Обзор игры трон. Обзор игры Tron Evolution

В 1982 году художественный фильм «Трон» во многом предопределил моду на все, что связано с компьютерами, видеоиграми и прочими приметами высокотехнологичного будущего. История о том, как молодой хакер Кевин Флинн попал внутрь суперкомпьютера и обнаружил там дивный новый мир, в котором ему отвели роль участника гладиаторских боев, по тем временам выглядела революционной. Это была уникальная возможность представить всю эту тогда еще малознакомую компьютерную кухню как человеческое общество, со своими богатыми и бедными, героями и злодеями, тайнами и интригами.

Фильм со временем стал культовым, но тогда в прокате провалился. Поэтому долгие годы о продолжении даже речи не было. И вот почти 30 лет спустя компания Disney все-таки решилась снять сиквел - «Трон: Наследие» . Ставка сделана большая: приличный бюджет, модный режиссер (Джозеф Косински, среди прочего - автор рекламных роликов для Halo 3 и Gears of War 1-2 ), поддержка стереоскопического 3D и, конечно, приуроченная к кинопремьере игра по мотивам - все как в лучших домах. Жаль только, игра подкачала…

Скукота!

На самом деле игра по мотивам «Трона» однажды уже выходила - в 2003 году студия Monolith выпустила шутер от первого лица Tron 2.0 . Как и фильм, он вскоре приобрел культовый статус. Оно и понятно - авторы Blood , No Ones Live Forever , Aliens vs. Predator 2 и будущей серии F.E.A.R . просто не умеют халтурить. Естественно, «Трон: Эволюция» была обречена на сравнение со стареньким хитом.

Видимо, понимая, что сравнение будет не в их пользу, канадцы из Propaganda Games постарались максимально дистанцироваться от предшественника. Вместо шутера здесь акробатический экшен в духе с элементами платформера, паркуром в стиле Assassin’s Creed и комбо-атаками. Главный герой прыгает, аки горный козел, бегает по стенам и крышам, отталкиваясь не только от специальных трамплинов, но и вообще от любой поверхности. Во время пробежки по отвесной стене на ходу крутит камерой, определяя направление прыжка, цепляется за края, подтягивается и залезает туда, куда обычному смертному поможет забраться только пожарный кран и бутылка водки.

И все бы хорошо, только управление более-менее приличным можно назвать лишь в версиях для консолей, а вот на PC, без геймпада, вы рискуете заработать нервный срыв. Ну и вообще, вся эта акробатика и паркур, конечно, уступают тому, что было в и Assassin’s Creed . Слишком часто все повторяется, слишком мало действительно интересных ситуаций и завязанных на акробатике пазлов.

Желающих поиграть по сети немного

Крутятся диски

Местные сражения на этом фоне поначалу выглядят интереснее и бодрее. Убивая врагов, герой копит энергию, которая служит топливом для всяких хитрых комбо и особых ударов. Выглядят они оригинально, ведь в схватках творчески используется фирменный световой диск, возвращающийся на манер бумеранга. Он отскакивает от стен и тел врагов, мечется по помещениям, сам наводится на цель и участвует во всех комбо-приемах. Можно заряжать диск, делая его мощнее и нанося разрушительные атаки, бить им по земле, образуя взрывную волну, замедлять с его помощью противников и прицельным броском переключать расположенные на стенах кнопки. А пущенный противником диск можно блокировать, перехватить на лету и метнуть обратно.

Когда все это соединяется с акробатикой и геймпадом, бои превращаются в захватывающее зрелище. Запертый с врагами в замкнутом помещении, герой парит между стен и потолков, прыгает от одного источника энергии или здоровья (запасы нужно постоянно восполнять, а эти источники могут находиться на стене в самом верху) к другому, а в воздухе мечет, хватает и снова мечет свой диск, осыпая толпящихся внизу врагов градом ударов.

Но и тут вскоре вырисовывается знакомая проблема: отсутствие интересной режиссуры и сплошной самоповтор. Схема одна: прыгаем по платформам, забегаем в новое помещение, встречаем очередную порцию противников, двери закрываются, всех победили - нас пропускают дальше. Авторы, конечно, пытаются внести во все это хоть какое-то разнообразие, устраивая заезды на светоциклах и танках, а также сражения с боссами. Но интересные враги попадаются редко, а поездки слишком аркадны и быстро приедаются.

