Komplettlösung Kleine Alpträume. Die Küche

Das Spiel beginnt in einem schwach beleuchteten Raum. Gehe nach rechts und benutze dein Feuerzeug, um die Laterne auf dem Boden anzuzünden. Öffne die Luke und krieche hindurch. Kriechen Sie weiter, bis Sie den nächsten Raum erreichen.

Es wird Treppen geben. Klettern Sie hinauf und schnappen Sie sich die Puppe, die in einer abgelegenen Ecke hängt. Werfen Sie die Puppe auf den Boden, um sie zu zerbrechen, und klettern Sie dann auf das Bett. Zu Ihrer Rechten öffnet sich ein Loch, in das Sie springen können. Danach befinden Sie sich in einem anderen Raum.

In diesem Raum wird es einen Stuhl geben. Legen Sie es unter die Tür und klettern Sie nach oben, um es zu öffnen. Gehe in den nächsten Raum. Öffnen Sie die Kühlschranktür und gehen Sie hinein, Sie werden eine Leiter finden.

Bevor Sie die Treppe hinaufsteigen, suchen Sie nach einem geheimen Eingang zum Raum auf der rechten Seite. Hier finden Sie Ihren ersten Nome. Sie können es nicht mitnehmen. Gehe zurück zum Kühlschrank und benutze die Leiter, um nach oben zu gehen. Gehen Sie nach rechts und vermeiden Sie den Schleim, der von der Decke fällt. Klettern Sie im nächsten Raum auf die Kiste, um den Schalter zu betätigen, der die Tür rechts öffnet.

Gehen Sie durch die Tür, wo Sie eine vernagelte Tür finden. Brechen Sie das untere Brett und gehen Sie hindurch. Wenn Sie sich vorwärts bewegen, bricht der Boden unter Ihnen und Sie befinden sich in einem Raum voller Schleim.

Springe über den Schleim und gehe durch die Tür rechts. Bewegen Sie es weg, um zu entkommen.

Jetzt sollten Sie auf der Strecke sein. Springe über die Lücke, zünde die Laterne an und benutze die Bretter, um nach oben zu klettern. Gehen Sie durch das Licht und gehen Sie die Treppe hinauf. Wenn Sie die Kreuzung erreichen, schauen Sie nach vorne und gehen Sie weiter bis zum Ende des Pfades. Springen Sie über ein weiteres Loch und gehen Sie die Treppe hinauf.

Gehen Sie vorsichtig den schwach beleuchteten Pfad auf der linken Seite entlang, bis Sie einen Hebel sehen. Dieser Hebel steuert die rechte Tür, die nur geöffnet bleibt, wenn der Hebel gedreht wird. Drehen Sie es so weit wie möglich und rennen Sie zur Tür.

Öffnen Sie die Luke auf der Rückseite des Raums, dort wird Nome drinnen sein, der durch das Loch herauskommt. Gehen Sie nach rechts, bis Sie ein Seil finden, und klettern Sie dann darauf. Zünde die Laterne an und quetsche dich durch die leicht angelehnte Tür. Schließen Sie die Tür, um den Schalter zu öffnen.

Dieser Schalter steuert die Stromversorgung in beiden Räumen. Sie müssen die Toilettenpapierbox bewegen, um sie zu erreichen, und sie ausschalten. Sie werden sehr wenig Zeit haben, dies zu tun, also schalten Sie es aus und rennen Sie den ersten Gang hinunter, durch den Raum und durch die letzte Tür hinaus. Falls Sie es nicht beim ersten Mal tun, können Sie die Kommode hochklettern und eine kleine Öffnung erreichen, die Sie in den vorherigen Raum zurückführt, in dem sich der Schalter befindet.

Gehen Sie durch die Zellen und betreten Sie den nächsten Raum. In diesem Raum können Sie den Schattenwurf der Säule und des Bettes nutzen, um nicht erwischt zu werden.

Klettere die Kisten links hoch und zünde die Laterne an. Sobald Sie die höchsten Kisten erreicht haben, sehen Sie rechts im Käfig einen Nome. Machen Sie einen Sprungsprung und stellen Sie sicher, dass Sie die Kante greifen. Kriechen Sie den Käfig entlang, der Sie zu einem anderen Raum führt, in dem sich der Nome befindet. Nimm es, zünde die Laterne an und kehre in den letzten Raum zurück.

Klettere auf die Kisten. Gehe nach links. Hier sollte ein kleiner Raum mit einer Statue sein. Zerbrich die Statue und gehe dann direkt in den nächsten Raum. Verstecken Sie sich in diesem Raum unter dem Bett, woraufhin ein riesiger Körper den Raum betritt und durch die Tür verlässt, die Sie betreten haben. Auf der linken Seite des Raums befinden sich Käfige, auf die Sie klettern können. Gehen Sie nach rechts und gehen Sie durch das Loch, das Sie zum nächsten Raum führt.

In diesem Raum werden Sie beginnen, die Auswirkungen Ihres Hungers zu spüren. Sie werden sehen, dass ein Kind im Raum ist. Verwenden Sie die Stangen, um sich ihm zu nähern, und er wird Ihnen etwas zu essen geben. Essen Sie, bevor Sie fortfahren.

Klettere die Kisten hoch und gehe durch die angrenzenden Räume und über die Brücke. Auf Ihrem Weg gibt es elektrische Tore. Verwenden Sie die Kisten in der Nähe des Tors, um hindurchzukommen. Springt danach nach rechts und kriecht weiter.

Wenn Sie das Ende erreichen, zünden Sie die Laterne an und springen Sie über die hängenden Kisten. Klettere auf die Kisten und benutze die Kette, um höher zu klettern. Wenn die Kette nahe genug rechts ist, springe und klettere weiter. An der Wand findet ihr eine Stufe. Zieh es runter.

Wenn Sie daran ziehen, steigen die Kisten und die Kette auf Ihre Höhe. Daneben befindet sich ein weiterer Hebel, der die Bewegung der Kette steuert. Bewegen Sie die Kisten so nah wie möglich an sich heran, bewegen Sie dann den Hebel nach links und springen Sie schnell auf die Kisten. Möglicherweise müssen Sie die Kiste greifen, wenn Sie den Sprung nicht beenden können.

Die Boxen bewegen sich weiter nach links. Klettern Sie die Kette hoch, damit Sie auf die Kante springen können, sobald sie anhalten. Wenn Sie die Kante erreicht haben, gehen Sie weiter nach links in den nächsten Raum.

In diesem Raum werden 3 Aktenschränke stehen. Rechts an der Wand ist ein Schalter. Ziehen Sie links von den meisten Aktenschränken den unteren Schrank heraus und klettern Sie darauf. Wiederholen Sie dies für den nächsten Schrank. Sobald Sie oben auf dem zweiten Schrank sind, gehen Sie zu den Aktenschränken auf der rechten Seite. Sobald Sie den Schalter gedrückt haben, können Sie links am Tor vorbeigehen. Sie können sich Zeit lassen. Bewegen Sie sich weiter nach links und zünden Sie die Laterne an. Im Schatten sehen Sie mehrere Kisten. Öffne sie, um einen weiteren Nome zu befreien. Dieser kleine Kerl wird in den Raum rennen, aus dem Sie gerade gekommen sind, und sich in der linken Ecke verstecken. Folge ihm und nimm ihn.

Kehre in den Raum links zurück. Es wird eine Metallbox geben, die Sie durch das Loch in der Mitte des Raums schieben können. Dadurch erhalten Sie eine Schleife, in die Sie springen, greifen und zur unteren Ebene gehen können.

Dieser Raum wird Ihnen bekannt vorkommen, aber Sie werden durch das Tor auf der rechten Seite gehen. Versuchen Sie, Duschschleim zu vermeiden und verwenden Sie Ihr Licht, um durch den Raum zu navigieren.

Gehen Sie über die Brücke und durch das Tor. In diesem Raum wird es einen Scheinwerfer geben. Verwenden Sie die Kisten und Trümmer, um sich zu verstecken und nach rechts zu gehen

Laufen und springen Sie schnell über die Lücke, die die Brücke hinterlassen hat, klettern Sie dann schnell auf die große Kiste und springen Sie zum Sims rechts.

Eingang zum Versteck.

Gehen Sie hinter sich die Treppe hinauf und betreten Sie die erste Tür auf der rechten Seite. Es gibt hier einen Nome, aber ignoriere ihn vorerst. Klettert zuerst mit Hilfe der Schubladen auf den Tisch und nehmt das Licht rechts. Gehen Sie bei eingeschaltetem Licht zum Schrank und schieben Sie 4 Kacheln nach links. Dies öffnet eine Tür. Stellen Sie die Lampe auf die Fliese und gehen Sie durch die Tür. Ignorieren Sie den Nome. Sie können ihn etwas später fangen. Nähere dich dem Bedienfeld und klettere hoch, indem du den Knopf in der Mitte drückst. Dadurch werden verschiedene Räume für Sie geöffnet.

Kehren Sie nach links zurück und gehen Sie die Treppe hinauf. Sie werden von einer geschlossenen Tür begrüßt. Gehen Sie weiter nach links und Sie werden einen Nome finden, den Sie noch nie gefangen haben. Umarme ihn und gehe dann weiter die Treppe hinauf. Klettere das Fenster hoch und betrete das Loch auf der rechten Seite.

In der Mitte des Raumes steht ein Koffer. Bewegen Sie es zum Schalter an der Wand, damit Sie es verwenden können. Es wird das Bett kaputt machen. Klettern Sie hoch und springen Sie dann parallel zu Ihnen zu den Brettern, bevor Sie sich auf den Tisch in der Mitte des Raums fallen lassen.

Nimm den Schlüssel vom Tisch und senke ihn auf den Boden. Rechts ist eine Tür, die wie eine Wand aussieht, aber drücken Sie sie und Sie werden eine Tür sehen. Verwenden Sie den Schlüssel, um es zu öffnen.

Es wird einen Affen im Raum geben. Verwenden Sie es, um den Knopf an der Wand zu drücken, indem Sie es werfen. Dadurch wird der Aufzug angehoben. Nehmen Sie den Affen mit zum Aufzug, um ihn erneut auf den Knopf zu werfen.

Verlassen Sie den Aufzug, indem Sie unter dem Rohr hindurchtauchen und die Laterne anzünden. Fahren Sie mit dem nächsten Raum fort, in dem sich Fleisch in einem Käfig befindet. Die einzige Möglichkeit ist, es zu essen, was eine Falle auslöst.

Wenn Sie aufwachen, schwingen Sie den Käfig von links nach rechts, damit er herunterfällt und zerbricht. Gehen Sie im Käfig nach links, bis Sie unter einem Flaschenzug sind und sich eine Tür öffnet. Obwohl es immer noch an der Rolle befestigt ist, drehen Sie es nach links und rechts, bis Sie zur Tür springen können, bevor sie sich schließt.

Beginnen Sie, die Tür zu erklimmen, und springen Sie dann nach rechts, sobald Sie das nächste Level erreicht haben. Zünde die Kerze in der Badewanne an und gehe durch den Spalt rechts.

Hüten Sie sich vor dem Hausmeister. Er ist blind, hat aber einen ausgeprägten Geruchssinn. Bewegen Sie sich heimlich, bleiben Sie im Vordergrund und entkommen Sie dann schnell durch den Eingang ganz rechts, wenn er Sie riecht.

Nimm den Hebel auf dem Boden und bringe ihn zum Tisch auf der anderen Seite des Raums. In das Loch stecken und drehen. Dies öffnet eine geheime Luke auf dem Boden. Wenn es sich vollständig öffnet, kommt ein Hausmeister in den Raum gerannt. Lauft zur Luke und springt hinein.

Gehe in den nächsten Raum. Gehen Sie nach rechts, wo sich eine Leiter befindet, und klettern Sie sie hinauf. Gehe nach vorne und dann nach oben in die Lücke. Sie werden einem anderen Nome gegenüberstehen.

Betreten Sie den Raum und umarmen Sie Nome, bevor Sie ihn durch die Luke verlassen. Gehe nach rechts, bis du in den nächsten Raum springen kannst.

Sie werden sich zwischen vielen Stiefeln wiederfinden, durch die ein Tunnel führt. Bewegen Sie sich so schnell wie möglich vorwärts. Koffer sind ein sicherer Bereich. Sobald Sie von ihnen gesprungen sind, rennen Sie zum nächsten.

Betritt den nächsten Raum und gehe die Treppe hinauf. Gehen Sie schnell den Korridor entlang, denn der Hausmeister wird wieder hier sein. Laufen Sie weiter, bis Sie einen Aufzug sehen. Hier kannst du dich in die Kiste rechts ducken und verstecken. Gehen Sie in den nächsten Raum, wo Sie eine Spielzeugkiste neben einem Wellenbrett finden. Bewegen Sie die Spielzeugkiste so, dass Sie auf der rechten Seite des Bretts stehen und in den Raum unter dem Boden fallen können.

Bewegen Sie sich weiter nach rechts. Gehen Sie die Treppe hinauf und bewegen Sie sich weiter, bis Sie sich in den Hintergrund bewegen können. Auf der linken Seite finden Sie eine Statue. Brechen Sie es und gehen Sie dann die Treppe hinauf.

Stellen Sie im Erdgeschoss sicher, dass der Hausmeister Sie nicht sieht. Gehen Sie schnell zu dem Spalt auf der rechten Seite. Ganz rechts in der Schublade befinden sich Regale, auf die Sie klettern müssen, um den langen Armen des Hausmeisters auszuweichen.

Danach wird rechts eine Kiste den Eingang versperren. Bewegen Sie es, um den nächsten Raum zu betreten. Es gibt nicht viel in diesem Raum außer einer Fülle von Uhren. Geh einfach nach rechts und öffne die Tür. Wieder wird der Hausmeister versuchen, Sie zu fangen, aber Sie können ihm leicht ausweichen, indem Sie diese beiden Räume benutzen.

Gehen Sie weiter nach rechts, bis Sie einen Raum mit einem Stapel Bücher erreichen. Hebe sie auf und springe dann auf die Möbel. Klettere hoch und zünde dann die Kerze an. Springen Sie auf das Klavier, wenn es Ihnen am nächsten ist, und dann auf das Bücherregal links. Vermeiden Sie den Hausmeister.

Folgen Sie dem Feind in einiger Entfernung, damit er Ihre Anwesenheit nicht bemerkt. Es wird ein weiteres Loch für den Hebel geben, aber dazu kommen wir später. Vergessen Sie nicht, zwei Kerzen in der Bibliothek anzuzünden. Eine Kerze steht in der Mitte des Raums auf dem untersten Regal, die andere auf dem oberen Regal rechts.

Klettern Sie die Bücher hoch, die dem Vordergrund am nächsten sind, und gehen Sie dann über die obere Ebene. Drücke auf den Spielzeugaffen, um den Hausmeister abzulenken, und renne dann nach links. Es wird eine kleine Lücke geben, die Sie zu einem neuen Raum führt.

In diesem Raum finden Sie einen Hebel. Hebe es auf und lege es neben die Tür. Gehen Sie zum Fernseher und schalten Sie ihn ein. Dies zwingt den Hausmeister, die Tür zu öffnen und den Raum zu betreten. Klettere die Kisten hinauf und bleibe dort, bis der Hausmeister hereinkommt. Es wird auf dem Fernseher wiederholt, sodass Sie wieder nach unten gehen können. Gehe in die Hocke und hebe den Hebel, wenn du den Raum verlässt. Setzen Sie den Hebel in das Loch, das Sie zuvor gesehen haben. Drehen Sie den Hebel, um das Klavier hochzuziehen. Dies wird die Aufmerksamkeit des Hausmeisters auf sich ziehen. Springen Sie auf das Klavier und wenn es nach rechts schwingt, springen Sie von dort auf die Plattform rechts. Gehen Sie durch das Loch.

