Ordspill for barnehagebarn. ordspill

KORTFIL AV SPILL FOR UTVIKLING AV TALE I SENIORGRUPPEN

Surina L.V.

Uten lek er det ikke og kan ikke være fullverdig mental utvikling. Spillet er et stort lyst vindu der en livgivende strøm av ideer og konsepter strømmer inn i barnets åndelige verden. Spillet er en gnist som tenner flammen av nysgjerrighet og nysgjerrighet.

V. A. Sukhomlinsky

VELG ET SKILT

Mål: lære å stemme adjektiver med substantiv.

Spillfremgang: læreren kaller ordet og stiller spørsmål (hva? hva? hva? hva?), svarer barnet.

Jakke (hva?) - rød, varm, vinter ...

Støvler (hva?) - brune, komfortable, varme ...

Skjerf (hva?) - luftig, strikket ...

Hansker (hva?) - skinn, hvit ...

Hat (hva?) - svart, stor ...

Sko (hva?) - høst, vakker ...

Kjole (hva?) - ny, elegant, grønn ...

Skjorte (hva?) - hvit, festlig ....

Pelsfrakk (hva?) - pels, varm ...

RING FANTASTISK

Mål: lære barn å danne ord ved å bruke diminutive-petting-suffikser.

Utstyr: ball

Spillfremgang: læreren sier en setning og kaster ballen til barnet. Be barnet ditt returnere ballen til deg og endre setningen slik at ordene i den høres kjærlige ut.

Varm frakk - varm frakk

sly fox - sly fox

Hvit hare - hvit hare

Støvler er rene - støvler er rene

Grenen er kort - grenen er kort

Kjeglen er lang - kjeglen er lang

Svart kråke - svart kråke

Snø er hvit - snø er hvit.

TELLE

Mål:øvelse i å stemme substantiv med tall 1-2-5.

Spillfremgang: læreren kaller ett objekt, barna svarer hvordan 1-2-5 objekter vil høres ut.

En ball, to baller, fem baller.

En dukke, to dukker, fem dukker.

En sky, to skyer, fem skyer.

HVILKEN? HVILKEN? HVILKEN?

Mål:å konsolidere evnen til å korrelere et objekt og dets attributt. Fiks avtaleappen. med substantiv. i kjønn, antall.

Materiale: bilder som viser et tre, en sopp, en stubbe, solen, en jente, en kurv, bilder er symboler på kvaliteten på gjenstander.

Spillfremgang: i midten - bilder som viser objekter, separat - symboler på kvaliteter. Barn inviteres til å finne gjenstander som de kan stille spørsmålet "hva?" og svar på spørsmålet ved å velge symbolene for kvaliteter. (Stubben - hva? Stubben er lav, hard, rund osv.). Arbeidet med objekter av feminint og intetkjønn er likt.

LÆR VED BESKRIVELSE

Mål: lære å lage beskrivende gåter om bær, frukt osv.

Spillfremgang: læreren ber barna om å selvstendig komponere en beskrivende gåte om bær eller frukt: "Oval, hard, gul, sur, ha i te" (sitron).

HVOR BEGYNNER HISTORIEN?

Mål: lære å formidle riktig tidsmessig og logisk sekvens av historien ved hjelp av seriebilder.

Spillfremgang: Barnet blir bedt om å skrive en historie basert på bildene. Bilder fungerer som en slags plan for historien, de lar deg formidle plottet nøyaktig, fra begynnelse til slutt. For hvert bilde lager barnet én setning og sammen slås de sammen til en sammenhengende historie.

FULLFØR TILBUDET

Mål:å danne evnen til å velge relaterte ord dannet fra ordet sopp etter meningen med diktet.

Materiale: teksten til diktet.

På en eller annen måte tidlig til tider begynte det plutselig å regne ... sopp.

Og fra huset gikk i samme øyeblikk til skogen ... soppmann.

For å ta med fangsten tok jeg en kurv for ... sopp.

Lenge gikk han inn i skogens villmark - han lette etter en lysning der ... sopp.

Plutselig, under juletreet på en pukkel, ser han en liten ... sopp.

Og øyeblikkelig gledet vår heldige seg ... soppmann.

Hvordan kan han ikke ha det gøy, hvis her i jorden ... mycel!

Han begynte å se under trærne, under bjørkene og eikene,

Samle i kurven din alt spiselig... sopp.

Og da han samlet mange av dem, dro han hjem,

Og han drømte hele veien hvordan han skulle lage suppen ... sopp.

Han samlet mye sopp, og sopp og sopp,

Og den som leter lenge vil komme over og ... sopp!

DELTE I GRUPPER

Mål:å konsolidere evnen til å bruke besittende pronomen og dele inn ord i henhold til generiske egenskaper.

Materiale: kort med bilder av sopp; to kurver.

Spillfremgang: læreren tilbyr barna fra banken av fagbilder å velge sopp, om hver av dem kan du si "han er min" og legg i en kurv. I den andre - legg bilder med sopp, om hver av dem kan du si "Hun er min".

RELATERTE ORD

Mål: for å danne muligheten til å velge synonymer for ord. Utvikle nøyaktigheten av å uttrykke tanker i utarbeidelsen av setninger.

Materiale: Chips.

Overskyet høstdag... grå, kjedelig...

Om høsten er været ofte kaldt,... vind, regn...

Om høsten er stemningen trist, ... trist, trist...

Om høsten regner det mye... kaldt, helle...

Himmelen er dekket av grå skyer, ... mørk, regnfull ...

På begynnelsen av høsten er det klare dager, ... skyfri, lett...

Det er kaldt ute på senhøsten... overskyet, vind...

HVEM SIN? HVEM SIN? HVEM SIN?

Mål: utvikle evnen til å danne besittende adjektiver.

Spillfremgang: læreren kaller ordet og stiller et spørsmål (hvem? hvem sin? hvem?), svarer barnet.

Skjerf (hvem?) - mors,
Hatt (hvem?) - bestemors,
Tray (hvis?) - bestefar,

Boken (hvis?) - bestemors,
Tøfler (hvem?) - bestefar.

SI ET ORD

Mål: fikse bruken av substantiv i genitiv i flertall.

Spillfremgang: barn blir lest opp kjente diktlinjer uten å fullføre det siste ordet. (Dette ordet er i genitiv flertall). Barn legger til det manglende ordet og får en brikke for hvert riktig svar. Den som får flest sjetonger vinner.

FORKLAR HVORFOR…

Mål:å undervise riktig, å bygge setninger med et årsak-virkningsforhold, utvikling av logisk tenkning.

Spillfremgang: læreren forklarer at barna må fullføre setningene som tilretteleggeren begynner å si, ved å bruke ordet "fordi". Du kan velge flere alternativer for samme begynnelse av setningen, det viktigste er at de alle riktig gjenspeiler årsaken til hendelsen beskrevet i første del. For hver riktig fortsettelse får spillerne et symbol. Den som samler flest sjetonger vinner.

Uferdige forslag til spillet:

Vova ble syk ... (han ble forkjølet) Mamma tok en paraply ... (det regner)

Barna la seg ... (sent) Jeg er veldig tørst ... (varm)

Isen på elva smeltet ... (varme) Trærne svaiet voldsomt ... (vinden blåser)

Det ble veldig kaldt ... (det snødde)

ORD - PÅLÆRING

Mål:øvelse i valg av enrotsord.

Bjørn - bjørn, bjørnunge, bjørn, bjørn ...

Ulv - hun-ulv, ulveunge, ulv, ulv, ulv ...

Rev - rev, rev, rev, rev, rev ....

HVEM BOR HVOR?

Mål:øvelse i bruken av preposisjonens kasus til et substantiv.

Reven bor i et hull.

Bjørnen går i dvale i ....

Ulven bor i...

Ekornet bor i ... .

Pinnsvinet bor i ... .

ENDRE ORDET

Mål:øving i sak og preposisjonsavtale.

Endre ordet "vindu" i setningens kontekst.

Huset har en stor... Det er ingen … i huset. jeg nærmet meg…. Jeg drømmer stort... Jeg har blomster som vokser under ... .