Интереса могла бы добавить ролевая система: как и в Tron 2.0 , убивая врагов, мы накапливаем опыт и набираем уровни, чтобы потом на специальных станциях прокачать героя. Вариантов вроде бы много, но если приглядеться, все в основном сводится к предсказуемому увеличению запасов здоровья или энергии, их регенерации, защите от урона, а также к покупке и апгрейду световых дисков (всего их 4 вида). У Monolith ролевая система была намного богаче: там приходилось думать, что и как прокачивать и даже проходить по этому поводу мини-игры.

Вот такой он, Принц Персии в цифровом мире

Зато с мультиплеером!

К сожалению, канадцы крайне скупо обыграли интересную вселенную. Максимум, на что их хватило - передать фирменный дизайн с «неоновыми» линиями, да использовать специфическую терминологию: например, в сетевых баталиях мы тут не убиваем врагов, а «удаляем», на прокачку героя тратим не очки умений, а мегабайты.

В то же время Tron 2.0 умудрялся совмещать шутер от первого лица с увлекательным сюжетом, интересными диалогами, яркими персонажами, квестовыми элементами и прекрасным чувством юмора. А в «Эволюции» есть только драки, акробатика, да проходящая фоном история о том, как правитель виртуального мира взбунтовался против своего создателя и превратился в тирана.

Конечно, тот же тоже ставил на акробатику и экшен и при этом заслужил любовь публики, но там еще был и интересный окружающий мир, харизматичные персонажи, хлесткие диалоги, романтические интриги, наконец. А здесь диалогов и действующих лиц крайне мало, ярких - тем паче, интрига похоронена заживо еще в самом начале, а окружающий мир нельзя, да и нет желания исследовать - все локации однотипны.

Остается искать счастье в мультиплеере. Он, надо признать, получился лучше, чем все остальное - спасибо световым дискам и прыжкам по стенам, которые вносят свежие ощущения даже в привычный deathmatch, командный или «каждый сам за себя». Есть еще захват точек (тут они называются битами). А самое интересное - поездки и драки на светоциклах, позволяющие убивать и блокировать противников следом, остающимся от вашей машины.

Как вы понимаете, одними поездками на светоциклах в режиме мультиплеера сыт не будешь. «Трон: Эволюция» может увлечь на какое-то время оригинальными сетевыми режимами, но это единственный плюс игры. Во всем остальном перед нами откровенно скучная игра, которой не хватило масштаба и контента, чтобы ее собственные оригинальные находки выросли в нечто большее, чем просто очередная игра по фильму.

«Пользователи существуют», - доказано фильмом Tron. Ни до, ни после него история человека, попавшего в компьютерное царство, не подавалась так изысканно: темный мир с росчерками неоновых линий; диктатура, сюрреализм, проработанная вселенная. О том, что картина жутко наивна, в той же степени, сколь инновационна - таких спецэффектов в 1982 году мир не видывал, - обо всем этом написаны тысячи рецензий. Мы же вспомнили о созданной Стивеном Лисбергером картине только потому, что вперед грядущего фильма Tron: Legacy свет увидела игрушка Tron: Evolution.

Завязка игры та же, что прежде: нужно спасти Сеть от зла в лице вируса Абраксаса. После очаровательной Tron 2.0 - шутера от первого лица, непривычно видеть спину героя, и ни разу не заглянуть ему в лицо. Безликость подчеркнута именем Анон (сокращение от «аноним»). Дескать, игрок должен отождествить себя с персонажем. Так по замыслу разработчиков, а на деле: спасите нас от таких отождествлений.

То, что нас ждет далеко не Tron 3.0, было ясно сразу. Дизайнеры сосредоточились не на проработке вселенной, а на кулачных боях, паркуре и капуэйра - бразильском боевом искусстве, похожем на танец. Зато без внимания оставлено и большинство мелочей, из которых построен мир. Припаркованный светоцикл и танк - лишь один из ярких примеров.

Жители будто по-прежнему называют друг друга программами, носят черную в неоновую полоску одежду и говорят компьютерными терминами. И сюрреализм-минимализм сохранен, но все это смахивает скорее на киберпанковую версию Mirror’s Edge, чем на компьютерный мир.