In diesem Raum wird es einen Bergbauwagen geben. Bewegen Sie es nach rechts und platzieren Sie es über dem Riss im Rohr, aus dem der Dampf austritt. Verwenden Sie den Wagen, um sicher über das Rohr zu klettern, und bewegen Sie ihn dann weiter nach rechts, bis Sie ihn erklimmen können, um den Türgriff zu verwenden.

Gehen Sie durch die Tunnel und achten Sie darauf, dass das Licht der Laterne in der Mitte ist. Gehen Sie weiter, bis Sie einen Raum mit einem Gitterboden erreichen. Wenn Sie in diesen Bereich kommen, vermeiden Sie die beiden Löcher, da der Hausmeister versuchen wird, Sie zu packen. Warte zwischen den beiden Löchern, bis der rechte Arm oben ist und krieche dann so schnell du kannst.

Du bist hier immer noch nicht sicher. Gehen Sie schnell nach rechts in den nächsten Raum, bevor sich die Tür schließt. Die Tür zu diesem Raum wird wegen des Käfigs nicht vollständig geschlossen, also hüte dich vor den langen Armen des Hausmeisters.

In diesem Raum müssen Sie zwischen einem Wäschekorb und zwei Käfigen springen, um dem Hausmeister auszuweichen. Tun Sie dies, bis Sie in den Käfig springen können, während Sie die Tür offen halten. Ziehen Sie am Käfig, um die erste Stütze zu entfernen, und springen Sie dann zurück in den Wäschekorb im Raum. Wiederholen Sie diesen Vorgang, um die zweite Stütze aus dem Käfig in der Türöffnung zu entfernen. Dadurch werden die Arme abgeschnitten und eine Luke an der Wand geöffnet. Klettere hoch und springe in die Luke.

Gehe nach rechts und die Treppe hinauf. An der Decke sehen Sie bewegliche Haken, die Sie greifen können. Um sie zu greifen, renne nach links, springe in die Tür und schnappe dir den Haken, wenn er an dir vorbeigeht. Oder Sie können nach rechts laufen, auf die Tasche klettern und dann den Haken greifen, wenn er an Ihnen vorbeigeht.

Sobald Sie den Haken gegriffen haben, verwenden Sie ihn, um in die hinterste Ecke in den nächsten Raum zu reisen. Nachdem Sie sich dem nächsten Raum genähert haben, bewegen Sie sich weiter vorwärts, da Six hungrig ist (der Hunger wird durch Schmerzen zunehmen). Wenn Sie die gefangene Ratte erreichen, nehmen Sie sie und essen Sie sie. Dann rechts die Wäschekisten hochklettern und in den nächsten Raum gehen.

In der Mitte des nächsten Raums sehen Sie einen Wäschekorb. Klettern Sie darauf und drücken Sie dann die Metallplatte, während Sie sich gegen den Mülleimer lehnen, um eine Brücke zum nächsten Mülleimer auf der rechten Seite zu schaffen. Gehen Sie dann auf den Boden und schauen Sie in den versteckten Raum hinter der Rampe zwischen den Wäscheschubladen. Dies führt Sie zu einem Geheimgang, der zu einem Raum auf der rechten Seite führt. Nachdem Sie den Raum betreten haben, gehen Sie zum Tisch und nehmen Sie die Sammlerstatue. Werfen Sie es auf den Boden, um es zu zerbrechen. Nachdem Sie die Statue zerbrochen haben, gehen Sie die Treppe an der Wand rechts hinauf, um in den Raum mit den Wäschekisten zurückzukehren. Dort geht es rechts durch die Tür weiter. Schieben Sie den Korb zum rechten Ende des nächsten Raums, um ihn hochzuklettern und die Öffnung zu erreichen, die zum nächsten Bereich führt.

Danach befinden Sie sich in einem Raum, in dem ein abscheulicher Koch arbeitet. Beachten Sie, dass sich vor diesem Raum an der rechten Wand neben der Tür tatsächlich ein kleines Loch befindet. Es ist sehr wichtig, dass Sie hindurchgehen und nicht durch die Tür, sonst bemerkt Sie der Koch.

Sobald Sie durch die Öffnung gehen, werden Sie bemerken, dass sich der Koch im Raum bewegt. Sobald er sich abwendet, müssen Sie sich von Deckung zu Deckung bewegen, bis der Koch in den Raum auf der rechten Seite geht. Der Trick besteht darin, dass Sie klopfen, die Ofentüren schließen und generell Lärm machen müssen, um die Aufmerksamkeit des Kochs zu erregen.

Auf diese Weise können Sie sich auf die rechte Seite des Raums bewegen und die Regale im Hintergrund verwenden, während der Koch nach der Geräuschquelle sucht. Auf der rechten Seite finden Sie eine Tür, aber Sie benötigen einen Schlüssel, um sie zu öffnen. Achten Sie darauf, die Laterne oben auf dem Regal anzuzünden, und gehen Sie dann zum Holzbalken auf der linken Seite. Versuchen Sie, sich an dieser Stelle nicht vom Koch erwischen zu lassen, auch wenn er Sie entdeckt. Vergessen Sie nicht, mit diesem Wissen eine Reihe von Holzbalken zu verwenden, um sich nach vorne und dann nach links zu bewegen.

Bald finden Sie eine ganze Reihe von Käfigen, in die Sie hineinklettern können, um das Loch in der Wand in der Nähe der Decke zu erreichen. Gehen Sie durch das Loch und betreten Sie das Badezimmer. Im Badezimmer müssen Sie auf die Toilette klettern und auf das Regal zu Ihrer Linken springen, um die nächste Laterne anzuzünden. Gehe weiter nach links und gehe ins Schlafzimmer.

Sobald Sie im Schlafzimmer sind, gehen Sie zum Regal auf der linken Seite und springen Sie dann, um den Schlüssel zu holen, der zum Öffnen der Tür zur Küche benötigt wird. Sie müssen sich nach links und rechts bewegen, um den Schlüssel vom Haken zu nehmen. Seien Sie vorsichtig, denn wenn Sie den schlafenden Koch im Schlafzimmer aufwecken, müssen Sie sich unter dem Bett verstecken oder höher klettern, um nicht gepackt zu werden.

Nachdem Sie den Schlüssel haben, gehen Sie zurück nach rechts ins Badezimmer. Gehen Sie dort in den Hintergrund und suchen Sie den Schalter neben dem Aufzug. Um den Aufzug zu aktivieren, springen Sie nach oben und drehen Sie den Schalter. Dies führt dazu, dass Sie den Schlüssel fallen lassen. Heben Sie ihn also auf und steigen Sie in den Aufzug, der Sie in die untere Ebene bringt. Wenn Sie den Boden erreichen, gehen Sie nach links, um einen Nome zu sehen, der sich in einem braunen Glas versteckt. Nimm das Glas und wirf es, um Nome zu befreien, dann umarme ihn. Zurück in der Küche folgen Sie demselben Weg, den Sie zuvor genommen haben. Verwenden Sie dann den Schlüssel, um die Tür auf der rechten Seite zu entriegeln, bevor Sie zur rechten Seite des nächsten Ortes gehen. Dort musst du auf den Tisch in der Ecke klettern und ihn benutzen, um zu dem kleinen Loch über dir zu gelangen. Spring hoch und krieche hinein.

Das Loch führt Sie zu einem anderen Raum mit einem Tisch mit einer Lebensmittelmaschine. Im Hintergrund befindet sich ein Speiseaufzug und rechts eine Falltür, die durch die Wand führt. Um zur Luke zu gelangen, müssen Sie zuerst auf den Tisch klettern und dann zu dem Griff springen, der von der Decke hängt. Dadurch gelangen Lebensmittel in die Lebensmittelmaschine.

Drehen Sie nun das Rad an der Lebensmittelmaschine, um eine Verbindung herzustellen, die rechts hängt. Steigen Sie dann in den Lift und fahren Sie damit zum Gefrierschrank. Dort müssen Sie das Essen vom Tisch zu einer Metallluke auf dem Boden bringen, bevor Sie durch eine kleine Öffnung in den nächsten Raum gehen. Bevor Sie fortfahren, zünden Sie erneut die Laterne an, schnappen Sie sich die sammelbare Statue und zerbrechen Sie sie dann. Kehren Sie danach zum Aufzug zurück und gehen Sie in den vorherigen Raum. Dort müssen Sie den Griff ziehen und das Rad an der Maschine drehen, um das zweite Stück Fleisch fallen zu lassen. Kehren Sie dann zum Gefrierschrank zurück, aber klettern Sie diesmal die Regale links hoch. Springen Sie dann zum Aufhängehaken und benutzen Sie ihn, während Sie nach links und rechts schwingen, um an das Fleisch zu gelangen, das am nächsten Haken hängt.

Wenn Sie fertig sind, schnappen Sie sich das Fleisch und lassen Sie es auf den Boden fallen. Heben Sie es dann auf, um es in die Metallluke zu bewegen. Gehen Sie den Aufzug hinunter und wiederholen Sie den Vorgang, um eine weitere Verbindung herzustellen. Nachdem Sie drei Verbindungen hergestellt haben, können Sie zur Öffnung an der rechten Wand springen, um den Tunnel zu betreten, der zum nächsten Ort führt. Danach finden Sie zwei gestapelte Kisten auf der rechten Seite des Raums. Denken Sie daran, dass Sie sich in der untersten Schublade verstecken können!
Warte, bis der Koch die linke Tür öffnet. Nachdem er gegangen ist, betreten Sie den Raum auf der linken Seite und verstecken Sie sich unter dem Tisch an der rechten Wand. Der Schlüssel liegt auf dem Tisch in der Mitte des Raumes. Leider wird es einen Koch geben, der eine ernsthafte Gefahr für Sie darstellt.

Um den Schlüssel zu greifen, benutzen Sie die Möbel im Hintergrund, um sich hinter den Koch zu schleichen, und kriechen Sie dann durch das Loch an der linken Wand. Drücken Sie am nächsten Ort den Knopf auf der Rückseite des Geräts und kehren Sie schnell durch das Loch zurück, da der Koch hierher kommt. Nehmen Sie nun den Türschlüssel und fahren Sie mit dem Aufzug nach oben.

Sobald der Aufzug anhält, laufen Sie und öffnen Sie die Tür rechts und verstecken Sie sich dann in dem umgestürzten Wagen hinten. Wenn der Koch den Raum rechts betritt, klettern Sie auf den Karren und springen Sie nach links, um die Tür zum Tablett zu öffnen. Kehren Sie dann zum Wagen zurück und springen Sie in das Tablett, um nach unten zu gelangen. Dort können Sie links vom Raum gehen, um eine weitere sammelbare Statue zu finden.
Nachdem Sie die Statue zerbrochen haben, klettern Sie die rechte Wand hoch und gehen Sie zu dem kleinen Tunnel auf der rechten Seite. Es gibt zwei verschiedene Orte im Raum oben, wo Sie hingehen können. Wenn Sie den ersten Punkt erreichen, verlassen Sie den Tunnel und gehen Sie an den Regalen im Hintergrund entlang. Wenn Sie die Oberseite der Regale erreicht haben, gehen Sie nach links und springen Sie zu dem Holzregal, das sich unter den beweglichen Haken befindet.

Springen Sie jetzt hoch und schnappen Sie sich einen dieser Haken, um in den Raum zu Ihrer Linken zu gehen, wo Sie auf einem Regal landen. Vergessen Sie nicht, die Laterne anzuzünden. Kehren Sie dann in den Raum rechts zurück und gehen Sie zu dem Tunnel, der unter dem Boden verläuft.

Dort müssen Sie zum nächsten Loch rechts gehen und die Abdeckung verwenden, um den Köchen auszuweichen, wenn Sie zum nächsten Ort gehen. Klettern Sie nun auf den Tisch und ziehen Sie den Hebel an der Wand, um die Richtung der Haken zu ändern. Verstecken Sie sich danach schnell unter dem Tisch, um nicht vom Koch erwischt zu werden, der zum Lärm kommt.

Sobald der Weg frei ist, kehren Sie in den linken Raum zurück und gehen Sie zur linken Seite und die Regale hinauf, wo Sie die Haken erreichen. Verwenden Sie sie, um zum nächsten Ort rechts vom Raum zu gelangen ....

Wohnzimmer.

Wo hast du den Hebel umgelegt? Lassen Sie sich dann fallen, bevor Sie den Koch erreichen. Seien Sie hier sehr vorsichtig, da alle Köche nach Ihnen suchen.

Hier müssen Sie so schnell wie möglich rennen und unter den Tisch rutschen. Laufen Sie weiter nach rechts, benutzen Sie dann die Kiste, um zum Tisch zu gelangen, und springen Sie zum Haken, bevor der Koch Sie erwischen kann. Kehren Sie schließlich zum Haken am nächsten Ort rechts zurück (KÜCHE).

(WOHNZIMMER) - Wenn Sie im Wohnzimmer sind, gehen Sie nach links in einen geheimen Raum. Dort finden Sie eine Laterne, die Sie anzünden können, sowie einen Nome, den Sie umarmen können. Dann geh zurück und nach rechts, dann geh die Treppe hoch. Sobald Sie draußen sind, erklimmen Sie die Kette und die Leiter ganz nach oben. Gehen Sie dann nach links und zurück ins Wohnzimmer, ziehen Sie dann die unterste Planke von der Luke links, um sich hineinzuzwängen.

Gehen Sie vorsichtig an den Holzbalken entlang, gehen Sie dann den Seitenweg hinauf und gehen Sie direkt durch die kleine Öffnung oben. Springen Sie dann rechts über die Pendelleuchten, bevor Sie sich in eine kleine Lücke in der Tür quetschen. Gehen Sie am ersten Gast vorbei. Wenn Sie jedoch durch die nächste Tür gehen, treffen Sie die Flasche.

Der Gast wird dies hören, also renne so schnell du kannst, bis du den nächsten Ort erreichst und der Gast aufhört, dich zu verfolgen. Hier treffen Sie zwei Gäste, die am Tisch essen, aber keine Sorge: Sie werden nicht bemerken, dass Sie auf dem Boden gehen. Jetzt müssen Sie auf den Hocker steigen, um zum Tisch zu gelangen.

Sie müssen hier äußerst vorsichtig sein, denn wenn Sie oben angekommen sind, müssen Sie auf einen Tellerstapel klettern, bevor beide Gäste Sie packen können. Sobald Sie oben auf dem Geschirr sind, sind Sie sicher. Warten Sie, bis sich die Laterne auf der linken Seite befindet, und gehen Sie dorthin.

Wenn Sie auf der Laterne sind, schwingen Sie nach links und rechts und springen Sie dann zu dem Loch zu Ihrer Rechten. Lassen Sie sich dann auf den Boden fallen und gehen Sie nach rechts, um einen Hocker an der Wand zu finden. Bewegen Sie den Stuhl nach links, um ein Loch freizulegen, durch das Sie kriechen können. Kriechen Sie nun durch das Loch und betreten Sie den geheimen Raum zu Ihrer Rechten. Im Inneren finden Sie eine weitere Laterne, die Sie anzünden können, und einen Nome, den Sie umarmen können.
Gehen Sie danach in den vorherigen Raum und gehen Sie in die rechte Ecke. Dort müsst ihr hochklettern und auf die Tischplatte springen. Seien Sie wieder äußerst vorsichtig, da Sie über die Theke nach links rennen müssen, während Sie über das Essen springen. Wenn Sie das andere Ende erreicht haben, klettern Sie die Kisten hoch und springen Sie zur Mitte der Gitterwand zu Ihrer Linken.

Erklimmen Sie die Wand und springen Sie dann auf die hängende Plattform, die nach links schwingt. Verwenden Sie diese Plattform, um nach rechts zu springen, und verwenden Sie dann den Hocker in der Mitte des Raums, um in den Hintergrund zu klettern. Sobald Sie nach links gehen, jagen Ihnen drei Gäste am Nebentisch hinterher. Um ihnen auszuweichen, müssen Sie schnell auf der linken Seite rennen, die Rampe im nächsten Raum erklimmen und dann zur Laterne springen.