HVEM VIL DU VÆRE?

Mål: konsolidere bruken av verb i fremtidig tid (jeg vil fly, helbrede, kjøre ...).

Spillfremgang: i begynnelsen av leksjonen leser læreren et utdrag fra arbeidet til V. Mayakovsky Who to be.

Etter det inviterer han barna til å drømme om hvem de vil være, hvem de vil jobbe.

Jeg skal være pilot, fly fly.

Jeg skal bli lege, behandle barn.

Jeg skal undervise barn, jobbe som lærer.

Læreren overvåker riktig konstruksjon av setninger.

HVA ER DENNE RETTEN?

Mål:øvelse i dannelsen av relative adjektiver.

Hva slags suppe fra ... (bønner, erter, fisk, kylling, rødbeter, sopp, grønnsaker

FORM ORD

Mål:

Materiale:

synger synge

Twitter Kvitrer

Flyr avgårde flyr bort

feeds ammende

flyter flytende

skriking Skriking

sulter Sultende

PIZZAEN FLØY AV

Mål:øvelse i bøyning: bruk av genitiv kasus av substantiver i entall og flertall.

Nei (hvem?) - ingen svane, and....

Nei (hvem?) - ingen svaner, ender ....

LØS FEILEN

Mål: lære å forstå betydningen av besittende pronomen.

Spillfremgang: den voksne snakker åpenbart feil, og barnet, hvis han hører en feil, retter den.

Det er mange på bordet blyanter.

Carlson spiste mye søtsaker.

FORM ORD

Mål: utvide og aktivere ordforrådet. Øvelse i dannelsen av reelle partisipp i nåtid.

Materiale: motivbilder av trekkfugler, ball.

synger synge

Twitter Kvitrer

Flyr avgårde flyr bort

feeds ammende

flyter flytende

skriking Skriking

sulter Sultende

SI MED ETT ORD

Mål:

Materiale: ball.

HVEM TRENGER HVA

Mål:øvelse i dannelsen av komplekse adjektiver.

Materiale: ball.

Magpien har hvite sider, så den kalles ... (hvitsidig).

Meisen har gult bryst, så den heter ... (gulbryst).

Bullfinken har en rød kiste, så den heter ... (...).

Hakkespetten har et rødt hode, så det heter ... (...).

Kråka har svarte vinger, så den heter ... (...).

Hakkespetten har et skarpt nebb, så den heter ... (...).

"Den fjerde ekstra"

Formål: å lære å etablere likhet og forskjell mellom objekter i henhold til essensielle trekk, å konsolidere ord-generaliseringer.

Spillfremgang. Fire bilder er lagt ut på bordet, tre av dem tilhører en temagruppe, og det fjerde til en annen gruppe. Barna får en oppgave: se på bildene og avgjør hvilken som er overflødig. Snu feil bilde, og navngi resten med ett ord.

Hver deltaker eliminerer det ekstra bildet etter tur. Hvis han gjør en feil eller ikke fullfører oppgaven, tilbys hans versjon til neste spiller. For hver riktig utførelse gir de en chip. Den med flest sjetonger vinner.

"Den fjerde ekstra (med ball)

bord, stol, seng, kjele

hest, katt, hund, gjedde

Juletre, jordbær, bjørk, eik,

agurk, gresskar, gulrot, hare

notisbok, stresskoffert, avis, notatbok,

agurk, vannmelon, eple, ball

ulv, rev, bjørn, katt

fiolett, kamille, gulrot, kornblomst,

dukke, bil, pyramide, bok

spurv, ørn, svelge, veps

ski, skøyter, båt, slede

stol, hammer, sag, høvel

snø, frost, varme, is

slange, snegle, sommerfugl, skilpadde

børster, maling, kjele, album

hatt, tak, dør, vindu

melk, te, limonade, brød

Didaktisk spill "To - to"

"Se på deg selv og si at vi har to? .. To øyne, to ører, to albuer, to skuldre, to knær.

Og hva har vi to hver? ... To armer, to ben, to hæler, to kinn, to nesebor.

Godt gjort, fortsett nå."

agurk - to .. agurkvase - to ... vaser

stol - to .. kirsebærstoler - to ... kirsebær

bord - to ... plommebord - to ... plommer

katt - to ... katt katt - to ... katter kopp - to ... kopper

vindu - to ... vinduer bil - to ... biler

tre - to ... trær

tulipan - to ... tulipaner rose - to ... roser

tomat - to ... tomater

pan - to ... pans dress - to ... dresser T-skjorte - to ... T-skjorter

Gjorde. lydspor spill

Formål: Å automatisere isolert lyd: å danne en lydkultur av tale.

Beskrivelse av kuben: På forsiden av kuben er det spilloppgaver for en bestemt gruppe lyder.

Flytt: Barn passerer kuben og sier et tellerim.

"En to tre fire fem

Du vil rotere."

Barnet, med lukkede øyne, velger et ansikt, uttaler en automatisert lyd, velger et bilde med en gitt lyd.

"Pumpe" - lyd [s]

"Beetle" - lyd [zh]

"Mygg" - lyd [h]

"Maskin" - lyden av motoren [p]

"Siv" - lyden av vinden [w]

"Geit" - lyd [k]

Gjorde. spill "Nevn ordene"

Formål: Å lære barn å navngi ord med en gitt lyd.

Flytt: Læreren inviterer barna til å navngi ord med en gitt lyd. For riktig svar får barn tokens. På slutten av spillet bestemmes vinneren.

Gjorde. Zoo spill

Gjorde. spill "Lyster tunge"

Formål: Å forberede artikulasjonsapparatet til barn for uttale av lyder.

Spørsmål: Det levde en tunge i verden. Han hadde sitt eget hus. Huset ble kalt "munn". Huset åpnet og lukket. (Viser) Hva stenger huset? (tenner).

B: Rett! De nedre tennene er verandaen, og de øvre tennene er døren. La oss alle lukke og åpne Tungens hus sammen. Smil, lukk huset slik at både verandaen og døren er godt synlig. (Barn utfører øvelsen «Smil»).

Tongue bodde i huset hans og så ofte ut på gaten. Han åpner døren, lener seg ut av den og gjemmer seg igjen. (Viser.) Tungen var veldig nysgjerrig. Han ville vite alt. Han ser hvordan kattungen tar melk, og tenker, la meg prøve det også! Han stikker ut den brede halen på verandaen og gjemmer den igjen. Stikk det ut og gjem det, stikk det ut og gjem det. La oss stikke ut tungen alle sammen og skjule den. Først sakte, så fortere! Akkurat som en kattunge gjør! (Barn utfører øvelsen "Vi drikker melk")

Han elsket også å synge sanger. Han vil høre barna skrike: "a-a-a", åpne døren på vidt gap og synge "a-a-a". Han skal høre hvordan hesten nabo: «i-i-i», gjør en smal sprekk i døren og synger: «i-i-i». Han vil høre toget surre: "oooo", han vil lage et rundt hull i døren og synge: "oooo".

Så på Tungen umerkelig og dagen vil gå. Tungen blir sliten, lukker døren og legger seg. Her er et slikt eventyr.

Gjorde. spill «Hvilket ord er tapt? »

Formål: For å utvikle auditiv oppmerksomhet, fortsett å gjøre barn kjent med en rekke ord.

Kurs: Læreren leser et dikt.

"Glatt, jevnt flytende vers,

Plutselig snublet han og ble stille,

Han venter og sukker:

Ord mangler!

Å gå på en god reise igjen

Verset rant som en elv

Hjelp ham litt

Foreslå et ord. »

Spørsmål: Husk versene og si hvilket ord som er "tapt"

Jeg elsker hesten min.

Jeg gre håret hennes (glatt)

Tid til å sove! Oksen sovnet

i døren og syng: "i-i-i." Han vil høre toget surre: "oooo", han vil lage et rundt hull i døren og synge: "oooo".

Gjorde. Zoo spill

Formål: Å fortsette å introdusere barn til en rekke ord.

