացքում վնաս են հասցնում:

    DPS / DPS-Ոչ, սա ճանապարհային ոստիկանության ծառայություն չէ։ DPS-ը բնութագիր է, որը ցույց է տալիս վնասի մոտավոր չափը, որը կերպարը կարող է պատճառել ժամանակի միավորի համար (անգլերենի վնասը վայրկյանում):

    Անկում- դա նաև թալան է, թալան, որը ձեռք է բերվել պարտված ղեկավարներից կամ ավելի փոքր ամբոխներից, ինչպես նաև, ավելի քիչ հաճախ, պարտված խաղացողներից:

    Դրու / դրուլ- Druid, կերպարների դաս որոշ MMORPG-ներում:

    Խաբել- խաղային իրերի կլոնավորում խելացի անազնիվ մեթոդով: Սովորաբար պատժվում են բաղնիք.

    Եվա EVE Online առցանց տիեզերական խաղ է:

    խելագար / թափառաշրջիկ- մարդ, ով գրեթե երբեք դուրս չի գալիս որևէ մեկ խաղից կամ «ձգում է» խաղի որոշակի գործառույթներ՝ դառնալով դրանցում վիրտուոզ։ Հաճախ գնում է թանկարժեք իրերի թալաննույնին պետ, հուսալով նոկաուտի ենթարկել հենց այն, ինչ ձեզ հարկավոր է: Հաճախակի օգտագործման պատճառով տերմինը կորցրել է իր բացասական նշանակությունը և հաճախ օգտագործվում է հենց խաղացողների կողմից միմյանց նկատմամբ:

    սրել- բարելավել առարկայի բնութագրերը.

    PTA- փակ բետա թեստ:

    zerg rush- ծրագրված հարձակում մեծ ամբոխի կողմից, ինչպես, օրինակ, թշնամու ամրոցի պաշարումը:

    ii- արհեստական ​​բանականություն. Հաճախ զանգահարում են խաղերին ամբոխներ- համակարգչային ծրագրով կառավարվող նիշեր:

    Իմբա(անգլերեն անհավասարակշռությունից) - որոշ արգելող զով զենք կամ կերպարի բնութագրիչներ, որոնք կարող են խախտել խաղի հավասարակշռությունը:

    IMHO- ընդհանուր բառ, որը նշանակում է «իմ անձնական կարծիքը»:

    Օրինակ / insta- բանտ կամ այլ տարածք, որն ունի իր կանոնները և խիտ բնակեցված է թշնամական կողմից պագեր.

    k / կգ- հազար, 1000. Ասում են. Երեկ ես ինձ համար 2 հազար մետաղադրամ եմ նոկաուտի ենթարկել.

    kk / կիլոգրամ kil- միլիոն, 1000000

    kkk- միլիարդ, 1000000000

    պատահական խաղ- համակարգչային խաղերի մի տեսակ, որը հաճախ կոչվում է մինի խաղեր: Ի տարբերություն MMO խաղերի, պատահական խաղերը կարճ են, շատ պարզ և հիմնականում միայնակ խաղացող: Դրանք ներառում են բոլոր տեսակները տիկ-tac-toe, հրաձգության խաղեր, թետրիսև այլն:

    Քեյթինգ- մարտավարություն, որտեղ թշնամին ամբոխներանընդհատ հեռավորության վրա պահելով՝ հեռակա հարձակվելով (անգլիական ուրուրից՝ օդապարիկ):

    Գլխարկ- խաղի ամենաբարձր մակարդակը: Օրինակ, lvlcap- ամենաբարձր մակարդակը, որը հասել է խաղացողը:

    Կարեբիր(անգլ. carebear) - գրեթե ճիշտ հակառակը զադրոտա, խաղացող, ով խաղում է զուտ հաճույքի համար և չի հետապնդում մակարդակներ, վիճակագրություն, հմտություններև այլն: Սովորաբար դրանք շատ երկար ճոճվում են՝ ծաղրի պատճառ դառնալով նժույգների կողմից:

    Դերերում / Դերերում- բառ, որը նշանակում է հմայել խաղի կերպարի վրա: գցելնշանակում է գցել.

    Քաթչ- խաղի կերպարի մղման (զարգացման) գործընթացը, ինչպես նաև մեքենաների, զրահների, զենքերի, ընտանի կենդանիների և այլնի բնութագրերի բարելավումը:

    Որոնում / որոնում- առաջադրանք, որը սովորաբար ստացվում է NPC-ից կամ առաքելություն, որի համար պարգևատրվում է:

    Ճամբարական - առնետկամ փորձառու խաղացող, ով գիտի ամեն ինչ գամասեղներվրա վայրերըև նախընտրելով թաքնվել՝ կրակել ծածկույթի հետևից (անգլիացի ճամբարականից՝ հանգստանալը):

    Դասարան- բնավորության մասնագիտացում, որին համապատասխան նա զարգանում է. Տերմինը տարածված է RPG-ների մեծ մասում: Ամենատարածված դասերն են մոգը, մարտիկը, քահանան կամ բուժողը:

    Հաճախորդի խաղ- մի տեսակ առցանց խաղեր, որոնք պահանջում են համակարգչի վրա հատուկ ծրագրի տեղադրում, որը կոչվում է հաճախորդ. Ի տարբերություն բրաուզերների, հաճախորդի խաղերը սովորաբար ունեն ավելի բարդ գրաֆիկա և ավելի շատ խաղային տարբերակներ, բայց շատ պահանջկոտ են համակարգչային ռեսուրսների համար:

    Կորեական պատահական- կեղծ պատահական իրադարձություն, որը ենթակա չէ հաշվարկի, որը հնարավոր չէ ոչ մի կերպ հաշվարկել և կանխատեսել. Բնորոշ բոլոր կորեական MMORPG-ներին:

    շարֆհայտնի Counter Strike հրաձիգ է:

    Հակառակ- նույնը, ինչ Քարշը:

    Խեցգետին- ոլորված խաղացող:

    Արհեստագործություն / Արհեստ- ցանկացած իրեր ստեղծելու գործընթացը անմիջապես խաղի բնույթով: Արհեստ- նշանակում է զբաղվել արհեստով, այն է՝ զենք կամ այլ իրեր արտադրել։

    Կրետե / Կրիտ(անգլերեն քննադատական ​​հարվածից) - կրիտիկական հարված, որը կարող է վճռորոշ լինել ճակատամարտում:

    Առնետ- կերպար, ով չխկչխկացնելով(թաքնվում է անկյունների հետևում, նստում դարանակալած, գաղտագողի հարձակվում): Դիպուկահարի պրոֆեսիոնալ հատկանիշը, ինչպես նաև որոշ առցանց հրաձիգների մարտական ​​ոճը:

    Cooldown / CD- հմտություն/հեգել/տարր օգտագործելու միջև ընկած ժամանակահատվածը: Բնութագիր, որը ցույց է տալիս մարտում հարվածների հաճախականությունը (անգլ. Cooldown - վառ. «սառեցում»):

    Հետաձգում / Lag- Ցանցային կապի հետ կապված խնդիրներ խաղի ընթացքում: Հետաձգման պատճառը կարող է լինել հենց ինտերնետ կապը, կամ համակարգչի անհամապատասխանությունը խաղի համակարգի պահանջներին, ինչպես նաև բուն խաղի խնդիրներին: Հաճախ ասվում է՝ խաղ ուշանում է, կախված է։

    Լագեր- դանդաղ կամ անորակ ինտերնետ կապ ունեցող խաղացող, որի պատճառով նա շարժվում է «սառեցումներով», ինչը սովորաբար նյարդայնացնում է մյուս խաղացողներին (անգլերենի հետաձգումից - ուշացում):

    Լեյքեր- բախտավոր, հաջողակ խաղացող (անգլիական luck - luck-ից):

    Մակարդակ / lvl- խաղի մակարդակը

    Քանոն / La2- Կորեական օնլայն խաղ Lineage-2:

    Լոկ- նա warlock է, որոշ MMORPG-ներում (անգլիական warlock-ից):

    Գտնվելու վայրը / գտնվելու վայրը / գտնվելու վայրը- խաղային աշխարհի առանձին տարածք:

    lol(անգլերենից laughing out loud) - «ծիծաղում»՝ ամեն ինչ ծիծաղելի ցույց տվող մեմ:

    Լոտրո- օնլայն խաղ Մատանիների տիրակալը օնլայն.

    Bow / lukar- աղեղով զինված և հեռահար մարտերում մասնագիտացած կերպար:

    Թալան / Lut- նույնը, ինչ կաթիլը:

    Հանքագործ- հանքագործ, օգտակար հանածոների արդյունահանման մեջ մասնագիտացած կերպար (անգլերեն հանքափորից՝ հանքափոր):

    Մանա / պատգամավոր / պատգամավոր(անգլերեն Mana Points-ից) - կախարդական էներգիա կամ միավորներ, որոնք անհրաժեշտ են կախարդանքներ և հմտություններ օգտագործելու համար:

    լեռը- լեռ կամ - ավելի հաճախ - որոշակի անծանոթ պիղծ անպիտան, ձիավարություն, որի վրա դուք կարող եք շատ ավելի արագ շարժվել խաղի աշխարհով կամ նույնիսկ թռչել:

    Miles / Milishnik- Խուժան, որը մասնագիտացած է մերձամարտում:

    MMO- նույնը, ինչ MMOG-ը:

    MMOG / MMOG(անգլերենից. Massively Multiplayer Online Game) - զանգվածային բազմախաղացող օնլայն խաղ։ Այս հապավումը չի նշանակում որևէ վեբ խաղեր, այլ միայն այն խաղերը, որոնք ունեն կամ ուղղված են բարձր հաճախելիության (սովորաբար շատ հազարավոր, հարյուր հազարավոր և երբեմն միլիոնավոր խաղացողներ): Ընդ որում, առանց բարձր հաճախելիության այդ նախագծերն ընդհանրապես գոյություն ունենալ չեն կարող, քանի որ. Նրանց գործելու համար պահանջվում է մեծ թվով խաղացողներ, որոնք շփվում են միմյանց հետ:

    MMORPG / MMORPG(անգլերեն Massively Multiplayer Online Role-Playing Game-ից) զանգվածային բազմախաղացող առցանց դերային խաղ է: Սրանք խաղեր են խորը սյուժեով, որպես կանոն, որոնց ընթացքը հիմնված է մեկ կամ մի քանի կերպարների զարգացման, պոմպային խաղի ունակությունների, բոլոր տեսակի միավորների մշտական ​​կուտակման, ինչպես նաև խաղային հանդերձանքի, զենքերի, կախարդանքների, և այլն: Այս դեպքում խաղացողն ինքն է ընտրում, թե որ հատկանիշներն առաջին հերթին զարգացնի:

    MMORTS / MMORTS(անգլերենից. Massively multiplayer online real time ռազմավարություն) - զանգվածային բազմախաղացող առցանց իրական ժամանակի ռազմավարություն: Սա մի տեսակ առցանց խաղ է, որը միավորում է մեծ թվով խաղացողներ մեկ խաղի աշխարհում և իրական ժամանակի ռազմավարության խաղը:

    MMOTPS / MMOTPS- Զանգվածային բազմախաղաց առցանց երրորդ անձի հրաձիգ:

    MMOFPS / MMOFPS(անգլերենից: Massively multiplayer online first-person shooter) - զանգվածային բազմախաղաց առցանց առաջին դեմքով հրաձիգ: Սա առցանց խաղի տեսակ է, որը համատեղում է առաջին դեմքով հրաձիգների խաղը և յուրաքանչյուր քարտեզի վրա որոշակի թվով խաղացողներ (սովորաբար ոչ ավելի, քան տասնվեց):

    Մոբ / Մոբ- արհեստական ​​ինտելեկտով կամ առանց համակարգչի կառավարվող կերպար: Սա ներառում է հրեշներ, ինչպես նաև կերպարներ, որոնք օգնում են խաղացողներին կամ տարածում որոնումներ.

    մուլտֆիլմ- նույնը, ինչ ալտ.

    Բազմադասայինտերմին է այն կերպարի համար, ով կարող է արդյունավետորեն կատարել երկու կամ ավելի դեր խաղում:

    Մութիկ- մուտանտ.

