Niveluri de dificultate în jocurile pe calculator. Argoul jucătorilor o listă completă de cuvinte

Cum să vă asigurați că jucătorii pot juca în același timp și când doresc? Aceasta este principala dificultate organizatorică cu care se confruntă un dezvoltator atunci când creează jocuri multiplayer.

Perspective

Asistăm la creșterea sistemelor multiplayer inovatoare. În epocile anterioare au fost mai multe modele standard interacțiuni care ar putea fi folosite în jocuri (meciuri, joc prin poștă). Jocurile de astăzi rulează de la complet simultane la complet asincrone (și diferite combinații ale acestora). Un joc precum Dark Souls este în primul rând un joc pentru un singur jucător, dar include interacțiuni asincrone (mesaj și moarte) și simultane (jucătorul care intră în lumea ta pentru a lupta cu tine sau a juca în cooperare).

Suntem în pragul unei ere de aur a jocurilor multiplayer. Costurile serverelor scad semnificativ, iar era cloud computing a sosit. Peste tot în lume există o răspândire rapidă a internetului de mare viteză și conectarea constantă a dispozitivelor mobile la acesta. Datorită dezvoltării unor modele comerciale, cum ar fi plățile în joc, crowdfunding (finanțarea populară a proiectelor) și un accent pe vânzarea de servicii, a devenit posibilă sprijinirea financiară a multor comunități de jocuri cu viață lungă. Dezvoltatorii profită de toate aceste capabilități moderne pentru a crea noi forme de jocuri multiplayer.

Dificultăți

Cu toate acestea, crearea unui mod multiplayer este dificilă și există un risc mare de eșec. Echipele investesc adesea între 50% și 100% din bugetul lor de dezvoltare în crearea unei experiențe multiplayer. Se pare că merită. În timp ce dezvoltă jocul, echipa se bucură să-l joace vineri atât de mult încât sunt convinși că modul multiplayer își va transforma jocul în următorul League of Legends sau Counter Strike.

Adevăratul test al ideii are loc atunci când jucătorii „în direct” intră în joc. După lansarea unui proiect, în multe jocuri multiplayer, interacțiunea activă între jucători se observă doar în primele câteva săptămâni. Sunt prea mulți oameni la început. Și atunci nu sunt suficiente. Jucătorii se conectează doar sporadic și este imposibil să fii sigur de o experiență bună de joc. Meciurile active dispar încet. „Camere” tradiționale pentru așteptarea meciurilor (dezvoltate în anii 1990) sunt goale pentru totdeauna. Modul multiplayer din acest joc ajunge la un sfârșit trist.

Cred că problema constă în organizarea gameplay-ului. Au fost cei care au vrut să joace. Cu toate acestea, mecanismele jocului de unire a jucătorilor au dus la formarea unei comunități slabe care nu și-a putut susține propria existență.

Există anumite componente elementare în organizarea unui joc multiplayer care ne vor permite să abordăm mai precis problema inventării de noi sisteme? Simpla emulare a exemplelor de jocuri multiplayer din epocile anterioare nu funcționează bine. Pentru a inventa un nou mod multiplayer, trebuie să avem instrumente conceptuale care să ne permită să tratăm clar și precis probleme precum organizarea, simultaneitatea și ordinea interacțiunilor.

Concepte de joc multiplayer

Iată câteva concepte pe care le iau în considerare atunci când proiectez un joc multiplayer.

Interacțiuni

Orice sistem multi-utilizator poate fi împărțit într-un lanț de interacțiuni. Interacțiunea este orice acțiune a unui jucător în relație cu un alt jucător, desfășurată prin sistemul de joc („a fi într-un chat”, „a da lovituri reciproce”, etc.). Aceste verbe descriu interacțiunea jucătorilor în cadrul jocului. De obicei, un joc are un set de verbe care descriu acțiunile unui utilizator și un alt set care include interacțiuni multiplayer. Interacțiunile au o gamă largă de caracteristici, cum ar fi frecvența, scara, modul etc.

Dacă întocmești o diagramă de interacțiune, aceasta va arăta cam așa:

  • Jucătorul începe interacțiunea.
  • Jucătorul încheie interacțiunea.
  • În așteptarea unui răspuns.
  • Dacă nu există un răspuns imediat, jucătorul pleacă.

Interacțiunile nu sunt nimic nou. Structura lor este similară cu cea găsită în buclele de joc elementare. Cu toate acestea, cu cel puțin doi jucători implicați, în loc de o singură buclă va exista ceva mai aproape de numărul 8. Aceste concepte se întorc la teoria comunicării, care a fost adaptată în teoria game design-ului de Chris Crawford în anii 1980. Toate acestea sunt idei de bază cu care toți designerii profesioniști de jocuri ar trebui să fie familiarizați.

Ciclul inițial:

  • Model pentru jucătorul A: jucătorul definește o acțiune și selectează o țintă - un jucător sau un grup de jucători.
  • Jucător A Acțiune: Jucătorul efectuează o acțiune.
  • Reguli: Rezultatele acțiunii sunt determinate în conformitate cu logica jocului.
  • Răspunsul jucătorului A: Jucătorul A vede rezultate imediate imediat ce jocul le generează.
  • Răspunsul jucătorului B: Jucătorul B vede rezultate imediate de îndată ce jocul le creează. Rețineți că ceea ce vede jucătorul B este probabil diferit de ceea ce vede jucătorul A. Acest lucru duce în mod natural la diferite modele mentale și permite mecanisme de joc, cum ar fi informații ascunse sau ghicire (ca în Yomi).

Ciclul de întoarcere

  • Model pentru jucătorul B; acțiunile sale; reguli; Răspunsul jucătorului B: Jucătorii selectați încearcă să înțeleagă ce sa întâmplat și să dezvolte un răspuns.
  • Din acest moment, ciclul „sare” între participanți ca o minge de tenis.
  • Frecvența interacțiunii

    Frecvență înaltă

    Frecvență înaltă

    Frecvență joasă

    Frecvență joasă

    Care ar trebui să fie frecvența de interacțiune pentru a menține un sentiment de simultaneitate pentru jucători? Este posibil ca într-un joc de strategie precum Civilization nevoia de interacțiune să apară o dată la 5 minute, în timp ce într-un joc de acțiune rapid precum Counter-Strike trebuie să interacționați la fiecare 200 de ms pentru a crea același efect. Citiți mai multe despre acest lucru în articolul „Ciccuri și arcuri”.

    În general, cu cât frecvența interacțiunii este mai mare, cu atât mai multe informații sunt transferate între jucători. Datorită acestui fapt, relațiile dintre jucători se pot forma mai repede.

    Ca și în cazul multor variabile de interacțiune, percepțiile jucătorilor suferă modificări calitative clare atunci când frecvența atinge valori extreme. Pur și simplu schimbând intervalul dintre interacțiuni, obținem complet diverse tipuri jocuri (și dificultăți organizatorice asociate):

    • Interacțiuni în timp real: Jucătorii percep interacțiunile ca având loc în timp real atunci când frecvența capătă valori astfel încât: Jucătorul A începe și încheie interacțiunea și vede răspunsul înainte de a trece la alte sarcini; interacțiunile „se suprapun”. De exemplu, conversația oferă senzația de timp real, deși adesea poate dura mai mult de un minut între conversații. În sistemele în timp real, stocarea de date pe termen lung este mai puțin solicitată, dar crearea și operarea unor astfel de sisteme sunt adesea mai costisitoare.
    • Interacțiuni asincrone: Frecvența la care un jucător poate iniția și finaliza o interacțiune și apoi poate ieși din joc fără a primi un răspuns, este considerată asincronă. De obicei, stocarea datelor pe termen mai mult sau mai puțin lung este integrată în sistem, astfel încât un jucător care intră în joc mai târziu să poată primi rezultatele interacțiunii și să dezvolte răspunsuri.

    Tipuri de interacțiune

    Există diferite tipuri de interacțiune. Gândiți-vă la ei în termeni de „cum” interacționează jucătorii. Pentru o descriere mult mai detaliată a tuturor tipurilor de interacțiuni multiplayer, vezi prezentarea lui Raf Koster despre mecanica jocurilor sociale.

    • Interacțiunea spațială a personajelor: două sau mai multe personaje interacționează între ele. Un exemplu clasic este să împuști unul în celălalt în jocul Quake. Un alt exemplu este atunci când jucătorii se însoțesc în jocul Journey.
    • Interacțiunea spațială cu lumea exterioară: jucătorii interacționează și prin intermediul obiectelor din mediu. În Minecraft, jucătorii construiesc castele pe care alți jucători le explorează apoi. Iată un exemplu cu o frecvență mai mare de interacțiune: în jocul Bomberman, jucătorii plasează bombe ale căror explozii deschid pasaje sau rănesc alți jucători.
    • Aspect și demonstrație: Jucătorii își arată statutul, conexiunile și istoria prin costume, decorațiuni cu arme sau animale de companie și decorațiuni pentru casă.
    • Economie: jucătorii dau, vând sau schimbă anumite resurse pentru a le converti sau a le transfera unui alt jucător. Aceasta ar putea fi o simplă vânzare a unei săbii unui alt jucător pentru aur în joc. Sau cheltuind mana pe o vrajă de întărire care va crește sănătatea celui mai apropiat jucător. Pentru mai multe informații despre acest subiect, consultați lucrarea lui Joris Dormans privind efectele economice determinate de factori interni.
    • Text: cel mai comun mod de a introduce limbajul în jocurile online este prin text. Costurile sunt de obicei mici și există un set bogat de instrumente (filtre de spam, convenții stilistice) pentru a rezolva problemele comune. Această interacțiune funcționează cel mai bine cu o tastatură.
    • Voce: Datorită vocii, apar nuanțe suplimentare: emoții, vârstă, sex și altele. Există limitări ale dimensiunii grupului și lățimii de bandă aici, iar capacitățile de filtrare a conținutului sunt notoriu de slabe.
    • Limbajul corpului: Când ne aflăm într-un spațiu comun (pe o canapea sau în jurul unei mese), observăm semnale legate de diferite canale de comunicare - expresia feței, postură, înălțimea și aspectul. Când un tânăr înalt și frumos te privește în ochi și îți cere să-i vinzi un articol rar și valoros, primești semnale care nu se regăsesc în alte tipuri de interacțiuni. Acest lucru creează un joc bogat și evolutiv. Cu toate acestea, o astfel de interacțiune este dificil de integrat corect și complet într-un sistem de joc.

    Dimensiunea comunității de joc

    Pe măsură ce numărul participanților în comunitate crește, se observă și schimbări calitative impresionante.

    Eu definesc aceste grupuri pe baza situației de interacțiune dintre jucători. Numărul real de jucători poate fi mult mai mare. De exemplu, în jocul Realm of the Mad God vedem exemple de interacțiuni comerciale între doar doi jucători, în ciuda numărului total de jucători depășind mii de oameni. Pentru a obține o estimare aproximativă a dimensiunii grupului, două întrebări bune la care trebuie să răspundeți sunt:

    • Pe cine afectează această acțiune, cui i se adresează? Acest lucru vă va oferi o dimensiune aproximativă a grupului pe care sistemul dumneavoastră ar trebui să o accepte.
    • Este necesară o dimensiune mai mare a grupului pentru ca acest comportament să apară? Dacă nu, de obicei puteți scăpa cu proiectarea mai multor obiecte pentru a găzdui grupuri mai mici.

