Pe vreme ploioasă. Jocuri de interior (pe vreme ploioasă)

CE TREBUIE FACE DACĂ PLOUĂ ABARA? Vremea ploioasă nu numai că te descurajează, dar și obligă din nou consilierii să facă un test de ingeniozitate, pentru că nu este atât de ușor să captivezi copiii pe vreme înnorată, inospitalieră. Opțiuni pentru activitățile echipei:

Concursul mincinoși „Cum am fost adunat în tabără”; - Concurs pentru cel mai rapid producător de dantelă de pantofi; - Lansarea aplicației de ziar „Acesta suntem noi”; - Concurenta pentru cel mai bun numeși proiectarea camerei; - „Seara misterioasă”, sau o seară de rezolvare a ghicitorilor; - Realizarea jurnalului detașamentului „Zi de zi”; - Concurs pentru cea mai îngrijită noptieră și dulap; - Realizarea unui stand publicitar „Hei amice, uită-te la noi”; - Concursul „Gentleman Show” pentru cel mai bun compliment; - Concert „KCHG” (Cui îi pasă); - Concurenta pentru cea mai buna publicitate ploaie; - Realizarea ziarului „Adevărul Umed”; - Joc „Hide and Seek”, - toată lumea caută obiectul ascuns de consilier; - Joc „Fotbal” cu întrebări și răspunsuri la cântec; - Concurs de schițători de limbă;

Joc în „Asociație”

Jucătorii sunt împărțiți în două echipe. O remiză determină ce echipă începe jocul. Prima echipă alege un jucător din echipa adversă și îi dă un cuvânt, un proverb, numele unui film sau al unui cântec (tema jocului este determinată de alegerea jucătorilor), iar participantul selectat trebuie să prezinte pantomime. echipa lui sarcina care i-a fost dată pentru ca echipa sa să o rezolve. Ai 1-3 minute pentru a ghici. Câștigătoare este echipa care ghicește mai multe sarcini sau număr mai mare ori vor pune inamicul într-o situație dificilă când nu va putea ghici sarcina.

Jocul „Găsește perechea”

Șoferul îi cheamă pe cei mai deștepți băieți, îi așează în cerc și îi invită pe toți să se descalțe din picioarele stângi. Pantofii sunt pliați în centrul cercului, iar toți cei care joacă sunt legați la ochi. La semnal, se repezi la grămada de pantofi, încercând să-i găsească pe ai lor. Cel care se încălță primul câștigă.

Concurs pentru tineri actori

Sarcini pentru concurs: - Citiți orice text cu expresii diferite: cu volum maxim; de parcă ai fi înghețat; de parcă ai terci fierbinte în gură etc. - Fără a părăsi scaunul. stau cum stau: o albină pe o floare; casier la locul de munca; l-a pedepsit pe Pinocchio etc.; - Înfățișați cum merge un bebeluș; leu în cușcă; dansator de balet; șef indian etc.; - Zâmbește așa cum zâmbește un japonez politicos; pisica la soare; lup la iepure etc.; - Creați și descrieți o reclamă pentru echipamentul de tabără; - Pantomimă - înfățișează obiecte fără cuvinte: sac de box, locator, enciclopedie, caracatiță, centrală electrică, cangur, ceas de sunet; - Fiecare participant citește pe de rost și înfățișează simultan pasajul citit; - Înfățișează proverbe populare rusești: „Găinile se numără toamna”, „Pâinea este capul tuturor”, „Ce semeni este ceea ce culegi”, „Nu are rost să dai vina pe oglindă dacă ai fața strâmbă” , „Nu poți prinde un pește dintr-un iaz fără dificultate” ;

Competiția poate fi organizată nu numai pentru actori individuali, ci și pentru echipe. Desigur, sarcinile pentru competiția pe echipe vor fi complet diferite:

Sarcina este de a juca un basm vechi pe care mod nou, păstrând principalul poveste, nu este scris niciun scenariu, toată pregătirea se realizează în 15 minute, după care participanții trebuie să prezinte un „improvizat live”; - după prima reprezentație, echipele elaborează un scenariu pe tema propusă și îl prezintă sub forma unui film mut; - Concurs pentru căpitani. Sarcina este de a descrie o scenă, de exemplu: Pădurea. O adiere ușoară a trecut prin vârfurile copacilor. Părea că nimic altceva nu putea rupe această tăcere. Deodată s-a auzit scrâşnitul ramurilor care se sparge. Ceva uriaș a fulgerat pe lângă tufișuri. Era un elan. A ieșit în poiană, s-a uitat înapoi și, aparent speriat de ceva, s-a repezit înapoi în desiș. Și din nou totul a devenit calm. Deodată s-a auzit un vuiet sălbatic și scrâșnetul unui paravan care se sparge sub pașii grei ai cuiva. Vuietul nu s-a oprit nici măcar un minut și în curând un urs a fugit în poiană. Acest sunet i-a aparținut. Trezindu-se dimineața și părăsind bârlogul, a călcat pe un arici. Senzația neplăcută de ceva înțepător nu a permis piciorului roșu să se liniștească, se plimba prin poiană țipând sălbatic. Curând, durerea s-a domolit, iar el s-a îndreptat înapoi în desiș, iar pașii lui grei se auzeau în poieniță mult timp. În cele din urmă a devenit liniște.

Ploaia este inamicul nr. 1. Dar ploaia este un inamic extern și te poate învinge doar dacă îi permiteți să se combine cu inamicul intern - confuzie. Există multe de învățat din ploaie. Nicio altă perioadă a schimbului de tabără nu poate fi comparată cu perioada ploii în ceea ce privește densitatea activităților și activităților și, prin urmare, în ceea ce privește luminozitatea și varietatea impresiilor. Trebuie doar să poți alterna volumul de muncă, să schimbi sediul la timp și să ai grijă constant de suportul material.

  • Concert KVCHG ("Cine e la asta!")
  • Concurs de publicitate personală pentru ploaie.
  • Cursuri în „Atelierul de artă” (realizarea meșteșugurilor din lut etc. materiale naturale- castane, conuri, ghinde).
  • Crearea unei aplicații colective din hârtie colorată „Soarele râde”.
  • O oră de cusut nasturi, călcat și spălat lucruri.
  • Jocul „M-am născut grădinar” și apoi transformându-l într-un joc de forfeits.
  • Ritual de întâmpinare a ploii.
  • Seara „Adunări rusești” cu povești, glume și glume practice.
  • Competiție de modă din timpuri diferite.
  • Jocul „Muzeul de ceară”.
  • Seara de basme montate.
  • Jocul „Mafia”.
  • Jocul „Înregistrarea unui film”.
  • O oră de a găsi noi utilizări pentru lucruri vechi, inutile.
  • Concurs pentru cea mai tristă scrisoare „Aici plouă”.
  • O oră de învățat melodii noi.
  • Concurs de colectori de ploaie.
  • O seară de povești de groază.
  • O conversație informală despre hobby-ul de a colecționa.
  • O oră de rezolvare a ghicitorilor.
  • Întâlnirea cu oaspeții de la un detașament vecin.
  • Conversație informală despre filmele preferate.
  • O oră de citit cu voce tare dintr-o carte cu o intriga incitantă.
  • Realizarea ziarului de perete al detașamentului „Adevărul Umed”.
  • Joc „Hide and Seek” (liderul ascunde obiectul, toată lumea îl caută).
  • Concurs de iluzioniști cu învățare preliminară a trucurilor.
  • Cursuri de fabricare a hârtiei.
  • Ora de cuvinte încrucișate.
  • Curatenie generala.
  • Organizarea unei loterie câștigătoare în care biletele sunt cumpărate pentru cuvinte politicoase.
  • Seara de legende si mituri.
  • Joc „Fotbal” cu întrebări și cântec

răspunsuri.