    Թռչել- նռնականետ կամ (ավելի հաճախ) դիպուկահար հրացան: Անունը, ըստ երևույթին, գալիս է նկարահանելիս հատուկ ձայնի պատճառով:

    նեկր- Necromancer, կերպարների դաս շատ MMORPG-ներում:

    ոչ գրագիր- նույնը, ինչ NPC-ն:

    ներֆ(անգլերեն nerf) - ինչ-որ բանի վատթարացում խաղի թարմացված տարբերակում: Օրինակ, նյարդայնացնել դասարանը- հաջորդ կարկատանում այն ​​ավելի թույլ դարձրեք:

    NPC / NPC / NPC / NPC(անգլերեն Non-Player Character-ից) - բազմազանություն մոբա, որը նշանակում է խաղի աշխարհի բնակիչ: Սրանք սովորաբար վաճառականներ են, պահակներ, դարբիններ, կախարդներ և այլն, որոնցից կարող եք քվեստներ վերցնել, գնումներ կատարել, պատվերներ և այլն։

    նուբ, Նորեկ, խամ(անգլերեն noob-ից, որն իր հերթին գալիս է նորեկից) - նա նաև թեյնիկ է, սալագա, դեղինմութ։ Նորություն ցանկացած խաղի համար: համար վիրավորական հատկանիշ լամերներսովոր են ձևացնել, թե իրենք գուրու, կամ փորձում են անցնել «իրենց» համար։

    Noob-zone / noob- նա նաև նուբոինկուբատոր է, ցածր մակարդակի խաղացողների տեղ:

    Նիչկա- վայրեր այն վայրում, որտեղ դուք կարող եք թաքնվել թշնամիներից կամ դարանակալներից:

    MBT- բաց բետա թեստ:

    Առցանց խաղ- համակարգչային խաղ, որն օգտագործում է անխափան կապ ինտերնետին: Այս առավելության շնորհիվ տարբեր քաղաքներից և երկրներից հազարավոր խաղացողներ կարող են միաժամանակ մեկ առցանց խաղ խաղալ։

    Անցանց խաղ- դասական տիպի համակարգչային կամ տեսախաղ: Սրանք այն նույն խաղերն են, որոնք դեռ վաճառվում են CD-ով և չեն պահանջում մշտական ​​ինտերնետ կապ: Օֆլայն խաղերը հաճախ անվանում են միայնակ խաղացող, թեև դրանցից շատերն ունեն առցանց ռեժիմ (որը, այնուամենայնիվ, գրեթե երբեք որևէ մեկը չի օգտագործում): Ի տարբերություն առցանց խաղեր, ունեն (ոչ միշտ) ավելի բարդ գրաֆիկ, և այստեղ ավարտվում են նրանց առավելությունները։

    Պավներ / պովներլավ, փորձառու MMORPG խաղացող է: Գրավատուն- հաղթել, սպանել թշնամուն (անգլիական իշխանությունից, «ուժ, ուժ»):

    Pak / Pack- կապված նախիր ամբոխներ, հարձակումը որևէ մեկի վրա անմիջապես ձեր դեմ է դարձնում ամբողջ նախիրը։

    Լոկոմոտիվ- կերպար, ով լոկոմոտիվ(վազում է՝ իր թիկունքում հավաքելով ամբոխների մեծ բազմություն, հասնելով նրանց մոտ կուտակմանը, իսկ հետո ոչնչացնում է նրանց AoE-ի օգնությամբ): Ամենախորամանկ խելացի խաղացողները օգտագործում են լոկոմոտիվներ՝ սպանելու այլ խաղացողներին՝ գցելով նրանց վրա ամբոխի այս բազմությունը:

    կուսակցություն- խաղի մի խումբ կերպարներ, որոնք միավորվել են ինչ-որ նպատակի հասնելու համար:

    PvE / PvE(անգլերենից. Player versus Environment) - խաղացող ընդդեմ շրջակա միջավայրի: Խաղի ռեժիմ, որը նշանակում է խաղացողի և շրջակա միջավայրի առճակատում: Ի տարբերություն PvP-ի, խաղացողների հակառակորդները ոչ թե այլ խաղացողներ են, այլ ամբոխներ(արհեստական ​​ինտելեկտով համակարգչային կերպարներ):

    PvMP / PvMP(անգլերենից. Player versus Monster Player) - խաղացող ընդդեմ խաղացողի, ով խաղում է հրեշի համար: Էկզոտիկ խաղի ռեժիմ, որը ներառում է խաղացողներից մեկի ռեինկառնացիա կամ վերաբնակեցում մոբա.

    PvP / PvP(անգլերենից. Player versus Player) - խաղացող ընդդեմ խաղացողի: Սա խաղի ռեժիմ է, որը ներառում է խաղացողների ակտիվ փոխազդեցություն և առճակատում միմյանց հետ:

    PvPvE / PvPvE(անգլերենից. Player versus Player versus Environment) - խաղացողը խաղացողի դեմ և շրջակա միջավայրի դեմ: Սա խաղի ռեժիմ է, որը ներառում է խաղացող ընդդեմ խաղացողի մրցակցություն երրորդ կողմի, սովորաբար ամբոխի միջամտության հնարավորությամբ: Հասանելի է, մասնավորապես, Juggernaut խաղում:

    պարսկ- նույնը, ինչ հմայքը:

    Ընտանի կենդանի / Կենդանի- կենդանի, կենդանի, ավելի հաճախ հետախույզկամ ոմանք կախարդական դժոխք, ուղեկցելով կերպարին և օգնելով նրան մարտերում, ինչպես նաև խաղաղ գործերում, բայց միևնույն ժամանակ նա ինքը կարիք ունի խնամքի, կերակրման, մղման և այլն:

    պիկապ նկարիչ- խաղացող, ով հավաքում է խումբ ինչ-որ նպատակով՝ դրա համար օգտագործելով poke մեթոդը:

    PC / PC(անգլիական Player Killer-ից) - ոչ ադեկվատ կամ հակասոցիալական տեսակ, որը խաղում է քաոսը ֆիքսելով, այլ խաղացողներին խորամանկորեն սպանելով, մեծամասնության հասկացությունները չդիտարկող:

    pm- ներքին փոստ կամ խաղի մեջ անձնական հաղորդագրությունների փոխանակման վայր: Ասում են՝ ինձ PM գրեք։

    Քահանա / քահանա- կերպար, որը մասնագիտացած է ուրիշներին բուժելու մեջ, սովորաբար բուժող, քահանա:

    PuG / PuG(Pickup Group) - պատահականության սկզբունքով ընտրված խաղացողներից բաղկացած խումբ պիկապ նկարիչ.

    Կրակել, կրակել- խորամանկ էշի հարձակում տանկհիմար մոբաանարդյունավետ հեռահար զենքեր՝ վերջիններիս անհավասար մարտի մեջ գայթակղելու համար:

    բմբուլ- թնդանոթ կամ ընդհանրապես ցանկացած փոքր զենք: Ասում են՝ սրել (թարմացնել) բմբուլը։

    Հրել(անգլերեն push-ից) - հարձակվել, հրել:

    Պատահական- գործողություն, որը տեղի է ունենում պատահականորեն: Ասում են: պատահական գործողություն.