Сравнение не случайно: больше всего мы будем бегать по высотным платформам и стенам. Шаг влево, шаг вправо - немедленная смерть, то есть, простите, «удаление с жесткого диска».

Местный спринт с элементами паркура вполне сошел бы за очередную постановку о Принце Персии, или каком-то супергерое, пойми Propaganda Games как это должно работать. Если Человеку-пауку, или Алексу из Prototype все равно, перелетит он небоскреб, или не долетит, то Анон послушно прыгает в бездну, погибает, и дает игроку шанс попробовать снова. Вот только бежать с прошлого чекпоинта через треть уровня - это вряд ли приятный сюрприз.

В свое время с этой проблемой справились в Tomb Raider: Legend и Prince of Persia: The Sands of Time. Первая - разместила контрольные точки перед каждым опасным прыжком, а вторая - незаметно корректировала траекторию полета. Здесь есть и то и другое, но не работает. Во многом это проблема бездарной камеры: она просто не подсказывает, куда игроку повернуть дальше. В результате мы имеем застреленную в упор динамику и геймера с нервным тиком.

Оставшееся время мы целиком посвящаем боям без правил. Загоняют нас в комнату, запирают двери и выпускают толпу прихвостней вируса. Видов противников много, к каждому нужен индивидуальный подход, а значит и разные световые диски. Этих агрегатов у нас со временем накопится аж четыре, и у каждого свои достоинства и недостатки. Базовый, бомбо-диск, замедляющий, и диск, высасывающий энергию.

Трудность в том, что партии врагов обычно разнородны. В пылу сражения не сразу разглядишь, какую морковку скормить этому зайцу, тем более что уши у всех совершенно одинаковые. К счастью, в отличие от той же Tron 2.0, оружие меняется мгновенно, но от частых смертей это не спасает.

Это в первый час игры забавно отталкиваться от стен, метать диск, рассекать оцифрованными конечностями воздух и… погибать в схватке с двумя-тремя рядовыми вирусятами. На экране - очередное окно загрузки, на лице геймера - недоумение. Тут вам не Watchmen: End is Nigh - лихо и со вкусом раскидывать бандитов как Рохшар герой не умеет.

Можно просто не успеть зацепиться за световую точку, и тогда посадка нас ждет не из приятных. Какой же Tron без светоцикла!

Увлекшись танцами, создатели как-то позабыли о балансе. Без должного запаса здоровья особо не попрыгаешь. Из такого богатства комбо-ударов эффективнее всего непрерывно держать блок, и изредка контратаковать, но Боже, как это скучно!

Побегать по стенам все равно заставят: светящиеся полоски «аптечек» висят прямо на них. Вот и приходится все время коситься на полоску здоровья, и чуть только его останется меньше половины - нестись к ближайшей стенке. Лишь бы не промазать мимо «аптечки».

Дисбаланс и неудачное управление (в PC версии) сделали обычные бои изматывающими, что уж говорить о сражениях с боссами. Им ничего не стоит одним махом прикончить зазевавшегося Анона, в неподходящий момент решившего залезть на ещё один столб. На консолях недостатки управления сходят на нет, однако общая проблема остается: динамичных, и оттого увлекательных схваток, которые были обещаны, нет.

Порой случается так, что откровенно некачественные игры можно учуять еще за длительное время до их выхода на прилавки. Разработчики всячески стараются выкладывать в сеть только по-настоящему кинематографичные ролики, скриншоты делаются с помощью впечатляющих ракурсов, а пресс-релизы пестрят лакомыми подробностями про красивую графику и – что чаще – революционный геймплей. Но как только студия решается показать трейлер с игровым процессом, то от правды уже не скрыться. Вот и Propaganda Games , неудачно воскресившая, а скорее угробившая окончательно серию , от правды не убежала – еще до релиза их нового творения стало понятно, что за лощеными трейлерами и вычурными скриншотами скрывалась какая-то ерунда.