  • Scrierea scrisorilor criptate și organizarea corespondenței între camere.
  • O întâlnire este o conversație cu o persoană foarte interesantă.
  • O oră de puzzle-uri.
  • Concurs de visători.
  • Concurs de scriere de nuvele (compuneți o poveste folosind 12 substantive; cuvinte fără legătură, luate la întâmplare).
  • Seara - conversație despre misterele rezolvate și nerezolvate din știință și istoria umanității.
  • O oră de lectură liniștită.
  • Inel de cântece.

„Ce ar trebui să luăm cu noi în drumeție?”

Participanții sunt împărțiți în 2 echipe și numesc rapid pe rând ce vor lua cu ei în drumeție. Nu poți repeta aceste lucruri.

Jocurile „Ce este în pieptul bunicii?”, „Ce poartă consilierul nostru?” sunt jucate într-un mod similar. etc.

„Găsește-ți pantofii”

Jucătorii stau în cerc. Scoateți cizmele, papucii, pantofii de pe picior (stânga sau dreapta). Apoi pun bandaje (capsele) pe ochi și le întorc în jurul „axei” de mai multe ori. În acest moment, pantofii sunt amestecați în grămada generală. La comanda liderului, jucătorii fac un pas către grămada de pantofi, îi caută pe ai lor, stau pe loc, își pun pantofii și abia apoi își scot legarea. Câștigătorul este cel care a făcut totul rapid și corect.

"Bob - Dob"

Toată lumea se așează masă lungă. Pe o parte a mesei se află șoferul. Cuiva i se dă o monedă sau ceva obiect mic. Ținându-și mâinile sub masă, își dau în liniște moneda unul altuia. Deodată șoferul strigă: „Bobchinsky, Dobchinsky, mâinile pe masă!” Toată lumea ar trebui să își pună imediat mâinile pe masă, cu palmele în jos. Inclusiv cel care are o monedă în mână în acel moment. Șoferul încearcă să ghicească cine are moneda (după sunet, poziția mâinii etc.). La ordinul lui, trebuie să ridici mâna. Dacă șoferul a greșit, jocul se repetă dacă a ghicit corect, cel care are moneda devine șofer, iar șoferul se așează cu toată lumea la masă.

"Telegramă"

Jucătorii stau în cerc, ținându-se de mână. Șoferul stă în centru. El trebuie să „intercepteze” telegrama, adică să vadă cine dă mâna. Dacă observă acest lucru, stă în cercul general, iar cel care este prins devine șofer. Dacă telegrama ajunge la destinatar, acesta spune: „Primit” și el trimite telegrama cuiva.

Nu poți trimite o telegramă cuiva care stă lângă tine. Dacă șoferul nu poate intercepta mesajul în niciun fel, este mai bine să-l schimbe.

„Cel mai distrat”

Organizatorul le arată participanților la joc un obiect, de exemplu, un creion, și le cere tuturor să părăsească camera pentru un minut.

Lăsat singur, organizatorul așează creionul într-un loc în care, deși este vizibil, poate fi observat doar la o inspecție atentă a încăperii. Puteți, de exemplu, să puneți un creion pe bara transversală care leagă picioarele mesei, pe cornișă etc.

Când participanții la joc se întorc în cameră la chemarea liderului, toată lumea încearcă să găsească creionul cât mai repede posibil. Văzând-o, jucătorul se așează imediat, informând în liniște organizatorul despre descoperire în prealabil.

Cel mai distrat este ultimul, care poate îndeplini o misiune comică.

„Pentru sine - pentru un vecin”

Jucătorii stau în cerc, cu brațele întinse. Șoferul este în centru. O mână este nemișcată, cu cealaltă jucătorii trec moneda în orice direcție într-un cerc, punând-o pe palma unui vecin. Dar toată lumea face simultan o mișcare caracteristică cu cealaltă mână, imitând sau neimitând transferul unei monede, cu cuvintele „pentru sine - către un vecin”.

„Da și nu, nu spune”

Jocul implică 5-30 de persoane. Prezentatorul spune:

Ți-au trimis o sută de ruble.

Cumpără ce vrei,

Nu lua alb-negru

Nu spune da sau nu.

Gazda începe apoi o conversație cu unul dintre participanți, punând întrebări dificile, de exemplu:

Desigur, știi ce culoare are iarba? (conform regulilor, nu puteți răspunde „da”, altfel va trebui să oferiți prezentatorului o fantomă - o eșarfă, insignă, pantof etc.)

„Știu”, răspunde jucătorul plin de resurse și se bucură că „nu a fost prins”. Dar prezentatorul continuă să pună noi întrebări:

Ce culoare are cerul? Ce culoare are zapada?

Cerul este albastru. Zăpada este albă. Hopa, m-am înșelat. Despre zăpadă ar fi trebuit să spun: este culoarea cretei.

Oricine răspunde incorect la întrebare trebuie să ofere un forfeit. Prezentatorul vorbește cu toți jucătorii, încercând să-i „prindă”. Dacă a reușit să adune mai multe pierderi, participanții la joc încep să le joace. Dacă prezentatorul nu primește nicio pierdere, atunci altcineva devine prezentator. Nu puteți da indicii persoanei care răspunde. Adesea sunt de acord să nu râdă în timpul întrebărilor sau răspunsurilor. Cel care râde dă pierderea.

"Incrucisat paralel"

Acesta este un joc de mister. Consilierul spune că sunt patru poziții: cruce-paralel, paralel-cruce, cruce-cruce, paralel-paralel. Trebuie să-i spui aproapelui tău, la rândul său, o astfel de afirmație, ghicindu-le semnificația. Prezentatorul va vorbi corect sau ceea ce a fost spus incorect. Jocul merge în cerc. O poți termina, de îndată ce cercul este închis, te poți juca până când soluția este rezolvată.