    Rar(անգլերենից rare) - հատկապես հազվադեպ և արժեքավոր թալան, չափազանց ցածր անկման տեմպերով:

    Շտապում- արագ բաց հարձակում ցանկացած օբյեկտի վրա: Շտապում- նշանակում է բացահայտ պայքարել ի տարբերություն առնետամոլություն(անգլերենից շտապել - շտապել):

    RvR / RvR(անգլիական թագավորությունից ընդդեմ թագավորության) - խումբ ընդդեմ խմբի: Խաղի ռեժիմ՝ նշանակում է խաղացողների մի խմբի մրցակցությունը խաղացողների մյուս խմբի դեմ։

    Իրական– 1) իրական (ոչ խաղային) փող. 2) իրական (ոչ վիրտուալ) աշխարհը. Ասում են: ինչ ես անում իրական կյանքում Իսկապե՞ս սուր եք գնել, թե՞ այն գցել եք։

    Ռեալշչիկ- խաղացող, ով լցվում է խաղի մեջ իրական.

    Ռեյդ- արշավ, որն իրականացվում է կերպարի մակարդակը բարձրացնելու, խաղային իրեր ձեռք բերելու և այլնի նպատակով։ Ասում են: գնալ արշավանքի արժեքավոր թալանի համար:

    Շրջանակ- խաղի մեջ թիրախի ոչնչացման շառավիղը:

    Ռես- վերականգնում. Ռեսնուտ- նշանակում է հարություն տալ (անգլերենից. Resurrect): Սովորական երևույթ բոլոր առցանց խաղերում, բայց իրական աշխարհում ոչ մեկին, բացի Հիսուս Քրիստոսից, դա չհաջողվեց:

    Res / Resurrect(անգլերեն resurrect-ից) - մահացած պարսիկի վերածնունդը (սովորաբար մեկ այլ խաղացողի կողմից) մահվան վայրում:

    վերածնվել(անգլերեն respawn-ից) - նույնը, ինչ repop.

    վերածնվել- խաղի մեջ ինչ-որ բան վերականգնել կամ վերսկսել:

    Ռեսի- ռեսուրսներ RTS-ում և RPG-ում:

    RPG / RPG(անգլերենից. Role-Playing Game) - դերախաղ. Ավանդական RPG-ների շատ տարրեր փոխառված են սեղանի թղթախաղերի խաղախաղից: Այս ժանրի խաղի ամենահայտնի դասական օրինակը «Diablo»-ն է։

    Ենթադաս(անգլերենի ենթադասից) - պարսկերենի լրացուցիչ դաս՝ հիմնականի նկատմամբ։

    աջակցություն- հատուկ ծառայություն, որի հետ խաղացողը կարող է կապ հաստատել խաղի ցանկացած խնդիր լուծելու համար: (Անգլերենի աջակցություն - աջակցություն)

    Վաճառող- առևտրով զբաղվող կերպար.

    Սահմանել- հագուստ/զրահ, որը կարող է լինել սրել. Ինչպես նաև զրահի ամբողջական հավաքածուի նշանակումը MMORPG-ում (լրիվ հավաքածու):

    Ska / stsuko (-nah)- «բիծ»: Հայհոյանք, որը հաճախ կիրառվում է խաբեբաներ, ֆլյուդերաստ, առնետներև այլն):

    Ջոկատ- մարդկանց փոքր մարտավարական խումբ, որը միավորված է ընդհանուր նպատակով: Օրինակ՝ BUBG խաղում։

    Հմտություններ(գրեթե միշտ գրվում է մեկ «l»-ով) - որոշակի խաղում խաղացողի որոշակի հմտություններ (անգլերենի հմտությունից՝ հմտություն): հմտություն միջին - թույլ խաղացող, բարձր վարպետություն - ուժեղ խաղացող: Ասում են: կատարելագործել հմտությունները,

    Քամել- կախված համատեքստից, հանձնվելուց, կորստից կամ հակառակը հաղթանակից: Միաձուլել- կորցնել. Միաձուլել- սպանել.

    Համապատասխանում- դիպուկահար հրացան, դիպուկահար հրացան շատ հրաձիգների մեջ:

    Բիծ(անգլերեն կետից) - կետ այն վայրում, որտեղ խաղացողը շարժվում է պորտալի և հեռահաղորդման այլ միջոցների միջոցով:

    Stan / Stun- կախարդական էֆեկտ, որը տարածված է շատ MMORPG-ներում, որը կերպարին կամ հրեշին դարձնում է որոշ ժամանակ պարապ վիճակում՝ ոչ մի կերպ չարձագանքելով թշնամու գործողություններին:

    Վիճակագրություն- խաղի մեջ ինչ-որ բանի հատկանիշ: Ասում են: պոմպի վիճակագրություն.

    Վիճակագրություն, վիճակագրություն- MMORPG-ի կերպարի հիմնական բնութագրերը: Սա ներառում է վնաս, խուսափել, ուժ, ճշգրտություն և այլն:

    Կանչել, Կանչել(անգլերեն summon-ից) - զանգ (գրավել) Պետակամ լեռըընտելացնելու և հետագա ուսուցման նպատակով։

    Տանկ- Առողջության և պաշտպանության բարձր մակարդակ ունեցող կերպար՝ իր վրա վերցնելով ամենաուժեղը ամբոխներանցման ժամանակ դեպքերև բոլոր տեսակի արշավանքները: Ցտեսություն տանկ տանկեր, այլ խաղացողներ վնասայս ամբոխները.

    Թվինկ- MMORPG-ի լրացուցիչ կերպար, որի համար խաղացողը ավելի քիչ ժամանակ է խաղում, քան գլխավոր հերոսի համար, որպեսզի պարզի իր դասը կամ պարզապես մղում է երկրորդ հերոսին: Ի տարբերություն ալտ(այլընտրանքային նիշ), թրթռոցները ստեղծվում են կոնկրետ առաջադրանքի համար, հագցված են իրենց մակարդակի համար մատչելի լավագույն սարքավորումներով, հագեցած լավագույնով սիրահարներև այլ բոնուսներ: Թվինկորպես կանոն, իրենց սեփական ալտերը կամ ծանոթները, ովքեր վերջերս են մտել խաղի մեջ:

    Առևտուր- փոխանակում խաղերում (դու ինձ, ես քեզ), առևտրի կամ փոխանակման գործընթացը:

    Թրաշ(անգլերեն Trash-ից) - փոքր ամբոխներ, որոնք մեծ թվով ապրում են զնդաններում ու մռայլ անտառներում։ Նրանք խաղում են «պահեստային պարողի» դերը. ղեկավարները, դուրս են բերվում, բայց նրանց սպանելու վարձը սովորաբար սուղ է։

    Ուրկա- օրկ (ռասա, որը հորինել է Ջոն Թոլքինը և այժմ ապրում է բազմաթիվ MMORPG-ներում):

    Երկրպագու / Ժամանց- նա պրուհա է, բառ, որը նշանակում է զվարճանք և հաճույքի զգացում խաղերում: Ասում են: երկրպագուն գնաց, լցվեց կոստյումը:

    Ֆերմա- ակտիվ ոչնչացման գործընթացը ամբոխներԽաղում։ ֆերմա(թշնամիներին ոչնչացնելու համար նույն գործողությունները կրկնել) ամենաշատը սիրել խելագարներ.