Verwenden Sie die Taschenlampe, um nach links zu schwingen, und springen Sie dann zum anderen Ende. Wenn Sie sich zum nächsten Ort bewegen, fällt der Gast auf der linken Seite zu Boden und beginnt, Sie zu verfolgen. Sie müssen nach rechts zurückgehen und warten, bis er zur Bar zurückkehrt, nachdem Sie die Verfolgung aufgegeben haben. Jetzt die Kisten hochklettern und über den fassungslosen Gast springen, dann schnell nach links laufen und in ein kleines Loch rutschen Im nächsten Raum findet ihr eine Sammelstatue. Bevor Sie es jedoch abholen können, werden Sie bemerken, dass der Koch im Aufzug heraufkommt. Achten Sie darauf, nach links ins Badezimmer zu laufen, wo Sie sich unter dem Waschbecken oder im Schrank verstecken können. Wenn der Koch herauskommt, nimm die blaue Dose in der Mitte des Raums und wirf sie dann gegen den Spiegel im Hintergrund.

Der Spiegel wird zerbrechen, xnj ermöglicht es Ihnen, zum nächsten Ort zu gehen. Klettern Sie dort entlang der Wand im Hintergrund auf das Gitter und gehen Sie oben durch den Abfluss. Gehen Sie jetzt nach vorne und gehen Sie durch das Gitter, dann benutzen Sie das Loch in der Wand, um in den Raum rechts zurückzukehren. Folgen Sie den erhöhten Rohren, bis Sie die rechte Wand erreichen, und klettern Sie dann auf die Spitze der Statue hinunter, die Sie zurücklassen mussten.

Zerbrich die Statue und gehe dann zum Aufzug. Wenn Sie die nächste Etage erreichen, zünden Sie die Laterne an, bevor Sie sich durch das Loch in der Tür zu Ihrer Linken quetschen. An diesem Ort finden Sie Nome. Gehen Sie hinein und umarmen Sie den Nome, dann kehren Sie nach rechts durch die offene Tür zurück. Danach öffnen sich die Türen auf der Rückseite und eine Menge Gäste werden Sie verfolgen. Hier müssen Sie in den nächsten Raum auf der rechten Seite fliehen, die Treppe hinuntergehen und dann weiter nach rechts laufen. Klettern Sie nun auf den Tisch zu der hängenden Laterne, mit der Sie sich herumschwingen und in den Raum zu Ihrer Rechten gelangen können. Wenn Gäste anfangen, dich zu verfolgen, versuche beim Laufen zu springen, um dich schneller zu bewegen (aber pass auf, dass du nicht zu müde wirst).

Sie können im Allgemeinen etwa dreimal springen, bevor Six müde wird, also versuchen Sie, nicht zu springen, es sei denn, Sie möchten erwischt werden. In der rechten Ecke finden Sie eine Laterne, die Sie anzünden und dann durch ein kleines Loch in der Tür gehen müssen. Hier wird die Hauptfigur hungrig sein, also gehen Sie zum nächsten Ort, um etwas zu essen zu finden. Wenn Sie dort sind, klettern Sie die Kiste hoch und gehen Sie durch das Loch in der rechten Wand.

Gehen Sie weiter die Treppe hinauf, aber warten Sie, bis die Dame (die wie eine Geisha aussieht) in den Aufzug geht, bevor Sie die Luke öffnen. Wenn die Dame weg ist, biegen Sie links ab, um eine Sammelstatue zu finden, die Sie zerbrechen können. Zünde die Laterne in der rechten Ecke (im Hintergrund) an und gehe durch das kleine Loch in der Tür rechts. Sie werden wieder hungrig sein, aber gehen Sie weiter zum nächsten Raum, wo Sie Essen finden.

Hebe die Kiste im Vordergrund auf und gehe durch das Loch in der Wand rechts. Gehen Sie die Treppe rechts weiter hinauf, aber warten Sie, bis die Geisha den Aufzug betritt, bevor Sie die Luke oben öffnen. Sobald der Weg frei ist, biegen Sie links ab, um eine weitere Statue zu finden, die Sie zerbrechen können. Nachdem Sie die Statue zerbrochen haben, nehmen Sie eine der Dosen vom Boden und lassen Sie sie auf den Aufzugsknopf fallen. Gehen Sie schließlich zum Aufzug.

Die Wohnung von Lady Geisha.

Verlassen Sie den Aufzug und gehen Sie den Korridor hinunter. Klettern Sie die erste Leiter hinauf und Sie werden eine verschlossene Tür sehen, für die Sie einen Schlüssel benötigen. Gehen Sie vorerst weiter die Treppe hinauf und betreten Sie den Raum im nächsten Stock. Die Geisha wird in ihrem Zimmer sein, aber Sie können vorbeigehen, wenn Sie sich hinsetzen. Neben der Dame können Sie die Statue sehen, aber wir werden später darauf zurückkommen.

Zerbrich im Raum links die blau-weiße Vase neben dem Bett. Darin befindet sich ein Schlüssel. Nimm es, um die Tür zu öffnen. Nachdem Sie die Vase zerbrochen haben, wird die Geisha gehen und Sie können den Stuhl bewegen und die Statue zerbrechen. Gehen Sie die Treppe hinunter zur verschlossenen Tür. Wenn Sie nach rechts gehen, erscheint wieder eine Geisha. Laufen Sie, bis Sie in den nächsten Raum hinuntergehen können. Gehe in den Raum rechts und räume die Planke auf deinem Weg frei. Gehe zum Tisch im Hintergrund und nimm den kleinen Spiegel auf dem Kissen. Kehre in den Raum zurück, in dem du gerade warst.

Nähern Sie sich der Geisha, woraufhin der Raum dunkel wird. Ein Scheinwerfer wird angezeigt. Laufen Sie darauf zu, stellen Sie sich darunter und richten Sie dann den Spiegel auf die Dame. Das wird sie verletzen und dazu führen, dass du den Spiegel fallen lässt. Nimm es zurück und wiederhole den Vorgang, bis du sie verprügelt hast.

Sobald dies geschieht, nähern Sie sich ihr und stillen Sie Ihren Hunger. Wenn Sie im Aufzug sind, gehen Sie den Weg vor sich, um das Spiel zu beenden.

Sobald die Hauptfigur aufwacht, gehen Sie zur rechten Seite. Wenn Sie die Lampe treffen, verwenden Sie das Feuerzeug, um sie anzuzünden. Öffnen Sie danach die Luke in der Nähe und kriechen Sie darunter zum nächsten Ort.


Gehen Sie vorsichtig die lange Treppe hinauf, die nach oben führt. Dann müssen Sie zum äußersten Ende der Treppe gehen und die erste nehmen "" (1/2). Insgesamt wird es an diesem Ort zwei Figuren geben. Um die Figur zu zerbrechen, muss sie geworfen werden. Werfen Sie daher die Figur und kriechen Sie durch das Loch, das die Heldin in den nächsten Raum führt.


So erhalten Sie den Erfolg: "". Um diese Errungenschaft zu erhalten, müssen Sie fünf oder sechs Mal auf absolut jedem Bett im Spiel springen. Sie können dies jetzt noch tun, also klettern Sie einfach auf das Bett auf der rechten Seite und springen Sie, bis Sie den Erfolg freischalten.

Du musst sowieso auf das Bett klettern, auch wenn du den Erfolg nicht brauchst: Springe mit Hilfe des Bettes nach oben, um dich an die Kante zu klammern. Gelingt es Ihnen, gelangen Sie auf diese Weise in den nächsten Raum. Achten Sie nun auf den Stuhl: Ziehen Sie ihn zu den Türen auf der rechten Seite und springen Sie dann von dort zum Türgriff, sodass sich die Türen öffnen, die zum nächsten Raum führen.


Im nächsten Raum müssen Sie diesmal die Türen des Kühlschranks öffnen. Gehen Sie dann ein wenig nach rechts und kriechen Sie unter ein weiteres Loch in der Wand. Auf der anderen Seite befindet sich die Heldin in einem kleinen Raum mit einer zweiten Lampe und "" (1/3). Es gibt nur drei Nomes in diesem Level. Vergiss nicht, diese kleinen schüchternen und niedlichen Kreaturen zu umarmen, damit das Spiel die Funde zählt.


Gehen Sie nun zurück in den Raum mit dem Kühlschrank und klettern Sie dort entlang der Regale im Kühlschrank auf die höhere Plattform. Springen Sie von dieser Plattform zu einer anderen Plattform, während Sie versuchen, den regelmäßig erscheinenden Blutegeln auszuweichen. Am Ende des Raums finden Sie eine weitere Lampe.


Klettere mit der Kiste höher und senke den Griff, um die nächsten Türen zu öffnen. Um in den nächsten Raum zu gelangen, müssen Sie über eine andere Plattform springen. Als nächstes schnappen Sie sich das untere Brett in der Türöffnung und reißen Sie es ab. Öffnen Sie also den nächsten Durchgang. Also kriechen und weitergehen.


Im nächsten Raum wird die kleine Heldin plötzlich durch den Boden nach unten fallen, also sofort zur rechten Seite laufen und den auftauchenden Blutegeln ausweichen. Laufen Sie durch die Türen und in der Nähe der Treppe werden Sie auf die nächste Lampe stoßen. Der weitere Weg wird durch die Plattformen führen, sodass Sie oft springen müssen, um nicht in den Abgrund zu fallen.


Achten Sie am Ende des Pfads darauf, den Griff zu greifen und ihn vollständig zu drehen. Lassen Sie es danach schnell los und rennen Sie schnell zurück zu den Türen, wobei Sie auf dem Weg durch die Plattformen springen. Wenn Sie keine Zeit haben, schließen sich die Türen, sodass Sie erneut am Griff ziehen müssen. Wenn jedoch alles geklappt hat, gehen Sie durch ein kleines Loch in der Wand auf der rechten Seite des Raums, klettern Sie dann höher auf das fest gebundene Laken und finden Sie sich am nächsten Ort wieder.


Zünde am Waschbecken in der Kammer die nächste Lampe an. Als nächstes drücken Sie die Türen zum Badezimmer, öffnen Sie es und ziehen Sie den Korb mit Toilettenpapier näher an den Hebel, um aufzustehen und den Strom auszuschalten. Und sobald der Strom ausfällt, schnell durch das Gitter direkt ins Spielzimmer laufen. Und das ist noch nicht alles: Im Spielzimmer musst du weiter zum nächsten Gitter rennen, bevor der Strom wieder angeht.


Wenn Sie es nicht geschafft haben, rechtzeitig an die richtige Stelle zu rennen oder das Spielzimmer inspizieren wollten, dann finden Sie dort zuerst eine Lampe und gehen Sie dann an der Schaukel entlang, um die rechte Seite zu wiegen, dann an ihr entlang zu laufen und zu springen auf den Nachttisch mit Schubladen. Dann müssen Sie rennen, damit die Heldin das Licht des Scheinwerfers vermeidet. Ein umgekehrtes Bett wird in dieser Angelegenheit helfen. Nachdem Sie die nächste gefährliche Stelle bewältigt haben, klettern Sie auf die Kisten darüber und zünden Sie die nächste Lampe an.


Klettern Sie das Gitter hoch und bewegen Sie sich zur rechten Seite (entlang der Kiste), um nicht versehentlich auf den Käfig zurückzufallen. Als nächstes müssen Sie in den Käfig gehen und dadurch einen geheimen Raum mit einer Lampe und einem zweiten öffnen "" (2/3). Danach können Sie gerne in den vorherigen Raum zurückkehren und mit dem Gitter höher klettern. Und bevor Sie auf die rechte Seite gehen, empfehle ich, in den Raum auf der linken Seite zu schauen, der das Schlafzimmer sein wird. Im Inneren finden Sie also die zweite "" (2/2).


Gehen Sie den Weg entlang zu einem großen Raum, der ein weiteres Schlafzimmer sein wird. In diesem Raum müssen Sie sich sofort unter dem Bett verstecken. Sie müssen in Deckung gehen, bis das Monster vorbeikommt. Gehen Sie danach weiter in den nächsten Raum, bis Sie auf Kisten und Regale stoßen, die Sie höher klettern müssen, um den Lüftungsschacht zu erreichen. Gehen Sie in der Mine nach rechts und fassen Sie sich den Bauch, bis Sie etwas zu essen haben.

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Steigen Sie auf den Kisten auf der rechten Seite höher und gehen Sie durch eine kleine Lücke im Gitter. Die Heldin wird in der Nähe des Duschraums sein, also gehen Sie durch ihn zum nächsten Ort und springen Sie dann auf die Kisten. Auf der linken Seite befindet sich ein Gitter: Klettern Sie darauf, springen Sie zurück zur nächsten Kiste und klettern Sie weiter nach oben.


Oben angekommen stolpert ihr zunächst über eine Lampe, verweilt aber nicht lange an einer Stelle, springt also weiter an den hängenden Frachtkisten entlang und klettert weiter an den Ketten hoch. Dann müssen Sie auf die rechte Seite springen, wenn Sie die erste bequeme Plattform in der Nähe bemerken. Klettere das Gitter hoch zur nächsten Plattform, ziehe dort den Schalter zur Rückwand, drehe den kleinen Hebel nach rechts und damit ändern die hängenden Frachtkisten ihren Standort, dank dem du hierher gekommen bist.


Jetzt müssen Sie den Hebel nach links bewegen. Und danach müssen Sie auf die Umzugskartons springen, also machen Sie unbedingt einen Lauf. Und wenn Sie auf der anderen Seite angekommen sind, klettern Sie die Ketten oben hoch und springen Sie von ihnen zur nächsten Plattform, aber auf der linken Seite. Die Heldin wird also im nächsten Raum sein, wo sie sich selbst Schritte aus Schubladen schaffen muss. Das Schema ist wie folgt: 1 - Öffnen Sie die untere linke Schublade; 2 - öffne die mittlere linke Schublade; 3 - öffne die untere rechte Schublade; 4 - dann springe zum mittleren linken Kästchen. Nach den Kisten müssen Sie auf die Oberseite der Schränke springen und dann direkt auf den Schalter springen, um die Stromversorgung zu unterbrechen.


Jetzt können Sie durch die Balken auf der linken Seite gehen. In der äußersten linken Ecke (nächster Raum) ist eine Lampe. Hinter der Heldin befindet sich ein Käfig, aber wenn Sie durch die Gitterstäbe auf der rechten Seite zurückgehen, finden Sie den letzten "" (3/3) auf diesem Level. Mit reiner Seele können Sie nun in den vorherigen Raum zurückkehren, das Gegengewicht in das Loch schieben, auf die Schleife springen und auf die darunter liegende Ebene hinuntergehen.


Die Hauptfigur war also dank der zuvor durchgeführten Aktionen wieder im Duschraum. Sobald Blutegel wieder auftauchen, renne. Vergessen Sie nicht den Scheinwerfer im Raum nebenan (versuchen Sie, sich entweder hinter dem Wagen zu verstecken oder an der Rückwand zu bleiben). Im nächsten Raum müssen Sie die Plattform entlang rennen und Zeit haben, über den Abgrund zu springen, bevor er zu breit für den Sprung wird. Wenn der Sprung erfolgreich war, fiel das Mädchen nicht in den Abgrund und bewegte sich dann von der Kiste auf die gegenüberliegende Seite. Jetzt müssen Sie nur noch durch die Türen gehen, um das erste Kapitel zu beenden.