Soluție: crucea înseamnă încrucișarea picioarelor unei persoane așezate sau încrucișarea picioarelor, iar paralel înseamnă unul lângă celălalt picioarele în picioare. În consecință, este necesar să spunem poziția care ar indica picioarele vorbitorului și picioarele celui căruia îi vorbesc. De exemplu, picioarele mele sunt încrucișate, iar vecinul meu sunt încrucișate, îi spun: cruce – cruce.

Trei articole

Fiecare este rugat să numească 3 obiecte din mediu care le plac cel mai mult. După ce toată lumea a fost numită, prezentatorul spune că acum trebuie să săruți aceste obiecte! Poți să-ți numești toți camarazii.

"genunchi"

Jucătorii stau aproape unul de altul. Mâna stângă fiecare se culcă pe genunchiul drept al unui vecin, iar cel drept pe genunchiul stâng al celuilalt. Dacă cercul nu este închis, atunci cei extremi își pun o mână pe genunchi. În timpul jocului, trebuie să bateți rapid palma pe genunchi fără a rupe secvența din mâini. Dacă cineva bate din palme în afara rândului sau pur și simplu ridică mâna, el îndepărtează „mâna greșită”. La final, unul sau mai mulți câștigători rămân. Pentru a crește interesul, trebuie să păstrați un ritm ridicat în timpul jocului și, la sfârșit, să aveți premii, ceea ce, totuși, nu este necesar.

"Lacom"

Participanții la joc primesc un măr foarte mare. Participanții trec pe rând, iau o mușcătură și o dau unui vecin. Cel care îl mănâncă pe ultimul este cel lacom. Dacă un măr nu este suficient pentru toată lumea, atunci trebuie să obțineți al doilea. Atunci vei avea o mulțime de oameni lacomi.

Gaponova N.L., metodolog al Casei Pogorelsky creativitatea copiilor„Soare”, N.L Pospelova, directorul taberei de sănătate pentru copii „Vulturii roșii”, Shadrinsk, regiunea Kurgan

Vă invităm să faceți cunoștință cu câteva jocuri și competiții care se pot desfășura în cadrul sesiunii de tabără. Cu siguranță copiilor le vor plăcea mulți dintre ei și program competitiv„Ultimul erou”, dacă este bine pregătit, poate deveni unul dintre cele mai incitante evenimente din viața taberei și va fi amintit de copii multă vreme.

În timpul viata de tabara Echipa și profesorul ei se găsesc adesea într-o situație de așteptare forțată, de exemplu, înainte de a intra în sala de mese, înainte de începerea unui eveniment sau a unei excursii etc. În astfel de cazuri, este indicat să țineți echipa ocupată cu un joc distractiv.

Jocuri în aer liber

„Prinți coada dragonului”
Băieții se aliniază într-o coloană, înfățișând un „balaur”. Toată lumea ține persoana din față de centură. Primul din coloană este capul dragonului, ultimul este coada. La comanda liderului, „dragonul” începe să se miște. Sarcina „capului” este să prindă „coada”. La rândul său, sarcina „cozii” este să scape din „cap”. Corpul dragonului nu trebuie sfâșiat, adică. jucătorii nu au dreptul de a-și desprinde mâna.
După ce ați prins „coada”, puteți alege un nou „cap” și o nouă „coadă”.

"Sena"
Jocul are loc pe un teren ale cărui granițe nu pot fi depășite. Doi sau trei jucători își unesc mâinile, formând o „plasă”. Sarcina lor este să prindă cât mai mulți „pești care înotă”, adică restul jucătorilor. Sarcina „peștelui” este să nu fie prins în „plasă”. Dacă „peștele” nu s-a putut sustrage și a ajuns în „plasă”, atunci se alătură șoferilor și devine el însuși parte a „plasei”.
„Peștii” nu au dreptul de a rupe „plasa”, adică. desprindeți mâinile șoferilor. Jocul continuă până când este determinat jucătorul care se dovedește a fi cel mai „peștele agil”.

Jocuri pe vreme rea

"Crocodil"
Toți jucătorii sunt împărțiți în două echipe. Prima echipă ghicește numele filmului (cuvânt, frază etc.). Apoi un jucător din echipa a doua este chemat și i se spune misterul. Sarcina jucătorului este să explice echipei sale ceea ce a fost planificat pentru el folosind expresii faciale și gesturi.
După ce a doua echipă a ghicit numele ascuns al filmului (cuvânt, expresie etc.) sau „a renunțat”, ei, la rândul lor, pregătesc o ghicitoare.

„Expresie criptată”
Unul dintre participanții la joc părăsește camera. Restul se gândește la o linie (expresie) din cântec și o „distribuie” cuvânt cu cuvânt tuturor. Jucătorul care a părăsit camera se întoarce. El poate pune întrebări celorlalți jucători. Răspunsurile lor trebuie să conțină cuvântul ascuns. De exemplu:
„Care este vremea azi?” - „Să fie bine”;
„Ce ai mâncat astăzi la micul dejun?” - „Întotdeauna mănânc terci la micul dejun”;
„Te duci acasă azi?” - „Când se face seară, mă duc acasă”;
„Cum arăt astăzi?” - „Frumoasă ca soarele!”
Linia ascunsă este „Fie ca soare să fie mereu.”

"Ca o laba de pui"
Jucătorii iau markere cu degetele de la picioare și scriu cuvântul dat pe hârtie atașată de perete. Câștigătorul va fi cel care scrie cuvântul dat mai repede și mai clar. Apropo, cu cât este mai înaltă bucata de hârtie pe perete, cu atât va fi mai amuzantă.

Jocuri în cerc
„Ivan și Marya”
Băieții stau în cerc, ținându-se de mână. O fată („Marya”) și un băiat („Ivan”) ies în mijlocul ei. Ambele sunt legate la ochi. „Ivan” trebuie să-l prindă pe „Marya”. Pentru a face acest lucru, el întreabă constant: „Marya, unde ești?” „Marya” ar trebui să răspundă: „Sunt aici, Ivan”, încercând să-și schimbe locul cât mai repede posibil. După ce „Ivan” o prinde, el va alege următoarea „Marya” dintre cei care stau în cerc. Ea, la rândul ei, va alege „Ivan”.

"Forme"
Jucătorii stau în cerc, se țin de mână și închid ochii. Li se dă sarcina de a construi un pătrat, un triunghi echilateral, un triunghi isoscel și un cerc.

„Fotografie de familie”
Sarcina jucătorilor este să înfățișeze o fotografie de familie. Jucătorii trebuie să-și aleagă un rol și să explice ceea ce portretizează.

"lumini intermitente"
Băieții, împărțiți în perechi, formează două cercuri (interior și exterior), îndreptate spre centrul lor. În acest caz, jucătorul din cercul interior stă cu spatele la partener și se uită la lider. Jucătorul care stă în spatele lui la o distanță de jumătate de pas se uită la călcâie și își ține mâinile la spate. Prezentatorul stă în centru și face cu ochiul cuiva din cercul interior. Văzând că i-au făcut cu ochiul, jucătorul din cercul interior încearcă să fugă. Dacă partenerul său reușește să-l rețină, gazda continuă jocul, făcându-i cu ochiul celuilalt jucător. Dacă un jucător din cercul interior a reușit să scape, atunci el stă în spatele liderului, formând o nouă pereche, iar cel care a ratat partenerul său devine lider.