Hjerneslag: Barn navngir dyr, fugler, fisk som lever i Dyreparken. Læreren fokuserer hver gang barnas oppmerksomhet på begrepet "ord" (Vova sa ordet "papegøye")

Vinneren er bestemt. For de navngitte ordene oppmuntres barn med sjetonger.

Gjorde. spill "I sirkelen med ballen"

Formål: Å utvikle den fonemiske hørselen til barn, evnen til å velge ord som ligner på lyd.

Slag: Læreren kaller ordet og kaster ballen til et av barna. barnet kaller ordet venn og returnerer ballen.

Eksempel: jackdaw-stick, muse-bjørn, komfyr-stearinlys, bord-gulv, Masha-forvirret.

Gjorde. Angry Raven-spill

Formål: Å fortsette å lære barn å identifisere den første lyden i et ord.

Kurs: Barn får hatter-masker av ulike dyr. En "bro" (brett) er festet til det sammenleggbare huset.

Spørsmål: Det bor dyr i dette huset: en hare, en rev, en bjørn, en ulv, osv. Du kan gå til huset bare gjennom broen, men det er ikke enkelt, magisk: det er lett å forlate huset på den , men det er ikke lett å komme tilbake. En ravn sitter i nærheten av broen (tar på en hettemaske av en ravn). Hvert dyr som kommer til

bridge, spør han hva som er den første lyden i navnet til dette dyret. Den som svarer riktig vil bestå. Og den som ikke vet svaret, den sinte ravnen slipper ikke igjennom.

Gjorde. spill "Nevn ordene med lyden [s"] og [s]."

Mål: Fortsette å lære barn å skille lyder [s"] og [s] i ord.

Slag: Barn får konvolutter med tre bilder: to har lyder [s "] og [s], og en har ikke, og to chips-sirkler av blått og grønt. Barn navngir objektet som vises på bildet og dekker det med en sirkel av blå hvis lyd [s], eller grønn hvis lyden er [s"], farger.

Gjorde. flyspill

Mål: Fortsett å lære å gjenkjenne lyden [e] i ord.

Hjerneslag: B: I dag skal vi på en flytur med fly og vi må finne ut hvilke ting vi skal ta med oss ​​(Gir ut bilder til barn.) Du kan bare ta med deg de gjenstandene hvis navn inneholder lyden [s].

Barna bygger et fly. «Stwardess»-pedagogen slipper passasjerer inn kun med bilder som viser objekter med lyd [s]. Ved inngangen til flyet viser barnet bildet sitt og sier: «Jeg tar med meg en pose» (sleder, støvler, ost osv.) og setter seg ned på deres plass.

Vi tar av. For å gjøre det morsommere, la oss lære et dikt der nesten alle ord har lyden [s].

"Vi skal bygge flyet selv,

La oss fly over skogene

La oss fly over skogene

La oss gå tilbake til mamma." A. Barto

Gjorde spillet "Ord - gåter"

Formål: Å fortsette å lære barn å bestemme lengden på ord.

Flytt: Læreren lager gåter. Barn gjetter hvilket ord som er langt eller kort

Hva heter du, hvor bor du?

Didaktisk oppgave: Tren den auditive analysatoren, utvikle frivillig oppmerksomhet, hukommelse, vennskap, en atferdskultur. Å danne en monologtale av en førskolebarn.

Spilleregler: Si navn og adresse riktig og tydelig, finn et bilde av gaten din.

spill action: Dialog av barn med Dunno.

Didaktisk materiale: bilder av de kjente gatene i hjembyen hans. Dukken vet ikke.

Spillfremgang

Barn sitter i en halvsirkel foran en magnettavle. De henter vekselvis Dunno-dukken, oppgir navn, etternavn og adresse. De finner et fotografi med bildet av denne gaten og sprer det på en magnettavle. Hvis gaten gjentar seg, peker barnet på den.

Vet ikke, jeg heter Oleg Kuleshov. Jeg bor på Domostroiteley Street, hus 25, leilighet 51. Osv.

Hva kan jeg bli hvis jeg bor i en landsby?

Didaktisk oppgave: Tren barna på å lage korte beskrivende historier om hva de kunne gjort hvis de bodde på landet. Utvikle hukommelse, tale, observasjon, oppmerksomhet, tålmodighet.

Spilleregler: Følg sekvensen. Start med ordene: "Hvis jeg bor i bygda, så skal jeg ...". Start historien din etter lærerens signal.

spill action: En monolog av barn på kort som viser folk fra et landlig yrke: en bonde, en melkepike, en skurtresker, en fjørfeholder, etc.

Didaktisk materiale: kort som viser folk fra et landlig yrke: jordfreser, melkepike, skurtreskere, fjørfeholder, etc.

Spillfremgang

Barn velger et yrke for seg selv og snakker om det i henhold til modellen til en lærer:

«Hvis jeg bor i en landsby, så blir jeg bonde. Bonden pløyer jorden. Han forbereder jorden for å plante korn. Vi må pløye jorden godt. Hvis jorden er pløyd godt, blir det en god kornhøst.»

«Hvis jeg bor på landet, vil jeg bli melkepike. Melkejenta melker kyrne. Kyr gir oss melk. Fra melk kan du lage kefir, yoghurt, rømme, cottage cheese. Voksne og barn er veldig glade i melk og ostemasse osv.

Hva er navnet mitt?

Didaktisk oppgave: Tren barn i å tydelig navngi navnet sitt, evnen til å henvende seg til en venn. Utvikle tale, oppmerksomhet.

Spilleregler: Si din venns navn og ditt eget navn riktig og tydelig.

spill action: Dialog av barn med gjester.

Didaktisk materiale: Gnome dukke, Dunno dukke.

Spillfremgang

Barn hilser vekselvis på Gnomen, kaller deres for- og etternavn.

Barn sitter i en halvsirkel. Venner kommer inn: Dunno doll, Gnome doll. Dunno hilser på venner og inviterer barn til å bli kjent med vennen sin:

Hei Gnome! Mitt navn er Sasha Ivanov.

Hei Gnome! Mitt navn er Oleg Kuleshov. Etc.

Samtidig sørger læreren for at barna snakker kjærlig, smiler og ser inn i øynene til en venn.

Kom og besøk meg!

Didaktisk oppgave: Tren barna i å finne opp korte, beskrivende historier om familien deres, hvor de bor og hva de liker. Utvikle hukommelse, observasjon, oppmerksomhet, tålmodighet.

Spilleregler: Følg ordren. Begynn med ordene: «Venner, jeg inviterer dere til å besøke meg. Mitt navn er...". Start historien din etter lærerens signal.

spill action: Monolog av barn basert på familiebilder og familiealbum.

Didaktisk materiale: familiebilder og familiealbum.

Spillfremgang

Barn snakker om hvor de bor, hva slags familie de har, ved hjelp av et familiefotoalbum.

Eksempel på barns historie:

Venner, jeg inviterer dere til å besøke meg. Mitt navn er Oleg Kuleshov. Jeg bor på Domostroiteley Street, hus nummer 24, leilighet nummer 7. Vi bor i en bygård.

Vår leilighet ligger i tredje etasje. Du kan komme til det med heis eller til fots.

Familien vår er stor. Faren min er den viktigste personen i familien. Han heter Eduard Nikolaevich. Min mor heter Yulia Viktorovna. Jeg har en lillesøster og en storebror. Den eldre broren heter Yegor, han går på skolen. Den yngre søsteren, hun heter Polina, er fortsatt veldig liten, og sitter hjemme med moren. Min mors mor bor hos oss, min bestemor. Hennes navn er Raisa Stepanovna. Hun jobber på jernbanen. Og min mors far, min bestefar. Han heter Viktor Nikolaevich, han er pensjonist.

Når det kommer gjester til oss dekker vi bordet med en vakker duk, setter et teservis og unner gjestene med te og godteri. Vi spiller forskjellige spill: bordhockey, jernbane, LEGO. Vi elsker det når gjester kommer til oss.

Hvordan kan vi ellers bli kalt?