    În realitate, tranzițiile de la o stare la alta depind de condițiile însoțitoare. De exemplu, trecerea la nivelul de relații „grup foarte mare” poate avea loc cu doar 60-70 de jucători dacă jocul are canale de comunicare slabe, ceea ce pune un accent deosebit pe capacitatea jucătorului de a menține relații.

    De asemenea, este clar că grupurile mari sunt formate din grupuri mai mici. Deci, pe măsură ce se adaugă noi straturi, relațiile care caracterizează grupurile mici sunt menținute.

    Riscuri care decurg din grupuri mari: crearea de jocuri multiplayer cu capacitatea de a interacționa cu mii de jucători care teoretic ar putea fi în același spațiu în același timp poate părea tentant. Cu toate acestea, costurile de dezvoltare și costurile tehnologice sunt mari, iar beneficiile sunt scăzute. Când grupurile ajung la o dimensiune de 150-250 de jucători, jocul depășește limita determinată biologic de Dunbar pentru menținerea unor relații semnificative. Rezultatul final va fi că alți jucători vor trata pur și simplu toți oamenii „în plus” ca pe un fel de semne sau abstracțiuni. Un simplu sistem de simulare sau sondaj poate produce adesea aceleași beneficii de bază ca și un grup mai mare.

    Jocul online multiplayer Realm of the Mad God a fost convenabil de jucat la nivelul acțiunilor secvențiale ale grupurilor de 40-80 de jucători și a interacțiunilor de tranzacționare și intermediare a 150 de jucători. Jucătorii nici nu au observat că nu erau mii de alți jucători în jur.

    Aceste fapte ridică îndoieli serioase cu privire la necesitatea unor abordări de dezvoltare care să pună accent pe experiența „interacțiunilor la scară largă”. Doar pentru că un astfel de concept sună uimitor („un milion de oameni construiesc o nouă societate!”) nu înseamnă că este o abordare inteligentă. Comunicarea umană este limitată și putem (și facem deja!) să complicăm prea mult sistemele multiplayer.

    Scara de interacțiune

    Câți oameni sunt afectați de o interacțiune? Jucătorul poate interacționa cu o persoană sau cu unul dintre grupurile de mai sus.

    • Scopul interacțiunii jucătorilor sunt grupuri mici: cu grupuri mai mici, interacțiunea se simte ca o conversație. Există aici un ciclu clar care se poate stabiliza rapid cu ajutorul unui vocabular comun și a unor norme sociale.
    • Scopul interacțiunii jucătorilor îl reprezintă grupuri mai mari:în grupuri mai mari există o varietate mai mare de scenarii și interacțiuni mai variate care sunt mai puțin legate de indivizi. Când interacționează cu grupuri mari, este obișnuit ca un participant să primească prea multe informații ca urmare a unui răspuns puternic. De asemenea, când vorbesc și întâlniri întâmplătoare Comportamentul inadecvat este mai frecvent.

    Niveluri de interacțiune

    • Interacțiune paralelă: jucătorii se pot comporta independent. Fantoma mașinii de curse îl afectează rar pe celălalt jucător. De obicei, principalul beneficiu al acestui nivel este simțul prezenței altor jucători, deși acest nivel poate duce și la interacțiuni rare de tip antagonist, cum ar fi clasamentele.
    • Joc cu sumă zero (interacțiune antagonistă): acțiunile unui jucător interferează cu acțiunile altui jucător sau le reduc eficacitatea. În Habbo Hotel, mișcarea este o acțiune antagonistă, deoarece plasarea unui personaj pe un spațiu împiedică alt personaj să-l ocupe. Se știe că aceasta este folosită ca o tactică de sabotaj pentru a bloca jucătorii.
    • Joc cu sumă diferită de zero (interacțiune non-antagonistă): acțiunile unui jucător îl avantajează pe celălalt. În Realm of the Mad God, împușcarea unui inamic face mai ușor pentru alți jucători să-l omoare. Uciderea unui inamic oferă puncte de experiență tuturor celor din apropiere.

    Matchmaking

    Matchmaking este un proces de reunire a jucătorilor printr-un sistem computerizat, astfel încât aceștia să poată începe să interacționeze.

    Aceasta este o definiție foarte largă a potrivirii, dar este utilă în setările în care există mai multe sisteme multiplayer. De exemplu, pentru ca jucătorii tradiționali de pe consolă să fie grupați împreună, jucătorii dintr-o „sală de așteptare” comună trebuie să se alăture manual unui anumit joc. În Realm of the Mad God, jucătorii văd grupuri de alți jucători pe o hartă comună și sunt transportați la ei. Acestea sunt toate tipurile de „potrivire”, dar ele par complet diferite pentru jucători.

    Dintr-o perspectivă teoretică, se poate gândi la matchmaking ca un tip de interacțiune timp de așteptare.

    Perioada de selecție

    Acesta este momentul în care trebuie să asociați un jucător care dorește să joace în cooperare cu un alt jucător. Dacă perioada de așteptare se prelungește mult timp (și jucătorii nu au ce face în acest timp), ei pleacă.

    Eșecul sistemului de potrivire

    Dacă un jucător intră în joc și nu există alți jucători online în același timp, se va plictisi și va pleca. Jucătorilor li se promite adesea implicit că jocul în cooperare va fi distractiv, așa că dacă jucătorul nu o obține rapid, jocul este considerat un eșec.

    Apariția unui alt jucător la un minut după plecarea primului și repetarea aceleiași situații pot duce la zero toate eforturile de dezvoltare a jocului. Dacă un jucător rămâne în joc suficient de mult pe termen lung, un alt jucător va avea timp să intre.

    Determinarea pragului zilnic de eșec al sistemului de selecție: dacă perioada de potrivire este W minute, atunci pentru a evita defecțiunea sistemului, trebuie ca numărul de jucători activi pe zi să fie cel puțin coeficientul dintre numărul total de minute pe zi împărțit la W. De exemplu, dacă oamenii sunt dispuși să aștepte doar o jumătate de minut, ai nevoie de un număr activ de jucători egal cu 1440 / 0,5, adică 2880 de persoane. În realitate, indicatorii vor fi neuniformi, întrucât avem de-a face cu o metodă statistică și numărul de jucători crește în anumite ore.

    Poate părea rezonabil să te concentrezi pe grupuri mici de prieteni, dar acest lucru îi poate lăsa pe jucători să simtă că nu cunosc pe nimeni online.

    Zdrobirea

    Când numărul total de jucători este împărțit pe grupuri sociale, moduri de joc, nivelul de calificare de joc, timpul de joc și alți indicatori, populația de jocuri devine fragmentată. Acest lucru reduce numărul real de persoane aflate în joc în prezent, disponibile pentru sistemul de matchmaking și crește probabilitatea ca sistemul de matchmaking să eșueze.

    Exemplu de zdrobire: Să presupunem că jocul are trei moduri de joc multiplayer, iar matchmaking-ul se bazează pe 10 niveluri de îndemânare. Dacă rata zilnică de eșec a sistemului de matchmaking este de 2880 de persoane (vezi exemplul anterior), atunci în cel mai rău caz doriți ca numărul de persoane din joc în același timp să fie de 3x10x2880, adică 86.400 de jucători.

    Fragmentarea se strecoară în dezvoltare treptat. Cineva dorește să adauge un alt eveniment sau mod de joc. Codul este gratuit, de ce nu? Cu siguranță, jucătorii se vor împărți în grupuri. Jucătorii lucrează puțin la această problemă, dar în mare parte sunt îngrijorați de motivul pentru care sistemul de matchmaking al jocului este atât de complicat și părăsesc jocul cu mâinile în jos. Evitați zdrobirea treptată și, ori de câte ori este posibil, grupați jucătorii în blocuri mari, ușor de ridicat.

    Factorul de simultaneitate

    În orice joc există un anumit număr de conturi active și un număr de jucători online în același timp. Jucătorii nu pot juca continuu și sunt adesea offline. De exemplu, un joc multiplayer online poate avea 100 de abonați activi, dar doar 10 dintre ei sunt online la un moment dat la un moment dat. Atunci raportul de simultaneitate este de 10 la 1.

    Câțiva indicatori tipici ai raportului de simultaneitate:

    • Pentru jocul multiplayer online: 10 la 1.
    • Serviciu de rețea pentru console(de exemplu, Xbox Live): 25 la 1.
    • Jocuri individuale pentru consolă: 150 la 1
    • Jocuri flash: 250 la 1.
    • Joacă simultană structura generala: 1000 la 1.

    Capcana „jucătorului activ”: Una dintre greșelile comune pe care le fac dezvoltatorii este să presupună că un număr mare de jucători activi va duce la comunități puternice. Cu toate acestea, trebuie să vă uitați la numărul real de utilizatori concurenți, deoarece multe jocuri au rate de concurență extrem de ridicate. Pot exista 1.000 de jucători într-un joc, dar dacă fiecare dintre ei se conectează la joc timp de cinci minute pe zi, după un program rotativ de-a lungul unei săptămâni, numărul mediu de jucători concurenți este de 0,5. Dacă sistemul de potrivire nu poate face față unei populații atât de mici, care apar neuniform, jocul moare.

    Profunzimea relațiilor

    Nu toate interacțiunile dintre jucători sunt create egale, deoarece relațiile personale dintre jucători variază în profunzime. Jucătorii creează modele sociale complexe ale altor jucători atât în ​​joc, cât și în afara acestuia. Modele simple, bazate pe stereotipuri, sunt aplicate străinilor. Prietenii apropiați sunt percepuți pe baza unor modele individuale complexe create pe parcursul a mii de milioane de minute de activitate comună.

    Din perspectivă biologică, crearea unor modele mentale ale altei persoane consumă o mulțime de resurse. Se crede că suntem capabili să menținem de la cinci până la nouă modele detaliate în stare de funcționare la un moment dat, deși ne putem aminti mult mai multe modele cu diferite grade de elaborare. Prietenia este un fenomen rar, complex și durează mult timp pentru a se forma.

    Jocul cu străini sau prieteni are avantaje și dezavantaje, dar este deseori foarte de dorit ca jocul să se bazeze pe prietenie. Prieteniile pot fi stimulate în jocuri, oferind constant interacțiuni pozitive. Cu cât frecvența interacțiunilor este mai mare, cu atât relația se dezvoltă mai rapid.

    Profunzimea relațiilor variază foarte mult, dar sunt adesea luate în considerare două categorii:

    • Jucând împreună cu străinii.
    • Joacă-te împreună cu prietenii.

    Jucând împreună cu străinii

    Să ne concentrăm mai întâi pe multiplayer printre străini.