Joc sportiv
„Apelul junglei”
Jocul se joacă pe un teren de sport deschis (pe vreme rea - în sala de sport). Acesta implică două echipe de 10 persoane (5 băieți și 5 fete). O echipă se numește „Prădători”, cealaltă se numește „Erbivore”. Echipa „Prădători” este formată din următoarea faună: râs, leu, jder, lup, tigru, jaguar, leopard, hienă, crocodil, panteră. Echipa Herbivore include: bivol, antilopă, elefant, rinocer, gazelă, zebră, girafă, cămilă, cangur, koala. Fiecare membru al ambelor echipe are atașată la piept o placă cu numele echipei și o imagine (desen) cu animalul al cărui rol îl joacă. Pentru fiecare competiție, echipa primește puncte corespunzătoare. Mai mult, pentru „Prădători” un punct corespunde unui „os”, pentru „Erbivore” - o „banană”. În acest scop, din carton sunt realizate în avans 30 de machete de oase și banane. La începutul jocului, liderul prezintă toți membrii echipei.

Concursul „Prădă mincinoasă”
Fiecare membru al ambelor echipe primește un număr de serie. Apoi, toți participanții formează un cerc dublu cu un diametru de 3 m și stau unul după altul, cu fața spre centru. Vizavi de primul participant al „Prădătorilor” se află primul participant al „erbivorelor”, etc. În centrul cercului sunt trei „oase” și trei „banane”.
Prezentatorul sună numărul de serie al participantului, iar acei jucători care îl dețin trebuie să alerge în sensul acelor de ceasornic într-un cerc în jurul tuturor jucătorilor și să alerge în cerc în locul în care au stat recent, prinzându-și prada („os” sau „banană”). Cel care o face mai repede câștigă.

Concursul „Vânătoare”
Toți membrii fiecărei echipe stau unul în spatele capului celuilalt, ținând centura persoanei din față. Se formează două lanțuri. Prada echipei adverse este atașată de spatele acesteia din urmă („coada”). De exemplu, o „banană” este atașată de „coada” ultimei din lanțul „prădătorilor”. La semnalul liderului, membrii echipei care stau în picioare încearcă mai întâi să prindă „coada” echipei adverse și să-și ia prada. În acest caz, echipa nu va fi considerată victorie dacă se decuplă în timpul competiției. Competiția se desfășoară până la trei victorii ale uneia dintre echipe.

Concursul „Urcă pe Liana”
Toți membrii echipei sunt invitați alternativ să urce pe frânghie la o anumită înălțime (3-4 m), la care sunt prinse cinci „banane” și „oase” și, luându-și prada, coboară. Fiecare participant are o singură încercare.

Concursul „Capcană”
Această competiție este o cursă de ștafetă cu cerc. Mai întâi, primul membru al echipei aleargă, apoi altul intră în cerc și aleargă împreună. Etc până când întreaga echipă este în cerc. Dacă întreaga echipă nu se potrivește în interiorul cercului, atunci cei „în plus” se țin de marginile acestuia din exterior. Echipa câștigătoare primește patru puncte (patru banane sau zaruri), echipa care pierde primește două puncte.

Concurs „Sărit peste denivelări”
Această competiție este și o cursă de ștafetă. „Bumps” (10-15 piese de 30x30 cm), realizate din bucăți de carton gros, sunt așezate în linie dreaptă în fața fiecărei echipe. Sunt situate la distanțe diferite unul față de celălalt ( distanta maxima- 1 m). La semnalul arbitrului de competiție, membrii echipei încep să sară de la „locuire” la „denivelare”, încercând să nu atingă solul. După ce distanța a fost parcursă, se întorc la alergare și predă ștafeta următorilor membri ai echipelor lor. Echipa câștigătoare primește cinci puncte, echipa care pierde trei. Dacă o echipă atinge pământul de trei ori în timpul mișcării, este penalizată cu un punct.
Jocul poate fi completat cu alte competiții. Câștigătorii care strâng cel mai mare număr de trofee („oase” sau „banane”) primesc premii mari „dulci”. Perdanții primesc premii stimulative.

Programul concursului „Ultimul erou”

Se redă melodia „The Last Hero” (grupul „BI-2”) din proiectul de televiziune cu același nume. La intrarea în sală, asistenții îi invită pe copii să ia steaguri de hârtie de una din cele patru culori: roșu, albastru, galben și verde. Trebuie distribuite șapte steaguri galbene și verzi. Steaguri roșii și culorile albastre Se poate distribui orice cantitate. Asistenții îi avertizează pe toată lumea că, ridicând steagul, o persoană face o cerere pentru a participa la joc. Prin urmare, băieții cărora, dintr-un motiv sau altul, le place să urmărească concursuri și competiții, mai degrabă decât să participe la ele, pot refuza această loterie și devin doar spectatori.

Conducere. Prietenii mei! Astăzi s-au adunat în sala noastră oameni curajoși, curajoși, cărora nu le este frică de dificultăți. Le place riscul și sunt pregătiți pentru orice provocare. Știu că toți credeți în noroc și sunteți gata să concurați unul cu celălalt. Prin urmare, am decis să lăsăm norocului turul de calificare. Ți-ai ales singur soarta și acum vom afla cui a zâmbit. Deci, tribul „Crocodili” vor fi cei care țin steaguri verzi în mâini! Te rog urcă pe scenă!
Șapte persoane cu steaguri verzi intră pe scenă și se aliniază în stânga prezentatorului.

Conducere. Rivalii tăi vor fi tribul Scorpion. Aceștia sunt norocoșii care au ales steagurile galbene.
Pe scenă intră șapte persoane cu steaguri galbene și se aliniază în dreapta prezentatorului. Asistenții atribuie numere de serie tuturor participanților.

Conducere. Averea le-a zâmbit astăzi. Dar toți cei care țin în mâini steaguri de alte culori sunt candidați nu mai puțin demni pentru ultimii eroi. Au avut doar ghinion astăzi. Acum să ne amintim regulile jocului. Vom trăi o „Robinsonada” nu în 48 de zile, ci în 48 de minute. ŞI ultimul erou Cu siguranță îl vom avea. Și vom afla despre asta astăzi. Premiul pentru ultimul erou va rămâne o surpriză până la sfârșitul programului. Deci, primul test. Fiecare trib este construit în perechi în două coloane, ca în jocul „Stream”. Fiecare echipă mai are câte un jucător în plus. Sarcina este simplă - luați bandane (șarfe mici pregătite de organizatori în prealabil) și legați-le. Dar există șapte participanți în fiecare echipă și există o bandană în minus. Cei care au rămas fără partener sunt acum norocoși. Primești bandane. Dar apoi, ca în jocul „Stream”. Alergi prin linia mâinilor ridicate deasupra ta și iei pe cineva cu tine. Jucătorul rămas fără o pereche are dreptul să ia bandana și să o pună pe el. Ține minte - îi dai șansa de a rămâne în echipă nu celui pe care îl iei cu tine, ci celui pe care îl lași în urmă.
Muzica ritmică se aude în timpul competiției. După finalizarea acestuia, prezentatorul își ia rămas bun de la jucătorii rămași fără bandane, le dăruiește suveniruri memorabile și îi invită să-și ia locurile în sală.