Усевшись за трон

К сожалению, хоть и старается, но однозначно не вписывается даже в классические рамки «игры по фильму». Сюжет здесь неуловимо сыпется, как песок сквозь пальцы, уже с самого начала: игроку рассказывают про желанный союз между программами и анаморфами. Первые только выполняют команды и не могут размышлять дальше собственных функций, вторые же наделены свободомыслием и не скованы рамками. Тут же сценаристы достают из мешка кучу имен и событий, которые нужно зарубить на носу: Флинн так и остался сидеть внутри компьютера, командуя программами; спустя несколько минут наружу вырвался сумасшедший вирус, который собирается уничтожить все вокруг; еще минуты и вот уже Флинна выносят вперед ногами; Клу виноват в смерти Флинна; вирус распространяется все дальше.

Мало того, что все это слабо состыковывается с классическим фильмом 1982 года, так сценаристы еще и умыли руки, обрубая все концы трагичным завершением игры. Что уж тут говорить про новых пользователей, решивших начать знакомство с вселенной при помощи TRON. Evolution ? А им просто укажут на несколько незатейливых фактов: главный персонаж - безымянный системный монитор, который выполняет свою простую функцию - слушаться всех добрых и давать пинка всем злым.

Эволюцию заказывали?

Механика, полностью выдранная из Prince of Persia , демонстрирует себя не с лучшей стороны: завернули не туда – длительный полет вниз, прыгнули не так – герой не зацепился за край платформы. Неудачное управление на пару с ущербным дизайном уровней поставили свой мат пользователю, а итог всегда один: оригинально обыгранная авторами задумка будет зазубрена наизусть – «Загружается резервная копия». Увы, сохранения здесь не помощник: контрольные точки ставили, не руководствуясь формальной логикой, поэтому либо игрока сохраняют каждые три минуты без видимой на то причины, либо не сохраняют на протяжении минут десяти. Разумеется, если кто-то таким образом хотел затянуть прохождение шестичасовой кампании, у него это получилось. Но лучше не портить себе нервы и воспользоваться услугой ярлыка Uninstall.

Если в Prince of Persia были интересные бои с толпами врагов (или с одним, когда речь заходит о Prince of Persia 2008 года ), грациозные комбинации и динамика, то здесь все это отсутствует напрочь. Зачастую драки с тремя-четырьмя противниками сводятся к простой формуле: зажать кнопку блока и изредка кидаться по стражам диском – вот и весь процесс. Аниматоры придумали кучу боевых приемов, которые можно опробовать – метнуть диск в одного, подпрыгнуть, ударить кулаками другого, третьего отшвырнуть супер-ударом. Однако, на практике все куда печальнее - после неэффективного эксперимента, скорее всего, опять придется загружаться, ведь главный герой охотно умирает после нескольких тумаков.

А драться придется часто. Особой любовью у дизайнеров пользуется банальный прием: столкнуть игрока с одним из новых сильных противников, после этого показать трех таких же, а потом запереть всех в комнате, подкинув еще парочку других солдат. Ситуация, при этом, не завидная: пользователь должен носиться по замкнутому помещению, бегать от чужих самонаводящихся дисков по специальным полоскам на стенах (они здесь вместо аптечек) и скакать, как баран, через точки пополнения специальными ударами. Некоторые враги, тем временем, бегают из стороны в сторону, будто потеряли что-то важное. А кто-то попросту идет на таран, совсем не замечая удары игрока. Ну разве не интересно? Предусмотренная прокачка, в таком случае используется отнюдь не для того, чтобы обучиться парочкой приемов, а для наращивания полоски здоровья да быстрой регенерации.

2 Мб на все вокруг

Бледные текстурки узких неоновых городков заставляют с грустью вспоминать яркий минималистичный дизайн Tron 2.0 . Впрочем, припоминать старушку от Monolith Productions придется не раз. Сценаристы Кирклендской (Вашингтон, США) студии тогда постарались на славу. Новым игрокам доходчиво объясняли, что тут к чему, а старичкам было приятно оказаться в знакомых антуражах. Когда главный герой называл сопровождающего Битом, тот гордо отвечал: «Ты что? Я не Бит, я Байт!». И это было действительно забавно. Прокачка Tron 2.0 предлагала задуматься: тратить скупую энергию на заряд для крутых «пушек» или оставить для скачивания интересных сюжетных писем. А собственные модули приходилось лечить встроенным антивирусом. В игре от Propaganda Games такого шарма и днем с огнем не сыскать.