    Positive:

    • Jucătorii formează echipe fără a ține cont de conexiunile sociale existente. Acest model devine foarte atractiv atunci când inițial există o bază mică de jucători. Acest lucru înseamnă adesea că, dacă există zece persoane online, toți cei zece pot juca împreună.
    • Din punct de vedere istoric, străinii, în special bărbații tineri, tind să concureze între ei. Mijloace, calea ușoară Pentru a oferi divertisment pentru unele grupuri de străini, vor exista jocuri jucător-vers-jucător care accentuează confruntările deschise.

    Negative:

    • Străinii au legături slabe unul cu celălalt și nu se vor reuni singuri pentru a acționa împreună.
    • Deoarece jucătorii sunt competitivi, nivelul de calificare devine important. Din acest motiv, dezvoltatorii își concentrează eforturile pe separarea începătorilor de experți și împărțirea numărului total de jucători.
    • Într-un joc clar competitiv, nu toți jucătorii sunt confortabili. Unii jucători preferă să coopereze. Alții concurează pașnic pentru poziție printre jucători, gestionând relațiile sociale. Astfel de acțiuni sunt dificil de realizat în jocurile concepute pentru persoane care nu au legătură.

    Jucând împreună cu prietenii

    Positive:

    • Jucătorii vor programa probabil timp pentru a juca împreună.
    • Activitățile care necesită multă comunicare și acțiune comună sunt considerate plăcute.
    • CU mai probabil Va exista asistență reciprocă între jucători cu diferite niveluri de calificare.
    • Un stil de joc competitiv este încă posibil.

    Negative:

    • Grupurile sociale existente rareori au un interes pentru un anumit joc.
    • Adesea membri ai stabilit grupuri sociale Timpul total de joc nu se potrivește bine.
    • Grupurile de prieteni sunt de obicei mici. Jucătorii interesați au de obicei cinci până la nouă prieteni apropiați. Pot fi pur și simplu mai multe cunoștințe, dar, în practică, relațiile cu ei se vor dezvolta mai mult ca și cu străinii. Dacă aveți 10 prieteni, iar raportul de concurență în acest serviciu este de 25 la 1, atunci de fapt nu veți fi niciodată online cu ei în același timp.

    Instrumente pentru organizarea proceselor de joc multiplayer

    Până acum am vorbit doar despre conceptele din spatele jocurilor multiplayer. Vom examina acum câteva modele comune care ne permit să punem acest lucru în practică. Există trei modele principale:

    • Jocuri bazate pe meciuri.
    • Jocuri bazate pe „camere”.
    • Jocuri asincrone.

    Tehnici în jocurile bazate pe meci

    ÎN jocuri de societateÎn sport și evenimente, meciurile bazate pe un eveniment sunt cunoscute de mult timp, motiv pentru care jocurile multiplayer pe computer sunt adesea construite din meciuri care încep și se termină la o anumită oră sau în anumite condiții.

    Potrivirile sunt modele standard de organizare și sunt utilizate în multe jocuri pe consolă și online. Sunt multe probleme cu ei. Pentru a intra cu succes în joc, o echipă completă de jucători trebuie să se adune într-o perioadă foarte scurtă de timp în care are loc matchmaking. Dacă nu ajungi la timp, va trebui să aștepți să înceapă următorul meci. Dacă durata meciului este mai mare decât timpul de așteptare a meciului, veți renunța. Luând în considerare ratele de simultaneitate, fragmentarea jucătorilor și perioada scurtă de timp pentru selectarea jucătorilor, nu este surprinzător că dintre proiectele online construite folosind un astfel de sistem, doar cele mai populare supraviețuiesc.

    Evenimente programate

    Cereți oamenilor să se întâlnească la o anumită oră. În acest fel timpul lor de joc va coincide. Pentru unii jucători le va fi greu să se încadreze în program. Numărul de participanți va fi mic, dar cei care vin vor găsi cel mai probabil însoțitori cu care să se joace. Un exemplu de eveniment planificat într-un joc multiplayer online este o luptă specială cu șefi de Halloween.

    Timpul pentru evenimente poate fi stabilit de către dezvoltatori sau jucătorii înșiși. Jucătorii care planifică evenimente duce la conexiuni sociale mai puternice în joc. Un exemplu de astfel de eveniment ar fi reunirea pentru un joc de masă de seară. Dezavantajul aici este că organizarea unui eveniment este dificilă (cum va atesta oricine care a încercat să strângă mai mult de șase persoane împreună). Acest lucru necesită adesea leadership sau perseverență, iar jucătorilor cu interes scăzut le lipsește adesea acest lucru.

    Evenimente desfășurate cu o anumită frecvență

    Dacă evenimentul se ține continuu, oamenii își vor dezvolta obiceiul de a fi într-un anumit loc la un anumit moment. Acest lucru va face mai ușor pentru jucători să își planifice vizita la eveniment și cu siguranță vor putea veni la ora convenită fără teama de discrepanțe cu planurile lor. Un joc de clan stabil miercuri seara este un exemplu de eveniment desfășurat cu o anumită frecvență.

    Meciuri scurte

    Dacă meciurile sunt suficient de scurte (două minute? 30 de secunde?), atunci jucătorii care au fost lăsați în afara meciului curent vor aștepta mai puțin timp decât ar fi durat meciul și, prin urmare, vor fi în continuare în joc când începe următorul meci. Această abordare este comună în jocurile de cuvinte online, dar practica poate fi transferată cu ușurință în alte proiecte.

    Privind meciul în timp ce așteptăm

    Dacă îi puteți distra pe jucători, lăsându-i să urmărească progresul jocului, puteți crește timpul de selecție a echipei. Acest lucru este prezent în jocuri precum Counter Strike (la intrarea în joc și după moarte). Chatul este adesea adăugat la aceasta, deoarece este o activitate distractivă de pauză, care ajută și la construirea relațiilor.

    Se potrivește cu personajele computerului în timpul așteptării

    În loc să-i faceți pe jucători să aștepte într-o coadă în care nu se întâmplă nimic, trimiteți-i direct într-un meci împotriva personajelor computerului (boți).

    Configurarea roboților pentru a se comporta ca niște oameni este adesea ca și cum ați trece testul Turing dificil. O interzicere a comunicării între jucători și un set foarte limitat de acțiuni pentru auto-exprimare vor ajuta. Dacă jucătorii află despre asta, ei nu vor mai avea încredere în joc și se vor întreba dacă toți adversarii sunt roboți.

    Interdependența mașinilor

    Proiectați sarcini care necesită prezența unui număr mare de oameni pentru a le îndeplini cu succes. Oricine nu vine va dezamăgi grupul: așa presiunea socială îi forțează să participe la eveniment. Pentru a face acest lucru, puteți distribui direct roluri sau limita resursele, astfel încât jucătorii să nu facă față singuri sarcinilor complexe.

    Trucuri pentru jocuri în cameră

    În cele din urmă, cu o abordare centrată pe meci, jocurile cu public mai mic se confruntă adesea cu provocări logistice copleșitoare. Un înlocuitor favorit pentru jocurile de meci sunt jocurile din cameră. În loc să aibă o anumită oră de început și de sfârșit, cum ar fi meciurile, jocurile de cameră creează o zonă de joc permanentă la care jucătorii se pot alătura (și părăsi) în timpul jocului.

    O „camera” are un număr maxim de „sloturi” sau spații pentru jucători. Când o „camera” este plină, nu mai pot participa la ea. Acest lucru reduce semnificativ sarcina asupra sistemului de potrivire. Trebuie doar să găsiți o „camera” cu sloturi goale și să plasați jucătorii acolo.

    Dezavantajul „camerelor” este că este imposibil să joci unele jocuri în ele. Întrucât în ​​mod evident nu există timp pentru grupuri să se adune, majoritatea sporturilor tradiționale dispar. În jocurile în care progresia este unidirecțională, jucătorii care intră în joc în diferite etape primesc cantități diferite de experiență. Trebuie să fii creativ.

    Un joc precum Journey este în primul rând un joc cu „camere” din care poți să te muți și să ieși în timp ce joci. Erau două sloturi disponibile și, atâta timp cât erau doi jucători în joc în același timp, era posibil să se joace în mod cooperativ.

    Majoritatea jocurilor multiplayer online sunt jocuri cu „camere” foarte mari.

    Intră și ieși oricând

    Unul dintre motivele pentru care „camerele” asigură o organizare atât de mai bună a proceselor decât un sistem strict de potrivire este libertatea de a intra și de a ieși în orice moment. Întrucât este extrem de puțin probabil ca toți jucătorii să plece în același timp, mai ales în jocurile în care predomină interacțiunile paralele, la scurt timp după ce o persoană pleacă va apărea alta, iar numărul mediu de jucători din „camera” va rămâne constant.

    Jocurile cu doar meciuri sunt de obicei rare, deoarece multe jocuri populare tratează un singur server ca pe o „cameră” și elementele legate de meci sunt suprapuse unui număr în schimbare dinamică de jucători care intră și ies liber din joc.

    Număr variabil de dimensiuni

    Creați și ștergeți „săli” astfel încât acestea să găzduiască numărul maxim de jucători simultan. Dacă capacitatea maximă a unei „săli” este de N jucători, atunci creați noi „săli” astfel încât numărul lor să fie egal cu numărul de jucători împărțit în prezent la N. Adică, dacă există zece persoane online și dimensiunea standard a o „cameră” este concepută pentru patru jucători, asigurați-vă că sunt disponibile trei „camere”.

    Pentru a închide o „camera”, pur și simplu așteptați până când aceasta este goală din cauza jucătorilor care ies din ea sau descărcați-le din ea folosind un eveniment din joc conceput pentru a șterge „instanța”. Când nu mai este nimeni în „camera”, ștergeți-o. Atribuind o prioritate „camere”, puteți umple mai întâi „camere” cu o prioritate ridicată, iar „camere” cu prioritate scăzută pot fi închise. Ca urmare, aproape toate „sălile” vor fi în mod constant umplute cu jucători și doar „jucătorii rămași” vor fi singuri.

    Am folosit această metodă când am creat piese de lume în Realm of the Mad God. De obicei, sentimentul unei lumi pline a rămas chiar și atunci când numărul de jucători s-a schimbat semnificativ.

    Trecerea implicită la modul single-player în „săli” cu un jucător

    Jocurile de cameră au o problemă de „jucător rămas”. Capacitatea maximă declarată a unei „săperi” este rareori umplută uniform de jucători. Dacă capacitatea „camera” este de două și există trei persoane online, atunci un jucător va fi singur în „camera” nou creată.

    Pentru a rezolva această problemă, jucătorul trebuie să poată parcurge jocul, conceput pentru un utilizator, până când un alt jucător intră în această „camera”.

    Se așteaptă ca jocurile de vânzare cu amănuntul, cum ar fi Dark Souls, să aibă niveluri de concurență foarte scăzute, așa că sunt jucate în principal ca jocuri pentru un singur jucător (cu ocazional inserție fantomă asincronă). În acest caz, sistemul de selectare a persoanelor care sunt simultan în joc este o interacțiune invizibilă, paralelă, care are loc fără a întrerupe progresul jocului în modul single-player. Deoarece se întâmplă rar ca al doilea jucător să fie în locul potrivit momentul potrivit, jocul tratează acest lucru ca pe un caz special. (Notă de când joc Dark Souls este prezentat ca un joc single-player, cu potriviri multiplayer bazate pe utilizarea voluntară a pietrelor de invocare. Piatra de convocare indică faptul că selecția a avut succes, iar jucătorul trebuie să își confirme consimțământul. Dacă combinați modurile single-player și multiplayer, păstrați-vă promisiunile inițiale.)