Conducere. Acum au mai rămas șase oameni în fiecare trib. Ai deja bandane. Dar nu cunoaștem motto-ul după care trăiesc triburile voastre. Al doilea test este că trebuie să fii capabil să citești cuvintele motto-ului care sunt atașate pe spatele jucătorilor, împiedicându-ți adversarii să facă acest lucru. Motto-ul Crocodililor este pe spatele Scorpionilor și invers. Echipa care poate fi prima care își citește motto-ul pe spatele adversarilor va câștiga.
Jucătorii echipei stau unul față în față. Asistenții atașează benzi de hârtie Whatman pe spatele jucătorilor, pe care cuvintele motto-urilor sunt scrise mari și clar.
„Unul pentru toți și toți pentru unul”, „Luptă și caută, găsește și nu renunță.” Se aude muzica. La semnalul liderului începe testul. Continuă până când unul dintre triburi își citește motto-ul.

Conducere. Acum știm după ce motto-uri trăiesc triburile tale. Un lucru rău este că unul dintre voi va trebui să se despartă chiar acum. Echipa câștigătoare se poate relaxa. Și le rog pe învinși să meargă la focul sacrificiului.
Grevă de gong. Lumina se stinge. Un asistent scoate o tavă cu șase lumânări aprinse.

Conducere. Fiecare dintre voi, singur cu focul, trebuie să ia o decizie. Nu trebuie să scrii nimic. Dintr-un set de carduri cu numere de participant, trebuie să alegeți unul și să îl puneți aici (arată locul unde trebuie plasat cardul), cu fața către public.
Gazda numără voturile și anunță numele jucătorului care părăsește jocul. I se oferă posibilitatea de a-și lua ceva rămas bun. După ce jucătorul care pleacă vorbește, gazda anunță: „Decizia a fost luată”. Gong-ul sună. Liderul stinge lumânările, care sunt imediat luate de asistent.

Conducere. Dar viața merge înainte, iar triburile se confruntă cu un al treilea test. Pentru unul dintre colegii tăi de trib, vei îmbrăca cât mai multe lucruri diferite, îndepărtate, desigur, de tine. Vă avertizez - puneți-l și nu îl închideți ca pe sperietoare de grădină. Aceasta înseamnă că puteți trage două tricouri pe un singur corp. Dar doi pantofi pe un picior este puțin probabil. Deși, poate veți reuși. Du-te! Dar amintiți-vă că timpul este limitat, încercați să faceți totul rapid și cu îndemânare. Vă rugăm să rețineți că bandanele nu sunt îmbrăcăminte, ci o marcă de identificare. Ele nu pot fi îndepărtate de la sine.
Jocul durează două minute și se termină când sună gongul. Prezentatorul îi invită pe jucătorii îmbrăcați să-și dezbrace pe rând. Împreună cu publicul, numără lucrurile pe care le filmează. Tribul al cărui reprezentant a avut mai puține lucruri pierdute. Selectează jucătorul care urmează să fie eliminat.

Conducere. Relațiile dintre triburile de pe insulă devin tensionate. Tribul Scorpionului a fost norocos - au prins niște pești pentru ei înșiși și l-au întins pe mal să se usuce. Iar „Crocodilii” insidioși și flămânzi au decis să ia în stăpânire prada altcuiva. Dar Scorpionii nu dorm. Își păzesc prada cu armele în mână.
În timp ce prezentatorul vorbește, asistenții desenează rapid două cercuri cu cretă pe podea, unul în interiorul celuilalt. Cercul mic are un diametru de doi metri, cercul mare are un diametru de patru metri. Panglicile sunt așezate într-un cerc mare (în funcție de numărul de jucători Crocodiles). „Scorpionii” primesc fiecare o minge mică de cârpă cu o bandă elastică și stau într-un cerc mic, în timp ce „Crocodilii” înconjoară una mare.

Al patrulea test este că, la semnalul prezentatorului, „Crocodilii” încearcă să ridice panglicile, iar „Scorpionii”, fără a părăsi cercul mic, încearcă să ajungă („palmuie”) infractorii cu mingi. „Cei sărați” părăsesc jocul. Jocul durează două minute. La final, prezentatorul numără panglicile obținute și jucătorii „grași”. Echipa care pierde alege un candidat pentru eliminare.

Conducere. Prietenii mei! Sunteți din ce în ce mai puțini dintre voi. A venit timpul să ne unim pentru a supraviețui împreună. Dar în lupta pentru un loc la soare, adică pentru premiul principal, toată lumea se va lupta acum singur. Deci, acum tribul tău se va numi „Tigri”. Vă rog să vă dați jos bandanele și numerele și să vă puneți altele noi care să vă unească într-un singur trib. Te așteaptă încă un al cincilea test.
Aborigenii care trăiesc pe această insulă au această credință: cu cât mai multe sfori atârnă de picioarele unei persoane, cu atât călătoria vieții sale este mai lungă și mai interesantă. A le pierde înseamnă a pierde vitalitatea. Acum fiecare dintre voi va primi două astfel de șiruri. Țineți unul în mână. Treceți-l pe al doilea sub picior, astfel încât capătul sforii să atârnă spre exterior de pantof. Sarcina ta este să iei cât mai multe șiruri de la adversarii tăi, încercând în același timp să le păstrezi pe ale tale. Cel care nu a câștigat nimic va pierde, chiar dacă și-a păstrat-o pe ale sale. Să începem!
Sforile nu trebuie sa fie foarte lungi pentru ca copiii sa nu se incurce in ele. Jocul durează două minute. La final, prezentatorul numără trofeele jucătorilor. Cel care nu a produs nimic sau producția lui este mai mică decât ceilalți iese din joc fără să voteze. Dacă există doi sau mai mulți astfel de jucători, are loc un vot al publicului.

Conducere. Timpul trece, pasiunile se încălzesc. Calitatea puterii iese în prim-plan. Pentru cei puternici este mai ușor să supraviețuiască pe insula noastră, așa că în următorul test doar cu forța poți să-ți câștigi amuleta personală și să rămâi în joc.