Kapitel - 2: "Das Versteck"


Gehen Sie zu Beginn des Kapitels die Treppe hinauf und betreten Sie dort den ersten Raum. Achten Sie auf den Stuhl: Klettern Sie darauf, springen Sie auf den Tisch und zünden Sie dann die Lampe an. Steigen Sie herunter und ziehen Sie den Stuhl zu der Bodenfliese, wo die schwarze Markierung endet. Dies öffnet eine Geheimtür in einem großen Schrank.


Gehen Sie in den geheimen Raum, klettern Sie auf die Konsole und drücken Sie dann zyklisch den Knopf, um zwischen den Überwachungskameras zu wechseln. Gehen Sie danach zurück zur Treppe, gehen Sie auf die nächste Ebene und umarmen Sie die erste auf dieser Ebene "" (1/3). Ganz am Ende der Treppe müssen Sie durch den Lüftungsschacht zum nächsten Ort klettern.


Der erste Schritt im neuen Zimmer besteht darin, den Koffer zum Hebel zu bewegen und dann daran zu ziehen, um das Bett zu öffnen. Als nächstes klettern Sie vom Bett aus höher auf die Kisten und springen Sie zum Schrank auf der linken Seite. Auf dem Regal auf der linken Seite ist das erste in diesem Level "" (1/2). Gehen Sie danach zum Tisch hinunter und nehmen Sie den Schlüssel.


Bewegen Sie die Wand nach rechts, tragen Sie den Schlüssel dorthin und öffnen Sie das Schloss. Das Schloss befindet sich in der hinteren Ecke auf der rechten Seite. Um das Schloss zu entriegeln, müssen Sie den Schlüssel auf die Stufe werfen, bevor Sie sie erklimmen. Nehmen Sie im nächsten Raum den Affen, gehen Sie zur rechten Seite und werfen Sie ihn auf den Knopf, um den Aufzug zu rufen. Außerdem können Sie den Affen nicht verlassen, bringen Sie ihn also zum Aufzug und werfen Sie ihn jetzt auf den Knopf im Inneren, damit der Aufzug in die untere Etage absteigt.


Gehen Sie unten nach links, gehen Sie am Ventilator vorbei und zünden Sie die Lampe an, die sich in der Nähe des Rohrs befindet. Gehen Sie zum Käfig, essen Sie das Essen (das sich darin befinden wird) und gehen Sie zum nächsten Ort. Sobald Sie sich im Käfig befinden, bewegen Sie sich nach links und rechts, um den Käfig fallen zu lassen und auszubrechen.


Achten Sie darauf, eine weitere Lampe in der Nähe der Lücke anzuzünden. Gehen Sie danach zurück und ziehen Sie den Käfig so, dass er sich unter dem Griff befindet. Klettere den Käfig hinauf und greife nach dem Griff. Nochmals schwingen, aber jetzt vorwärts und rückwärts, dann zur rechten Seite springen. Sie müssen schnell rennen, um unter der sich schließenden Tür hindurchzukommen und höher auf das Gitter zu klettern.


Zünde die Lampe in der Nähe des Bades an und gehe dann durch das Loch in der Wand auf der rechten Seite. Der nächste Schritt besteht darin, vorsichtig an dem Monster vorbeizulaufen. Auf der anderen Seite gibt es ein weiteres Loch in der Wand, also musst du so schnell wie möglich dorthin gelangen. Und sobald das Monster hinter der Heldin durch die Türen geht, geh zurück (er wird die Heldin verlieren, aber danach wird er wieder zurückkehren). Sie müssen zum Loch auf der rechten Seite gelangen. Es ist notwendig, den Griff zu nehmen und ihn in den Schlitz an der Stange einzuführen und dann zu drehen. Wenn Sie alles richtig machen, öffnet sich eine Luke, dank der Sie dem Monster entkommen können. Seien Sie also vorsichtig und geraten Sie nicht in Panik, damit das Mädchen nicht erwischt wird.


Luke wird die Heldin in einen neuen Raum führen. Gehen Sie in diesem Raum zuerst in den Lüftungsschacht und zünden Sie eine weitere Lampe an. In den Tiefen dieses Raums ist eine Leiter versteckt, also müssen Sie sie finden und dann höher klettern. Ganz oben befindet sich ein weiterer Lüftungsschacht, der diesmal mit einem zweiten in einen geheimen Bereich führt "" (2/3) dieser Ort.


An der gleichen Stelle ist ein Loch – gehen Sie hindurch. Kriechen Sie unmittelbar danach nach rechts, bis Sie den nächsten Ort erreichen. Renne und springe so schnell du kannst von Plattform zu Plattform, denn das Mädchen wird von einem unbekannten Monster gejagt. Am nächsten Ort reicht es aus, nur vorwärts zu rennen, aber so schnell wie möglich, da ein weiterer Verfolger auftaucht.


Wenn die Heldin den Aufzug erreicht, verstecken Sie sich sofort in der Kiste auf der rechten Seite. Aber im nächsten Raum, in dem Sie sich befinden, bewegen Sie die Spielzeugkiste, um am Ende durch ein Loch im Boden zu fallen. Gehen Sie unten in die hinterste Ecke rechts. Schauen Sie tief in die Wand und finden Sie die zweite "" (2/2).


Gehen Sie auf die linke Seite und verlassen Sie den Tunnel. Wenn das Monster in den Raum nebenan geht, nimm schnell den Affen und wirf ihn auf die linke Seite, um die Aufmerksamkeit des Monsters zu erregen. Kriechen Sie danach sofort durch das Loch auf der rechten Seite und warten Sie, bis das Monster herauskommt. Als nächstes müssen Sie nach rechts zu den Schrankschubladen laufen, entlang derer Sie ganz nach oben klettern müssen, bis das Monster zu diesem Teil des Ortes zurückkehrt. Gehen Sie oben durch den Lüftungsschacht und folgen Sie dem Monster zum nächsten Ort.


Gehen Sie mit ein paar Uhren durch den Raum und drücken Sie die Türen, um mit demselben Monster in den nächsten Raum zu gelangen. Sie müssen an ihm vorbeilaufen, einen Stiefel nehmen und ihn zum Schalter werfen, um die nächsten Türen zu öffnen. Laufen Sie als nächstes mit der Uhr den Korridor entlang und versuchen Sie, schnell durch die Lücke in der Tür am anderen Ende zu gelangen.


Klettern Sie auf der rechten Seite unter den Nachttisch und stolpern Sie über den letzten "" (3/3). Nachdem Sie Nome gestört haben, gehen Sie auf die linke Seite zum allerletzten Bücherstapel und umarmen Sie ihn jetzt. Klettere auf der rechten Seite die Bücherregale hoch und zünde die Kerze an.

So erhalten Sie den Erfolg: "". Um diesen Erfolg im zweiten Kapitel zu erreichen, springen Sie, nachdem Sie eine Kerze angezündet haben, auf das Klavier und rennen hin und her. Schalten Sie danach den oben genannten Erfolg frei.


Springen Sie nach unten zu den Bücherregalen auf der linken Seite, gehen Sie dann nach oben und gelangen Sie zum nächsten Bibliotheksraum. Klettere auf den ersten Stapel, der aus Büchern besteht, und zünde dann eine Kerze auf dem obersten Regal an. Folgen Sie den Regalen auf der linken Seite, lassen Sie sich nach unten fallen und klettern Sie dann den letzten Bücherstapel hinauf, um die Öffnung zu erreichen, die zum nächsten Raum führt.


Drücken Sie die TV-Taste, nehmen Sie dann den Griff und verstecken Sie sich lieber in der Nähe der Türen. Wenn das Monster hereinkommt, schleichen Sie vorsichtig vorbei und kommen Sie zurück, halten Sie nur an, um eine Kerze in der Mitte anzuzünden. Aber wenn Sie das äußerste Ende erreichen, setzen Sie den Griff ein und drehen Sie ihn. Dadurch wird das Klavier angehoben, also springen Sie schnell darauf und erreichen Sie die andere Seite.


Zünde zuerst die Kerze an und gehe dann durch die kleine Öffnung. Ziehen Sie auf der anderen Seite den Wagen so, dass er den Dampf bedeckt. Danach können Sie gerne auf die andere Seite klettern und es erneut greifen, um den Karren zum Ende des Pfades zu ziehen. Platzieren Sie am Ende den Wagen so, dass Sie von ihm zum Griff springen können.


Gehen Sie in den nächsten Raum und gehen Sie durch eine andere Öffnung. Achten Sie auf die Lampe auf dem Weg. Ansonsten solltest du auch auf die zwei Greifhände achten, die weiter aus den Löchern in den Wänden kommen. Sie sollten nach rechts laufen, wenn Sie die Belüftung verlassen, und ganz am Ende unter die festsitzenden Türen gleiten.


Im Allgemeinen ist es notwendig, den Händen des Monsters auszuweichen und auszuweichen. Außerdem müssen Sie sich an den Stangen des Käfigs festhalten, die sich in den Türen verkeilt haben, um die Stangen einzeln herauszulocken. Es ist notwendig, den Plan zweimal auszuführen, um das Monster zu besiegen. Danach ist es möglich, durch den geöffneten Lüftungskanal auszusteigen und das zweite Kapitel abzuschließen.

Kapitel - 3: "Küche"


Steigen Sie also die Treppe oben hinauf und gehen Sie zur rechten Seite. Stellen Sie sich in diesem Teil des Levels auf die Tasche und springen Sie dann zum Haken. Gehen Sie nach rechts, bis die Heldin die Ratte in der Falle frisst. An einem bestimmten Punkt müssen Sie auf die Kiste klettern und den Deckel nach rechts schieben, um eine Rampe zu bauen.


Fallen Sie auf der gegenüberliegenden Seite in das Loch unter dem Deckel und finden Sie sich so an einem geheimen Ort wieder. Wird auf dem Tisch liegen "" (1/3) Also nimm es und zerschmettere es. Gehen Sie als nächstes die Treppe hinauf, um in den Bereich zurückzukehren, aus dem Sie gekommen sind, und gehen Sie durch die Türen auf der rechten Seite.


An der nächsten Stelle wird der Karren wieder auftauchen, also nimm ihn und bewege dich ganz zur Wand auf der rechten Seite. Klettert danach auf den Karren und springt in das Loch. Gehen Sie durch die Speisekammer und den Korridor und finden Sie sich dann in der Küche wieder. Verstecken Sie sich in der Küche so schnell wie möglich unter dem Tisch auf der linken Seite des Herds und warten Sie, bis der lokale Koch seine Pfanne überprüft hat, bevor Sie sich wieder an das Schneidebrett machen. Sobald dies geschieht, beginnen Sie, sich auf die rechte Seite zu bewegen. Der nächste Ort, an dem Sie sich verstecken sollten, sollte der Schrank auf der gegenüberliegenden Seite des Ofens sein. An diesem Ort müssen Sie nun auf den Moment warten, in dem der Koch in den unteren Teil dieser schrecklichen Küche wechselt.


Nachdem das Monster gegangen ist, schließen Sie die Ofentüren, um den Koch in Zukunft abzulenken. Gehen Sie an ihm vorbei auf die rechte Seite dieser Küche, damit Sie später auf den Regalen höher klettern und die Lampe oben anzünden können. Gehen Sie danach an den Balken entlang zur linken Seite und klettern Sie auf dem Weg die Zellen zum nächsten Bereich hinauf.


Bewegen Sie sich weiter nach links. Gehen Sie durch die Toilette entlang des Flurs, um im Schlafzimmer zu landen. Danach klettern Sie oben auf den Schrank. Wecken Sie nach dem Aufstehen den Koch, der das Licht anmacht und dann geht. Dank der Tatsache, dass er geht, ist es möglich, sicher auf das Regal auf der linken Seite zu klettern und den Schlüssel zu greifen. Und um den Schlüssel zurückzusetzen, müssen Sie sich hin und her bewegen.


Zeit, zurück ins Badezimmer zu gehen, um den ersten auf dieser Ebene zu umarmen "" (1/3). Es befindet sich in der äußersten linken Ecke des Badezimmers. Was den Schlüssel betrifft, dann gehen Sie damit zum Aufzug. Ziehen Sie den Schalter und öffnen Sie das Tor. Jetzt ist es Zeit, zurück in die Küche zu gehen, wo Sie bereits auf die linke Seite zur Speisekammer gehen müssen. Es wird eine Fahrbank geben, wo Sie die zweite finden können "" (2/3).


So erhalten Sie den Erfolg: "". Um diesen Erfolg zu vollenden, müssen Sie zwei Gemüse vom Boden in der Speisekammer nehmen, dann einen weiteren Fischkopf unter den Tisch (im unteren Teil der Küche) nehmen und alles in den Topf werfen, der sich befindet im Steinofen.

Wenn Sie sich dennoch entscheiden, den Erfolg abzuschließen, heben Sie den Schlüssel auf und gehen Sie erneut durch die Küche, um die Türen ganz am Ende des Ortes auf der rechten Seite zu öffnen. Steigen Sie danach bereits im nächsten Raum zum Tisch und gehen Sie durch das Fenster in der Wand.


Nun Achtung: Unter dem Tisch befindet sich der letzte auf dieser Ebene "" (3/3). Umarmen Sie ihn fest, klettern Sie auf den Tisch und ziehen Sie einen weiteren Hebel, mit dem Sie das Fleisch in den Fleischwolf werfen können. Dann müssen Sie den Griff des Fleischwolfs drehen, um Wurst zu machen. Springen Sie im hinteren Teil des Raums in den Aufzug und gehen Sie nach oben zum Kühlschrankraum. Gehen Sie in diesem Raum durch den Lüftungsgang auf der rechten Seite des Kühlschranks und finden Sie sich in einem geheimen Raum mit einer Lampe und einer zweiten wieder "" (2/3).


Es ist Zeit, zurück zu gehen und auf die Regale auf der linken Seite zu klettern. Springen Sie oben nach rechts und schwingen Sie dann am Haken, um an das Fleischstück zu gelangen. Das Fleisch muss auf den Lukendeckel gezogen werden. Auf der Bank befindet sich ein weiteres Stück Fleisch, das ebenfalls zur Luke gezogen werden muss. Gehen Sie nach der körperlichen Arbeit zurück zum Aufzug, ziehen Sie den Hebel und drehen Sie den Griff, um zwei weitere Würste herzustellen. Springt dann auf sie, um zum Lüftungsgitter in der Nähe zu gelangen.


Ziehen Sie den nächsten Schalter, um den Aufzug zu aktivieren, laufen Sie dann so schnell wie möglich nach links und verstecken Sie sich in der Kiste. Warten Sie auf den Moment, in dem der Koch an der Heldin vorbeigeht, und rennen Sie dann wieder weiter zum Aufzug, auf dem Sie höher steigen. Bis der Koch die Küche betritt, müssen Sie sich im Loch auf der rechten Seite verstecken.


Im hinteren Teil der Küche müssen Sie sich vorsichtig unter die Regale und am Ende durch das Fenster bewegen. Unterwegs müssen Sie einen Knopf drücken, um das Auto zu starten. Nach dem Start müssen Sie jedoch schnell nach rechts zum Loch laufen. Vergessen Sie außerdem nicht, den Schlüssel auf dem Tisch zu nehmen und damit zum Aufzug zurückzukehren, um nach unten zu gehen.


Schließe die Türen auf und öffne den Mülleimer im nächsten Raum, indem du zuerst am Griff ziehst (dazu musst du von der Plattform rechts auf ihn springen). Verwenden Sie es danach erneut, um in den Mülleimer zu springen, bevor der Koch die Hauptfigur fangen kann. Aber im Tank in der unteren linken Ecke finden Sie den letzten "" (3/3).


Klettere die Wand rechts hoch. Gehen Sie oben in den Raum auf der linken Seite und klettern Sie in die Regale darüber. Springen Sie oben auf die Plattform und klammern Sie sich an den Haken, der vorbeikommt, und fahren Sie dann direkt zum Regal im nächsten Raum, wo Sie wiederum die Lampe anzünden müssen.