    Tehnici asincrone

    Jocuri prin posta

    Jucătorul efectuează o acțiune, iar apoi jocul arată că va dura foarte mult timp până când celălalt jucător va răspunde. Cam în ziua următoare, al doilea jucător vede acțiunile primului și le răspunde. Toate acestea pot dura zile întregi.

    Un exemplu modern al acestei tehnici este jocul de cuvinte Cuvinte cu prietenii, dar această metodă era cunoscută în general cu zeci de ani, dacă nu chiar cu secole în urmă (dacă se numără jocurile de societate la comandă prin corespondență). Acest mod de joc se bazează pe contactul apropiat și se potrivește bine cu comunicarea scrisă, cum ar fi e-mailul sau mesageria instantanee. Este foarte convenabil să joci prin poștă pentru prieteni.

    Dezavantajul acestei metode este că jucătorii așteaptă încordați un răspuns. O singură mișcare poate să nu fie suficientă deloc, iar apoi așteptarea unui răspuns timp de câteva zile duce la o scădere clară a interesului pentru joc. În plus, dacă jucătorii sunt prea fragmentați în grupuri, sistemul de matchmaking va deveni dificil, dar stabilirea imediată a unei perioade lungi de așteptare va asigura că jucătorii nu se vor îngrijora prea mult de funcționarea sistemului (s-ar putea să nu le placă).

    Un alt dezavantaj al acestor jocuri pe rând este că lipsa de răspuns din partea unui jucător poate interfera cu jocul altuia.

    Jucați multe jocuri prin poștă

    O soluție la problemă ar fi să joci o mulțime de jocuri prin poștă. Dacă timpul de răspuns al jucătorului este T zile, iar timpul mediu de așteptare dorit pentru un răspuns este W zile, atunci numărul optim de jocuri simultane va fi egal cu T/W parțial. (Așadar, dacă doriți să lansați un joc la fiecare oră și timpul de răspuns este de 24 de ore, atunci trebuie să aveți 24 de jocuri disponibile în total.)

    Avantajul suplimentar al tuturor acestor lucruri este că timpul de răspuns al jucătorului este doar pe jumătate aleatoriu. Funcționând după un program de întărire voluntară, acest lucru poate duce la o ședere foarte lungă în joc.

    Dezavantajul acestei metode este că, pentru a reduce timpul de așteptare, jucătorului i se cere să joace multe jocuri, iar motivarea jucătorilor să facă acest lucru este o sarcină dificilă. Soluția ar putea fi selecția automată a jocurilor.

    Invitații

    Puteți încuraja jucătorii activi să invite oameni noi la joc. Acești oameni vor avea adesea relații puternice cu jucătorii, așa că teoretic ar putea deveni o sursă de noi jucători.

    Meciuri cu prietenii

    Deoarece jocurile multiplayer asincrone se bazează în mare măsură pe revenirea ulterioară a jucătorilor, ele sunt adesea concepute pentru a profita de conexiunile sociale ale jucătorilor în afara jocului ca pârghie suplimentară. Dacă poți convinge oamenii să invite prieteni în joc sau să joace meciuri cu ei (cum ar fi Farmville), lipsa de feedback va fi văzută ca o amenințare pentru relațiile existente. Amenințarea de a părea nepoliticos sau nepăsător față de cineva apropiat este adesea suficientă pentru a încuraja revenirea la joc.

    Dar sistemele care pun în pericol relațiile existente pot înstrăina jucătorii. Oamenii care nu petrec mult timp jucându-se tind să fie iritați de astfel de interacțiuni mecanice. Când vine vorba de relațiile umane, intenția și sinceritatea sunt importante.

    Vizite

    Când dezvoltați un joc, puteți crea un fel de formație stabilă (un oraș, de exemplu), în care alți jucători pot intra, indiferent dacă sunteți sau nu în joc.

    ÎN joc Clash al clanurilor un astfel de mecanism este folosit atunci când îți ataci orașul. Orașul este o entitate stabilă, care acționează ulterior ca o platformă pentru cucerirea de către alți jucători.

    Vizitele reprezintă de obicei simple schimburi de resurse, în ciuda posibilității de a deveni ceva mai interesant. Dificultăți apar în situațiile în care mai multe persoane intră în oraș în același timp, iar soluția ar fi crearea unor dimensiuni diferite.

    The Castle Doctrine a lui Jason Rohrer folosește un concept unic: vizitele sunt tratate ca interacțiuni care blochează. Acest lucru creează posibilitatea unor schimbări constante în locul vizitat. Vă puteți imagina versiuni mai complexe ale jocului de scaune fierbinți ca bază pentru inovație.

    Fantome

    Înregistrați acțiunile jucătorilor și apoi redați-le înapoi lângă player în același mediu. Acest lucru funcționează mai ales bine în interacțiuni paralele, cum ar fi cursele. De asemenea, poate funcționa cu interacțiuni rare cu sumă diferită de zero, așa cum vedem în jocurile de derulare în timp Cursor 10 și Super Time Force. Fantomele oferă un sentiment al prezenței altor jucători, dar elimină restricțiile de timp inerente matchmaking-ului.

    Dezavantajul acestui lucru este că fantomele de obicei nu funcționează bine cu interacțiuni de blocare sau cu sumă zero. Un alt dezavantaj este că, dacă datele fantomă și mediul nu sunt sincronizate, datele fantomă devin invalide. Efectele acestui lucru pot fi atenuate fie prin sărirea peste acțiunile blocate, fie prin revenirea controlului către AI, care va gestiona excepțiile.

    Mai abstract, fantomele sunt pur și simplu înregistrări ale datelor jucătorului care pot fi redate atunci când sunt activate de orice eveniment. Ele pot fi declanșate la începutul unei curse, când jucătorul apare pe ecran sau când jucătorul folosește o amuletă specială pentru a invoca un aliat.

    Această lucrare a acoperit o mulțime de elemente de bază (și este încă incompletă!), dar voi încheia cu câteva recomandări rapide.

    • Nu împărțiți numărul de jucători în grupuri pentru sistemul de selecție. Atenție la defecțiunea sistemului de potrivire din cauza ratei mari de simultaneitate.
    • Acolo unde este posibil, utilizați abordări bazate pe cameră și nu pe potrivire.
    • Stocarea de date pe termen lung este utilă, deoarece face posibile interacțiunile asincrone.
    • Relațiile ajută la menținerea oamenilor în joc. Încercați să le dezvoltați oriunde este posibil.
    • Prototipați devreme și abordați problemele cu densitatea scăzută a jucătorilor în această etapă.

    Concluzie

    Sunt în continuare entuziasmat de noile jocuri multiplayer. Când în această lucrare am în vedere unele concepte de bază jocuri multiplayer și descoperiri teoretice făcute în teoria jocurilor datorită lucrării lui Joris Dormans asupra efectelor economice interne, domeniul neexplorat pentru găsirea de noi forme de joc pare imens. Vrei să-ți lași amprenta lumea modernă- creați jocul multiplayer suprem. Găsiți soluții la problemele de joc care împiedică jocul cooperant și creați un joc care se răspândește rapid și ușor printre oameni.

    Cât de des, când intrați într-un forum sau într-un chat de joc, ați simțit că vă aflați într-o altă lume, în care oamenii vorbesc o limbă extrem de ciudată? Poate ați auzit așa ceva:

    • Băieți, vă rog să-mi cumpărați o muscă, altfel nu am suficient aur pentru un elefant.
    • E atât de rău, nu-l poți suporta, e acoperit de artă, e un slif!
    • Ieri în 5 câmpuri de luptă nu am fost niciodată scos.
    • Acesti niibazza zerg noops au adunat.
    • Bla... Am agresat o gloată și m-au părăsit.
    • Pumnalul cu ragna a căzut.
    • La naiba cu zergii, am ținut teleportul și i-am ucis acolo timp de două ore.
    • Pe scurt, m-am dus să descarc sub-ul.
    • Scribe Ricky ska... Gazda băilor! alimentator!

    Despre cât de măiest ești limbajul jocului, înțelegeți conceptele și abrevierile de jocuri, depinde de modul în care veți fi percepuți de jucătorii experimentați. Începător care nu știe elementele de bază termeni din jocurile online, este puțin probabil să fie respectat în comunitatea de jocuri.

    Această pagină conține majoritatea condițiilor jocurilor online care îi vor ajuta pe noob să devină în fund cu ale taleîn lumea jocurilor, fă-ți noi prieteni și obișnuiește-te rapid cu orice joc MMO!

    Acești termeni sunt inventați inițial fie de dezvoltatorii de jocuri, fie - mai des - provin din profunzimile comunităților de jocuri. Jucătorii nu au suficient timp pentru a corespunde în timpul jocului și, prin urmare, scurtează multe cuvinte ( graph, quality, loka, acc, alt, go), și, de asemenea, găsiți modalități de a ocoli toate tipurile de filtre mat în jocuri ( danuna, stsukonakh, bla, psholnakh, yopta). Toate aceste cuvinte se răspândesc rapid pe forumuri, trec de la un joc la altul și în cele din urmă devin expresii comune, care, datorită conciziei, capacității și expresivității lor, capătă caracterul unei meme (un cuvânt sau o expresie comună pe Internet).

    Date mai jos dicționarul jucătorilor vă va ajuta să înțelegeți toate conceptele cele mai comune care nu sunt întotdeauna evidente și se pot contrazice adesea.

    Abilitate / abilitate / abilitate– abilitatea, vraja sau abilitatea unui personaj.

    Aggro– provocați agresivitate în mulțime, provocați-l să se atace. Tancurile de obicei agresează, împiedicând mafia să agreseze alți membri ai echipei.

    Agro / aggro / agry- mobs agresivi care atacă mai întâi personajul. În unele RPG-uri, agresorii sunt atât de agresivi încât se pot ataca între ei (din engleza Aggression).

    Add-on- pe lângă joc, de exemplu, adăugarea de noi niveluri, arme, echipamente etc.

    Adaugă- 1) mafioți care atacă brusc jucătorul când este ocupat să lupte cu alți mafioți. 2) mafiote care formează „suitul” șefului.

    Ai / Ai- la fel ca AI.

    Cont– un set de date personale ale unei persoane (sex, vârstă, prenume, nume, parolă etc.), numit adesea cont, cu ajutorul căruia se conectează la un site web sau la un joc.

    Alto(din caracter alternativ) - un caracter suplimentar în raport cu cel principal (farmec). Altos sunt de obicei create din curiozitate - atunci când există dorința de a juca cu o altă clasă. Uneori noua clasa se dovedește a fi mai interesant decât cel vechi, iar apoi primul personaj devine alto.