A șasea probă. Acum va trebui să vă măsurați puterea cu ajutorul acestor bețe. Nu, nu trebuie să-i lovești peste cap! Totul este mult mai simplu. Așezați pe podea unul față de celălalt, trebuie să vă sprijiniți degetele de la picioare (tălpile ating podeaua) de picioarele adversarului, ținând bastonul de capete cu brațele întinse înainte. Tragând bățul de partea ta, trebuie să-l forțezi să se ridice și să stea în picioare. Cel care va reuși să facă asta va câștiga!
Câștigătorii, și vor fi patru dintre ei, vor concura în semifinale. Câștigătorii semifinalelor vor concura în meciul final, care va stabili cine va primi o amuletă personală.
Participanții la joc sunt împărțiți în perechi și încep să concureze. La sfârșitul testului, prezentatorul pune un talisman pe câștigător, iar tribul Tigrilor începe să voteze.

Conducere. Acum, dragi Tigri, al șaptelea test vă așteaptă. În fața ta este un lac cu mulți crocodili flămânzi. (Asistenții pun 10 ace sau cuburi pe scenă). Acum dorm, dar dacă sunt deranjați, reacția va fi instantanee. Și cu siguranță trebuie să ajungi de cealaltă parte, iar noaptea, în întuneric. Fiecare dintre voi va avea 15 secunde pentru a face acest lucru. Dacă nu ajungi la timp, te considerăm înecat. Deci, alegerea nu este grozavă - fie să te îneci, fie să dai peste un crocodil, fie să fii totuși primul care ajunge la țărm și obține o amuletă personală. Deci, glisăm bandanele peste ochi, le strângem mai strâns și... cine e primul? Hai să înotăm!
Se redă o piesă muzicală de 15 secunde. În acest moment, participanții încearcă să parcurgă distanța fără să lovească un singur ac. Prezentatorul înregistrează toate atingerile. Primul care „naviga” pe cealaltă parte primește o amuletă personală. Apoi echipa alege următoarea „victimă”.

Conducere. Urmează a opta probă. Fiecare dintre voi va avea o trestie ușoară legată de o centură la spate. (Ajutoarele îi ajută pe jucători să întărească bețe lungi și subțiri, astfel încât capătul superior să iasă cu 25-30 cm deasupra capului lor.) Trebuie să aruncați cât mai multe inele posibil pe aceste bețe pentru oricare dintre adversarii tăi. (Asistenții dau fiecărui jucător șase inele tăiate din carton gros. În plus, fiecare jucător are câte unul culori diferite pentru comoditatea numărării rezultatelor.) Jucătorul care are cele mai multe inele pe trestie va părăsi insula.
Asistenții plasează jucătorii în centrul scenei la o distanță de 1,5 m unul de celălalt. Jucătorii aruncă inele pe trestiile adversarilor. Când toate inelele au fost aruncate, prezentatorul rezumă rezultatele.

Conducere. La această competiție, averea s-a îndepărtat de jucătorul cu număr (spune numărul și numele jucătorului). El părăsește insula chiar acum. Deci, mai sunteți cinci, iar cel de-al nouălea test este înainte. Premiul dorit este din ce în ce mai aproape, dar șansele de a fi „dați afară” din joc cresc. O, cât de utilă ar fi o amuletă personală pentru fiecare dintre voi! Nu-i aşa? Probabil crezi că avem doar unul - acesta? (Gazda scoate amuleta de la jucătorul care a primit-o mai devreme.) Nu, avem destule pentru toată lumea. Ei bine, sau aproape toate. (Asistentul mai scoate patru amulete.) E simplu. Trebuie să ai timp să iei un talisman pentru tine înainte ca alții să o facă. Iată-i, zac peste tot. (Asistentul pune cinci amulete pe scenă, lăsând centrul liber.) Și apuci acest inel de frânghie cu o mână. (Ajutătorii aduc un inel cu un diametru de 1 m conectat de la o frânghie groasă la centru. Participanții îl apucă cu o mână.) Acum, cu cealaltă mână, încercați să ajungeți la oricare dintre aceste amulete. Oricine reușește să facă asta părăsește jocul. În momentul în care un jucător părăsește ringul, jocul se termină. Cei care au rămas continuă să lupte. Nimeni nu va primi ultima a cincea amuletă. La urma urmei, poate fi obținut doar într-o luptă și nu va fi cu cine să lupte.
Dacă jocul continuă, liderul mută amuletele mai aproape de participanți. După încheierea turneului, își ia rămas bun de la jucătorul care nu a reușit să obțină „imunitate” personală pentru el însuși.

Prezentator (adresându-se jucătorilor rămași). Și pentru tine jocul continuă. Și un nou, al zecelea test. Împărțiți-vă în perechi, încercați să vă trageți unul pe celălalt peste această linie (arată spre linie). Câștigătorii, și vor fi doi dintre ei, se vor lupta în meciul final, care va stabili cine va primi amuleta personală.
La sfârșitul testului, prezentatorul pune un talisman pe câștigător, iar tribul Tigrilor începe să voteze.

Conducere. Este păcat să părăsești insula când finala este aproape după colț. Și pentru voi trei plecați, vă așteaptă un foc de sacrificiu, care se va aprinde chiar acum pentru ultima oară. Al treilea trebuie să plece. Aceasta este regula. Dar care dintre voi va deveni al treilea? Vom afla foarte curând.
Apropo, ți-e sete? Cred că e destul de rău pe insula cu apă dulce. Adevărat, în unele locuri este. Doar că nu este ușor să-l obții. Palmierii locali au fructe ciudate în care se acumulează umezeală. Iată-i, palmierii noștri și iată fructele cu umezeală.
Ajutoarele aduc două suporturi cu o bară transversală de care atârnă șapte sticle mici de plastic cu apă. Nu ar trebui să fie mai mult de un pahar cu apă. Fiecare gât este acoperit cu polietilenă subțire. Dacă jucătorii au înălțimi diferite, asistenții reglează înălțimea sticlelor suspendate. Jucătorii trebuie să fie la 20 cm sub sticle. Fiecare jucător primește un pai de plastic.
Trebuie să folosiți paie pentru a obține cât mai mult posibil mai multa apa din fructele noastre. Mai mult, trebuie să iei paiele în dinți și să nu te ajuți cu mâinile.
Jocul durează 2-3 minute. Prezentatorul rezumă rezultatele și își ia rămas bun de la învins.

Conducere. Acum am ajuns în finală. În câteva minute se va ști care dintre voi este ultimul erou. După părerea mea, amândoi sunteți deja eroi, pentru că ați reușit să „rămâneți în viață” într-o luptă grea și să ajungeți la linia de sosire. Dar regulile jocului nostru dictează propriile condiții - nu poate exista decât un erou. Deci, participanții la joc trebuie să aleagă ultimul erou!
Toți participanții vin pe rând în centrul scenei și votează. Prezentatorul rezumă rezultatele și anunță câștigătorul.