В таком случае никакая поддержка Playstation Move не поможет. Но, во всяком случае, это станет весомым аргументом в пользу консольной версии игры, ведь проектов, поддерживающих этот аксессуар сейчас очень мало. PC игрокам же остается довольствоваться попыткой выдрать музыку из недр игры – она здесь вполне дотягивает до уровня фильма и отлично передает атмосферу вселенной.

Вывод, конечно, вырисовывается печальный – из TRON. Evolution: The Video Game могла получиться действительно интересная игра, поработай кто над ней годик-другой. Плотное расписание героя включает в себя эффектные сцены езды на светоциклах, где все вокруг постоянно взрывается, падает на мостовые и вообще захватывает дух. Не обошлось и без тяжелой техники: пробив защиту вражеского танка, системный монитор сядет в него и начнет сносить врагов, вставших у него на пути. Да и элементы из Prince of Persia можно было не портить и сделать-таки отличный слешер!

Жаль, но строгий голос босса из «Дисней» диктовал свои правила: жесткие сроки и никаких отклонений. Наверно именно поэтому в игре такая кривая анимация, удручающая графика и раздражающий процесс. А аниматоры, стесняясь делать ролики на движке, вкрутили сюда простенькие CG-заставки. Скорее всего, многие бросят TRON. Evolution , плюнут и пойдут в кинотеатр смотреть многомилионный «Трон: Наследие» . Ведь сейчас самое время!

PS: Локализаторы выполнили свою работу с отличием - жаргон системных администраторов перетек в игру в полном составе. «Прога», «админ» и «баги» породнились с местным лексиконом, как родные.

Графика: 3.9
Геймплей: 3.6
Звук и музыка: 4.5
Сюжет: 2.5

Tron: Evolution оставляет очень приятное впечатление, какого от игры по фильму совсем не ждёшь. Понятно, конечно, что в него не вкладывали огромный бюджет, да и вряд ли у авторов было достаточно времени на разработку. Тем не менее, Propaganda Games сработала на удивление качественно. Смешав воедино разные игровые элементы, которые поодиночке никак не тянут на отдельную игру, они сделали вполне приличный продукт. Подробности - в нашем обзоре.

Отправить

Оригинальный фильм 1982 года выпуска в наше время вызывает разве что лёгкую улыбку. И дело тут совсем не в устаревших спецэффектах, а в первую очередь в глуповатом простеньком сюжете и в слабой актёрской игре. Неудивительно, что особой славы фильм не снискал, а остался в памяти только тех зрителей, для которых важнее «культовость» нежели здравый смысл и хороший сценарий. Впрочем, была от кино и польза: именно благодаря оригинальной картине и придуманной для неё вселенной в 2003 году на свет появилась чудесная игра от американской студии Monolith . Сам фильм вспомнили лишь недавно, во времена, когда сиквелы, приквелы и поперёквелы не делают разве что к рекламе зубной пасты. Голливуд, загибаясь от острой идейной недостаточности, вытряхивает из пыльного мешка все более-менее узнаваемые бренды - вот дошла очередь и до «Трона». Плоды диснеевских трудов мы сможем оценить 23 декабря, когда в российский прокат выйдет фильм Tron: Legacy. Тем временем интерактивное приложение к билету в кинотеатр уже лежит на прилавках.

Как, должно быть, уже знают все заинтересованные - события происходят между первой и второй частями фильма. Какая главная задача сюжета игры по фильму, выходящей до его премьеры? Правильный ответ: дать игроку повод помахать кулаками и познакомить с вселенной тех, кто оригинал по каким-то причинам не смотрел. С этими задачами история, рассказанная в игре, вполне справляется. Главный враг с подобающими статусу замашками и амбициями - на месте. Главный герой с многозначительным именем Анон - безликая и безголосая охранная программа, которая, понятное дело, должна противостоять главному врагу, тоже на месте. Мелькают знакомые лица и персонажи, а мир по ту сторону монитора узнаётся мгновенно. Конечно, сеттинг немного осовременили и подогнали под нынешнею версию Трона, но, к чести авторов, стоит сказать, что сделали они это ненавязчиво и бережно, сохранив все ключевые элементы вселенной.