    Antag- e la fel nouklan, este un solist, un singuratic, un personaj fără clan.

    AoE(din engleză. Area of ​​​​Effect Damage) - bombardarea covorului, o vrajă magică care lovește o zonă întreagă. În consecință, toate țintele situate în această zonă primesc daune.

    Sus– atingerea următorului nivel.

    Apt- trusă de prim ajutor, folosită în jocurile MMO pentru a crește nivelul sănătate(puncte de viață).

    Arcadă– o versiune simplificată a simulatorului. De obicei, au o fizică și o grafică primitive, adesea bidimensionale. Acestea sunt aceleași simulatoare de curse. nave spațiale etc., numai într-o formă simplificată.

    Braț / armură / armură- armura, armura.

    Arc / arcaș / arcaș– un personaj ascuțit pentru a mânui un arc sau specializat în luptă la distanță.

    Asista- atacul unei ținte simultan de mai mulți jucători. De obicei folosit pentru a elimina cei mai puternici dușmani - tancuriŞi sefii.

    Auk- licitatie; o alternativă la magazinul din joc în multe MMORPG-uri, de unde puteți cumpăra diverse bunuri scoase la licitație de jucători.

    Afk– o stare care indică absența unui jucător pe loc în timp ce personajul său este în joc.

    Bug- orice eroare în joc sau în orice program. De obicei, apare din cauza incompletității, a lipsei de depanare a proiectului, precum și a erorilor făcute de dezvoltatori. Bug-urile, de regulă, nu interferează în mod deosebit cu jocul și uneori chiar aduc beneficii considerabile jucătorilor vicleni care folosesc lacune în joc pentru a obține diverse avantaje.

    Bagouser- un jucător care folosește bug-uri de joc pentru a obține orice avantaje (bug - eroare, use - to use).

    Lega– legarea unui anumit articol de un anumit jucător atunci când este echipat. Odată legat, un articol nu poate fi deconectat (transferat sau vândut unui alt jucător).
    .
    Interzice- excomunicarea temporară sau pe viață a jucătorului din joc de către administrație. Motivul unei interdicții poate fi orice încălcare a regulilor: grosolănie, agricultura botanica, înșelăciune etc.

    Baie- aka ban, excomunicare din joc de către administrația unei persoane care a încălcat regulile jocului.

    Buff / Buff / lustruire– un termen care înseamnă o îmbunătățire temporară a anumitor caracteristici ale unui personaj de joc sau ale elementelor de joc. Vă puteți îmbunătăți pe dumneavoastră sau pe alți jucători.

    Tampon- un personaj care poate juca pasionații.

    BBMMOG / BBMMOG(din limba engleză Browser Based Massively Multiplayer Online Game) - joc online masiv multiplayer bazat pe browser. Un tip de browser caracterizat printr-un număr mare de jucători care interacționează.

    Bers – 1) nebun(berserker), războinic fioros; 2) bers, două axe utilizate simultan; 3) o armă care ia sănătatea unui personaj, dar în schimb crește performanța de atac; 4) o vrajă aruncată asupra gloatelor cu scopul de a le incita unul către celălalt.

    Bizha– bijuterii: inele, cercei, coliere etc. De regulă, aceste articole au proprietăți magice, dar uneori există și bijuterii pur decorative care nu adaugă nimic persanului.

    Construi- ascuțirea unui caracter pentru un scop anume. În versiunile PvP, personajele sunt ascuțite sub eliminarea vrăjilor, iar în build-uri PvE - sub gloate agricole.

    Bla- folosit în jocurile online unde există un „anti-mat” (bla... sunt o mulțime de mobs aici!).

    Șeful- un monstru deosebit de puternic în locație. De obicei, aceasta este o mulțime separată cu inteligență artificială, care are propriul nume și alaiul, special înarmat și îmbrăcat. Puteți obține unul deosebit de valoros de la șefi unelte.

    Bot- un program interzis în orice joc normal care simulează acțiunile jucătorului. Folosit de jucătorii deștepți pentru automatizare farmingși accelerarea nivelării caracterelor.

    Joc browser/joc browser– un joc online care rulează direct în browser. Cel mai adesea, acestea sunt mici jocuri flash casual, deși jocurile bazate pe browser includ uneori MMORPG-uri serioase, numărul de jucători în care se ridică la milioane. Browserele se opun adesea jocurilor client, deși multe MMOG-uri bazate pe browser necesită și instalarea client.

    Şterge- un termen care înseamnă moartea întregului grup în timpul unei încercări scoate-l pe seful. Apare într-un impas, de obicei la sfârșit exemplu sau orice misiune și, prin urmare, provoacă o furtună de emoții negative.

    Oneshot- O ucidere cu o lovitură.

    Var / Vartag(din ținta de război engleză) - membru al unui clan/breaslă inamic.

    Vakha- joc online Warhammer Online.

    Furnizor– mafiot-comerciant.

    Vâslă- la shooter-uri, o pușcă cu vizor optic.

    WoW / Vovka / WoW- joc online World of Warcraft.

    La pachet- crimă.

    Hyde– un ghid care conține informații despre parcurgerea jocului, secrete și metode de obținere a unuia sau altui beneficiu în joc.

    Gank- un atac brusc, neașteptat.

    Gank- uciderea jucătorilor de nivel scăzut sau slăbiți vizibil în luptă cu gloate.

    gardieni- gloate care alcătuiesc suita sef(de la gardienii englezi - securitate, apărători, gardieni).

    GvG / GvG(din English Guild versus Guild) - breasla versus breasla, un mod de joc care indică bătălii între alianțe, rase sau facțiuni.

    Gameplay-ul– modul de joc, precum și caracteristicile de jucabilitate, interes și originalitate ale jocului în ansamblu.

    Gilda- este, de asemenea, o breaslă, o asociație permanentă de jucători bazată pe caracteristici lingvistice, geografice și de altă natură.

    Gimp- un personaj analfabet sau pur și simplu inutil în PvP. (din engleza gimp - cripple).

    GM/GM(din limba engleză game master) - game master sau game administrator.

    Du-te/Du-te- du-te, mișcă-te.

    Aur– (din engleză Gold) - aur, moneda de joc în multe MMORPG-uri, achiziționat pe bani reali sau extras în joc.

    Vânzător de aur- un jucător implicat ilegal în tranzacționarea valutei jocului pentru real.

    Conta- grafica sau aspectul jocului.

    Graphodrocher- o persoană pentru care principalul avantaj al oricărui joc nu este gameplay-ul(gameplay) și grafic(aspectul jocului).

    Pisa– cel mai tocilar tip de pompare sau agricultură. Măcinarea înseamnă distrugerea acelorași gloate în același loc.

    GS / GS(din limba engleză game sage) - Game Sage, un jucător care oferă asistență voluntară proiectului, precum și îi ajută pe noob să se obișnuiască cu jocul.

    Guzlă- piste de tancuri, un cuvânt folosit frecvent în MMOG-urile de tancuri. Sun dezactivat- dărâma omida.

    GFSH/shitfreeshard- server gratuit piratat.

    Deteriora– daune cauzate de un personaj altuia.

    Dăunător– un personaj capabil să provoace cele mai importante daune. Daunetorii pot fi la distanță sau corp la corp.

    temniță- o locatie separata locuita gloateŞi sefii sau exemplu, destinat jocului în echipă.

    Dangin- la fel ca și instanța.

    DD/DD(din engleză dealer de daune) este o clasă de caractere a cărei specializare principală este să facă daune.

    Debuff / De-buff– o vrajă negativă aruncată asupra unui monstru sau a personajului altui jucător cu scopul de a slăbi, de a provoca daune sau pur și simplu de a bate joc.

    Dona- încărcați în joc real.

    Donator– o persoană care face adesea achiziții într-un magazin de jocuri pentru real. Aproape întreaga industrie a jocurilor de noroc pe internet se bazează pe donatori. Onorează și laudă lor!

    DoT, DoT(din engleză Damage over time) - vizualizare debuff, aceasta include tot felul de otrăvuri care provoacă daune într-o anumită perioadă de timp.

    DPS / DPS– nu, acesta nu este serviciul de patrulare pe autostradă. DPS este o caracteristică care denotă cantitatea aproximativă de daune pe care un personaj este capabil să o provoace pe unitatea de timp (din engleză daune pe secundă).

    Picătură– alias loot, loot obținut de la șefii învinși sau de la mafiote mai mici și, de asemenea, – mai rar – de la jucătorii învinși.

    Dru / drul- Druid, o clasă de caractere în unele MMORPG-uri.

    Dupe- clonarea articolelor de joc folosind o metodă inteligentă necinstită. De obicei, se pedepsește baia.

    Eve– joc spațial online EVE Online.

    Tocilar / ticălos- o persoană care practic joacă la nesfârșit orice joc sau „împinge” anumite funcții ale jocului, devenind un virtuoz la ele. Adesea merge pentru obiecte de valoare pradă la acelasi lucru sef, în speranța de a elimina exact ceea ce ai nevoie. Datorită utilizării frecvente, termenul și-a pierdut conotația negativă și este adesea folosit de jucătorii înșiși în relație unul cu celălalt.

    Ascuţi- îmbunătățirea caracteristicilor unui articol.

    CBT– test beta închis.

    Zerg rush- un atac planificat de către o mulțime mare, cum ar fi asediul unui castel inamic.

    ii- inteligenţă artificială. În jocuri este adesea numit gloate- caractere controlate de un program de calculator.

    Imba(din limba engleză dezechilibru) - niște caracteristici incredibil de grozave de arme sau de caractere care pot deranja echilibrul jocului.

    Din punctul meu de vedere– un cuvânt comun care înseamnă „opinia mea personală”.

    Instanță / insta- o temniță sau alt spațiu care are propriile reguli și este dens populat de ostili pugii.

    k/kilo– o mie, 1000. Ei spun: Am scos 2k de monede pentru mine ieri.

    kk/kilo kilogram– milioane, 1000000

    kkk– miliarde, 1000000000

    Joc casual– un tip de jocuri pe calculator, adesea numite mini-jocuri. Spre deosebire de jocurile MMO, jocurile ocazionale sunt scurte, foarte simple și cel mai adesea pentru un singur jucător. Acestea includ toate tipurile tic-tac-toe, jocuri cu impuscaturi, Tetris etc.

    Kiting- tactici de luptă în care inamicul gloateținut constant la distanță, atacând de la distanță (de la zmeul englezesc - zmeu de hârtie).

    Capac- cel mai înalt nivel din orice în joc. De exemplu, lvlcap- cel mai înalt nivel atins de jucător.

    Carebir(ing. carebear) - aproape exact opusul tocilar, un jucător care joacă doar de plăcere și nu urmărește niveluri, statistici, aptitudini etc. De obicei, se leagăn foarte mult timp, provocând ridicol de la tocilari.

    Distribuție– un cuvânt care înseamnă a vrăji un personaj de joc. Distribuție- înseamnă a arunca.

    Kach– procesul de pompare (dezvoltare) a unui personaj de joc, precum și creșterea caracteristicilor mașinilor, armurii, armelor, animalelor de companie etc.