    Սնուցող- խաղացող, հաճախ միաձուլվողխաղից դուրս մի պատճառով noobsկամ այլ բան.

    Ուղղել- Ինչ-որ բան շտկել: Ուղղել- նշանակում է վերացնել խափանումները կամ անսարքությունները:

    ջրհեղեղ- անհեթեթություն, որը կապված չէ տվյալ թեմայի հետ, որը սովորաբար հանդիպում է զրուցարաններում և ֆորումներում:

    Ֆրագ(անգլերեն frag-ից) - թշնամուն սպանելու կետ:

    Անվճար / Անվճարնշանակում է անվճար: Ֆրիշը վերաբերում է խաղի այն իրերին, որոնք ոչինչ չեն արժենում և ընդհանուր առմամբ համարվում են Լոխին:

    բարձր մակարդակ- խաղի կերպարի ամենաբարձր մակարդակը (անգլիական բարձր մակարդակից՝ ամենաբարձր մակարդակով):

    Բուժել / բուժել- խաղի մեջ կերպարի բուժում, վերականգնում կամ վերականգնում:

    բուժող- բուժող, ավելի հաճախ՝ քահանա, այլ խաղացողների բուժման մեջ մասնագիտացած կերպար։ Հատկապես սիրված է կին խաղացողների մոտ:

    Xp / HP(անգլերենից. Heal Points) - առողջական միավորներ (հանրաճանաչ հելս):

    HPS- DPS-ի անալոգը բուժողների համար, ապաքինված առողջության քանակը ժամանակի միավորի համար:

    աքաղաղ- համակարգչային վահանակ XBox:

    Չար(անգլերենից. Նիշ) - նա պարսիկ է, խաղային կերպար։

    Խաբել / խաբել կոդը(անգլերեն Cheat code-ից) - նա կոտրել, սցենար, որը կարելի է ներարկել համակարգչային խաղի մեջ՝ դրա հատկությունները փոխելու համար։ Օրինակ՝ պատերի միջով անցնելու, անտեսանելի դառնալու, անսահման առողջություն, անսահման զինամթերք և այլն ստանալու համար։ Բոլոր ադեկվատ խաղերում խաբելը պատժելի է։ բաղնիք.

    խաբեբա / խաբեբա- անազնիվ խաղացող օգտագործելով խաբում է(խաբեության կոդերը, որոնք կարող են ներմուծվել խաղի մեջ՝ փոխելու դրա հատկությունները՝ օգուտներ ստանալու համար):

    Շեմոտ- խաղի ցանկացած իրեր (հագուստ, զրահ, կոշիկներ, ձեռնոցներ, դիմակներ և այլն):

    Խանութ- խաղային խանութ. խանութնշանակում է գնել.

    Իրադարձություն / իրադարձություն- խաղի ադմինիստրացիայի կողմից անցկացվող միջոցառում, որպես կանոն, դա հատուկ կանոններով կազմակերպված խաղ է, որում մասնակիցների համար սահմանվում է լրացուցիչ խաղային նպատակ, որը միջոցառումից դուրս իմաստ չունի։

    Exp / Exp / XP(անգլերեն Experience Points-ից) - կերպարի ձեռք բերած փորձը խաղի ընթացքում:

    Շահագործել / Շահագործել- խաղի սխալ կամ սխալ, որը խաղացողին տալիս է չնախատեսված առավելություն:

    Էմկա- Ամերիկյան գրոհային M-16 հրացան, հայտնաբերվել է գրեթե բոլոր հրաձիգների մոտ: Որպես կանոն, դա թշնամություն և համառ զզվանք է առաջացնում անբարոյականների մոտ քալաշա.

    Արդյո՞ք խաղերին անհրաժեշտ են դժվարության մակարդակներ: Իմ կարծիքով այս հարցի պատասխանն ակնհայտ է, իհարկե՝ այո։ Դժվարության մակարդակը կարող է մեծապես փոխել խաղի մեխանիզմը՝ դրանով իսկ ավելի մեծ հետաքրքրություն հաղորդելով փոխանցման գործընթացին։ Շատերը կարծում են, որ ժամանակակից խաղերը դարձել են ավելի պատահական և գործնականում դժվարություններ չեն առաջացնում անցնելու մեջ: Անձամբ ես համաձայն եմ այս պնդման հետ միայն կեսը: Ժամանակակից խաղերն ավելի հարմար են դարձել բազմաթիվ առումներով կառավարելու համար, հերոսները սովորաբար ունենում են շատ հնարավորություններ, և կան շատ ավելի շատ հուշումներ, քանի որ փոքր բաների պատճառով այն դարձել է ավելի հարմարավետ և, համապատասխանաբար, ավելի հեշտ է խաղալ: Եվ այնուամենայնիվ, շատ նախագծեր իսկապես շատ հեշտ են խաղալ, և շատ տարբեր են «հին դպրոցի» խաղերից: Բայց ես դեռևս կբաժանեի ժամանակակից խաղերը երկու ճամբարի, որոնցում կա բարդության մակարդակ և որտեղ այն ընդհանրապես չկա։


    Սկսեմ այն ​​խաղերից, որտեղ դժվարության մակարդակ չկա։ Եվ դրանք բավականին քիչ են, ես մի քանի օրինակ բերեմ՝ Assassin's creed game franchise, Grand theft auto, Sleeping dogs և շատ այլ նախագծեր։Եվ ինձ թվում է, որ սա այս խաղերի ամենաուժեղ թերություններից մեկն է։ քանի որ այն բարդությունը, որը մշակողները ստեղծել են ինչ-որ մեկի համար, չափազանց հեշտ է, բայց ինչ-որ մեկի համար, ընդհակառակը, կարող է դժվար թվալ: Ինչու՞ նրանք չկարողացան ստեղծել սովորական դժվարության մակարդակ, որը պարզապես կփոխեր, օրինակ, թշնամիների վնասը, բայց ոչ: , մշակողները կա՛մ չեն ցանկանում դրա վրա ժամանակ ծախսել, կա՛մ պարզապես կարծում են, որ իրենց դժվարությունը հավասարակշռում է օպտիմալ։