Conducere. Și acum premiul promis!
Premiul poate fi de 3 kg de dulciuri sau fructe, 3 prăjituri etc., astfel încât câștigătorul să poată trata toți jucătorii.

Materialele oferite fac parte din manual metodologic pentru profesorii-organizatori ai „Vacanțe fericite”

Jurnalul „Practica muncii administrative în școală”, nr. 4, 2005

Două linii sunt marcate pe podea cu cretă: distanța dintre ele este de opt trepte. Jucătorul stă pe linie și este legat la ochi. Trebuie să ajungă pe cealaltă linie, să se întoarcă aici și să se așeze pe scaunul care stă în spatele ei. Când jucătorul pășește pe linie, este oprit, poate încerca să simtă scaunul o singură dată, dar fără a-și folosi mâinile.

"Ghici"

Un jucător este șoferul. El părăsește camera, iar ceilalți în acest moment își pun o dorință pentru un obiect din cameră. Șoferul se întoarce, se apropie de fiecare jucător pe rând și îi pune întrebări care îl ajută să ghicească obiectul dorit. Jucătorii pot răspunde „da” sau „nu”. Fiecărui jucător i se poate pune o singură întrebare. Dacă șoferul, după ce i-a intervievat pe toată lumea, nu ghicește elementul, merge din nou să conducă. Dacă ghicește corect, atunci persoana căreia i s-a adresat ultima întrebare devine șofer.

„Fii atent”

Participanții la joc pot sta sau sta în picioare. Prezentatorul dă diverse comenzi care trebuie urmate numai dacă li se adaugă cuvântul „te rog”. Fără acest cuvânt, comanda este invalidă și nu trebuie executată. Cel care greșește se ridică sau face un pas înainte, dar nu pierde dreptul de a continua jocul. Câștigătorul este cel care nu greșește niciodată.

"Rundă..."

Jucătorii stau în cerc și își aruncă mingea unul altuia. Persoana care prinde mingea trebuie să numească rapid ceva rotund și să arunce mingea altui jucător. Oricine nu poate denumi rapid un obiect rotund sau face o greșeală trebuie să „înghețe” în poziția în care se afla când a prins mingea. El „prinde viață” numai după ce mingea i se aruncă din nou și numește corect cuvântul potrivit.

„Jumătate de cuvânt este al tău”

Jucătorii stau în cerc. În centru este liderul cu mingea în mâini. Prezentatorul aruncă mingea oricărui participant la joc și spune cu voce tare o parte dintr-un cuvânt (substantiv). Jucătorul căruia i se aruncă mingea trebuie să o prindă și să termine imediat cuvântul. Cel care nu spune cuvântul ridică imediat mâna în sus și stă acolo până când prezentatorul îi aruncă mingea a doua oară.

„Unde bate vântul?”

Așezat pe marginea mesei balon. Șoferul este legat la ochi și stă cu spatele la masă. La comandă, face cinci pași înainte și se întoarce de trei ori în jurul său. Apoi trebuie să se întoarcă la masă și să sufle mingea pe podea.

"Tenuita miresei"

Două echipe de doi băieți și două fete sunt invitate să participe la concurs. Una dintre ele este mireasa. În timp ce se aude muzica, trebuie să construiți o ținută pentru mireasă dintr-o rolă de hârtie. Cine are cea mai originală și mai interesantă ținută câștigă competiția.

"TV spart"

Toată lumea sta într-un cerc, primul participant îl cheamă pe al doilea (șoptind la ureche) un cuvânt care desemnează un obiect. Al doilea arată acest obiect celui de-al treilea participant folosind pantomimă, al treilea jucător șoptește la urechea următorului jucător cuvântul ghicit, al patrulea îl arată următorului jucător folosind pantomimă și așa mai departe. Ultimul jucător rostește cuvântul ascuns cu voce tare.

„Proverbul poporului”

Participanților li se oferă ziare identice. Trebuie să inventați expresia: „Timpul pentru afaceri este timpul pentru distracție”, folosind cuvinte, litere, semne decupate din acest ziar și lipiți totul pe o coală separată de hârtie. Cine e mai rapid?

"Pod aerian"

Membrii echipei stau unul după altul. Este necesar să treceți mingea peste cap de la primul la ultimul participant și apoi de la ultimul la primul, dar între picioare. Sarcina poate fi complicată prin trecerea mai multor mingi deodată.

I.Yu. Isaev „Pedagogia timpului liber”.

„Scaunul evaziv”

Două linii sunt marcate pe podea cu cretă: distanța dintre ele este de opt trepte. Jucătorul stă pe linie și este legat la ochi. Trebuie să ajungă pe cealaltă linie, să se întoarcă aici și să se așeze pe scaunul care stă în spatele ei. Când jucătorul pășește pe linie, este oprit, poate încerca să simtă scaunul o singură dată, dar fără a-și folosi mâinile.

"Ghici"

Un jucător este șoferul. Iese din cameră, iar în acest moment ceilalți își pun o dorință pentru un obiect din cameră. Șoferul se întoarce, se apropie de fiecare jucător pe rând și îi pune întrebări care îl ajută să ghicească obiectul dorit. Jucătorii pot răspunde „da” sau „nu”. Fiecărui jucător i se poate pune o singură întrebare. Dacă șoferul, după ce i-a intervievat pe toată lumea, nu ghicește elementul, merge din nou să conducă. Dacă ghicește corect, atunci persoana căreia i s-a adresat ultima întrebare devine șofer.

„Fii atent”

Participanții la joc pot sta sau sta în picioare. Prezentatorul dă diverse comenzi care trebuie urmate numai dacă li se adaugă cuvântul „te rog”. Fără acest cuvânt, comanda este invalidă și nu trebuie executată. Cel care greșește se ridică sau face un pas înainte, dar nu pierde dreptul de a continua jocul. Câștigătorul este cel care nu greșește niciodată.

"Rundă..."

Jucătorii stau în cerc și își aruncă mingea unul altuia. Persoana care prinde mingea trebuie să numească rapid ceva rotund și să arunce mingea altui jucător. Oricine nu poate denumi rapid un obiect rotund sau face o greșeală trebuie să „înghețe” în poziția în care se afla când a prins mingea. El „prinde viață” numai după ce mingea i se aruncă din nou și numește corect cuvântul potrivit.

„Jumătate de cuvânt este al tău”

Jucătorii stau în cerc. În centru este liderul cu mingea în mâini. Prezentatorul aruncă mingea oricărui participant la joc și spune cu voce tare o parte dintr-un cuvânt (substantiv). Jucătorul căruia i se aruncă mingea trebuie să o prindă și să termine imediat cuvântul. Cel care nu spune cuvântul ridică imediat mâna în sus și stă acolo până când prezentatorul îi aruncă mingea a doua oară.

„Unde bate vântul?”