Didaktisk oppgave: Fiks navnene på familiemedlemmer, familieforhold. Å utvikle den auditive analysatoren og talen til førskolebarn. Dyrk oppmerksomhet, hukommelse, vennskap, tålmodighet.

Spilleregler: Svar riktig på lærerens spørsmål.

spill action: Ser på familiealbum. Dialog mellom barn og lærer.

Didaktisk materiale: familiebilder av elever.

Spillfremgang

Barn ser på bilder i familiealbum og svarer på spørsmålet til læreren:

Hvem er på dette bildet? (Dette bildet viser meg. Jeg heter Oleg.)

Hvem er du for moren din? (sønn)

Hvem er du for din bestemor? (barnebarn)

Hvem er du for søsteren din Polina? (bror)

Hvem er du for Andrey Kushchev? (venn) osv.

Hvor mange bestemødre er det i familien min?

Didaktisk oppgave: Tren barn i å navngi menneskene i nærmiljøet. Forstå og navngi familieforhold: «Min bestemor heter Maria Petrovna. Hun er min mors mor." Kall voksne ved for- og etternavn.

Spilleregler: Handle etter lærerens signal. Respekter orden og partnerskap.

spill action

Didaktisk materiale

Spillfremgang

Barn ser på familiealbum, kjenner igjen og navngir bestemødrene sine. Bestem hvem sin mor hun er.

Andrei, hvor mange bestemødre er i familien din, fortell oss.

Det er to bestemødre i familien min. En bestemor heter Maria Petrovna. Hun er min mors mor. En annen bestemors navn er Svetlana Yakovlevna, hun er min fars mor.

Hva er et annet navn for din mors mor? (bestemor - Maria Petrovna), etc.

Gjett hvem som er på bildet?

Didaktisk oppgave: Tren barn i å navngi menneskene i nærmiljøet. Kall voksne ved for- og etternavn.

Spilleregler: Riktig og tydelig navn og patronym til pedagogene, assistentpedagogen, foreldrene. Start historien din først etter lærerens signal.

spill action: Dialog av en lærer med barn. Ser på gruppebilder.

Didaktisk materiale: gruppebilder av ferier med deltakelse av barn, lærere og foreldre.

Spillfremgang

Læreren inviterer barna til å se på fotografiene og finne ut hvem som er avbildet på dem.

Hvem kjenner du igjen på dette bildet? (Andryusha)

Andryusha er din venn? (Andryusha er min venn)

Og hvem er dette på bildet? (Nastya. Nastya er min venn) osv.

Og hvem kjente Nastya igjen på bildet? (Anna Sergeevna. Hun er læreren vår), osv.

Bli kjent med moren din

Didaktisk oppgave:Å utvikle den auditive analysatoren og talen til førskolebarn. Dyrk oppmerksomhet, hukommelse, vennskap, tålmodighet.

Spilleregler: Finn et bilde av bare moren din.

spill action: Søker etter ønsket bilde.

Didaktisk materiale: bilder av mødre til elever.

Spillfremgang

På bordet ligger fotografier av mødre. Barn velger et bilde av moren sin og skriver en novelle om henne.

Barn, se på bildet og fortell alt om moren din. Hva er navnet hennes? Hvor jobber hun, hva gjør hun på jobben? Barn bytter på å snakke om yrket til moren sin:

Min mor heter Yulia Viktorovna. Hun jobber som lege. Min mor behandler folk slik at de alltid er friske.

Min mor heter Tatyana Petrovna. Hun jobber på postkontoret. Moren min leverer aviser og brev til folk. Etc.

Min elskede pappa

Didaktisk oppgave: Tren barna i å lage korte beskrivende historier om faren deres. Utvikle hukommelse, observasjon, oppmerksomhet, tålmodighet.

Spilleregler: Følg ordren. Begynn med ordene «Dette er min elskede far. Hans navn er ... "og snakk bare etter lærerens signal.

Spillhandling: Søk etter ønsket bilde.

Didaktisk materiale: bilder av fedre til elever.

Spillfremgang

Barn bytter på å ta bilder av farene sine fra lærerens bord og komponerer en novelle om ham.

«Dette er min favorittfar. Han heter Sergei Vladimirovich. Vi elsker å spille fotball med ham. Han er sterk og god. Når jeg blir stor, vil jeg være like modig og sterk. Etc."

«Dette er min favorittfar. Han heter Eduard Nikolaevich. Han har en Audi-bil. Med bil dro vi til hytta til bestemor. Faren min er den sterkeste og modigste. Han elsker meg veldig mye og jeg elsker ham." Etc.

Jeg og familien min

Didaktisk oppgave: Tren barna i å lage korte beskrivende historier om familien deres. Utvikle hukommelse, observasjon, oppmerksomhet, tålmodighet, monolog sammenhengende tale.

Spilleregler: Følg ordren. Start med ordene "Min familie er ..." og snakk først etter lærerens signal.

spill action: Legge ut geometriske former i henhold til antall familiemedlemmer og en beskrivende historie om familien din.

Didaktisk materiale: tredimensjonale figurer av Gyenes-blokker.

Spillfremgang

Barn legger ut familien sin ved hjelp av geometriske former. Og så snakker de om henne.

Legg ut så mange geometriske figurer på bordene dine som det er mennesker i familien din.

Oleg, fortell Matryoshka om familien din.

Familien min er meg. Mitt navn er Oleg Kuleshov. Dette er moren min. Hun heter Yulia Viktorovna. Dette er faren min. Han heter Eduard Nikolaevich. Dette er min bestemor. Hennes navn er Natalia Alexandrovna.

Hvor mange mennesker bor i familien din? (Det er bare fire personer i familien vår)

Vi er astronauter

Didaktisk oppgave: Tren barn i å søke blant kort med bilder av mennesker fra ulike yrker av astronautyrket. Utvikle hukommelse, observasjon, oppmerksomhet, tålmodighet, monolog sammenhengende tale.

Spilleregler: Følg sekvensen. Handle etter lærerens signal.

spill action: Å finne blant fotografiene et fotografi og en astronaut.

Didaktisk materiale: bilder av representanter for forskjellige yrker pilot, kosmonaut, konditor, sjåfør, etc.

Spillfremgang

Barn må velge blant kortene med bildet av mennesker fra forskjellige yrker - en astronaut.

Hvordan gjettet du at det var en astronaut? (barnas svar diskuteres)

Hva skal jeg hete når jeg blir stor?

Didaktisk oppgave: Tren barna på å lage korte beskrivende historier om hva de skal hete når de blir store. Utvikle hukommelse, observasjon, oppmerksomhet, tålmodighet, monolog sammenhengende tale

Spilleregler: Følg sekvensen. Start med ordene "Når jeg blir stor ..." og snakk først etter lærerens signal.

spill action: Ser på familiealbum og dikter opp noveller.

Didaktisk materiale: familiealbum.

Spillfremgang

Barn tar familiealbumene sine og forteller hverandre hva han skal hete når han blir stor og hvorfor.

– Når jeg blir stor, skal jeg hete Sergey Vladimirovich, fordi faren min heter Vladimir. Etc.

Hva er mitt husholdningsansvar?

Didaktisk oppgave: Tren barna på å lage noveller om husarbeid og ærend. Utvikle tale, oppmerksomhet.

Spilleregler: Handle etter lærerens signal. Evnen til å lytte til en venn.

spill action: Barnemonolog når man ser på familiealbum.

Didaktisk materiale: familiealbum med barn. Dukken vet ikke.

Spillfremgang

Barn i en vilkårlig form forteller sine jevnaldrende og Dunno om sine plikter hjemme.

"Mitt navn er Maxim. Jeg bor sammen med mamma, pappa og storesøster Marina. Min mor og far jobber på en mekanisk fabrikk. Søster Marina går på skolen. Jeg elsker å hjelpe min eldre søster Marina rundt i huset. Jeg hjelper til med å tørke støv av kommoden og bordet. Jeg hjelper til med å vanne blomstene i vinduskarmen» osv.

Hva er vennskap?