Es ist Zeit, zurück in die Küche zu gehen und die Lücken unter den Spülen zu nutzen, um an den örtlichen Köchen vorbei auf die rechte Seite des Ortes zu gelangen. Klettern Sie dazu auf den Tisch und ziehen Sie den Schalter, um die Richtung der Haken zu ändern, und verstecken Sie sich dann so schnell wie möglich. Sie müssen sich vorsichtig in die Mitte der Küche begeben und dann auf einen Tellerberg (einen Stapel) klettern, um sich an einem vorbeifahrenden Haken festzuhalten.


Sie müssen vom Haken springen, wenn sich darunter eine Kiste mit Platten befindet. Laufen Sie danach schnell zur rechten Seite und rutschen Sie unter den Tisch, um dem Koch auszuweichen, der die Hauptfigur jagt. Am Ende müssen Sie auf die Kisten klettern und den Haken greifen, um darauf zu reiten und damit das dritte Kapitel zu beenden.

Kapitel - 4: "Wohnzimmer"


Gehen Sie zu Beginn des vierten Kapitels zunächst nach links und stoßen Sie auf ein kleines Loch – dies ist ein geheimer Raum, in dem Sie eine Lampe anzünden können. Aber das ist noch nicht alles: Im selben kleinen Raum befindet sich der erste "" (1/4) an dieser Stelle (er steht etwas links von der Lampe). Wenn Sie alle Dinge im geheimen Raum erledigt haben, kehren Sie in Ihre Ausgangsposition zurück und gehen Sie das Rohr bis zum Ende entlang, bis Sie die Treppe hinaufsteigen, von wo aus Sie entlang der Ankerkette viel höher weitergehen sollten.


Erhebe dich über die Holzkonstruktion in der Nähe der großen Prozession seltsamer Monster. Oben müssen Sie vorsichtig auf hängende Plattformen mit Lichtern springen (sie erinnern an schwache Lampen). Gehen Sie dann auf der anderen Seite weiter durch die Lücke in der Tür. Machen Sie sich am Ende des nächsten Ortes bereit zu rennen und dem Monster auszuweichen, das die Heldin auf dem Weg verfolgt.


Wenn Sie es jedoch schaffen, ihm zu entkommen, verwenden Sie den Hocker, um auf den Tisch zu klettern. Klettern Sie auf dem Tisch auf den Tellerstapel, springen Sie auf die Lampe in der Nähe und fangen Sie an zu schwingen. Sie müssen schwingen, damit das Mädchen zum Fenster auf der rechten Seite springt. Am Ende des nächsten Raums müssen Sie erneut mit dem Hocker interagieren: Ziehen Sie ihn nach links, um zu dem Loch zu gelangen, das mit dem zweiten zu einem weiteren geheimen Raum führt "" (2/4).


Beeilen Sie sich jedoch nicht, auszugehen - zünden Sie unbedingt die Lampe an, die hier steht. In jedem Fall müssen Sie zurück ins Esszimmer gehen, um den Hocker zu benutzen und auf den Tisch zu klettern. Auf dem Tisch wird es schwierig, denn du musst auf dem Tisch nach vorne rennen und den Händen hungriger Monster ausweichen. Am Ende auf das Gitter auf der linken Seite springen, dann von oben direkt auf das Tablett springen.


Dann über das Geländer klettern und nach links laufen. Springe vom Trampolin ganz am Ende zum Kronleuchter und erreiche so ein neues Gebiet. Gehen Sie an diesem Ort zur linken Seite, aber wenn Sie auf ein anderes hungriges Monster stoßen, müssen Sie zurücklaufen.


Wenn die Flucht erfolgreich ist, bleibt das Monster am Ende unter dem Regal stecken, wonach es möglich ist, über seinen Rücken auf die andere Seite zu klettern und ruhig zur linken Seite zu gehen. Gehen Sie weiter den Korridor entlang. Bald wird Six in den Koch laufen und wieder weglaufen müssen (der Koch wird den Aufzug verlassen, seien Sie also vorbereitet). Um sich vor dem Koch zu verstecken, müssen Sie ins Badezimmer gehen und sich unter der Spüle verstecken. Setzen Sie sich dann, wenn möglich, an diesen abgelegenen Ort, bis der Koch geht und die Türen hinter sich schließt.


Nachdem der Koch gegangen ist, nimm das Glas und wirf es gegen den Spiegel. Wenn Sie den Spiegel zerbrechen, öffnet sich der Durchgang zum verborgenen Raum, und im Raum befindet sich ein Gitter, an dem Sie höher klettern können. Oben rechts am Rohr entlang gehen. Springen Sie auf der anderen Seite zur Tabelle unten. Und wenn Sie aufpassen, können Sie auf dem Tisch stehen sehen "" (1/2). Also brechen Sie es und gehen Sie in den offenen Aufzug.


Wenn der Moment gekommen ist, den Aufzug zu verlassen, gehen Sie den Korridor hinunter und achten Sie darauf, die Lampe anzuzünden. Betreten Sie danach den Raum, der sich auf der linken Seite befindet, Sie werden auf den dritten stoßen "" (3/4). Auf der rechten Seite befindet sich ein Korridor, und sobald Sie ihn betreten haben, müssen Sie sofort rennen und verschiedene Hindernisse überwinden. Irgendwann auf dem Weg fällt ein Schrank auf alles, also seien Sie vorsichtig.


Springen Sie am Ende des Pfades auf die Lampe und warten Sie, bis sich der Strahl nach vorne neigt. Andernfalls funktioniert das Springen auf die andere Seite nicht. Außerdem werden Sie an dieser Stelle auf eine weitere Lampe stoßen. Wenn Sie Hunger leiden, gehen Sie auf die rechte Seite, bis die Heldin ihr Essen bekommt, das das letzte sein wird "" (4/4).

So erhalten Sie den Erfolg: "". Wenn Sie diese exemplarische Vorgehensweise befolgt haben, ist der Erfolg abgeschlossen, nachdem Sie den vierten Nome in diesem Kapitel gefunden haben. Insgesamt müssen Sie 13 kleine Nomes umarmen.


Jetzt kommt der letzte Teil des vierten Kapitels: Steigen Sie durch die Belüftung auf der rechten Seite höher und benutzen Sie dann die Treppe, die ebenfalls nach oben führt. Und sobald Sie aus dem Lüftungskanal (Rohr) herauskommen, gehen Sie unbedingt zur linken Seite, um den zweiten zu finden und zu brechen "" (2/2). Danach können Sie jetzt das Glas in der Nähe der Regale nehmen und es direkt in den Aufzugsknopf werfen, dann hineingehen und mit dem Durchgang des fünften Kapitels fortfahren.

Kapitel - 5: "Mistress's Rooms" (Finale)


Hier kommt der letzte Teil dieser Passage. Gehen Sie zur rechten Seite und dann die Treppe hinauf direkt zum Schlafzimmer. Klettere auf den Tisch und wirf die Vase herunter, damit sie zerbricht. Gehen Sie danach zur Kommode hoch. Im nächsten Raum wird es möglich sein, den letzten zu brechen "" (1/1). Indem Sie alle Figuren zerbrechen, können Sie erhalten Leistung: "".


Jetzt ist es an der Zeit, den Schlüssel herunterzuziehen, um die Türen zu öffnen, die sich auf dem Treppenabsatz befinden. Versuche, dich auf der rechten Seite zu halten und sei darauf vorbereitet, dass du bald rennen musst, denn die Priesterin wird sehr bald erscheinen. Verpassen Sie dabei nicht den Raum auf der rechten Seite – hier müssen Sie einen Spiegel nehmen. Gehe mit dem Spiegel in den Raum auf der linken Seite.


Gehen Sie in diesem Raum in die Mitte des Kreises und wenden Sie sich mit einem Spiegel an die Priesterin, als sie die Heldin schlagen will. Wenn alles gut endet, wird die Gastgeberin besiegt und Sie können sich ihr zum Chatten nähern. Wenn der Dialog endet, bleibt nur noch bis zum Ende des Korridors zu gehen, danach Kleine Albträume – Komplettlösung wird vorbei sein!

Wäscherei


Gehe nach rechts und die Treppe hinauf. An der Decke sehen Sie bewegliche Haken, die Sie greifen können. Um sie zu greifen, renne nach links, springe in die Tür und schnappe dir den Haken, wenn er an dir vorbeigeht. Oder Sie können nach rechts laufen, auf die Tasche klettern und dann den Haken greifen, wenn er an Ihnen vorbeigeht.

Sobald Sie den Haken gegriffen haben, verwenden Sie ihn, um in die hinterste Ecke in den nächsten Raum zu reisen. Nachdem Sie sich dem nächsten Raum genähert haben, bewegen Sie sich weiter vorwärts, da Six hungrig ist (der Hunger wird durch Schmerzen zunehmen). Wenn Sie die gefangene Ratte erreichen, nehmen Sie sie und essen Sie sie. Dann rechts die Wäschekisten hochklettern und in den nächsten Raum gehen.

In der Mitte des nächsten Raums sehen Sie einen Wäschekorb. Klettern Sie darauf und drücken Sie dann die Metallplatte, während Sie sich gegen den Mülleimer lehnen, um eine Brücke zum nächsten Mülleimer auf der rechten Seite zu schaffen. Gehen Sie dann auf den Boden und schauen Sie in den versteckten Raum hinter der Rampe zwischen den Wäscheschubladen. Dies führt Sie zu einem Geheimgang, der zu einem Raum auf der rechten Seite führt. Nachdem Sie den Raum betreten haben, gehen Sie zum Tisch und nehmen Sie die Sammlerstatue. Werfen Sie es auf den Boden, um es zu zerbrechen.

Vermeiden Sie den Koch


Nachdem Sie die Statue zerbrochen haben, gehen Sie die Treppe an der Wand rechts hinauf, um in den Raum mit den Wäschekisten zurückzukehren. Dort geht es rechts durch die Tür weiter. Schieben Sie den Korb zum rechten Ende des nächsten Raums, um ihn hochzuklettern und die Öffnung zu erreichen, die zum nächsten Bereich führt.

Danach befinden Sie sich in einem Raum, in dem ein abscheulicher Koch arbeitet. Beachten Sie, dass sich vor diesem Raum an der rechten Wand neben der Tür tatsächlich ein kleines Loch befindet. Es ist sehr wichtig, dass Sie hindurchgehen und nicht durch die Tür, sonst bemerkt Sie der Koch.

Sobald Sie durch die Öffnung gehen, werden Sie bemerken, dass sich der Koch im Raum bewegt. Sobald er sich abwendet, müssen Sie sich von Deckung zu Deckung bewegen, bis der Koch in den Raum auf der rechten Seite geht. Der Trick besteht darin, dass Sie klopfen, die Ofentüren schließen und generell Lärm machen müssen, um die Aufmerksamkeit des Kochs zu erregen.

Auf diese Weise können Sie sich auf die rechte Seite des Raums bewegen und die Regale im Hintergrund verwenden, während der Koch nach der Geräuschquelle sucht. Auf der rechten Seite finden Sie eine Tür, aber Sie benötigen einen Schlüssel, um sie zu öffnen.

Finde den Schlüssel


Achten Sie darauf, die Laterne oben auf dem Regal anzuzünden, und gehen Sie dann zum Holzbalken auf der linken Seite. Versuchen Sie, sich an dieser Stelle nicht vom Koch erwischen zu lassen, auch wenn er Sie entdeckt. Vergessen Sie nicht, mit diesem Wissen eine Reihe von Holzbalken zu verwenden, um sich nach vorne und dann nach links zu bewegen.

Bald finden Sie eine ganze Reihe von Käfigen, in die Sie hineinklettern können, um das Loch in der Wand in der Nähe der Decke zu erreichen. Gehen Sie durch das Loch und betreten Sie das Badezimmer. Im Badezimmer müssen Sie auf die Toilette klettern und auf das Regal zu Ihrer Linken springen, um die nächste Laterne anzuzünden. Gehe weiter nach links und gehe ins Schlafzimmer.

Sobald Sie im Schlafzimmer sind, gehen Sie zum Regal auf der linken Seite und springen Sie dann, um den Schlüssel zu holen, der zum Öffnen der Tür zur Küche benötigt wird. Sie müssen sich nach links und rechts bewegen, um den Schlüssel vom Haken zu nehmen. Seien Sie vorsichtig, denn wenn Sie den schlafenden Koch im Schlafzimmer aufwecken, müssen Sie sich unter dem Bett verstecken oder höher klettern, um nicht gepackt zu werden.

Nachdem Sie den Schlüssel haben, gehen Sie zurück nach rechts ins Badezimmer. Gehen Sie dort in den Hintergrund und suchen Sie den Schalter neben dem Aufzug. Um den Aufzug zu aktivieren, springen Sie nach oben und drehen Sie den Schalter. Dies führt dazu, dass Sie den Schlüssel fallen lassen. Heben Sie ihn also auf und steigen Sie in den Aufzug, der Sie in die untere Ebene bringt. Wenn Sie den Boden erreichen, gehen Sie nach links, um einen Nome zu sehen, der sich in einem braunen Glas versteckt. Nimm das Glas und wirf es, um Nome zu befreien, dann umarme ihn.

Greifen Sie nach der Luke


Zurück in der Küche folgen Sie demselben Weg, den Sie zuvor genommen haben. Verwenden Sie dann den Schlüssel, um die Tür auf der rechten Seite zu entriegeln, bevor Sie zur rechten Seite des nächsten Ortes gehen. Dort musst du auf den Tisch in der Ecke klettern und ihn benutzen, um zu dem kleinen Loch über dir zu gelangen. Spring hoch und krieche hinein.

Das Loch führt Sie zu einem anderen Raum mit einem Tisch mit einer Lebensmittelmaschine. Im Hintergrund befindet sich ein Speiseaufzug und rechts eine Falltür, die durch die Wand führt. Um zur Luke zu gelangen, müssen Sie zuerst auf den Tisch klettern und dann zu dem Griff springen, der von der Decke hängt. Dadurch gelangen Lebensmittel in die Lebensmittelmaschine.

Drehen Sie nun das Rad an der Lebensmittelmaschine, um eine Verbindung herzustellen, die rechts hängt. Steigen Sie dann in den Lift und fahren Sie damit zum Gefrierschrank. Dort müssen Sie das Essen vom Tisch zu einer Metallluke auf dem Boden bringen, bevor Sie durch eine kleine Öffnung in den nächsten Raum gehen. Bevor Sie fortfahren, zünden Sie erneut die Laterne an, schnappen Sie sich die sammelbare Statue und zerbrechen Sie sie dann.

Gefrierschrank


Kehren Sie danach zum Aufzug zurück und gehen Sie in den vorherigen Raum. Dort müssen Sie den Griff ziehen und das Rad an der Maschine drehen, um das zweite Stück Fleisch fallen zu lassen. Kehren Sie dann zum Gefrierschrank zurück, aber klettern Sie diesmal die Regale links hoch. Springen Sie dann zum Aufhängehaken und benutzen Sie ihn, während Sie nach links und rechts schwingen, um an das Fleisch zu gelangen, das am nächsten Haken hängt.

Wenn Sie fertig sind, schnappen Sie sich das Fleisch und lassen Sie es auf den Boden fallen. Heben Sie es dann auf, um es in die Metallluke zu bewegen. Gehen Sie den Aufzug hinunter und wiederholen Sie den Vorgang, um eine weitere Verbindung herzustellen. Nachdem Sie drei Verbindungen hergestellt haben, können Sie zur Öffnung an der rechten Wand springen, um den Tunnel zu betreten, der zum nächsten Ort führt. Danach finden Sie zwei gestapelte Kisten auf der rechten Seite des Raums. Denken Sie daran, dass Sie sich in der untersten Schublade verstecken können!