Un balon este plasat pe marginea mesei. Șoferul este legat la ochi și stă cu spatele la masă. La comandă, face cinci pași înainte și se întoarce de trei ori în jurul său. Apoi trebuie să se întoarcă la masă și să sufle mingea pe podea.

"Tenuita miresei"

Două echipe formate din doi băieți și două fete sunt invitate să participe la concurs. Una dintre ele este mireasa. În timp ce se aude muzica, trebuie să construiți o ținută pentru mireasă dintr-o rolă de hârtie. Cine are cea mai originală și mai interesantă ținută câștigă competiția.

"TV spart"

Toată lumea sta într-un cerc, primul participant îl cheamă pe al doilea (șoptind la ureche) un cuvânt care desemnează un obiect. Al doilea arată acest obiect celui de-al treilea participant folosind pantomimă, al treilea jucător șoptește la urechea următorului jucător cuvântul ghicit, al patrulea îl arată următorului jucător folosind pantomimă și așa mai departe. Ultimul jucător rostește cuvântul ascuns cu voce tare.

„Proverbul poporului”

Participanților li se oferă ziare identice. Trebuie să inventați expresia: „Timpul pentru afaceri este timpul pentru distracție”, folosind cuvinte, litere, semne decupate din acest ziar și lipiți totul pe o coală separată de hârtie. Cine e mai rapid?

"Pod aerian"

Membrii echipei stau unul după altul. Este necesar să treceți mingea peste cap de la primul la ultimul participant și apoi de la ultimul la primul, dar între picioare. Sarcina poate fi complicată prin trecerea mai multor mingi deodată.

Pe vreme ploioasă

07.09.2011 9090 914

Pe vreme ploioasă

Vremea ploioasă nu numai că te descurajează, dar și obligă din nou consilierii să facă un test de ingeniozitate, pentru că nu este atât de ușor să captivezi copiii pe vreme înnorată, inospitalieră.

Opțiuni pentru activitățile echipei:
- Concursul mincinoși „Cum am fost adunat în tabără”;
- Concurs pentru cel mai rapid producător de dantelă de pantofi;
- Lansarea aplicației de ziar „Acesta suntem noi”;
- Concurs pentru cel mai bun nume și design al camerei;
- „Seara misterioasă”, sau o seară de rezolvare a ghicitorilor;
- Realizarea jurnalului detașamentului „Zi de zi”;
- Concurs pentru cea mai îngrijită noptieră și dulap;
- Realizarea unui stand publicitar „Hei amice, uită-te la noi”;
- Concursul „Gentleman Show” pentru cel mai bun compliment;
- Concert „KCHG” (Cui îi pasă);
- Concurs pentru cea mai bună reclamă la ploaie;
- Realizarea ziarului „Adevărul Umed”;
- Joc „Hide and Seek”, - toată lumea caută obiectul ascuns de consilier;
- Joc „Fotbal” cu întrebări și răspunsuri la cântec;
- Concurs de schițători de limbă;

Joc în „Asociație”

Jucătorii sunt împărțiți în două echipe. O remiză determină ce echipă începe jocul. Prima echipă alege un jucător din echipa adversă și îi dă un cuvânt, un proverb, numele unui film sau al unui cântec (tema jocului este determinată de alegerea jucătorilor), iar participantul selectat trebuie să prezinte pantomime. echipa lui sarcina care i-a fost dată pentru ca echipa sa să o rezolve. Ai 1-3 minute pentru a ghici. Câștigătorul este echipa care ghicește mai multe sarcini sau pune inamicul într-o situație dificilă de mai multe ori când nu poate ghici sarcina.

Jocul „Găsește perechea”

Șoferul îi cheamă pe cei mai deștepți băieți, îi așează în cerc și îi invită pe toți să se descalțe din picioarele stângi. Pantofii sunt pliați în centrul cercului, iar toți cei care joacă sunt legați la ochi. La semnal, se repezi la grămada de pantofi, încercând să-i găsească pe ai lor. Cel care se încălță primul câștigă.

Concurs pentru tineri actori

Sarcini pentru concurs:
- Citiți orice text cu expresii diferite: cu volum maxim; de parcă ai fi înghețat; de parcă ai terci fierbinte în gură etc.
- Fără a părăsi scaunul. stau cum stau: o albină pe o floare; casier la locul de munca; l-a pedepsit pe Pinocchio etc.;
- Înfățișați cum merge un bebeluș; leu în cușcă; dansator de balet; șef indian etc.;
- Zâmbește așa cum zâmbește un japonez politicos; pisica la soare; lup la iepure etc.;
- Creați și descrieți o reclamă pentru echipamentul de tabără;
- Pantomimă - înfățișează obiecte fără cuvinte: sac de box, locator, enciclopedie, caracatiță, centrală electrică, cangur, ceas de sunet;
- Fiecare participant citește pe de rost și înfățișează simultan pasajul citit;
- Înfățișează proverbe populare rusești: „Găinile se numără toamna”, „Pâinea este capul tuturor”, „Ce semeni este ceea ce culegi”, „Nu are rost să dai vina pe oglindă dacă ai fața strâmbă” , „Nu poți prinde un pește dintr-un iaz fără dificultate” ;

Competiția poate fi organizată nu numai pentru actori individuali, ci și pentru echipe. Desigur, sarcinile pentru competiția pe echipe vor fi complet diferite:

Sarcina este de a juca un basm vechi într-un mod nou, păstrând povestea principală, scenariul nu este scris, toată pregătirea se realizează în 15 minute, după care participanții trebuie să prezinte un „improvizat live”;
- după prima reprezentație, echipele elaborează un scenariu pe tema propusă și îl prezintă sub forma unui film mut;
- Concurs pentru căpitani. Sarcina este de a descrie o scenă, de exemplu: Pădurea. O adiere ușoară a trecut prin vârfurile copacilor. Părea că nimic altceva nu putea rupe această tăcere. Deodată s-a auzit scrâşnitul ramurilor care se sparge. Ceva uriaș a fulgerat pe lângă tufișuri. Era un elan. A ieșit în poiană, s-a uitat înapoi și, aparent speriat de ceva, s-a repezit înapoi în desiș. Și din nou totul a devenit calm. Deodată s-a auzit un vuiet sălbatic și scrâșnetul unui paravan care se sparge sub pașii grei ai cuiva. Vuietul nu s-a oprit nici măcar un minut și în curând un urs a fugit în poiană. Acest sunet i-a aparținut. Trezindu-se dimineața și părăsind bârlogul, a călcat pe un arici. Senzația neplăcută de ceva înțepător nu a permis piciorului roșu să se liniștească, se plimba prin poiană țipând sălbatic. Curând, durerea s-a domolit, iar el s-a îndreptat înapoi în desiș, iar pașii lui grei se auzeau în poieniță mult timp. În cele din urmă a devenit liniște.

Descărcați material

Consultați fișierul descărcabil pentru textul integral al materialului.
Pagina conține doar un fragment din material.