Несмотря на то что сюжет имеет чисто функциональную роль, о самом игровом процессе такого не скажешь. По механике ближе всего к Принцу Персии периода середины двухтысячных. Большую часть времени главный герой скачет через пропасти и бегает по стенам. Иногда чтобы пройти дальше, необходимо нажать несколько кнопок, порой расположенных в весьма труднодоступных местах. Не может не радовать, что авторов миновала нынешняя тенденция делать вместо паркура его примитивное подобие. Здесь недостаточно зажать одну кнопку и наблюдать, как герой всё сделает за вас. В этом смысле игра опять же ближе к «старому» Принцу - ничего сверхсложного, но и не ощущаешь себя посаженным на цепь, когда даже упасть в обрыв не позволяют.

Когда главный герой не прыгает, он убивает. В мире Трона для этого используют световые диски. У Анона их четыре штуки - на все случаи жизни. Помимо обычного, светового, есть ещё взрывной, стазисный (замедляющий) и коррозийный (заражает). Каждый тип врагов имеет сопротивление к одним эффектам и слабость к другим, и этим знанием лучше не пренебрегать - убивают в игре быстро.



Если очень сильно прижмёт, можно использовать усиленную атаку, по два вида на каждый тип диска - одна бьёт по площади, вторая по конкретной цели. Такие атаки расходуют специальную энергию, восполнить которую можно либо убивая врагов, либо прыгая через расставленные на поле боя батарейки. Здоровье, кстати, восполняется схожим образом благодаря пробежкам по специальным зарядным полосам, расположенным на стенах.

За убийства врагов, выполнение миссий и сбор раскиданных по уровням секретов начисляют опыт, герой растёт в уровнях. Понятное дело - если есть прокачка, есть и апгрейды. Улучшений масса, за одно прохождение купить все совершенно точно не получится - очков за каждый взятый уровень дают немного, а цены на некоторые плюшки, достаточно высоки.

Когда главный герой не прыгает и не убивает, он катается на светоцикле или светотанке. На светоцикле в основном приходится удирать, что делать весьма проблематично ввиду не особо удачного управления двухколёсной ракетой. К счастью, невысокая продолжительность подобных эпизодов и частые чекпоинты всё же позволяют получать какое-то удовольствие от этих заездов.


Светотанк - гламурен, сияет неоном и хромированными боками, на нём ни от кого бежать не надо, а совсем даже наоборот. Немного его прокачав, можно выносить вражескую технику пачками, даже не восстанавливая здоровье. Покатушки на этом красавце - одно удовольствие.

Вообще, оставляет очень приятное впечатление, какого от игры по фильму совсем не ждёшь. Понятно, конечно, что в него не вкладывали огромный бюджет, да и вряд ли у авторов было достаточно времени на разработку. Тем не менее, Propaganda Games сработала на удивление качественно. Смешав воедино разные игровые элементы, которые поодиночке никак не тянут на отдельную игру, они сделали вполне приличный продукт. В плюс игре идёт пусть не очень технологичная, но приятная, «стерильная» картинка, подчёркнутую простоту которой диктует сама вселенная Трона. И качественное музыкальное сопровождение, то удаляющееся в какой-то ненавязчивый ambient, то чуть ли не в synth-pop.


Пусть и не хит, но вполне приличная игра на пару вечеров, особенно интересна будет любителям акробатики в духе уже не раз упомянутого Принца Персии.

Tron: Evolution изначально находилась в очень шатком положении, ведь семь лет назад у нас уже была Tron 2.0 . В ней студия Monolith очень тонко подметила и передала игроку ощущения, которые, вероятно, испытывали те, кто пришел в кинотеатры в июле 1982-го. В то время компьютеры еще не стояли в каждом доме и были эдакой странной штуковиной, о внутреннем устройстве и принципах работы которой можно было только догадываться. Поэтому вполне допустимо было вообразить внутри этих коробок удивительный новый мир, где живут вполне одушевленные разноцветные программы, которые поклоняются пользователям и решают разногласия при помощи смертельных гонок на трассирующих цифровых мотоциклах.