    Căutare- o sarcină primită de obicei de la un NPC, sau o misiune pentru care finalizare există o recompensă.

    Camper - şobolan sau un jucător cu experiență care știe totul plângând pe locațiiși preferând să se ascundă, trage din spatele acoperișului (de la rulota engleză – odihnă).

    Clasă- specializarea personajului, în conformitate cu care se dezvoltă. Un termen comun în majoritatea jocurilor de rol. Cele mai comune clase sunt: ​​mag, războinic, preot sau vindecător.

    Joc client– un tip de jocuri online care necesită instalarea unui program special pe computer numit client. Spre deosebire de browsere, jocurile client au de obicei o grafică mai sofisticată și capacități de joc mai largi, dar sunt foarte solicitante cu resursele computerului.

    Coreeană aleatorie- un eveniment pseudo-aleatoriu care nu este supus calculului, care nu poate fi calculat și prezis prin niciun mijloc. Este comun tuturor MMORPG-urilor coreene.

    Basma- popularul shooter Counter Strike.

    Contra- la fel ca Klondike.

    Crab- un jucător strâmb.

    Meșteșuguri- procesul de creare a oricăror obiecte direct de către personajul jocului însuși. Meșteșuguri- înseamnă a te angaja în meșteșuguri, și anume, a produce arme sau alte lucruri.

    Creta / Crit(din engleza lovitură critică) - o lovitură critică care poate fi decisivă în luptă.

    Şobolan- un personaj care şobolani(se ascunde pe la colțuri, stă în ambuscadă, atacă pe furiș). O caracteristică profesională a unui lunetist, precum și un stil de luptă în unele shootere online.

    Cooldown/CD- perioada de timp dintre utilizarea unei aptitudini/vraji/articol. O caracteristică care indică frecvența loviturilor în luptă (ing. Cooldown - literalmente „răcire”).

    Lag / Lag– probleme cu conexiunea la rețea în timpul jocului. Cauza întârzierilor poate fi conexiunea la internet în sine sau computerul care nu îndeplinește cerințele de sistem ale jocului, precum și problemele din jocul în sine. Ei spun adesea că este un joc minciuni, îngheață.

    Lagger- un jucător cu o conexiune la Internet lentă sau de proastă calitate, motiv pentru care se mișcă cu „îngheață”, care de obicei îi enervează pe alți jucători (din engleză lag - delay).

    Lacker- jucător norocos, de succes (din engleză luck - luck).

    Nivel / nivel- nivel în joc

    Riglă / La2– Joc online coreean Lineage-2.

    Blocare– este și vrăjitor, vrăjitor în unele MMORPG-uri (din englezul vrăjitor).

    Locație / locație / locație- o zonă separată a lumii jocului.

    Lol / Lol(din engleză laughing out loud) – „laughing out loud”, o meme care denotă tot ce este amuzant.

    Lotro– joc online Lord of the Rings Online.

    Arc / ceapa– un personaj înarmat cu arc și specializat în luptă la distanță.

    Pradă- la fel ca drop.

    Miner– un miner, personaj specializat în extragerea mineralelor (din englezul miner: miner).

    Mana/MP/MP(din engleză Mana Points) - energie magică sau puncte necesare pentru a folosi vrăji și abilități.

    Munte- o montură sau - mai des - unele rahat necunoscut, călare pe care te poți deplasa în lumea jocului mult mai repede sau chiar poți zbura.

    Miles / Milishnik– o mafie specializata in lupta corp la corp.

    MMO- la fel ca MMOG.

    MMOG / MMOG(din engleză Massively Multiplayer Online Game) - joc online masiv multiplayer. Această abreviere nu înseamnă niciun joc web, ci doar cele care au sau sunt destinate unei frecvente mari (de obicei multe mii, sute de mii și uneori milioane de jucători). Mai mult, fără trafic mare, aceste proiecte nu pot exista deloc, pentru că funcționarea lor necesită număr mare jucătorii care interacționează între ei.

    MMORPG / MMORPG(din engleză Massively Multiplayer Online Role-Playing Game) este un joc de rol online cu multiplayer masiv. Acestea sunt jocuri cu un complot profund, de regulă, al căror proces se bazează pe dezvoltarea unuia sau a mai multor personaje, creșterea abilităților de joc, acumularea constantă de diferite puncte, precum și echipament de joc, arme, vrăji etc. . În acest caz, jucătorul însuși alege ce caracteristici să dezvolte mai întâi.

    MMORTS / MMORTS(din limba engleză Massively multiplayer online real time strategy) - strategie online masiv multiplayer în timp real. Acesta este un tip de joc online care combină un număr mare de jucători într-o singură lume de joc și un joc de strategie în timp real.

    MMOTPS / MMOTPS– împușcător online masiv multiplayer la persoana a treia.

    MMOFPS / MMOFPS(din limba engleză Massively multiplayer online first-person shooter) - shooter online în prima persoană pentru multiplayer masiv. Acesta este un tip de joc online care combină modul de joc al unui shooter la persoana întâi și un anumit număr de jucători pe fiecare hartă (de obicei nu mai mult de șaisprezece).

    Mob / Mob- un personaj cu sau fără inteligență artificială, controlat de un computer. Aceasta include monștri, precum și personaje care ajută jucătorii sau distribuie căutări.

    Desen animat- la fel ca alto.

    Multiclasă- un termen care desemnează un personaj care poate îndeplini efectiv două sau mai multe roluri într-un joc.

    Mutik- mutant.

    Zbura- un lansator de grenade sau (mai des) o pușcă cu lunetă. Se pare că numele provine de la sunetul specific pe care îl scoate la tragere.

    Nekr- Necromancer, o clasă de personaje în multe MMORPG-uri.

    Nescris- la fel ca NPC.

    Nerf(Engleză nerf) - deteriorarea a ceva în versiunea actualizată a jocului. De exemplu, nerf clasa- faceți-l mai slab în următorul plasture.

    NPC / NPC / NPC / NPC(din limba engleză Non-Player Character) – o varietate moba, care desemnează un rezident al lumii jocului. Aceștia sunt de obicei negustori, paznici, fierari, vrăjitoare etc., de la care poți lua misiuni, poți face achiziții, comenzi etc.

    Noob(din engleza noob, care, la rândul său, provine de la newbie) - alias ceainic, greenhorn, yellowthroat. Nou în orice joc. O caracteristică ofensivă pentru lamers, obișnuiți să pretindă că ei guru, sau încercarea de a fi considerat „unul de-al nostru”.

    Zona noob / zona noob– cunoscut și ca nuboincubator, o locație pentru jucătorii de nivel scăzut.

    Nychka– locuri într-o locație în care vă puteți ascunde de inamici sau puteți stabili o ambuscadă.

    MBT– test beta deschis.

    Joc online– un joc pe calculator care utilizează o conexiune neîntreruptă la Internet. Datorită acestui avantaj, mii de jucători din diferite orașe și țări pot juca un singur joc online simultan.

    Joc offline- joc pe calculator sau video de tip clasic. Acestea sunt aceleași jocuri care sunt încă vândute pe CD și nu necesită o conexiune constantă la Internet. Jocurile offline sunt adesea numite jocuri single-player, deși multe dintre ele au un mod online (pe care, totuși, aproape nimeni nu îl folosește). Spre deosebire de jocuri online, au (nu întotdeauna) un grafic mai sofisticat și aici se termină avantajele lor.

    Pavner / povner– un jucător MMORPG bun, cu experiență. Pavnit– a câștiga, a ucide inamicul (din engleza putere, „putere, putere”).

    Ambalaj- turma legată gloate, un atac asupra oricăruia dintre ele va întoarce imediat întreaga turmă împotriva ta.

    Locomotivă- un personaj care locomotivă(aleargă în jur, adunând o mulțime mare de gloate în spatele lui, asigurându-se că sunt înghesuite, apoi le distruge cu ajutorul AoE). Cei mai vicleni jucători inteligenți folosesc locomotive cu abur pentru a-i ucide pe alți jucători aruncând această mulțime de gloate asupra lor.

    Parte- un grup de personaje dintr-un joc unite pentru a atinge un scop.

    PvE / PvE(din engleză Player versus Environment) - un jucător împotriva mediului. Mod de joc, adică o confruntare între jucător și mediu. Spre deosebire de PvP, adversarii jucătorilor nu sunt alți jucători, dar gloate(personaje computerizate cu inteligență artificială).

    PvMP / PvMP(din engleză Player versus Monster Player) - un jucător împotriva unui jucător care joacă ca monstru. Un mod de joc exotic care implică reîncarnarea sau relocarea unuia dintre jucători în moba.

    PvP / PvP(din limba engleză Player versus Player) - jucător contra jucător. Acesta este un mod de joc care implică interacțiune activă și confruntare între jucători.

    PvPvE / PvPvE(din engleză Player versus Player versus Environment) - un jucător împotriva unui jucător și împotriva mediului. Acesta este un mod de joc care implică competiție jucător versus jucător cu posibilitatea de intervenție a unei terțe părți, de obicei o mafie. Disponibil, în special, în jocul Juggernaut.

    persană- la fel ca char.

    Animal de companie– animal de companie, animal, mai des backcutter sau unii porcării magice, însoțind personajul și ajutându-l în lupte, precum și în treburile pașnice, dar în același timp având nevoie de îngrijire, hrănire, pompare etc.

    Pickup artist- un jucător care adună un grup într-un anumit scop, folosind metoda poke pentru aceasta.

    PC/PK(din engleza Player Killer) - un tip inadecvat sau antisocial care provoacă haos în joc, ucide alți jucători pe ascuns și nu respectă conceptele majorității.

    P.M– poștă internă sau un loc pentru schimbul de mesaje personale în joc. Ei spun: „Scrie-mi un PM”.

    Preot/preot- un personaj specializat în vindecarea altora, de obicei un vindecător, un preot.

    PuG / PuG(Grup de ridicare) - un grup format din jucători selectați aleatoriu artist pick-up.

    Glonț, trage- atac deștept rezervor pe prost moba arme la distanță ineficiente pentru a-i atrage pe cei din urmă într-o luptă inegală.

    Pooh– un tun sau orice arme de calibru mic în general. Se spune: ascuți (actualizează) puful.

    Apăsaţi(din engleză push) - atac, împingere.

    Aleatoriu- o acțiune care are loc aleatoriu. Ei spun: acțiune aleatorie.

    Rar(din engleză rare) - deosebit de rar și valoros pradă, cu o probabilitate extrem de scăzută de a cădea.

    Rush– un atac rapid deschis asupra oricărui obiect. Rush- înseamnă a lupta deschis în opoziție cu rătăcirea(din engleză a se grăbi - a se grăbi).

    RvR / RvR(din tărâmul englez versus tărâm) - grup împotriva grupului. Un mod de joc în care un grup de jucători concurează cu un alt grup de jucători.

    Real– 1) bani reali (non-joc); 2) lumea reală (non-virtuală). Ei spun: Ce faci în viața reală? Ai cumpărat sabia pe bani reali sau ai scăpat-o?