Didaktisk oppgave: Tren barn i frase tale om emnet: venn og vennskap. Utvikle tale, oppmerksomhet.

Spilleregler: Handle etter signalet til pedagogen. Evnen til å lytte til en venn.

Spillhandling: Dialog mellom barn og lærer.

Didaktisk materiale: pakke, postbud Pechkin.

Spillfremgang

Barn nevner på sin side alle fordelene med en venn og vennskap:

- Du kan spille forskjellige spill med en venn.

— Med en venn kan dere gå og sykle sammen.

Du kan tegne med en venn.

En venn vil alltid hjelpe i trøbbel.

En venn skal alltid hjelpe.

Du må dele alt med en venn.

Yngre venner må tas vare på og tas vare på. Etc.

Gjett en gåte!

Didaktisk oppgave: Tren barn i frasale tale om emnet: "Yrker til barn i N. Nosovs historie" Dunno og hans venner "Utvikle dialogisk og monolog tale.

Spilleregler: Handle etter signalet til pedagogen. Gjett den verbale gåten og gi forklaringer. Evnen til å lytte til en venn.

spill action: Å gjette en gåte, en dialog mellom barn med en lærer.

Spillfremgang

Læreren leser gåten, barna gjetter og gir forklaringer.

Han har alltid i hånden

Pensel og maling.

Liker å tegne et portrett

Sommerfugler, blomster og en vase! (Maler)

Det var en kunstner blant ungene i Blomsterbyen, og hva het han? (Rør)

Hvorfor ble denne babyen kalt Tube? (fordi han var kunstner. Kunstneren har pensler og maling. Maling oppbevares i tuber)

Går i en hvit lue,

Med en øse i hånden.

Han lager middag for alle:

Grøt, kålsuppe og vinaigrette. (Kokk)

Det var en kokk blant ungene i Blomsterbyen, og hva het han? (Smultring)

Hvorfor ble denne babyen kalt Donut? (fordi han var kokk, elsket å lage smultringer og spise dem)

Hvis du er syk, vil han tilby å ta dråper!

Alle som er friske skal få ta seg en tur! (Doktor)

Det var en lege blant ungene i Blomsterbyen, og hva het han? (Pilyulkin)

Hvorfor ble denne babyen kalt Pilyulkin? (fordi han var lege og ga piller til syke)

Hvis du trenger å fikse noe, lag noe.

Vi inviterer venner hit:

Shpuntik, Vintik, kom til oss snart! (Tannhjul, Shpuntik)

Var Vintik og Shpuntik blant barna i Blomsterbyen?

Hvorfor ble disse barna kalt Shpuntik og Vintik? (fordi de er veldig gode reparatører)

Lege, kunstner, kokk, mester - alt dette er yrkene til mennesker og barn, innbyggere i blomsterbyen.

Hvem ble vekket av solen?

Didaktiske oppgaver a: Utvikle aktiv tale, auditiv analysator, oppmerksomhet. For å konsolidere kunnskapen til barn om sesongens tegn - våren.

Spilleregler: Handler kun etter signal fra læreren. Velg bare de kortene som tilsvarer vårtegnene. Spillhandling: Velg de riktige bildene og beskriv dem. Didaktisk materiale: emnebilder som skildrer vår og vinter i henhold til antall barn.

Spillfremgang

Barn får motivbilder fra ulike årstider. De skal skrive korte beskrivende historier.

Læreren forteller barna at våren har kommet, solen har dukket opp. Solen strakte ut sine stråler og ... vekket noen.

Hvem vekket sola om våren?

Solstrålen vekket bjørnen. Han sov i et hi om vinteren.

Sunny bunny vekket bladene. De dukket opp fra knopper på trær og busker.

Solstrålen vekket pinnsvinet. Han sov i mink om vinteren.

En solstråle vekket en maur og sommerfugler. Etc.

Hvilken vind blåser?

Didaktisk oppgave: Å konsolidere kunnskapen til barn om fenomenene livløs natur. Øvelse for å bestemme vindens grunnleggende egenskaper. Aktiver talen til førskolebarn. Utvikle observasjons- og lytteferdigheter.

Spilleregler: Handle kun etter signal fra læreren. Den som svarte riktig på spørsmålet til læreren, imiterer den første vindens kraft.

spill action: Læreren legger bilder på magnettavlen. Stiller spørsmål til barn.

Didaktisk materiale: magnettavle. Magnetiske figurer for malerier "Høst", "Sommer". Sultaner etter antall barn.

Spillfremgang

Et bilde er lagt ut på en magnetisk tavle: skyer, regn, trær med sjeldne gule blader. Barna svarer på spørsmålene læreren stiller.

Hvilken sesong? (høst)

Læreren tilbyr å synge en sang av høstvinden.

Hvilken vind? (sterk, stikkende osv.)

Men så begynte vinden å avta. Hva er vinden nå? (stille)

Et annet bilde er lagt ut på en magnetisk tavle: solen, elven, grønne trær.

Hvilken årstid er det på dette bildet? (barnas svar)

Hvis de synes det er vanskelig, stilles ledende spørsmål:

Når vi bader i elva og soler oss?

Når solen skinner sterkt

Solen skinner, det er varmt ute, men vinden blåser, hvordan blir det? (kjærlig, varm osv.)

Hvordan kan en slik vind kalles? (bris)

Sultaner er distribuert til barn, de imiterer kraften til vind og bris.

Er vinteren bra eller dårlig?

Didaktisk oppgave: Å konsolidere barns kunnskap om årstidene. Tren for å bestemme hovedtegnene på vinteren. Aktiver talen til førskolebarn. Utvikle observasjons- og lytteferdigheter.

Spilleregler:

Spillhandling: Læreren legger kort på en magnettavle med bilde av ulike tegn og situasjoner. Barn ser på det og uttrykker sin mening. Læreren stiller spørsmål til barna.

Didaktisk materiale: historiekort av årstidene.

Spillfremgang

Læreren setter opp et kort på en magnettavle med bilde av ulike tegn og situasjoner. Barn undersøker det og uttrykker sin vurdering:

Når vinteren er god. Du kan spille snøballer, lage en snømann.

Når vinteren er dårlig. Det er veldig kaldt, det er ikke alltid mulig å gå en tur.

Når vinteren er god. Kaninen vil endre den grå pelsen til hvit, ulven hans vil ikke legge merke til det.

Når vinteren er dårlig. Kaninen har ingenting å spise, det er veldig kaldt og han skjelver under en busk.

Når vinteren er god. Skogen hviler og sover under et hvitt slør.

Når vinteren er dårlig. Skogen er dyster, uten løv, du kan ikke høre fuglesang.

Er vann bra eller dårlig?

Didaktisk oppgave: Å konsolidere barns kunnskap om fenomenene livløs natur - vann og dets egenskaper. Øvelse for å bestemme de positive og negative egenskapene til vann. Aktiver talen til førskolebarn. Utvikle observasjons- og lytteferdigheter.

Spilleregler: Handler kun etter signal fra læreren. Følg sekvensen. Lytt til ordene til kameratene dine.

Spillhandling: Læreren legger kort på magnettavlen med bildet av ulike situasjoner. Barn vurderer og uttrykker sin dømmekraft:

Didaktisk materiale: historiekort.

Spillfremgang

Læreren setter plottbilder på magnettavlen, og barna gir sine forklaringer.

Regnet vanner jorden. Alt begynner å vokse raskt: gress, blomster, trær. Regn er bra.

Det regner, så du kan ikke gå. Du kan få føttene våte og bli syk. Regn er dårlig.

Regner det veldig lenge blir det mye vann ute, plantene kan dø. For mye regn er dårlig.

Hvis det ikke regner på lenge, eller regnet drypper og slutter raskt, kan plantene dø. Det er ikke regn, eller hvis det ikke er nok, er det ille. Etc.

Legg ut dagens modell

Didaktisk oppgave: Å befeste barnas kunnskap om årstidens tegn. Kunne fremheve hovedtrekkene ved været: sol, nedbør, skyer, vind. Tren for å bestemme vårens viktigste tegn. Aktiver talen til førskolebarn. Utvikle observasjons- og lytteferdigheter.