Finde den nächsten Schlüssel


Warte, bis der Koch die linke Tür öffnet. Nachdem er gegangen ist, betreten Sie den Raum auf der linken Seite und verstecken Sie sich unter dem Tisch an der rechten Wand. Der Schlüssel liegt auf dem Tisch in der Mitte des Raumes. Leider wird es einen Koch geben, der eine ernsthafte Gefahr für Sie darstellt.

Um den Schlüssel zu greifen, benutzen Sie die Möbel im Hintergrund, um sich hinter den Koch zu schleichen, und kriechen Sie dann durch das Loch an der linken Wand. Drücken Sie am nächsten Ort den Knopf auf der Rückseite des Geräts und kehren Sie schnell durch das Loch zurück, da der Koch hierher kommt. Nehmen Sie nun den Türschlüssel und fahren Sie mit dem Aufzug nach oben.

Sobald der Aufzug anhält, laufen Sie und öffnen Sie die Tür rechts und verstecken Sie sich dann in dem umgestürzten Wagen hinten. Wenn der Koch den Raum rechts betritt, klettern Sie auf den Karren und springen Sie nach links, um die Tür zum Tablett zu öffnen. Kehren Sie dann zum Wagen zurück und springen Sie in das Tablett, um nach unten zu gelangen. Dort können Sie links vom Raum gehen, um eine weitere sammelbare Statue zu finden.

Vermeiden Sie Köche


Nachdem Sie die Statue zerbrochen haben, klettern Sie die rechte Wand hoch und gehen Sie zu dem kleinen Tunnel auf der rechten Seite. Es gibt zwei verschiedene Orte im Raum oben, wo Sie hingehen können. Wenn Sie den ersten Punkt erreichen, verlassen Sie den Tunnel und gehen Sie an den Regalen im Hintergrund entlang. Wenn Sie die Oberseite der Regale erreicht haben, gehen Sie nach links und springen Sie zu dem Holzregal, das sich unter den beweglichen Haken befindet.

Springen Sie jetzt hoch und schnappen Sie sich einen dieser Haken, um in den Raum zu Ihrer Linken zu gehen, wo Sie auf einem Regal landen. Vergessen Sie nicht, die Laterne anzuzünden. Kehren Sie dann in den Raum rechts zurück und gehen Sie zu dem Tunnel, der unter dem Boden verläuft.

Dort müssen Sie zum nächsten Loch rechts gehen und die Abdeckung verwenden, um den Köchen auszuweichen, wenn Sie zum nächsten Ort gehen. Klettern Sie nun auf den Tisch und ziehen Sie den Hebel an der Wand, um die Richtung der Haken zu ändern. Verstecken Sie sich danach schnell unter dem Tisch, um nicht vom Koch erwischt zu werden, der zum Lärm kommt.

Sobald der Weg frei ist, kehren Sie in den linken Raum zurück und gehen Sie zur linken Seite und die Regale hinauf, wo Sie die Haken erreichen. Verwenden Sie sie, um zum nächsten Ort rechts neben dem Raum zu gelangen, in dem Sie den Hebel umgelegt haben. Lassen Sie sich dann fallen, bevor Sie den Koch erreichen. Seien Sie hier sehr vorsichtig, da alle Köche nach Ihnen suchen.

Hier müssen Sie so schnell wie möglich rennen und unter den Tisch rutschen. Laufen Sie weiter nach rechts, benutzen Sie dann die Kiste, um zum Tisch zu gelangen, und springen Sie zum Haken, bevor der Koch Sie erwischen kann. Kehren Sie schließlich zum Haken an der nächsten Stelle auf der rechten Seite zurück.

Ein kleines Spiel, das mit Rauchpausen und Kaffee in wenigen Stunden absolviert werden kann. Es hat ein wenig Arcade, ein wenig Stealth, ein wenig Puzzle und ein wenig Grusel.

In dem dunklen Märchen Little Nightmares werden Sie sich an Ihre eigenen Alpträume aus der Kindheit erinnern und wissen, wie Sie sie besiegen können. Kein anderer Weg! Andernfalls kann Six nicht aus dem Schlund, einem Unterwasserschiff, herauskommen.

Lesen Sie den Hinweis:

Allgemeine Informationen zum Spiel Little Nightmares

Der Schöpfer von Little Nightmares ist ein kleines schwedisches Studio Tarsier Studios. Dies ist das erste Projekt des Unternehmens. Verdammt, es ist nicht klumpig geworden, obwohl es wahrscheinlich nicht das Limbo- oder Inside-Level-Meisterwerk erreicht (und das trotz der Tatsache, dass es einige Elemente des Spiels ausleiht).

Das sechste ist ein Mädchen, das einen gelben Umhang mit Kapuze trägt. Sie landet im Mutterleib. Sie weiß wenig über die Welt um sie herum. Allerdings ist das Gameplay so aufgebaut, dass auch ohne Dialoge und Erklärungen sofort alles klar ist: Hilf nur dir selbst, achte nicht auf andere.

Der sechste kann viel – hochklettern, schwingen, um irgendwohin zu springen, mit Gegenständen interagieren (kleine mitnehmen, mehr bewegen), schleichen, überspringen, auf den Priester rutschen und kopfüber rennen.

Das Spiel ist linear, daher gibt es in Little Nightmares keine unglaublichen Schwierigkeiten.

Wer wird sich in Little Nightmares treffen?

Was in Little Nightmares zu besuchen

  • Mutterleib ist ein Unterwasserschiff, das normalerweise über den Ozean kriecht. Nur einmal im Jahr kommt es an die Oberfläche, um es mit einer neuen Portion ekelhafter Gäste aufzunehmen. Nur im Wurm können sie zufrieden sein...
  • Die Küche– im Mutterleib des Mutterleibs. Hier leben und arbeiten Brüder-Köche. Sie bereiten Fleischgerichte zu, indem sie ihnen Blut und Tränen hinzufügen. Sie sollten nicht herausfinden, wie und woraus die Brüder kochen ...
  • Wohnzimmer- Ankommende Gäste sind im Wohnzimmer. Hier essen sie und werden jeden Tag fett.
  • Gefängnis- Kein Mutterleib ist komplett ohne ein Gefängnis. Es befindet sich im entferntesten und dunkelsten Teil des Mutterleibs. Hier sind die Unglücklichen, die nicht auf Erlösung hoffen.
  • Höhle Es ist ein Lager für verlorene Dinge.
  • Gastgeberzimmer Der Eigentümer wohnt separat. Sie ruht in ihren Räumen. Niemand weiß, was sich in diesen Räumen befindet und was die Gastgeberin tut.

Planen Sie Gedanken

Wer ist dieses Mädchen? Warum sie nicht wie die anderen aussieht und wie sie in den Schlund gelangt ist. Auf all diese Fragen gibt es im Spiel keine Antworten. Denn die Fans denken sich die Handlung selbst aus. In der allerersten Version des Spiels namens Hunger hieß es zum Beispiel, dass das Mädchen eine Dienerin der Herrin ist. Etwas, das ihr nicht gefiel, weil sie sich grausam rächt. Sie weiß genau, wohin sie gehen und was zu tun ist – für den Spieler läuft es auf eine lineare Passage hinaus, ganz nach vorne.

Die Porträts in den Räumen der Herrin, ähnlich der Figur der Sechsten, lassen darauf schließen, dass es sich um die Tochter handeln könnte.

Was bedeutet der Name Sechs? Auch darauf keine Antworten. Immerhin sind weit mehr als sechs Kinder (Nomes) im Spiel. Die sechste ist wahrscheinlich die Nummer der neuen Herrin des Mutterleibs. Übrigens hat sie im Gegensatz zum vorherigen keine Angst vor nicht zerbrochenen Spiegeln.

Komplettlösung Kleine Alpträume

Kapitel 1. Dieses Kapitel, wie sie sagen, bringt auf den neuesten Stand. Hier treffen Sie Blutegel, Türen unter Spannung. Jemand wird die sechste füttern, wenn sie anfängt, Magenkrämpfe zu bekommen ...

Ein Mädchen in einem gelben Regenmantel wacht irgendwo in einem verlassenen Raum auf. Schauen Sie sich mit Beleuchtung um. Laternen auf dem Boden können für Erfolge angezündet werden.

Nähern Sie sich der Lüftungsklappe und ziehen Sie sie zu sich heran. Die Tür öffnet sich. Gehen Sie bis zum Ende vor und springen Sie nach unten.

Steigen Sie die Treppe hinauf und gehen Sie direkt in ein bestimmtes Schlafzimmer. Jemand hat sich im Nebenzimmer erhängt. Bewegen Sie den Stuhl zur Tür, springen Sie darauf und ziehen Sie am Griff. Stellen Sie den Stuhl seitlich, um auf den Griff zu springen.

Sie können hier mit Toilettenpapier spielen, lassen Sie es. Dies trägt jedoch keine Last ...

Gehen Sie in einem Raum, in dem etwas auf den Boden verschüttet wurde, zum Kühlschrank und öffnen Sie ihn. Klettere auf das Gitter und renne durch den Korridor, wo einige Blutegel oder Schnecken hängen.

Ziehen Sie in dem kleinen Raum den Hebel und die Tür öffnet sich. Lauf weiter. Lauf in den Raum, das Gitter schließt sich hinter dir.

Entfernen Sie das Brett und gehen Sie weiter. Die Bretter sind beschädigt und Six wird herunterfallen. Aber es wird nicht sterben. Unten ist es dunkel, feucht und eine riesige Anzahl von Blutegeln. An denen muss man vorbeilaufen. Drücke die Tür auf und renne hinein. Springe, klettere, überquere das Brett und klettere erneut.

Blutegel können übersprungen werden. Auf diese Weise wird Six ihre Angriffe und ihren Tod vermeiden.

Laufen Sie entlang der Bretter zum Mechanismus mit dem Griff. Hinter Ihnen öffnet sich ein Durchgang. Laufen Sie so schnell Sie können, bis es schließt.

Befreien Sie im neuen Raum den Gnom aus der Luke (optional) und bewegen Sie sich in das Loch. Spring runter, lauf vorwärts und kletter die Seile hoch. Ein Sturz ist hier unerwünscht. Lassen Sie den Knopf einfach nicht los, bis Six drin ist.

Öffne die Tür. Du wirst auf der Toilette sein. Schließen Sie die Tür, durch die Sie gegangen sind. Das gegenüberliegende Türgitter ist unter Strom, Sie müssen den Hebel ziehen (eine Schachtel Toilettenpapier ziehen) und nach vorne durch das Kinderzimmer laufen (die Zeit ohne Strom ist begrenzt), in der der Zug fährt. Ohne Strom fährt er allerdings nicht. Der Weg kann freigeräumt werden - da stören die Würfel.

Gehen Sie den Gefängniskorridor entlang, wo sich an der Seite einige Türen befinden. In einer kleinen Halle beobachtet ein Auge den Raum - es hebt einen bestimmten Bereich hervor, in den es unmöglich ist, hineinzukommen. In diesem Fall stirbt der Sechste. Gehen Sie am Auge vorbei an der Wand entlang.

Der Sechste hat ein wenig Zeit, sich unter dem Licht des Auges in den Schatten zu verstecken.

Klettere auf die Regale an den Stangen.

Irgendein Monster wird das Schlafzimmer betreten. Sie müssen unter den Betten herumgehen. Im hinteren Teil des Zimmers schläft jemand auf den Betten – schleichen. Springen Sie über die Regale und gehen Sie den schmalen Korridor entlang.

Der sechste will essen. Sie hat auch Hunger. Zum Glück werfen sie ihr gerade ein Stück Wurst zu.

Von Zeit zu Zeit wird der Sechste vor Hunger krank.

Spring auf die Kisten und krieche durch das Loch im Gitter. Sie befinden sich in großer Höhe - wenn Sie die Box fallen lassen, fällt sie nicht sofort um, das Geräusch kommt nach einigen Sekunden. Abspringen lohnt sich also nicht.

Klettere die Kisten vorsichtig gegen die Wand bis ganz nach oben. In der Mitte ist die Kette oben – klettern Sie sie hoch.

Klettern Sie noch höher auf den Stangen. Ziehen Sie den Wandhebel. Er wird die Plattform an einer Kette anheben. Und dann müssen Sie den Hebel zweimal ziehen und Zeit haben, auf die Plattform zu springen, denn es wird gehen. Auf die Plattform springen und in den Raum mit den Kisten gehen. Einige Schubladen sind herausgezogen (rechts - untere und zweite). Klettere sie hinauf. Springe und ziehe den Schalter. Der Strom wird wieder abgeschaltet.

Durch das Gitter kriechen, es ist jetzt sicher. Werfen Sie die Last ab, es erscheint eine Schleife.

Klettern Sie hinunter (oder springen Sie einfach – Sechs werden sterben, aber die Speicherung wird unten angezeigt). Lauf an den Blutegeln vorbei.

Du bist wieder im Raum mit dem Auge. Wir müssen vorbeigehen und nicht im Licht gefangen werden. Der Wagen bewegt sich nach links und rechts, Sie können ihm folgen. Am Ende rennen, denn der Karren oder Trolley bewegt sich schneller.

In der neuen Halle sausen Sie entlang der verschiebbaren Plattformen vorwärts, springen Sie hinüber und springen Sie dann auf den Würfel und von dort zum Ausgang. Wenn du hier fällst, musst du das Minenwagen- und Lichträtsel erneut lösen.

Das Tor schließt sich hinter dir. Es gibt keinen Weg zurück. Vorwärts gehen.

Kapitel 2. In diesem Kapitel müssen Sie sich mit dem Wächter mit langen Armen treffen. Er wird eine echte Verfolgungsjagd auf Six anzetteln.

Steigen Sie die Treppe ganz nach oben und kriechen Sie durch das Loch in der Wand. Hier ist der Raum bewohnbarer als die im ersten Kapitel.

Stellen Sie den Koffer in den Schrank, aus dem der Messerschalter herausragt. Springt hinüber zum Bett und klettert die Kisten hoch. Springe nach unten, um den Schlüssel zu erhalten. Springe mit dem Schlüssel auf den Boden. Drücken Sie die bewegliche Wand und gehen Sie, ohne den Schlüssel zu vergessen, in den geheimen Raum.

Stecken Sie den Schlüssel in das Aufzugsschloss und öffnen Sie es. Hebe das Bärenspielzeug auf und wirf es auf den Knopf. Nimm die Bären und geh weiter. Werfen Sie es auf den Knopf im Aufzug. Der Aufzug fährt irgendwo hin. Die Maus wird nicht mehr benötigt.

Renne an den Fans vorbei. Sechs hat wieder Hungerkrämpfe. Im nächsten Raum in der Kiste liegt ein Stück Fleisch, an dem Ratten kauen. Hunger ist jedoch keine Tante. So etwas muss man essen.

Aber wenn die Sechste voll ist, wird jemand Böses und Schreckliches den Käfig zusammen mit dem armen Mädchen zuschlagen. Vielleicht ist es der Wächter. Wie entkommen? Die einzige Möglichkeit, die Zelle zurückzusetzen. Schlagen Sie auf die Seiten, bis der Käfig herunterfällt und sich öffnet.

Daneben steht ein weiterer Käfig, in dem auch jemand sitzt. Ziehen Sie es zum Griff am Seil. Einsteigen und ziehen. Die Tür öffnet sich. Am Seil schwingen und springen. Ihre Aufgabe ist es, durch die Tür zu schlüpfen (sobald Six den Griff loslässt, schließt sich die Tür).

Klettere auf das geschlossene Gitter. Durch das Loch kriechen und nach unten springen.

Renne so schnell du kannst durch den Raum in das Loch in der Wand. Hier hängt der Wächter rum, der keine Mädchen in gelben Regenmänteln mag.