    Realist- un jucător care se alătură jocului real.

    Raid– o călătorie care este efectuată cu scopul de a crește nivelul unui personaj, de a obține obiecte de joc etc. Ei spun: du-te într-un raid pentru pradă valoroasă.

    Gamă– raza de distrugere a țintei în joc.

    Res- recuperare. Rezultat- înseamnă a fi înviat (din engleză Resurrect). Cu toate acestea, o apariție comună în toate jocurile online lumea reală nimeni nu a reușit decât Iisus Hristos.

    Res/Resurrect(din engleza resurrect) - renașterea (de obicei de către un alt jucător) a unui persan mort la locul morții.

    Reapare(din limba engleză respawn) - la fel ca repop.

    Reapare– refacerea sau reluarea a ceva în joc.

    Res- resurse în RTS și RPG.

    RPG / RPG(din engleza Role-Playing Game) - joc de rol. Multe elemente ale jocurilor de rol tradiționale sunt împrumutate din modul de joc al jocurilor de cărți de masă. Cel mai faimos exemplu clasic de joc de acest gen este „Diablo”.

    Sub/Subclasă(din subclasa engleză) - o clasă suplimentară în raport cu cea principală a persanului.

    Sprijin– un serviciu special pe care un jucător îl poate contacta pentru a rezolva orice problemă din joc. (din engleză Support - support)

    Vânzător- un personaj angajat în comerț.

    Set- haine/armură care poate fi ascuţi. Și, de asemenea, desemnarea unui set complet de armuri într-un MMORPG (set complet).

    Ska / stsuko (-nah)- „cățea”. Un termen de abuz, folosit adesea pentru a se referi trișori, inundatori, șobolani etc.).

    Echipă- un mic grup tactic de oameni uniți printr-un scop comun. De exemplu, în jocul BUBG.

    Abilități(aproape întotdeauna scris cu un „l”) - anumite abilități de jucător într-un anumit joc (din engleză skill - mastery). îndemânare mijlociu - jucător slab, îndemânare mare - jucător puternic. Ei spun: îmbunătățiți-vă abilitățile,

    Scurgere- în funcție de context, predare, pierdere, sau invers, victorie. Îmbinați- pierde. Îmbinați- ucide.

    Meci- lunetist, pușcă de lunetist în multe shootere.

    Loc(din spotul englezesc) - un punct dintr-o locație în care jucătorul se mișcă folosind un portal și alte mijloace de teleportare.

    Stan / Stun este un efect magic popular în multe MMORPG-uri care obligă un personaj sau un monstru să rămână inactiv o perioadă de timp, fără a reacționa în vreun fel la acțiunile inamicului.

    Stat- o caracteristică a ceva din joc. Ei spun: ridica statisticile.

    Statistici, statistici- principalele caracteristici ale unui personaj dintr-un MMORPG. Acestea includ daune, eschivare, putere, precizie etc.

    Chema, chema(din engleză summon) - apel (captură) peta sau munte cu scopul de a-l îmblânzi și de a-l antrena în continuare.

    Tanc / Tanc- caracter cu nivel înalt sănătate și protecție, luând cele mai puternice gloateîn timpul trecerii instanțeși tot felul de raiduri. Pa rezervor tancuri, alți jucători deteriora aceste gloate.

    twink- un personaj suplimentar dintr-un MMORPG pentru care jucătorul joacă mai puțin timp decât personajul principal pentru a-și afla clasa sau pur și simplu a face upgrade celui de-al doilea erou. Spre deosebire de viola (caracter alternativ), Twinkies sunt creați pentru o anumită sarcină, sunt îmbrăcați cu cele mai bune echipamente disponibile pentru nivelul lor, echipate cu cele mai bune pasionații si alte bonusuri. twink de obicei propriile lor alternative sau cunoștințe care au venit recent la joc.

    Comerț– trocul în jocuri (tu-mi spui - eu îți spun), procesul de comerț sau schimb.

    Thrash(din engleză Trash) - mic gloate, V cantitati mari trăind în temnițe și păduri întunecate. Joacă rolul de „dansător de rezervă” sefii, sunt scoși, dar recompensa pentru uciderea lor este de obicei slabă.

    Urka- Orc (o rasă inventată de John Tolkien și găsită acum în multe MMORPG-uri).

    Ventilator / Distracție- aka pruha, un cuvânt care înseamnă distracție și un sentiment de plăcere în jocuri. Ei spun: ventilatorul a mers, costumul a fost inundat!

    Fermă– proces de distrugere activă gloateîn joc. Fermă(repetând aceleași acțiuni pentru a distruge inamicii) iubesc cel mai mult tocilari.

    Hrănitor- jucător, adesea contopirea din joc pentru un motiv noobs sau altceva.

    Fix- repar ceva. Fix- mijloace pentru eliminarea defecțiunilor sau defecțiunilor.

    Potop– prostii care nu au legătură cu subiectul dat, întâlnite de obicei în camerele de chat și forumuri.

    Frag(din engleza frag) - un punct pentru uciderea unui inamic.

    Gratuit / Gratuit– înseamnă gratuit. Articolele prietenoase sunt numite articole din joc care nu au valoare și sunt de obicei considerate escroci.

    Nivel înalt– cel mai înalt nivel al personajului din joc (de la nivel înalt de engleză - la cel mai înalt nivel).

    Vindeca– tratarea, recuperarea sau restaurarea unui personaj din joc.

    Vindecător- un vindecător, adesea un preot, un personaj specializat în tratarea altor jucători. Deosebit de popular în rândul jucătoarelor.

    HP / HP(din engleză Heal Points) - puncte de sănătate (numite în mod popular sănătate).

    HPS- un analog al DPS pentru vindecători, cantitatea de sănătate vindecată pe unitatea de timp.

    Cocoș tip- Consolă computer Xbox.

    Char(din caracterul englez) - este un persan, un personaj de joc.

    Cheat/cheat code(din codul englezesc Cheat) - alias hack, un script care poate fi introdus într-un joc pe calculator pentru a-i schimba proprietățile. De exemplu, cu scopul de a trece prin pereți, de a deveni invizibil, de a obține sănătate nesfârșită, muniție nesfârșită etc. În toate jocurile adecvate, înșelăciunea este pedepsită baia.

    Trișor / trișor- un jucător necinstit care folosește înșelătorii(coduri de înșelăciune care pot fi introduse în joc pentru a-i schimba proprietățile pentru a obține avantaje).

    Shmot– orice obiecte din joc (haine, armuri, pantofi, mănuși, măști etc.).

    Magazin- magazin de jocuri. Magazin- înseamnă a cumpăra.

    Eveniment/eveniment- un eveniment desfășurat de administrația jocului, de regulă, este un joc organizat după reguli speciale, în care se stabilește un scop de joc suplimentar pentru participanți, care nu are sens în afara evenimentului.

    Expa / exp / XP(din English Experience Points) - experiența dobândită de personaj în timpul jocului.

    Exploata– o eroare sau o eroare în joc care oferă jucătorului avantaje neplanificate.

    Emka- Pușcă de asalt americană M-16, găsită la aproape toate trăgătoarele. De regulă, provoacă ostilitate și dezgust persistent în rândul wankerilor Kalash.

    Jocurile au nevoie de niveluri de dificultate? După părerea mea, răspunsul la această întrebare este evident, bineînțeles că da. Nivelul de dificultate poate schimba foarte mult mecanica jocului, făcând astfel procesul mai interesant. Mulți oameni cred că jocurile moderne au devenit mai casual și nu prezintă practic dificultăți în a le finaliza. Personal, sunt doar pe jumătate de acord cu această afirmație. Jocurile moderne au devenit în multe privințe mai convenabil de controlat, eroii au de obicei o mulțime de posibilități și există mult mai multe indicii, din cauza lucrurilor mici, a devenit mai confortabil de jucat și, în consecință, mai ușor. Și totuși, multe proiecte sunt într-adevăr foarte ușor de finalizat și sunt foarte diferite de jocurile din „vechea școală”. Dar tot aș împărți jocurile moderne în două tabere, cele în care există un nivel de dificultate și cele în care nu există deloc.


    Voi începe cu acele jocuri în care nu există un nivel de dificultate. Și sunt destul de multe, voi da câteva exemple: franciza jocului Assassin's creed, Grand theft auto, Sleeping Dogs și multe alte proiecte Și mi se pare că acesta este unul dintre cele mai puternice dezavantaje ale acestor jocuri , deoarece complexitatea pe care dezvoltatorii au făcut-o pentru cineva este prea ușoară, dar pentru unii, dimpotrivă, poate părea dificilă de ce nu ar putea face un nivel de dificultate banal care să schimbe pur și simplu daunele inamicilor, de exemplu. nu, dezvoltatorii fie nu vor să piardă timpul cu asta, fie doar cred că echilibrul lor de dificultate este același.

    Dar, așa cum am scris deja, adăugarea unei complexități mai mari nu poate decât să mențină interesul pentru joc, să-l facă mai intens și mai dinamic în trecerea lui. Sau, dimpotrivă, faceți jocul mai ușor și mai simplu. Este păcat că proiecte atât de populare și importante neglijează o caracteristică atât de mică, dar foarte importantă a mecanicii jocului. De asemenea, aș dori să adaug că dificultatea poate adăuga realism jocului, pentru că pare puțin amuzant când personajul principal are probleme în a învinge antagonistul, dar poate ucide cu ușurință întregul oraș.



    Acum sunt mai multe jocuri în care există un nivel de complexitate și aici apar următoarele probleme. Și aceste probleme se află în echilibru. Un joc în care există o complexitate ridicată ar trebui să ofere jucătorului oportunitatea tacticii și, de preferință, libertatea de acțiune într-o situație dată. Lasă-mă să explic ce vreau să spun. De exemplu, jocul Call of duty, la un nivel ridicat de dificultate, gameplay-ul se transformă într-un disconfort teribil. Jocul îi lipsește complet libertatea de mișcare, iar pe „dur” mulțimi uriașe de inamici aleargă spre jucător și în același timp provoacă daune grave, iar jucătorul tot ce poate face este să tragă rapid mulțimi de roboți. Nu există gameplay, nici variabilitate, această complexitate nu aduce interes, ci doar iritare de la designul de nivel stupid și imposibilitatea măcar a unor manevre tactice.


    Un bun exemplu de complexitate „corectă” este Strigăt îndepărtat 3. Este foarte interesant să joci din greu, jocul are stealth bun, libertate de acțiune, alegere a tacticilor și altele asemenea. Jucătorul se poate apropia de inamicul din aproape orice direcție, poate ucide pe toată lumea în liniște sau se poate pregăti temeinic pentru misiune, poate face o mulțime de truse de prim ajutor, poate lua arme de calibru mare și aranja un masacru. Acesta este un joc la un nivel ridicat de dificultate. Far Cry este un joc într-o lume deschisă, care de obicei are întotdeauna mai multe posibilități decât în ​​jocurile liniare, dar același Crysis sau Wolfenstein, cel puțin puțin, fac gameplay-ul mai variat.