Spilleregler: Handle kun etter signal fra læreren. Følg sekvensen. Lytt til ordene til kameratene dine.

spill action: Barn som bruker tusj lager en modell av dagen i henhold til følgende parametere: sol, skyer, nedbør, vind. Barn lager skisser i alle former. Så forklarer de været etter skissene deres.

Didaktisk materiale: værmodell: sol, nedbør, skyer, vind.

Spillfremgang

Barn ved hjelp av tusj lager en modell av dagen i henhold til følgende parametere: sol, skyer, nedbør, vind.

Barn lager skisser i alle former. Så forklarer de været etter skissene deres.

Solen er lys og strålende. Lyser og smiler.

Skyer svever på den blå himmelen.

Det er ikke regn ute.

Det blåser kraftig ute. Han rister på trærne.

Hvilken sesong vil vi sette på vår Seasons-klokke? (sesong - vår)

Hvem har frakk?

Didaktisk oppgave:Å danne sammenhengende tale fra førskolebarn. Aktiver ordboken med ordene: luftig, myk, glatt. Styrke barns kunnskap om dyr. Å konsolidere barns kunnskap om fargen og egenskapene til stoff og pels.

Spilleregler: Velg favorittleken din for å beskrive den.

Spillhandling: Søk etter leker på bordet. Skrive en beskrivende historie med hjelp av en lærer.

Didaktisk materiale: rev, hare, katt, ekorn (myke leker), etc.

Spillfremgang

Barn sitter ved et bord der det er flere myke leker enn barn: kaniner, bjørner, ekorn, kantareller; dukker kledd i frakker. Barn bytter på å ta favorittleketøyet sitt fra bordet og svare på lærerens spørsmål:

Hvem likte du? Hvem valgte du? Hvem er det?

Hva er kaninens pels? (hvit, luftig, myk, etc.)

Hvilken pels har reven? (rød, myk, luftig)

Hvilken pels har ekornet? (myk, glatt)

– Hva slags pels har Tanya-dukken? (rød, myk, luftig)

Hvem synger?

Didaktisk oppgave: Å danne artikulasjonen av tale. Øv på riktig onomatopoeia for fugler. For å konsolidere barns kunnskap om egenskapene til fugler.

Spilleregler: Gjett etter øret navnet på en fugl etter stemmen.

Spillhandling: Lydopptak av fuglesang. Barn må gjette og finne et kort med et bilde av en fugl.

Didaktisk materiale: lydopptak av fuglesang: spurv, kråke, due, stær. Kort med bildet av disse fuglene.

Spillfremgang

Barn må gjette sangen til en fugl: en spurv, en kråke, en due, en stær og navngi dem. Finn matchende kort med disse fuglene.

gjett blomsten

Didaktisk oppgave: Lytt til gåter til slutten, dyrk oppmerksomhet. Handle etter lærerens signal. Å utvikle talen til en førskolebarn og logisk tenkning.

Spilleregler: Finn og vis kortet først etter at læreren har lest gåten.

Spillhandling: Søk etter emnebilder som tilsvarer svaret på gåter.

Didaktisk materiale: gåtedikt om vårblomster. Motivbilder med bildet av blomster.

Spillfremgang

Læreren leser gåtene, og barna, i henhold til svarene, finner den tilsvarende blomsten og gir den et navn.

På en solfylt vårdag

Gylden blomstret blomst.

På et høyt tynt ben

Han blundet langs stien. (løvetann)

Våren kommer med kjærlighet og med sitt eventyr,

Vifter med en tryllestav -

Og den første blomsten fra under snøen vil blomstre. (snøklokke)

Først ut av snøen

På en skoglysning.

Han er ikke redd for frost

Selv om blomsten er liten! (snøklokke)

Hjelp å finne mamma

Didaktisk oppgave: Tren barna i fullstendige svar på lærerens spørsmål. Å konsolidere kunnskapen til barn om husdyr og deres unger. Utvikle evnen til å korrelere bildet av en unge med et stort dyr.

Spilleregler: Korreler ungen riktig med et stort dyr. Handle kun etter signal fra læreren.

Spillhandling: Søk etter ønsket dyr. Fullstendige svar på lærerens spørsmål.

Didaktisk materiale: myke leker til store kjæledyr og deres unger i henhold til antall barn.

Spillfremgang

Læreren deler ut kosedyr av babydyr til barna og stiller spørsmålet:

Andryusha, hvem er dette? (Kitty)

Hvem er moren hans? (mamma)

Marina, hvem er dette? (geit)

Hvem er moren hennes? (mamma geit)

Sveta, hvem er dette? (gris)

Hvem er mor til grisen? (mor gris)

Seryozha, hvem er dette? (valp)

Hvem er mor til valpen? (hundemor)

Natasha, hvem er dette? (kalv)

Hvem er mor til kalven? (mor ku)

hjelp oss

Didaktisk oppgave: Tren barna på å lage korte historier om hvordan du kan hjelpe dyret. Fiks navnene på kjæledyrene.

Spilleregler: Handle kun etter signal fra læreren. Snakk om dyret du valgte.

spill action: Søk etter ønsket dyr. Å dikte opp noveller.

Didaktisk materiale: plotbilder: en hund som ligger på snøen; en katt som ligger på snøen; en papegøye sitter på en gren med snø; en hest som står nær et tre; på gården i snøen, høner og en hane; chickadees plassert på et tre.

Spillfremgang

Barn velger historiekort som viser dyr på bordet, fester dem til en magnettavle og snakker om hvordan du kan hjelpe dette dyret under vinterforhold.

Dette er en vovse. Hun kan bygge en bod om vinteren og legge en fille eller et lite teppe der. Du kan ta med hunden din hjem.

Dette er en kattunge. Han er veldig liten og det er for tidlig for ham å gå ute om vinteren. Kattungen må tas med hjem, varmes opp og gis melk, for han er veldig glad i melk.

Dette er en papegøye. Papegøyen skal ikke slippes ut. Han vil fryse. Han kan bare bo hjemme med en person eller i varme land.

Dette er en hest. Hun bor ved siden av en mann. Vi må lage en låve til henne slik at hun ikke fryser. Forbered mye høy for vinteren. Hun elsker høy og brød.

Dette er kyllinger, de bor i et hønsehus. De må spre halm i fjøset for å holde varmen.

Disse er meiser. De er kalde om vinteren. Det er nødvendig å lage en mater og helle smuler og korn i den.

Hvis barna først synes det er vanskelig å svare, tar læreren på seg rollen som forteller.

Hva skjer i vinterskogen?

Didaktisk oppgave: Utvikle taleaktivitet. For å danne observasjon, auditiv oppmerksomhet.

Spilleregler: Handle etter signalet fra pedagogen: Ikke bland deg med å svare en venn.

spill action: I løpet av læreren samle en historie om tilpasning av dyr til vinterforhold, bidra til å stille ut dyr. Svar på lærerspørsmål.

Didaktisk materiale: myke leker: bjørn, stubbe, ekorn, kanin, rev. Trær og juletrær.

Spillfremgang

Læreren ordner med barna trær uten blader, hamp i forskjellige størrelser. Noen steder sprer han vatt i stedet for snø på kvister og på bakken. Barn, sammen med læreren, dekorerer vinterskogen og dens innbyggere fra tredimensjonale gjenstander. Sammen med læreren lager de en beskrivende historie om hvordan dyrene har tilpasset seg vinterforhold.

Vinteren kom. Alle insektene gjemte seg i barken på trær, røttene til stubber. Fuglene ble sultne. Og de... hva gjorde de? (fløy bort til varmere strøk, hvor det er mange insekter, fluer og andre insekter)

Læreren setter bjørnen ved siden av en stor stubbe.

Men bjørnen kan ikke fly. Men han er også sulten.