    Բայց ինչպես արդեն գրել եմ, ավելի բարձր դժվարություն տալը կարող է միայն պահպանել խաղի նկատմամբ հետաքրքրությունը, այն դարձնել ավելի ինտենսիվ և դինամիկ փոխանցումներում։ Կամ հակառակը՝ խաղն ավելի հեշտ և հեշտ դարձնելու համար: Ափսոս, որ նման հանրաճանաչ ու մասշտաբային նախագծերը անտեսում են խաղային մեխանիկայի նման փոքր թվացող, բայց շատ կարևոր հատկանիշը։ Ավելացնեմ նաև, որ բարդությունը կարող է խաղի մեջ ռեալիզմ ավելացնել, քանի որ մի փոքր ծիծաղելի է թվում, երբ գլխավոր հերոսը հակառակորդին հաղթելու խնդիր ունի, բայց միևնույն ժամանակ հեշտությամբ կարող է սպանել ամբողջ քաղաքը։



    Հիմա կան խաղեր, որտեղ կա բարդության մակարդակ, դեռ շատ են նման խաղերը, և այստեղ ի հայտ են գալիս հետևյալ խնդիրները. Եվ այդ խնդիրները կապված են հավասարակշռության հետ: Խաղը, որտեղ կա բարձր բարդություն, պետք է խաղացողին տա մարտավարության հնարավորություն և գերադասելիորեն գործողությունների ազատություն տվյալ իրավիճակում: Թույլ տվեք բացատրել, թե ինչ նկատի ունեմ: Օրինակ՝ Call of duty խաղը, բարդության բարձր մակարդակով, գեյմփլեյը վերածվում է սարսափելի անհարմարության։ Խաղում տեղաշարժվելու հնարավորություն ընդհանրապես չկա, իսկ «ծանր» խաղում խաղացողի վրա վազում են թշնամիների հսկայական բազմություններ, որոնք միևնույն ժամանակ ամենաուժեղ վնասն են հասցնում, և այն ամենը, ինչ խաղացողը կարող է անել, արագ կրակել է ամբոխների վրա։ բոտերի. Գեյմփլեյը զրոյական է, փոփոխականությունը նույնն է, այս բարդությունը ոչ թե հետաքրքրություն է բերում, այլ միայն նյարդայնացնում է հիմար մակարդակի ձևավորումը և գոնե որոշ տակտիկական մանևրների անհնարինությունը:


    Far cry 3-ը կարելի է անվանել «ճիշտ» դժվարության լավ օրինակ, իսկապես հետաքրքիր է խաղալ «կոշտ» խաղի վրա, խաղն ունի լավ գաղտնիություն, գործողությունների ազատություն, մարտավարության ընտրություն և այլն: Խաղացողը կարող է գրեթե ցանկացած կողմից մոտենալ թշնամուն, կարող է հանգիստ սպանել բոլորին կամ մանրակրկիտ պատրաստվել առաքելությանը, պատրաստել բազմաթիվ առաջին օգնության փաթեթներ, վերցնել խոշոր տրամաչափի զենքեր և կազմակերպել ջարդ: Սա բարձր մակարդակի դժվարության խաղ է: Far cry-ն բաց աշխարհում խաղ է, որը սովորաբար միշտ ավելի շատ տարբերակներ ունի, քան գծային խաղերում, բայց նույն Crysis-ը կամ Wolfenstein-ը, գոնե մի քիչ, բայց ավելի փոփոխական են դարձնում խաղը:

    Ես կցանկանայի նաև մի փոքր ավելացնել ամենավատ հավասարակշռված բարձր դժվարության մակարդակի մասին, որը երբևէ տեսել եմ ժամանակակից խաղերում: Խոսքը Hitman absolution խաղի մասին է։ Մշակողներին հաջողվել է բարդացնել խաղը ոչ միայն թշնամիների արձագանքման բարձր մակարդակով, այլև քարտեզի վրա նրանց թվով։ Ես սրանից ավելի հիմար բան չեմ տեսել, խաղը վերածվում է «դժոխքի» և պարզապես խաղացողին դրդում է կոտորած սկսել, քանի որ գաղտագողի միջով անցնելն ուղղակի անհնար է, յուրաքանչյուր քառակուսի մետրի վրա տասը թշնամի կա: Գաղտնի գործողությունների խաղի համար դժվարությունը շատ կարևոր է, քանի որ ընդհանուր առմամբ այս ժանրը սիրող խաղացողների մեծ մասը նախընտրում է դժվարությունը: Բայց դուք չեք կարող դա անել այսպես, լավ կլինի օրինակ վերցնել Splinter cell blacklist-ից։ Թշնամիները զգայուն են, նրանք ցավոտ են կրակում, բայց դուք կարող եք շրջանցել նրանց, խաբել և այլն:


    Ընդհանուր առմամբ, ամփոփելով, ասեմ, որ խաղերում բարդության մակարդակը պարզապես անհրաժեշտ բան է։ Հատկապես բաց աշխարհում խաղերում, որտեղ ի սկզբանե ընդգծվում է խաղացողի գործողությունների ազատությունը։ Ամենաիդեալական տարբերակն այն է, երբ խաղացողը կարող է իր համար հարմարեցնել դժվարությունը, բայց ես անձամբ մի քանի անգամ տեսել եմ նման առաջադեմ դժվարության կարգավորումներ խաղերում։ Չնայած, հաշվի առնելով, որ 2015 թվականն է, այդպես էլ պետք է լինի, քանի որ յուրաքանչյուր մարդ անհատական ​​է։ Սակայն, ցավոք, ծրագրավորողները քիչ ուշադրություն են դարձնում այս ասպեկտին, և եթե անեն, ապա այն հաճախ անշնորհք և անհավասարակշիռ է դառնում: Հուսով եմ, որ ապագա ծրագրերում այս հարցում միայն առաջընթաց կտեսնենք։

    Այնտեղ, որտեղ կայացել են խաղերի մեծ մասը։ Խաղացողները սկսեցին ներքևից (1-ին մակարդակ) և պետք է անցնեին բոլոր մակարդակներով (որոնք ավելի դժվարացան), մինչև հասնեին վերևում՝ ձեռք բերելով ազատություն:

    Յուրաքանչյուր մակարդակ կապված է մեկ կամ մի քանի առաջադրանքների հետ, որոնք կարող են լինել կամ պարզ (քայլել A կետից B կետ) կամ դժվար (սահմանափակ ժամանակում գտնել մի քանի թաքնված առարկաներ): Երբ առաքելությունն ավարտվի, խաղացողը սովորաբար անցնում է հաջորդ մակարդակ. ձախողման դեպքում խաղացողը սովորաբար պետք է նորից փորձի: Ոչ բոլոր խաղերն ունեն մակարդակներ գծային հաջորդականությամբ. որոշ խաղեր խաղացողին թույլ են տալիս վերանայել մակարդակները կամ ընտրել դրանց խաղալու հերթականությունը: Օրինակ է Metroidvania ժանրը, որը ներառում է Super Metroidև Super Mario World. Այս տեսակի գեյմփլեյը ներառում է խաղի աշխարհը ուսումնասիրելը և հաճախ բացվող ուղիները, որոնք անհասանելի են խաղացողի ներկայիս ունակություններով: Ավելի ուշ հայտնաբերված տարրը (բանալին կամ հոսանքի խթանումը) խաղացողին հնարավորություն է տալիս հետ գնալ և մուտք գործել այդ ճանապարհը: Կարևոր է տարբերակել այս տեսակի խաղերը կոնսոլային RPG-ներից:

    Օգտագործելով մակարդակներ

    Տեսախաղերի դիզայնում «մակարդակի» հասկացության մի քանի պատճառ կա։ Վաղ խաղերից շատերը օգտագործում էին մակարդակներ՝ պարզ (և կարճ) խաղի երկարությունը երկարացնելու համար՝ թույլ տալով հաղթող խաղացողին կրկին խաղալ ավելի բարձր դժվարությամբ (օրինակ՝ ավելի ուժեղ հակառակորդներ), տարբեր խաղի կարգավորումներով (օրինակ՝ լաբիրինթոսի այլ դասավորությամբ) կամ երկուսն էլ.. Այս մոտեցմամբ խաղը կարող է շատ ավելի երկար տևել և ավելի հետաքրքիր լինել՝ առանց խաղի հիմնական ոճը փոխելու:

    Նույնիսկ երբ խաղերն ավելի առաջադեմ դարձան, ապարատային սահմանափակումները, ինչպես, օրինակ, անբավարար RAM-ը՝ բոլոր գրաֆիկան և հնչյունները պահելու համար, դեռ ստիպում էին խաղերը դասակարգվել։ մեկ այլ տեսանկյունից մակարդակների օգտագործումը, չնայած ապարատային սահմանափակումներին, մեծ բազմազանություն բերեց խաղի մեջ։ Օրինակ, հարթակի առաջին մակարդակում ներկայացված է Անդրաշխարհը, որտեղ գլխավոր հերոսը կռվում է կմախքների դեմ: Մակարդակը ավարտելուց հետո խաղը կարող է ընդհատվել՝ այս տվյալները հիշողությունից մաքրելու և հույն զինվորներին հաջորդ մակարդակի համար բեռնելու համար: Առանց մակարդակի համակարգի դա հնարավոր չէր լինի, քանի որ սարքավորումը չի կարող միաժամանակ պահել տվյալների երկու հավաքածուն, ոչ էլ կարող է միաժամանակ ցուցադրել այնքան գույներ՝ «նկարելու» սփրայթներն ու ֆոնը:

    Որոշ ժամանակակից խաղեր փորձում են օգտվել մակարդակների համակարգից՝ թողնելով շարունակականության տպավորություն (այսպես կոչված՝ աշխարհի «անթերիություն»), այսինքն՝ մակարդակների փոխարեն մեկ երկար խաղ։ Նման խաղերում հաջորդ մակարդակի համար պահանջվող տվյալները բեռնվում են ֆոնային հիշողության մեջ, մինչդեռ չօգտագործված տվյալները հեռացվում են, երբ խաղացողը մոտենում է նոր վայրին:

    Խաղը մակարդակների բաժանելը այլ առավելություններ ունի. Նախ, անդադար գործողությունները կարող են հոգնեցնել խաղացողին, եթե խաղը նրանց հանգստի վայրեր չի ապահովում: Մակարդակները բաժանում են խաղը կառավարելի հատվածների, որոնց միջև խաղացողը կարող է հանգստանալ: Մեկ այլ առավելություն այն է, որ խաղացողը կարող է միայն մեկ անգամ ավարտել խաղը, բայց մակարդակի յուրաքանչյուր հաջող ավարտից հետո նրանք որոշակի բավարարվածության կհասնեն: Խաղերը, որոնք չունեն մակարդակներ, սովորաբար ունենում են մեկ այլ նպատակ, որը բավարարում է խաղացողին և կարող է հասնել մի քանի անգամ, օրինակ՝ գավառներ նվաճելը։ Հռոմ. Ընդհանուր պատերազմ.

    Դադար մակարդակների միջև

    Մակարդակների միջև դադարները կարող են օգտագործվել որպես տարբեր օգտակար տեղեկատվության արդյունք՝ մակարդակի անցման վիճակագրություն (օրինակ. Wolfenstein 3D), բրիֆինգ հաջորդ մակարդակից առաջ՝ բացատրելով առաջադրանքները կամ պարզապես արտ-դիզայնի պատկերներ:

    Այլ պայմաններ

    Կան բազմաթիվ այլ տերմիններ, որոնք վերաբերում են նույն հասկացությանը, ինչ «մակարդակը»: Որպես կանոն, խաղը կօգտագործի «մակարդակի» համար ամենահարմար տերմինը՝ կախված խաղի կանոնների առանձնահատկություններից: Օգտագործված տերմինը հաճախ սերտորեն կապված է խաղի ժանրի հետ։ Ստորև բերված են տերմիններից շատերի օգտագործման ամենատարածված օրինակները.

    • Փուլ, փուլ. Հաճախ օգտագործվում է արկադային խաղերում՝ ենթադրելով, որ յուրաքանչյուր փուլ կամ փուլ շատ նման է նախորդին:
    • Ռաունդ. նման է փուլին/փուլին, բայց ավելի բնորոշ է մարտական ​​խաղերին, որոնցում յուրաքանչյուր մենամարտ կոչվում է «ռաունդ»:
    • Գոտի, ակտ. առավել հաճախ հանդիպում են 2D խաղերում Sonic the Hedgehog շարքը; գոտին թեմատիկ տարածք է, ակտը՝ գոտու առանձին հատված։ Խաղեր Sonicկարող է ունենալ ցանկացած թվով գոտիներ, բայց յուրաքանչյուր գոտի սովորաբար բաղկացած է երկու (երբեմն երեք) գործողություններից: Խաղերում օգտագործվում է նաև «ակտ» տերմինը ActRaiser.
    • Ալիք. տերմին, որը նման է փուլին/փուլին, բայց սովորաբար հանդիպում է արկադային խաղերում, որտեղ խաղացողը կռվում է թշնամիների ալիքի հետևից:
    • Աշխարհ. Օգտագործվում է միայն այն դեպքում, եթե խաղի յուրաքանչյուր տարածք տարբեր աշխարհ կամ մոլորակ է:
    • Overworld. Հիմնական մակարդակը կամ աշխարհը: Օրինակ, մակարդակը նախքան բանտ մտնելը Zelda Classic.
    • Քարտեզ. Շատ տարածված է իրական ժամանակի ռազմավարության և բազմախաղացող հրաձիգների մեջ:
    • Տախտակ. Գտնվել է համակարգչային սեղանի խաղերի սիմուլյացիաներում: Նաև օգտագործվում է ցանկացած էկրանին անդրադառնալու խաղերի ստեղծման համակարգերում, ինչպիսիք են ԶԶՏև MegaZeux.
    • Դրվագ. իրականում սովորաբար չի նշանակում «մակարդակ»; ամենից հաճախ դրվագը մակարդակների մի շարք է, որոնք խաղում կամ վաճառվում են միասին որպես մեկ հավաքածու:
    • Առաքելություն: Սովորաբար օգտագործվում է պատերազմական խաղերի համատեքստում, ինչպիսիք են Պատվո շքանշանկամ հերթապահություն.