Nehmen Sie den Griff, führen Sie ihn in die Basis des Pfostens ein und drehen Sie ihn. Ein Loch wird sich öffnen. Springen Sie schnell nach unten, wenn der Watchman den Raum betritt. Kriechen Sie durch den Durchgang eines Abwasserkanals. Springen Sie hinunter zum "Kinderstiefel-Friedhof". Gehen Sie zum Koffer und springen Sie darauf. Wir müssen rechtzeitig sein, denn jemand kriecht auf die Sechste zu. Ebenso zur nächsten sicheren Position.

Vom vorletzten Koffer müssen Sie einen Sprung machen und dann zum Speicherpunkt rennen. Ohne den Sprung wird der Sechste sterben (wird nur keine Zeit zum Laufen haben).

Steigen Sie im nächsten Raum die Treppe hinauf und eilen Sie in den Aufzug. Der Wächter bewegt sich hinter der Sechsten. Verstecken Sie sich im Aufzug in einer Kiste in der Nähe der Wand. Der Wächter wird den Aufzug irgendwohin bewegen und dann gehen.

Verlasse den Aufzug und schiebe die Spielzeugkiste. Sie bewegen es vom sich bewegenden Balken im Boden weg. Spring runter. Begeben Sie sich nach unten. Warten Sie etwa in der Mitte, bis der Watchman gegangen ist.

Stehen Sie auf, schnappen Sie sich das Affenspielzeug und werfen Sie es in den hinteren Teil des Raums. Der Lärm wird den Wächter anlocken, während Sechs durch das Loch in der Wand in den nächsten Raum klettern kann. Klettere auf die Kisten. Bewegen Sie oben die Kiste und klettern Sie in ein anderes Loch.

Springt am Ende des Pfades nach unten. Schieben Sie die Tür auf und gehen Sie hinein und verstecken Sie sich. Der Wächter, obwohl schrecklich, aber blind. Nehmen Sie Ihren Schuh mit. Wenn das Geräusch zu hören ist, laufen. Den Rest der Zeit stehen oder schleichen Sie ruhig.

Wirf den Schuh auf den Knopf. Die Tür öffnet sich. Lauf so schnell du kannst an der Standuhr vorbei zur Bibliothek. Klettere den Bücherstapel (weit) hoch und spring auf die Regale. Klettere weiter nach oben und springe an einem Seil auf das Klavier. Springt vom Klavier hinüber zu den Regalen und kriecht wieder hoch.

Auch hier wandert der Wächter mit langen Armen. Wenn er sich entfernt, schleichen Sie sich nach vorne, um wieder an den Büchern hochzuklettern. Nimm einen Würfel und wirf ihn ab, damit der Wächter davonläuft. Und kriechen Sie leise entlang der Regale zwischen den Schränken.

Auf der anderen Seite des Raumes mit den Regalen wieder hoch. Spring auf den Koffer. Heben Sie den Griff auf und bewegen Sie ihn näher an die Wand (hinter den Koffer). Dann schalte den Fernseher ein und verstecke dich hinter dem Koffer. Der Wächter wird kommen und in der Nähe des Fernsehers stehen bleiben.

Wenn Sie den Hebel nicht zuerst bewegen, steht der Watchman darauf. In diesem Fall scheint es nicht zu funktionieren, ohne den Tod zu bestehen ...

Nimm den Griff und kehre in den Raum mit den Regalen zurück. Führen Sie den Griff in das Loch in der Basis des Pfostens ein und drehen Sie ihn. Das Klavier an einem Seil steigt, spring zurück. Nur schnell, denn der Wächter wird erscheinen.

In dem Loch in der Halle, wo sich die Zahnräder drehen. Ziehen Sie den Trolley in den Bereich, wo der Dampf entweicht. Springe über den gefährlichen Bereich. Ziehen Sie den Wagen weiter, um die Tür zu entriegeln, indem Sie am Griff ziehen.

Renne mit ein paar Rohren durch das Loch in den Maschinenraum. An einer der Stellen erscheint die Hand des Wächters. Schleich an ihr vorbei.

Wieder die Verfolgungsjagd, der Watchman holt auf. Beeilen Sie sich und springen Sie durch das Loch in der Wand. Der sechste befindet sich in einem Raum mit Trolleys. Lauf weiter. Es ist notwendig, Zeit zu haben, um durch die Tür zu schlüpfen, die sich schließt und eine Art Stahlkäfig verzerrt.

Screenshots sind ziemlich dunkel. Es ist jedoch immer noch klar, dass die Sechste siegreich aus dem Kampf mit dem Wächter hervorgeht - sie schlägt ihm die Hände ab.

Klettere auf die Kisten. Der Wächter versucht, Sie durch Berührung zu fangen. Lassen Sie sich ungefähr in die Mitte des Raums fallen, in die Mitte der ausgebreiteten Arme des Wächters. Und ziehen Sie den Stift aus der Wand. Wiederholen Sie diese Aktion unbedingt! Die Mauer wird die Hände des Wächters abschneiden und er wird hinter das Mädchen fallen.

Die Aufgabe mit den Händen des Wächters ist derzeit eine der schwierigsten. Wenn etwas falsch gemacht wird, stirbt der Sechste.

Danach öffnet sich ein Loch in der Wand. Klettere die Kisten hoch und springe in das Loch.

Kapitel 3. In diesem Kapitel trifft sich Six mit den Köchen, isst eine Delikatesse in Form einer Ratte und fährt mit dem Aufzug.

Der sechste befindet sich in einem engen Rohr. Hochklettern. Springe von der Tasche zum fliegenden Schlüssel und springe über den Abgrund. Lassen Sie den Schlüssel erst los, wenn Sie sich in einen sicheren Bereich begeben haben.

Das arme Mädchen will wieder essen. Sie ist schon total sauer. Deshalb habe ich eine Ratte gegessen. Springe über die Container. An einer davon lehnt eine Platte, drücke sie und überwinde dich.

Gehen Sie durch die Tür und schieben Sie den Karren in den Raum. Sie sind auf Lager. Und neben der Küche, wo der Koch arbeitet. Sie müssen sich unter den Tisch schleichen, auf dem der Koch etwas zubereitet, und dann durch ein Loch in der Wand in den nächsten Raum. Es ist notwendig, den Moment zu erraten, in dem sich der Koch abwendet und rennt. Wenn er sich die Sechste schnappt, wird er sie schließlich in den Ofen werfen.

Klettere im nächsten Raum auf die Anrichte, von dort auf die Bretter. Bewegen Sie das Objekt auf den Brettern, damit Sie passieren können. Und oben die Küche durchqueren.

Klettere die Stangen hoch und in die Öffnung. Laufen Sie am Gemeinschaftsbad vorbei zum Schlafzimmer. Hier schläft der zweite Koch. Schleiche an ihm vorbei und klettere auf den Schrank. Halte durch. An diesem Punkt wird der Koch aufwachen und gehen. Runter, aber nicht auf den Boden, sondern auf die Batterie. Zieh den Schlüssel ab, der an der Wand hängt.

Ziehen Sie den Fahrstuhlhebel, um die Tür zu öffnen, schnappen Sie sich den Schlüssel und fahren Sie mit dem Fahrstuhl nach unten.

Immer noch dieselbe Küche, mach dich wieder auf den Weg, damit der Koch die Sechste nicht bemerkt. Öffne das Schloss an der Tür mit dem Schlüssel und renne in den Raum. Spring auf den Tisch und von ihm durch das Loch in der Wand in einen anderen Raum.

Interessanterweise gibt es eine riesige Menge an Würstchen und Würstchen im Raum, aber Six hat sich schon an der Ratte sattgesehen. So ein seltsames Mädchen.

Springen Sie in den Essensausgabemechanismus und gehen Sie nach oben in den oberen Raum, den Kühlschrank. Klettern Sie auf den Schrank und fühlen Sie sich dann wie ein Akrobat, wenn Sie über die Haken springen, die über dem Boden hängen. Sie müssen ein Stück Fleisch fallen lassen und selbst abspringen. Ziehen Sie dieses Stück zu dem Mechanismus, der das Fleisch in den riesigen Fleischwolf einspeist, der auf dem Tisch im unteren Raum stand. Ein weiteres Stück Fleisch liegt auf dem Tisch. Bewegen Sie es auf die gleiche Weise.

Der sechste benötigt genau 3 Fleischstücke. Mit weniger kommt sie einfach nicht an die Würste. Klein sehr…

Gehen Sie auf dem gleichen Weg zurück, auf dem Sie den Kühlraum betreten haben. Neben die Bank, dann zum Tisch und den Hebel ziehen. Das Fleisch fällt in den Fleischwolf. Drehen Sie den Mühlenhebel. Ein "Seil" aus Würstchen erscheint. Springt darauf, schwingt und in die Öffnung in der Wand.

Das Mädchen im gelben Regenmantel wird im dritten Kapitel die meiste Zeit in der Küche verbringen.

Auf den Lüfter kriechen. Durchqueren Sie einen weiteren Kühlschrankraum. Sobald Sie den Fahrstuhlhebel ziehen, kommt der Koch. Laufen Sie dringend zum Kühlraum und verstecken Sie sich in der Kiste.

Wenn der Koch nach dem Fleisch greift, rennen Sie hinaus, eilen Sie zum Aufzug und gehen Sie nach oben. Verstecken Sie sich im Korridor dringend im Ventilator - der Sechste wird dorthin springen. Der Koch wird in Kürze erscheinen.

Folgen Sie dem Koch in den Raum und schleichen Sie sich unter den Tischen an der Wand entlang. Am letzten Tisch dreht sich der Koch um und kommt zu diesem Tisch - verstecken. Klettere durch das Loch in der Wand in die angrenzende Küche. Drücke den Knopf, um Fleisch zu mahlen und renne sofort zurück zum Loch in der Wand. Der Koch wird zum Lärm eilen.

Ihre Aufgabe ist es, den Schlüssel vom Tisch des Küchenchefs zu stehlen. Laufen Sie mit ihm zum Aufzug und gehen Sie nach unten.

Öffne das Schloss mit dem Schlüssel und renne in den Raum. Verstecke dich in der Kiste neben dem Abfallbehälter. Der Koch geht in ein anderes Zimmer. Rauskriechen, die Luke in der Wand öffnen (zum Öffnen - auf die Kiste, dann auf die Luke, sie öffnet sich, wieder auf die Kiste und in die Luke) und nach unten springen.

Kriechen Sie in die Küche hinaus, aber nicht in das erste Loch, sondern in das letzte – so können Sie die Küche schnell durchqueren und unbemerkt bleiben. Hier sind Köche mit Gerichten beschäftigt. Verstecke dich unter dem gelben Tisch in der Mitte der Küche. Während der Koch mit dem Rücken steht, schleichen Sie sich in den nächsten Raum.

Springen Sie auf den Tisch und ziehen Sie den Hebel über den Tisch. Verstecke dich sofort unter dem Tisch auf der gegenüberliegenden Seite. Der Koch kommt angerannt.

Gehen Sie zurück in den Raum, in dem die Köche das Geschirr spülen. Hinter dem Rücken des Kochs ist es besser zu schleichen als zu rennen. Dann in das Loch im Boden und den Korridor entlang unter der Küche.

Durch das Lüfterloch auf die Regale mit Geschirr kriechen. Wenn der Haken kriecht, halte dich daran fest und fliege über die Küche. Der sechste wird natürlich bemerkt und gejagt. Einer der Köche wartet bereits auf Sie und wenn Sie sich verzögern, schnappt er sich die Sechste. Sie müssen also etwas früher auf das Geschirr springen und dann unter den Tisch eilen. Dann weiter zu den Kisten, auf die Kiste und schnell den Haken greifen. Nur so kann man entkommen.

Springen Sie auf das Rohr, das aus der Wand ragt, und gehen Sie durch die Öffnung.

Kapitel 4. In diesem Kapitel wird Six fette und fleischfressende Gäste sehen. Und aus irgendeinem Grund werden die Gäste die Sechste verschlingen wollen. Sie könnten denken, dass solche kleinen Braten solche Kadaver sättigen.

Lauft am Rohr entlang und klettert die Strickleiter hinauf. Du wirst dich außerhalb des Schlunds wiederfinden, du wirst sehen, wie die Gäste ankommen. Klettere die Kette hoch, die Treppe ganz nach oben. Gehen Sie entlang des Stahlträgers vorwärts in den Mutterleib.

Springe nach unten und reiße das Brett ab, um weiter zu klettern. Bewegen Sie sich weiter nach vorne, dann nach oben. Die Gäste ignorieren Six im gelben Regenmantel. Niemand schlägt Alarm. Die Mistress of the Womb wacht über die Gäste. Zum Glück bemerkt sie Six nicht.

Gehen Sie im Wohnzimmer durch die drei Kronleuchter nach oben zum anderen Ende des Raums. Durch das Esszimmer laufen. Hier essen die Gäste schon…

Klettere durch den Spalt in der Tür. Leider stehen zwei Flaschen in der Nähe. Der sechste wird sie stürzen. Dies wird die Aufmerksamkeit eines der Gäste auf sich ziehen und er wird ihr nachkriechen. Den Rest interessiert das zum Glück nicht. Sie essen weiterhin Fleisch. Laufen ohne anzuhalten. Im nächsten Raum dreist auf den Tisch klettern und dann den Tellerberg erklimmen. Gäste werden die Sechste nicht erreichen. Schwingen Sie von den Becken zum Haken und in das rechteckige Loch in der Wand.

Im Nebenraum essen die Gäste weiter Fleisch. Laufen Sie es durch. Springen Sie am letzten Tisch auf den Hocker und auf den Tisch. Jetzt ist ein sehr schwieriger Moment, denn der Sechste muss über den Tisch rennen und den Gästen ausweichen, die das Mädchen fangen und essen wollen. Es scheint ihnen egal zu sein, welche Art von Fleisch sie essen.

Auf die Kiste am Rand des Tisches springen und hochklettern. Hin und wieder ist es notwendig, nach rechts und links zu gehen, weil die Treppen (oder besser gesagt, einige Balken) hier uneben sind. Im oberen Raum wird wieder gegessen. Springen Sie über den Zaun (ungefähr in der Mitte des Raums in der Nähe des Zauns befindet sich eine Kiste, die Six beim Springen hilft). Lauf weiter. Die Gäste werden Six bemerken und versuchen, sie zu packen. Über Hindernisse, Zäune springen (mit Hilfe einer Lampe fliegen).

In einer der Sektionen muss der Sechste einen Trick machen. Einer der Gäste wird darauf kriechen, dessen Kadaver nicht herumlaufen kann. Aber Sie können zum Anfang des Raums zurückgehen und auf die Kisten springen. Der Gast wird mit dem Kopf gegen diese Boxen stoßen und für eine Weile die Orientierung verlieren. An diesem Punkt müssen Sie durch den Gast zum Loch in der Wand rennen.

Das Leben der Sechsten wird dadurch noch komplizierter, dass der Koch, dem das Mädchen im letzten Kapitel entkommen ist, ebenfalls auf dieser Etage ankommen wird. Verstecken Sie sich in der Toilette unter dem Waschbecken oder in einer Schublade neben der Tür. Der Koch sucht nach einem Flüchtling und inspiziert jeden Raum im Schlund.

Nach einer Weile verlässt der Koch die Toilette, Sie können aus der Kiste steigen. Nachdem er gegangen ist, knallt der Koch die Tür so fest zu, dass eine Dose von oben herunterfällt. Mit diesem Glas müssen Sie den Spiegel zerbrechen (werfen) und in die resultierende Öffnung gehen.

Klettere auf das Gitter. Und gehen Sie das Rohr entlang, das sich über dem Raum erstreckt. Springe von dort zur Kiste auf dem Tisch und dann auf den Boden. Steigen Sie in den Aufzug und fahren Sie nach oben. Vorwärts laufen. Im Zimmer öffnet sich eine Schiebetür und ein dicker Gast kriecht hinter Six her. Und der zweite. Und das dritte. Sie müssen also sehr schnell laufen.

Das sechste will kein Dinner für Gäste werden. Also muss sie schnell laufen...