Hvorfor tror du bjørnen er sulten? (bjørnen spiser bringebær, bær, honning, og om vinteren er disse delikatessene ikke tilgjengelige)

Hvordan går en bjørn i dvale om vinteren? (bjørnen lager hule og sover hele vinteren. Og vil han spise, suger han labben)

Hvem av dere vil hjelpe bjørnen med å lage en hule og få ham til å sove? (et av barna legger bjørnen ved siden av stubben og dekker den med en snøfonn)

Læreren dekker en liten stubbe med bomullsull, der pinnsvinet er gjemt.

Gjett hvem andre som sover i skogen om vinteren, i denne minken dekket med snø? (pinnsvin)

Suger et pinnsvin labben om vinteren, som en bjørn? (barnas svar diskuteres og bringes til det faktum at om vinteren vil et pinnsvin, hvis han våkner, spise sopp, bær, epler høstet om høsten)

Læreren legger et ekorn i en knallrød frakk på et tre eller en stubbe og leser et dikt:

Hale med en myk bue,

Kjenner du et slikt dyr?

Skarptannet, skarpøyet.

Liker å klatre i trær.

Hva er navnet på dette dyret, og hvordan vil det tilbringe vinteren? (dette er et ekorn. Hun vil endre den røde pelsen til grå slik at hun ikke er synlig på trær som ikke har blader)

Hvor skal ekornet bo om vinteren og hva skal man spise? (et ekorn lever i et hul om vinteren, som ligger på et tre og spiser sopp, epler, bær)

Hvem skal hjelpe ekornet med å skifte frakk? (et av barna bytter ekornets røde frakk til en grå)

Finn en annen skogboer på bordet som skifter pels om vinteren (barnet må sette ut en hare)

Hva skjer om vinteren med denne skogbeboeren? (kaninen endrer den grå pelsen til hvit)

Hvorfor trenger kaninen en ny hvit pels? (for å gjemme seg for rev, ulv og jegere)

Hvem vil hjelpe kaninen med å skifte frakk? (ett av barna skifter kaninens grå pels til hvit)

Hva vil kaninen spise om vinteren? (bark av trær, måke snø på åkrene og spise gulrøtter, kålblader)

Hvor bor kaninen om vinteren? (i en mink under et tre eller en busk)

Gjett fuglegåten

Didaktisk oppgave: Tren barn i å gjette gåter om fugler. Fiks navnene på fugler: spurv, meis, stær, kråke.

Spilleregler: Handle kun etter signal fra læreren. Følg sekvensen. Ikke avbryt kameratene dine.

Spillhandling: Lytte og gjette gåter. Finne svaret på kort med bildet av fugler.

Didaktisk materiale: plottbilder som viser fugler: meise, spurv, stær, kråke.

Spillfremgang

Barn gjetter gåten og finner den tilsvarende fuglen eller fuglekortet på bordet.

grå fugl,

liten fugl

Ønsker å ta et steg

Det gjør et hopp. (Spurv)

Hvite kinn og gult bryst.

Det er et svart slips på brystet ... (Meis)

Selv svart, og nebbet er gult.

Han går gjennom jordene, ser på kornet ... (Stær)

Sitter på et tre

Ser i alle retninger.

Hvem løper hvor?

Kar-r-r - skrik. (Kråke)

Hvordan kan våre gjester kalles med ett ord? Hvem besøker oss? (fugler)

Samle et album!

Didaktisk oppgave: Tren barna i å sette sammen et fotoalbum og finne opp et navn.

Spilleregler: Handler kun etter signal fra læreren. Følg sekvensen. Ikke forstyr vennene dine.

Ordspill for barn i senior og forberedende grupper for skolen


Ved å observere fenomenene natur og sosialt liv, delta i familiens og barnehagens liv, leke og venne seg til organiserte aktiviteter, får barn i eldre førskolealder (6-7 år) etter beste evne en relativt bredt spekter av kunnskap, som skal danne grunnlaget for senere psykisk utvikling og hjelpe dem med skolegang.

Sammen med utvidelsen av kunnskapssirkelen skjer det endringer i mental aktivitets natur, nye former for tenkning oppstår. I hjertet av barnets mentale arbeid er forståelsesprosessen, som er basert på analyse og syntese. Som et resultat av utviklingen av tenkningen blir analysen mer og mer brøkdel, og syntesen mer og mer generalisert og presis. Barn ønsker å forstå sammenhengen mellom de omkringliggende objektene og fenomenene, årsakene til de observerte fenomenene, deres trekk. Med utviklingen av logisk tenkning utvikles evnen til å etablere, avsløre de ulike forbindelsene som eksisterer i virkeligheten mellom objekter og fenomener og innenfor hver av dem.
Barn b-7 år er preget av stor nysgjerrighet, observasjon, nysgjerrighet, interesse for alt nytt, uvanlig. Å gjette en gåte for deg selv, uttrykke en dom, komme med en historie eller slutten, begynne, generalisere objekter i henhold til visse egenskaper - dette er ikke en komplett liste over interessante mentale oppgaver løst av barn i denne alderen.
Å løse gåter, følge visse spilleregler for barn i denne alderen er mer spennende enn å spille og vinne uten fantasi og uten anstrengelse. Hovedsaken i mental aktivitet er ønsket om å lære nye ting. Mer enn før får motivene til konkurransen plass. Hos barn i eldre førskolealder dukker det opp nye motiver for mental aktivitet, og verbal og logisk tenkning utvikler seg intensivt.
Hva er den verbal-logiske tenkningen til barn 6-7 år?
Generalisering av sanseopplevelse, utvidelse av ens horisont i forbindelse med ideene som dannes, skaper muligheten til å tenke ikke bare på direkte oppfattede objekter, men også på de som er fraværende. I en alder av 6-7 år, når man ser på bilder, lytter til historier, eventyr, i ulike aktiviteter, kan et barn skille ut, abstrahere mer eller mindre essensielle trekk ved objekter, syntetisere dem, generalisere, klassifisere objekter i visse kategorier .
Innenfor grensene for deres opplevelse, gjør barn korrekte vurderinger om de omkringliggende objektene og fenomenene, forener dem seg imellom, beveger seg fra det generelle til det spesielle og fra det spesielle til det generelle, trekker konklusjoner der de korrekt avslører årsakssammenhengene og andre sammenhenger. av fenomener som er tilgjengelige for dem, lære å legge merke til motsetninger i deres resonnement og eliminere dem avhengig av dybden av kunnskap om emnene. Barnets evne til en slik rekke mentale handlinger indikerer at han i denne alderen aktivt utvikler verbal-logisk tenkning.
Ordspill, rettet mot å utvikle tenkningen til barn, er betinget delt inn i fire grupper. I. hver gruppe er tildelt felles mentale oppgaver. Så for eksempel er det kjent at det er lettere for barn å sammenligne objekter enn å generalisere og klassifisere dem, derfor tilbys spill om å sammenligne objekter tidligere enn om klassifisering og generalisering. Og innenfor gruppene er spillene lagt opp etter vanskelighetsgraden på spilleoppgavene.
Når man gjennomfører verbale spill med eldre barn, endres også pedagogens rolle: han gir råd, hjelper, oppmuntrer de ressurssterke mer, legger mer vekt på individuelt arbeid med barn som er sjenerte, trege, mindre kvikke.
Barn ser ut til å ha stor selvstendighet, ikke bare når det gjelder å velge selve spillet, men også når det gjelder kreativ løsning av problemene.