    Մակարդակի ձևավորում

    Խաղի մակարդակները ստեղծվում են մակարդակի դիզայների կամ քարտեզագրողի կողմից: Երկրորդ տերմինն ավելի հաճախ օգտագործվում է առաջին դեմքով հրաձիգների մասին խոսելիս, որոնցում մակարդակները շատ հաճախ կոչվում են. քարտեր(այս առումով մակարդակի դիզայներներին հաճախ անվանում են քարտեզագրողներ, անգլերեն քարտեզից՝ քարտեզ): Համակարգչային ծրագիրը, որն օգտագործվում է մակարդակներ ստեղծելու համար, կոչվում է մակարդակի խմբագիր: Երբեմն նաև անհրաժեշտ է, որ կոմպիլյատորը փոխակերպի բնօրինակ ֆայլի ձևաչափը խաղի կողմից օգտագործվող ձևաչափի, մասնավորապես առաջին դեմքով հրաձիգ խաղերի: Մակարդակի ձևավորումը բարդ արվեստ է, որը պահանջում է և՛ մակարդակի տեսք, և՛ խաղի կատարում (այն մակարդակում չպետք է լինի կետեր, որոնցում խաղն անընդունելի դանդաղ է ընթանում), և՛ խաղախաղ: Մակարդակի ստեղծումը խաղի ձևափոխման անբաժանելի մասն է:

    Համակարգչային դերային խաղերի մակարդակները

    տես նաեւ

    Հղումներ


    Վիքիմեդիա հիմնադրամ. 2010 թ .

    Տեսեք, թե ինչ է «Level (համակարգչային խաղեր)» այլ բառարաններում.

      Համակարգչային էրոտիկ խաղեր համակարգչային խաղերի ժանր. Այս ժանրի խաղերն ունեն էրոտիկ բովանդակություն (նման է էրոտիկ ֆիլմերին), ուստի այս խաղերը նախատեսված են մեծահասակ հանդիսատեսի համար։ Համակարգչային էրոտիկ խաղերի որոշ սցենարներ ... Վիքիպեդիա

      Կյանքի միավորներ (նաև առողջական կետեր, կյանք, հարվածային կետեր, HP, անգլերենից. Հիթ միավորներ) միավորներ, որոնք օգտագործվում են բազմաթիվ համակարգչային խաղերում և ցույց են տալիս, թե որքան վնաս կարող է փոխանցել ցանկացած խաղի օբյեկտ (շենք, միավոր, կերպար): Որպես կանոն, ... ... Վիքիպեդիա

      Համակարգչային էրոտիկ խաղեր համակարգչային խաղերի ժանր. Այս ժանրի խաղերն ունեն էրոտիկ բովանդակություն (նման է էրոտիկ ֆիլմերին), ուստի այս խաղերը նախատեսված են մեծահասակ հանդիսատեսի համար։ Տիպիկ սցենարներ Որոշ համակարգչային սցենարներ ... ... Վիքիպեդիա

      Այս տերմինն այլ իմաստներ ունի, տե՛ս Փորձ։ Համակարգչային խաղերի փորձը կերպարի ձեռքբերումների խորհրդանիշն է՝ արտահայտված թվային արտահայտությամբ։ Հաճախ փորձ բառը փոխարինվում է գեյմերներով՝ exp (բառը օգտագործվում է կանացի, ... ... Վիքիպեդիա

      Այս տերմինն այլ իմաստներ ունի, տես «Կրակե գնդակ»: Fireball (eng. fireball) հարձակման համար օգտագործվող կախարդական բնույթի հրասայլ։ Սովորաբար օգտագործվում է համակարգչային խաղերում և ֆանտաստիկ գրքերում: Իր գործողությամբ հրե գնդակը ... ... Վիքիպեդիա

      Գծայինությունը համակարգչային խաղերի տերմին է, որը նկարագրում է իրադարձությունների և գործողությունների հաջորդականությունը, որոնք անհրաժեշտ են խաղը կամ մակարդակը ավարտելու համար: Ավելի գծային համակարգչային խաղը ստիպում է խաղացողին (խաղացողին) անցնել դժվարին ... ... Վիքիպեդիայի միջով

      Այս տերմինն այլ իմաստներ ունի, տե՛ս Բոս։ Դոկտոր Ռոբոտնիկ, շեֆը Sonic the Hedgehog խաղի շեֆը (անգլիական բոսից) համակարգչի կերպար է ... Վիքիպեդիա

      - (սովորաբար դա տեղի է ունենում), կամ, անհրաժեշտ չլինելով հաղթանակի կամ գոյատևման համար, դա պարզապես կարող է լինել ավելի շատ միավորներ հավաքելու կամ հարձակումը ուժեղացնելու միջոցներից մեկը: Մարտախաղերում կոմբինատ բառը նշանակում է տեխնիկայի հաջորդականություն, որը կատարվում է մեկը մյուսի հետևից: ... Վիքիպեդիայում

      Ultimate Mortal Kombat 3. Liu Kang-ը Scorpion-ի դեմ յոթ հարվածներով կոմբո վայրէջք կատարելուց հետո: Combo (անգլերեն Combo-ից՝ համակցություն, համակցություն); նաև ժարգ. combo, combo տերմին է, որն օգտագործվում է ... ... Վիքիպեդիայում

      Այս տերմինն այլ իմաստներ ունի, տես «Կրակե գնդակ»: Կրակագնդիկ (անգլ. fireball, երբեմն հրե գնդակ) կախարդական բնույթի հրե գնդակ, որն օգտագործվում է հարձակվելու համար։ Սովորաբար օգտագործվում է համակարգչային խաղերում և ֆանտաստիկ գրքերում: Իր ձևով ... ... Վիքիպեդիա