In dem Raum beginnen die Schränke zu fallen, sodass Sie auch darüber springen müssen. Als nächstes müssen Sie über den Tisch laufen, an dem die Gäste schlemmen. Nimm die Lampe am Rand des Tisches und springe hinüber. Wenn Sie nicht erfolgreich landen, muss der Flug von den Gästen wiederholt werden ...

Klettere durch den Spalt in der Tür. Nach solchen Heldentaten wird der Sechste wieder essen wollen. Und was denkst du, wird sie dieses Mal essen? Fungus, eine Kreatur mit Mütze, bietet ihr eine Wurst an. Aber die Sechste stürzt sich auf diesen speziellen Pilz. Ich bin völlig verrückt geworden.

Es bleibt, auf die Kiste und in das Loch in der Wand zu klettern. Du bist fast in der Nähe des Quartiers der Herrin.

Hebe einen Gegenstand auf, um ihn auf den Fahrstuhlknopf zu werfen. Betritt den Aufzug.

Kapitel 5. In diesem Kapitel werden wir herausfinden, wovor die Gastgeberin wirklich Angst hat. Und ist sie würdig die Herrin zu bleiben oder wird es würdigere Kandidaten geben? ..

Sechster im Raum des Höhlenmeisters. Übrigens ist sie im Gegensatz zu den Gästen sehr schlank. Offenbar ist er in guter Verfassung. Durchqueren Sie den Raum und steigen Sie die Treppe hinauf. Achten Sie unterwegs auf die Tür mit dem Schloss: Die nächste Aufgabe besteht darin, den Schlüssel zum Schloss zu bekommen.

Die Gastgeberin singt auch ... Sie putzt sich vor einem zerbrochenen Spiegel. Schleich vorbei ins Schlafzimmer. Spring auf den Nachttisch, lass die Vase fallen. Sie wird brechen. Der Schlüssel liegt darin.

Kehre mit dem Schlüssel zur verschlossenen Tür zurück. Der Besitzer ist nicht mehr. Öffne das Schloss und betritt den Raum. Die Tür fällt zu. Vorwärts laufen.

Und hier ist die Herrin. Übrigens ist sie eine Art Hexe ... Eher durch das Loch zwischen den Tischen. Wichtig - nicht sofort "schalten", um zu beschleunigen. Dies sollte fast neben den Tischen erfolgen ...

Die Gastgeberin hat Angst vor nicht zerbrochenen Spiegeln. Und deshalb unwürdig, die Gastgeberin zu bleiben.

Gehen Sie durch den gesamten dunklen Raum. Entfernen Sie das Brett von der Wand. Nimm einen Spiegel auf dem Tisch. Und komm zurück. Im letzten Scharmützel wird ein unversehrter Spiegel Six retten. Es ist notwendig, sich innerhalb des beleuchteten Bereichs zu befinden, hinter dem Spiegel in Deckung zu gehen und ihn auf die Herrin zu richten. Sie hat Angst vor ihrem Aussehen und prallt so schnell zurück, dass der Wind Six von den Füßen bläst. Stehen Sie auf und wiederholen Sie diese Manipulationen mit dem Spiegel mehrmals. Der Besitzer wird sterben.

Der Sechste wird wieder hungrig. Wen, glaubst du, wird sie dieses Mal essen?

Nun, das Finale - eine Zwischensequenz ... Was können Sie dazu sagen? Ich erinnerte mich an Zakharovs Film „Kill the Dragon“: Der einzige Weg, einen Drachen loszuwerden, ist, einen eigenen zu haben. Hallo neuer Besitzer...

Auf der Suche nach den Nomen

Im Spiel trifft der Sechste auf 13 Nomen (12 gerettet + 1 gefressen) – sie werden gleichmäßig in den ersten vier Kapiteln verteilt, drei Teile pro Kapitel. Sie zu finden, ist eine der Errungenschaften im Spiel. Damit das Meeting als abgeschlossen gilt, muss Nome abgeholt werden.

Zimmer Nr. 1. Kapitel 1. Öffnen Sie den Kühlschrank. Nome springt heraus und rennt in ein Loch in der Wand. Folge ihm in einen kleinen Raum. Hier steht eine Laterne und daneben Nome.

Nr. 2. Kapitel 1. Heben Sie im Raum mit dem Ventilator die Abdeckung in der Wand an. Nome steckt dort fest. Er wird weglaufen und in der Nähe der Käfige hinter dem Raum mit dem Auge anhalten. Gehen Sie zum Käfig und folgen Sie dann Nome durch das Loch in der Wand. In einem Raum, der mit einigen Kisten gefüllt ist, gibt es eine Laterne und einen Nome.

Nome Nr. 3. Kapitel 1. In einem Raum mit einem rechteckigen Loch im Boden sitzt der Nome traurig in einem Käfig, befreit ihn und rennt ihm dann hinterher, um ihn an den Griffen zu nehmen.

Nome Nummer 4. Kapitel 2. Verscheuche den Nome auf dem Tisch und zünde dort die Laterne an. Sie müssen diesem Namen nachlaufen. Zuerst wird er in einen kleinen geheimen Raum davonlaufen. Bewegen Sie den Stuhl neben dem Tisch, um damit einen Durchgang zu öffnen, rennen Sie um den geheimen Raum herum und rennen Sie hinter dem schüchternen Nome zurück zur Treppe (von wo Six kam). Nome ist irgendwo am Rand der Treppe.

Nome Nr. 5. Kapitel 2. Wenn Sie die Treppe hinaufgehen, werden Sie den Nome bemerken. Er sitzt im Flur. Gehen Sie zur Seite, um zum Korridor zu gelangen, und folgen Sie Nome.

Raum Nr. 6. Kapitel 2. Kriechen Sie in der Bibliothek unter den Tisch neben dem Bücherregal. Nome springt von dort heraus. Lauf ihm nach. Er versteckt sich hinter einem der Bücherstapel.

Zimmer Nummer 7. Kapitel 3. Nome steht auf der Toilette in einer dunklen Ecke.


Nome Nr. 8 Er versteckt sich in der Bank. Dieses Glas muss zerbrochen und unter dem unteren Regal des Schranks versteckt werden. Wenn der Koch geht, musst du Nome in deine Arme nehmen.

Nome Nr. 9. Kapitel 3. Nome sitzt unter dem Tisch, auf dem ein riesiger Fleischwolf steht. Verwenden Sie die Taschenlampe, um den Nome zu sehen.

Nr. 10. Kapitel 4. Nachdem Sie auf das Rohr gesprungen sind, untersuchen Sie sofort den Durchgang an seiner Basis. Im geheimen Raum wird es eine Laterne und einen Gnomen geben.

Zimmernummer 11. Kapitel 4. Im Speisesaal, wo die Gäste Fleisch essen, werden Sie sehen, wie Nom Sie überholt. Er wird durch das Loch in der Wand rennen. Die sechste ist größer als Noma, also muss sie den Hocker, der ihr den Weg versperrt, beiseite rücken. In einer kleinen Zelle gibt es wie üblich eine Laterne und Nom.

Zimmer Nr. 12. Kapitel 4. Einer der Gnomen steht neben dem schlafenden Gast und untersucht ihn. Schleichen Sie sich zu Nome und holen Sie ihn ab.

Zimmer Nummer 13. Kapitel 4. Nun, wie du bereits weißt, hat Sechs mit dem letzten Zwerg etwas gegessen. Sie hatte es satt, hinter ihnen herzulaufen.

Erfolge für die Steam-Version des Spiels

Erfolg „Lied der Sechsten“

Dieser Erfolg wird im zweiten Kapitel abgeschlossen, in dem Sie Bücherregale erklimmen und auf ein gefesseltes Klavier springen mussten. Um einen Erfolg zu erzielen, müssen Sie nur die Klaviertasten hin und her bewegen ...

Erfolg "Koch"

Dieser Erfolg kann im dritten Kapitel in der Küche abgeschlossen werden. Was wird dafür benötigt? Dazu braucht man ein Stück Brot, das man von den Deckenbrettern in der Ecke nehmen kann (fallen lassen), ein Stück Käse, das auf der Kiste hinter den Flaschen liegt, einen Fischkopf, der unter dem Tisch liegt. Käse, Fisch und Brot werden abwechselnd in den Kessel geworfen, der im Kamin brennt. Sie müssen in den Momenten werfen, in denen sich der Koch vom Tisch zum Herd bewegt. Der Maw Chef wird natürlich Six während ihrer Manipulation entdecken und sie verfolgen. Sie können sich vor ihm im Bereich des Lochs zwischen der Wand verstecken, die die Küche in zwei Räume teilt.

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Auf der Straße der Handyspieler mit iOS-Geräten ist wieder Feiertag. Früher haben wir über eine Portierung eines Indie-Spiels vom PC nachgedacht, und jetzt wurde eine Exklusivität im App Store gewährt - Very Little Nightmares. Dieses Spiel ist ein Prequel des dunklen 3D-Plattformspiels Little Nightmares, das von Bandai Namco für PC, PS4, Xbox One und Nintendo Switch veröffentlicht wurde.

Im Gegensatz zum Original erhielt das Spiel neue Spielmechaniken, Szenen und Grafikdesign. Bewahrt nur die Hauptfigur und vielleicht die Atmosphäre mit einem Preisschild von 529 Rubel für einen Moment. Betrachtet man den Preis der „älteren“ PC-Version von Little Nightmares mit 599 Rubel, kommt der Gedanke auf, dass der Verlag beschlossen hat, das Geld einfach zu „kürzen“. Ist das wirklich? Finden wir es heraus.

Alte Schrecken in neuer Kulisse

So sieht das Original Little Nightmares aus

Very Little Nightmares folgt der gleichen düsteren Atmosphäre eines geschlossenen Raums, in dem aggressive und bizarr aussehende Kreaturen kleine Kinder als Verbrauchsmaterial benutzen. Nur dieses Mal hat der submersible Womb ein riesiges Herrenhaus mit Werkstätten, Lagerräumen, Kellern, Höhlen, Gärten und anderen Orten ersetzt, die Sie besuchen müssen. Die Hauptfigur blieb dieselbe – ein Mädchen in einem gelben Regenmantel namens Six.

Wie im Fall des ursprünglichen Spiels wird niemand die Handlung an den Fingern erklären. Alles, was Sie während der Passage gesehen und gehört haben, müssen Sie selbst analysieren und zu einem einzigen Puzzle „hinzufügen“. Im Allgemeinen werden die Spieler wieder spekulieren und theoretisieren, was die Entwickler wirklich sagen wollten.

Darüber hinaus wird das Ende von Very Little Nightmares für Spieler, die mit der Handlung von Little Nightmares nicht vertraut sind, nur viele Fragen hinterlassen. Trotzdem lohnt es sich zu spielen, wenn man atmosphärische Rätsel mag.

Falls es jemanden interessiert, das Spiel ist komplett ins Russische übersetzt, nur mangels Dialogen oder irgendwelchen Anmerkungen nützt das wenig. Und nun zum Gameplay.

Manchmal muss man schnell denken






Um Very Little Nightmares bis zum Ende abzuschließen, müssen Sie geduldig sein und den Lektionen des Todes mehr Aufmerksamkeit schenken. Sie werden oft durch Gegenstände sterben, die plötzlich auf Ihren Kopf fallen, flinke Feinde, zerbrechliche Strukturen, banale Hast und vieles mehr.

Im Gegensatz zu Little Nightmares sind die Kontrollpunkte hier dem Spieler gegenüber loyaler, und daher werden Todesfälle nicht so ärgerlich sein. Aber die Verwaltung wird nicht weniger lästig sein als in der "älteren" Version für Konsolen und PCs.

In Very Little Nightmares steuern wir die Heldin, indem wir den Bildschirm berühren. Um irgendwohin zu gehen, klicken Sie einfach dort. Um zum angegebenen Ort zu rennen, müssen Sie zweimal klicken. Die Interaktion mit Objekten erfolgt ebenfalls durch Berührung. Alle Objekte, die berührt oder aufgenommen werden können, werden hervorgehoben.

Normales Gehen ist kein Problem, aber sich schnell zu bewegen ist eine Menge Ärger, weil Sie Ihren Finger nicht einfach in die richtige Richtung halten können, um zu laufen. Wie ein Specht muss man mit dem Finger auf das Display klopfen, um dem nächsten Bösewicht die Beine wegzunehmen. Oft gibt es ein „Miss-Klick“, die Heldin steht einfach still, gefolgt vom unvermeidlichen Tod.

Ein interessanter Punkt betrifft die Bewegungsgeschwindigkeit. Wenn Sie Abgründe entlang schmaler Balken oder Planken überqueren, sollten Sie auf keinen Fall die Sechste überstürzen, da sie sonst das Gleichgewicht verliert und herunterfällt. Dies ist nur ein Beispiel für den Tod durch Eile.

Raum für Raum der Freiheit entgegengehen





Very Little Nightmares ist ein "Korridor"-Abenteuer, in dem wir Raum für Raum in ein schreckliches Herrenhaus eintauchen, in der Hoffnung, einen Ausweg daraus zu finden. Anfangs ist jedes Level ein separater Raum mit einem einfachen Rätsel, aber im Laufe der Zeit dehnen sich die Rätsel auf eine Reihe von Räumen oder sogar auf einen riesigen Ort aus.

Das Spiel jongliert geschickt Szenen mit geschlossenen und offenen Räumen, um dem Spieler keine Langeweile zu bereiten. Eine ähnliche Situation tritt beim Wechsel von nachdenklichen Rätseln und Momenten aus der Kategorie "Run to Survival" auf.

Fast jedes Level beinhaltet ein vertikales Gameplay, wenn wir verschiedene Aktionen auf mehreren, sagen wir, Ebenen ausführen müssen. Neben dem Hinzufügen von Abwechslung und Verkomplizieren von Rätseln wird es zum „Backtracking“ verwendet: Wir kehren entlang der oberen Ebene in den vorherigen Raum zurück, um das Rätsel im nächsten zu lösen.

Glücklicherweise lässt dich niemand weit zurückgehen. Der Entwickler ist gezwungen, zwischen maximal 3-4 Räumen zu laufen, um "zusammengesetzte" Rätsel zu lösen. Und das ist selten.

Very Little Nightmares ermutigt die Aufmerksamsten mit geheimen Räumen, in denen Sie Kisten mit hässlichen Figuren finden können. Es gibt 18 über das Spiel verteilt. Es ist nicht notwendig, absolut alles zu sammeln. Sie sind nur wegen Trophäen hier.

Sieht toll aus und klingt toll




Very Little Nightmares wird ausschließlich im Hochformat und über Kopfhörer gespielt. Die düsteren, detailreichen Umgebungen, die helle Beleuchtung, die dynamischen Schatten und die chromatische Aberration sehen zusammen fantastisch aus. Sie können sich jeden Screenshot aus diesem Spiel lange ansehen.

Der Soundtrack ist ebenfalls nicht zu loben. Die kurzen Schritte der Sexten, das Knarren, das Grollen in den Pfeifen, das pumpende Orchester während der Verfolgungsjagd – alles klingt großartig.

Zusammenfassend

Mit Ausnahme der düsteren Atmosphäre, die vielen Spielen, außer Very Little Nightmares, innewohnt, ist es mit den älteren Little Nightmares nur durch die Hauptfigur und die Handlung verwandt, die sich zum größten Teil am Ende des Spiels offenbart.

Und der ganze Teil des Spiels bis zum letzten Höhepunkt ist ein atmosphärisch gut gestaltetes Puzzle mit coolen "Einlagen" von dynamischen Verfolgungsjagden und Minispielen. Schneiden Sie die Sechste und das Ende von hier weg, das Spiel wäre nicht schlechter geworden, aber ich kann immer noch nicht die Zunge verdrehen, um Very Little Nightmares um des Geldes willen eine Fälschung zu nennen.