Однако Monolith работали уже в совсем другое время, поэтому они развили титульную метафору, сделали историю более личной: игрок оказывался посреди неоновой антиутопии, в которой брандмауэры-омоновцы избивали программ-граждан на улицах, а форматирование жесткого диска являлось в виде неумолимо приближающейся серой стены, за которой было только абсолютное ничто .

В обоих случаях в центре внимания оказывалась идея одушевленности цифрового мира и переживания его обитателей. Propaganda Games , похоже, все эти сложные аллегории не очень поняли и полагают, что главное в Tron - это неоновые легинсы и метательные диски с лампочками. Или они просто искренние зануды - других объяснений, почему Evolution получилась такой, какой получилась, у нас нет.

Цифровой беспредел

Впрочем, есть еще одна теория: возможно, проблема еще и в том, что в то время, как Monolith могли сделать Tron таким, каким сами его видели, Propaganda Games пришлось работать с чужим исходным материалом. Сюжетно Evolution призвана заполнить вакуум между оригинальной лентой и недавно вышедшим фильмом «Трон: Наследие». В виртуальном мире под скучным названием Сеть, где обитают сотни человекоподобных программ, внезапно… что-то идет не так . Создатель ретроматрицы спешно пишет новую защитную программу, нарезает ее на компакт-диск и загружает в компьютер. Нетрудно догадаться, что таким образом в мире Сети оказываемся мы.

Молчаливый, как целый отряд гордонов фрименов, главный герой едва приступает к исполнению обязанностей, а на верхушку местного правительства уже покушается таинственный Злодей (он тут, благодаря превратностям программирования, регулярно путается в полах собственного плаща). Дальше сюжет срывается с места в карьер, заставляя игрока недоуменно хлопать глазами, - уже к пятой скверной кат-сцене смысл происходящего начинает от вас ускользать. Отчасти потому, что появляющиеся на экране герои не спешат делиться персональными данными. Но больше оттого, что происходящее между сюжетными сценками действует не хуже любого снотворного.

Без права на трон

Первая проблема тут в каком-то совершенно пещерном геймдизайне. Propaganda Games просто обожают запереть игрока в локации, спустить с цепи несколько не шибко умных врагов и спокойно устроить разборку с применением метательного диска (основное оружие). После этого несчастного выпускают на волю, но лишь затем, чтобы за ближайшим же поворотом повторить все сначала. Справедливости ради скажем, что порой игра поднатуживается и выдает бодрую пятиминутку. Например, стремительный побег на светоцикле по разлетающейся на куски трассе или сражения на нелепых цифровых танках. Но такие эпизоды скоротечны и быстро выветриваются из памяти под натиском скучных, однообразных драк.

Игру могла бы выручить акробатика. В свободное от мордобоя время наша боевая программа часто вынуждена бегать по отвесным поверхностям, отталкиваться от стен, скамеек и урн, а также сигать над пропастями. Местами это даже весело, но все, категорически все портит нервная камера, совладать с которой непросто, даже если вы просто хотите снять пару скриншотов. Не говоря уже о том, что в смысле акробатики Tron проигрывает любой актуальной части того же Prince of Persia .

И уж совсем добивают причуды игрового движка. Главный злодей толкает проникновенный монолог с приклеившимся к лицу плащом. Пятерка противников бегает за героем вокруг скамейки. Огромный танк подъезжает к нам в упор, наводит дуло прямиком в лоб и… ничего не делает. В результате исход сражения с каждым боссом здесь зависит не от ваших боевых навыков и сноровки, а от того, насколько быстро противник впадет в непробиваемый ступор.

* * *

Но все же главный недостаток Tron: Evolution в том, что она совершенно не дает нужного ощущения «цифрового» мира. Там, где у Monolith ходили персонажи с именами вроде KernelSupport.api (их случайное убийство еще и сопровождалось критической ошибкой системы) и случались скачки по портам, Propaganda Games выдают типовой sci-fi с танками. О том, что мы вообще-то путешествуем внутри компьютерной системы, напоминают разве что названия локаций.

И потому, друзья, если после похода в кинотеатр вам захочется продлить удовольствие, то лучше, ей-богу, найти на полке Tron 2.0. Гарантируем вам, что бороться с программными ошибками внутри цифрового мира гораздо интереснее, чем загибаться под настоящими багами движка.