    De asemenea, aș dori să adaug puțin despre cel mai slab echilibrat nivel de dificultate ridicat pe care l-am văzut vreodată în jocurile moderne. Vorbim despre jocul Hitman absolution. Dezvoltatorii au reușit să complice jocul nu numai prin nivelul ridicat de reacție al inamicilor, ci și prin numărul acestora de pe hartă. Nu am văzut niciodată ceva mai stupid decât asta, jocul se transformă în „iad” și pur și simplu îl împinge pe jucător să înceapă un masacru, pentru că este pur și simplu imposibil să treci prin stealth, există inamici pe fiecare metru pătrat zece piese fiecare. Pentru un joc de acțiune stealth, dificultatea este foarte importantă, deoarece, în general, majoritatea jucătorilor care iubesc acest gen preferă dificultatea. Dar nu puteți face acest lucru, ar fi mai bine să urmați exemplul listei negre de celule Splinter. Dușmanii sunt sensibili, trag dureros, dar îi poți ocoli, îi înșeli și așa mai departe.


    În general, pentru a rezuma, aș dori să spun că nivelul de dificultate este pur și simplu un lucru necesar în jocuri. Mai ales în jocurile open-world, unde libertatea jucătorului este subliniată în mod inerent. Cele mai multe varianta ideala, când jucătorul poate regla singur dificultatea, dar eu personal am văzut astfel de setări avansate de dificultate de câteva ori în jocuri. Deși, având în vedere că este 2015, așa ar trebui să fie, pentru că fiecare persoană este individuală. Dar, din păcate, dezvoltatorii acordă puțină atenție acestui aspect și, dacă o fac, de multe ori se dovedește stângaci și dezechilibrat. Sper ca în proiectele viitoare să vedem doar progrese în acest punct.

    Unde au avut loc majoritatea jocurilor. Jucătorii au început de jos (nivelul 1) și au trebuit să-și croiască drum prin fiecare nivel (care a devenit din ce în ce mai dificil) până când au ajuns sus, câștigând libertate.

    Fiecare nivel este asociat cu una sau mai multe sarcini, care pot fi fie simple (trece de la punctul A la punctul B), fie complexe (găsește mai multe obiecte ascunse într-un timp limitat). După finalizarea unei misiuni, jucătorul trece de obicei la nivelul următor; dacă nu reușește, jucătorul trebuie de obicei să încerce din nou. Nu toate jocurile au niveluri într-o secvență liniară; Unele jocuri permit jucătorului să revină la niveluri sau să aleagă ordinea în care să le finalizeze. Un exemplu ar fi genul Metroidvania, care include Super MetroidŞi Lumea Super Mario. Acest tip de joc implică explorarea lumii jocului și, adesea, descoperirea unor căi care nu sunt accesibile cu abilitățile actuale ale jucătorului. Un element găsit mai târziu (o cheie sau un spor de putere) oferă jucătorului posibilitatea de a se întoarce și de a accesa calea respectivă. Este important să distingem acest tip de joc de RPG-urile pentru consolă.

    Utilizarea nivelurilor

    Există mai multe motive pentru conceptul de „nivel” în designul jocurilor video. Multe jocuri timpurii au folosit niveluri pentru a prelungi durata unui joc simplu (și scurt), permițând jucătorului câștigător să joace din nou la o dificultate crescută (cum ar fi adversarii mai puternici), cu setări diferite de joc (cum ar fi un aspect diferit de labirint) sau ambele abordări. Cu această abordare, jocul ar putea dura mult mai mult și poate fi mai interesant fără a schimba stilul de joc de bază.

    Chiar dacă jocurile au devenit mai avansate, limitările hardware, de ex. volum insuficient RAM pentru a stoca toate graficele și sunetele a fost încă forțată să împartă jocurile în niveluri; dintr-un alt punct de vedere, utilizarea nivelurilor, în ciuda limitărilor hardware, a adus în joc mare varietate. De exemplu, primul nivel al platformei prezintă lumea interlopă, în care protagonistul luptă cu scheletele. După finalizarea unui nivel, jocul se poate întrerupe pentru a șterge aceste date din memorie și a încărca soldații greci pentru nivelul următor. Fără un sistem de nivelare, acest lucru nu ar fi posibil, deoarece hardware-ul nu poate stoca ambele seturi de date în același timp și nici nu poate afișa simultan suficiente culori pentru a „picta” sprite-uri și fundaluri.

    Unele jocuri moderne încearcă să profite de sistemul de nivelare dând impresia de continuitate (așa-numita lume „fără sudură”) – adică un joc lung în loc de niveluri. În astfel de jocuri, datele necesare pentru nivelul următor sunt încărcate în memorie în fundal, în timp ce datele neutilizate sunt șterse simultan pe măsură ce jucătorul se apropie de o nouă locație.

    Împărțirea jocului în niveluri are alte avantaje. În primul rând, acțiunea non-stop poate obosi jucătorul dacă jocul nu îi oferă locuri de odihnă. Nivelurile despart jocul în segmente gestionabile, cu pauze între ele pentru ca jucătorul să se odihnească. Un alt avantaj este că jucătorul poate finaliza jocul o singură dată, dar va obține o anumită satisfacție după fiecare finalizare cu succes a unui nivel. Jocurile care nu au niveluri au de obicei un alt obiectiv satisfăcător pentru jucător, care poate fi atins de mai multe ori, cum ar fi cucerirea provinciilor în Roma: Războiul total.

    Pauze între niveluri

    Pauzele dintre niveluri pot fi folosite pentru a afișa diverse informații utile - statistici de finalizare a nivelului (de exemplu, Wolfenstein 3D), un briefing înainte de următorul nivel care explică sarcinile, sau pur și simplu imagini de art-design.

    Alți termeni

    Există mulți alți termeni care se referă la același concept ca „nivel”. De obicei, un joc va folosi termenul cel mai potrivit pentru „nivel”, în funcție de regulile specifice ale jocului. Termenul folosit este adesea strâns legat de genul jocului. Mai jos sunt cele mai comune exemple ale multor termeni folosiți:

    • Etapă, fază: adesea folosit în jocurile arcade, ceea ce înseamnă că fiecare etapă sau fază este foarte asemănătoare cu cea anterioară.
    • Runda: Similar cu o etapă/fază, dar mai frecventă în jocurile de luptă, în care fiecare luptă este numită „rundă”.
    • Zone, act: cel mai des întâlnit în jocurile 2D Seria Sonic the Hedgehog; o zonă este o zonă tematică, un act este un segment separat al zonei. Jocuri Sonic poate avea orice număr de zone, dar fiecare zonă constă de obicei din două (uneori trei) acte. Termenul „act” este folosit și în jocuri ActRaiser.
    • Val: Un termen similar cu faza/etapa, dar de obicei găsit în jocurile arcade în care jucătorul luptă cu inamicii val după val.
    • Lume: Se folosește numai dacă fiecare zonă a jocului reprezintă o lume sau o planetă diferită.
    • Overworld: Nivelul sau lumea principală. De exemplu, nivelul înainte de intrarea în temniță în Zelda Classic.
    • Hartă: destul de comună în shooter-urile de strategie în timp real și multiplayer.
    • Placă: Se găsește în simulatoarele de jocuri de masă pe computer. De asemenea, folosit pentru a se referi la orice ecran din sistemele de creare a jocurilor, cum ar fi ZZTŞi MegaZeux.
    • Episodul: de obicei nu înseamnă „nivel”; cel mai adesea un episod este o colecție de niveluri care sunt redate sau vândute împreună ca un singur set.
    • Misiune: utilizat de obicei în contextul jocurilor de război, cum ar fi Medalia de Onoare sau Chemarea la datorie.

    Design de nivel

    Nivelurile pentru un joc sunt create de un designer de niveluri sau de un cartograf. Al doilea termen este folosit mai des atunci când se vorbește despre împușcători la persoana întâi, în care nivelurile sunt foarte des numite carduri(în acest sens, designerii de nivel sunt adesea numiți cartografi, din engleză harta - hartă). Programul de calculator folosit pentru a crea niveluri se numește editor de nivel. Uneori, compilatorul trebuie, de asemenea, să convertească formatul de fișier original în formatul folosit de joc, în special shooter-urile la persoana întâi. Level design este o artă complexă, solicitantă și aspect nivelul și performanța jocului (nu ar trebui să existe puncte la un nivel în care jocul rulează inacceptabil de lent) și jocul. Crearea de niveluri este o parte integrantă a moddării jocului.

    Niveluri în jocurile de rol pe calculator

    Vezi de asemenea

    Legături


    Fundația Wikimedia.

    2010.

      Vedeți ce înseamnă „Level (jocuri pe computer)” în alte dicționare:

      Jocurile erotice pe calculator sunt un gen de jocuri pe calculator. Jocurile din acest gen conțin conținut erotic (similar filmelor erotice), astfel încât aceste jocuri sunt destinate publicului adult. Câteva scenarii pentru jocuri erotice pe calculator... Wikipedia

      Jocurile erotice pe calculator sunt un gen de jocuri pe calculator. Jocurile din acest gen conțin conținut erotic (similar filmelor erotice), astfel încât aceste jocuri sunt destinate publicului matur. Scenarii tipice Unele scenarii de calculator ... ... Wikipedia

      Acest termen are alte semnificații, vezi Experiență. Experiența în jocurile pe calculator este un simbol al realizărilor unui personaj, exprimată în echivalent numeric. Jucătorii înlocuiesc adesea cuvântul experiență cu expa (cuvântul este folosit în feminin,... ...Wikipedia

      Acest termen are alte semnificații, vezi Minge de foc. Minge de foc este o minge de foc de natură magică folosită pentru atac. Folosit de obicei în jocurile pe calculator și cărțile fantastice. Conform acțiunii sale, minge de foc... ... Wikipedia

      Liniaritatea este un termen din jocurile pe calculator care descrie succesiunea de evenimente și acțiuni necesare pentru a finaliza un joc sau un nivel. Un joc de calculator mai liniar obligă jucătorul (jucatorul) să treacă prin asta greu... ... Wikipedia

      Acest termen are alte semnificații, vezi Seful. Doctor Robotnik, șeful din jocul Sonic the Hedgehog Boss (din șeful englezesc) personaj de pe computer ... Wikipedia

      - (de obicei acesta este cazul), sau, nefiind obligatoriu pentru victorie sau supraviețuire, poate fi pur și simplu una dintre modalitățile de a obține mai multe puncte sau de a întări atacul În jocurile de luptă, cuvântul combo înseamnă o succesiune de tehnici executate una după altul în... Wikipedia

      Ultimate Mortal Kombat 3: Liu Kang după ce a efectuat o combo de șapte lovituri împotriva lui Scorpion. Combo (din engleza combo, abreviere pentru combinatie, combinatie); de asemenea, argoul. combo, combo este un termen folosit în... ... Wikipedia

      Acest termen are alte semnificații, vezi Minge de foc. Minge de foc (în engleză fireball, uneori fireball) este o minge de foc de natură magică folosită pentru atac. Folosit de obicei în jocurile pe calculator și cărțile fantastice. În felul meu... ... Wikipedia