I. SPILL SOM ER MULIGHETEN TIL Å VELGE DE VIKTIGSTE, HOVEDFUNKSJONER TIL OBJEKTER, FENOMEN

Hva vil det si å finne de mest karakteristiske egenskapene til et objekt? Dette betyr å finne de tegnene som skiller ett objekt fra andre. Hvis du for eksempel trenger å indikere hvordan et bord og en stol skiller seg fra hverandre, vil det være nødvendig å si om formålet deres, det vil si at de spiser ved bordet, studerer, jobber osv., de sitter på stolen. Men hvis du trenger å fremheve tegnene som skiller en stol fra en krakk, vil ikke tegnet på at du sitter på en stol være det viktigste som skiller det fra en krakk. Det viktigste kjennetegn i dette tilfellet vil være tilstedeværelsen av en rygg. Eller, hvis du sammenligner en sofa og en stol, vil hovedtrekket som skiller dem være at én person kan sitte på en stol, og flere personer kan sitte på en sofa.
Før du starter spillene til den første gruppen, anbefales det å gjennomføre en samtaleøkt. Innholdet i denne leksjonen koker ned til følgende: læreren forteller barna at mange gjenstander omgir mennesker, at gjenstander er like og forskjellige fra hverandre, hver har sin egen form, farge, en person trenger det for noe osv. objektene selv, så å si snakker om seg selv. "La oss tenke på hva boken kan fortelle om seg selv," foreslår læreren.
Barn sier: "Jeg er laget av papir, sydd av blader, jeg kan fortelle interessante historier og historier. Jeg har et vakkert omslag, lyse bilder. «Så interessant boken fortalte om seg selv! Vi kjente henne umiddelbart igjen, sier læreren. Så du kan tilby å "fortelle om deg selv" til en TV, et epletre osv. Du kan avslutte leksjonen med gåter om grønnsaker, blomster, dyr osv.
Når læreren er overbevist om at barna forsto hvordan de skulle beskrive de karakteristiske egenskapene til gjenstander, tilbyr han Gjett spillet.

Gjett

Hensikten med spillet.Å lære barn å beskrive et objekt uten å se på det, å fremheve essensielle trekk i det; gjenkjenne et element fra en beskrivelse.
Spillfremgang. Læreren minner barna på hvordan de snakket om kjente gjenstander i klassen, laget og gjettet gåter om dem, og foreslår: «La oss leke. La gjenstandene i rommet vårt fortelle om seg selv, og vi vil gjette fra beskrivelsen hvilken gjenstand som snakker. Velg selv hvert objekt og snakk for det. Du trenger bare å følge spillereglene: når du snakker om et objekt, ikke se på det slik at vi ikke umiddelbart gjetter, og bare snakker om de gjenstandene som er i rommet.
Etter en kort pause (barn må velge et objekt for beskrivelse, forberede seg på et svar), legger læreren en rullestein på knærne til enhver spiller (i stedet for en rullestein kan du bruke et bånd, et leketøy osv.). Barnet reiser seg og gir en beskrivelse av gjenstanden, og gir deretter rullesteinen til den som skal gjette. Etter å ha gjettet, beskriver barnet objektet sitt og gir rullesteinen til neste spiller for å gjette.
Spillet fortsetter til alle har kommet opp med sitt eget puslespill. Hvis spillet finner sted i løpet av leksjonen og derfor alle barna i gruppen deltar i det, vil det være 20-25 minutter.
I løpet av spillet sørger læreren for at barna, når de beskriver gjenstander, nevner de essensielle egenskapene deres som vil hjelpe å gjenkjenne gjenstanden. Han kan stille et spørsmål til gjetter: "Hvor er denne gjenstanden plassert?" eller: "Hva er denne gjenstanden til?" Men man skal ikke skynde seg med ledende spørsmål. Det er nødvendig å gi barnet muligheten til å huske objektet, dets hovedtrekk og snakke om dem.
Barn gir følgende beskrivelser av gjenstander: «Tre, polert, glass foran, det kan være interessant å fortelle» (TV), «Jern, laget av kvister, står i vinduskarmen, derfra kan du høre fuglesangen (bur), "Strålende, med en tut, kokt vann i den" (kjele).

Hensikten med spillet.Å lære barn å beskrive et objekt, finne dets essensielle egenskaper, å gjenkjenne et objekt ved beskrivelse.
Spillfremgang. Barn sitter i en halvsirkel foran et bord og en hylle med ulike leker. Læreren snur seg mot dem og sier: «Vi har åpnet en ny butikk.
Se hvor mange vakre leker den har! Du kan kjøpe dem. Men for å kjøpe et leketøy må én betingelse være oppfylt: ikke navngi det, men beskriv det, mens du ikke kan se på leken. I henhold til beskrivelsen din vil selgeren gjenkjenne den og selge den til deg.
En selger velges med et kort rim. Læreren kjøper leken først, og viser hvordan man følger spillereglene. Lærer: «Kamerat selger, jeg vil kjøpe et leketøy. Hun er rund, gummiaktig, kan hoppe, alle barn elsker å leke med henne. Selgeren gir ballen til kjøperen. "Takk, for en vakker ball!" – sier læreren og setter seg på en stol med ballen.
Selgeren kaller navnet på noen av spillerne. Han kommer opp og beskriver leken han valgte å kjøpe: «Og vær så snill å selg meg en slik leke: den er luftig, oransje, den har en lang vakker hale, en smal snute og lure øyne.» Selgeren gir leken til reven. Kjøperen takker og setter seg.
Spillet fortsetter til alle barna har kjøpt leker.
Selgerens rolle kan utføres av flere karer etter tur.
Barn som "kjøpte" leker leker da med dem på rommet eller på tur.
Spillet i "butikken" gjøres best etter søvn før uavhengige spill.
Læreren tar med til "butikken" slike leker som barna ikke har lekt med på lenge for å vekke interesse for dem, for å minne dem om hvor interessante og vakre de er.
Merk. Etter samme prinsipp spilles spillet "Blomsterbutikk", der barn beskriver innendørs planter, bladene deres, stilken, blomsten.

Hensikten med spillet. Dyrk evnen til å være observant, aktiver talen til barn.
Spillfremgang. Læreren snur seg mot barna og sier: «I dag skal vi spille et nytt spill som heter
hun er radio. Vet du navnet på personen som snakker på radio? Det stemmer, de kaller ham en høyttaler. I dag skal radioopplyseren lete etter barna til gruppen vår. Han vil beskrive en av oss, og vi vil finne ut av historien hans hvem av oss som er tapt. Jeg skal være kunngjøreren først, hør. Merk følgende! Merk følgende! Jenta er fortapt. Hun har på seg en rød genser, et rutete forkle og hvite bånd i pigtails. Hun synger sanger godt, er venn med Vera. Hvem kjenner denne jenta? Så læreren starter spillet og viser barna et eksempel på en beskrivelse. Barn navngir en jente fra gruppen deres. "Og nå skal en av dere være kunngjøreren," sier læreren. En ny taler velges ved hjelp av et rim.
Læreren sørger for at barna nevner de mest karakteristiske trekkene til kameratene, hvordan de er kledd, hva de liker å gjøre, hvordan de behandler venner.
Hvis kunngjøreren ga en slik beskrivelse at barna ikke kunne kjenne igjen kameraten, svarer alle unisont: "Vi har ikke en slik jente (gutt)!". Og så betaler kunngjøreren et tapt, som innløses på slutten av spillet.

Hvor var Petya?

Hensikten med spillet. Aktiver prosessene med å tenke, huske, oppmerksomhet, aktivere talen til barn.
Spillfremgang. Alternativ 1. Læreren forteller barna at de skal spille et spill som skal få dem til å huske alt de så i barnehagen sin: hvilke rom er det, hvem er i dem, hva er i hvert rom, hva de gjør i det.
Læreren sier: «La oss tenke oss at en ny gutt, Petya, har kommet til barnehagen vår. Sammen med læreren dro han på befaring i barnehagen. Men hvor han gikk og hva han så der, vil Petya fortelle. På vegne av Petya vil du fortelle alt etter tur. Ikke navngi rommet med et ord. Vi må kjenne det igjen fra beskrivelsen din."
Hvis barna allerede er kjent med spillene "Gjett", "Butikk", "Radio", må de uavhengig, uten hjelp fra en lærer, gi en beskrivelse av de enkelte rommene og arbeidet til voksne i barnehagen.
Vi gir omtrentlige beskrivelser gitt av barna: «Petya gikk inn i et rom der mye rene klær lå i hyllene.
undertøy. Maria Petrovna strøk ham, vaskemaskinen nynnet. (Klask.) «Petya så inn i rommet der barna sang, danset, noen spilte piano. Rommet var stort og lyst. (Sal.)
Læreren advarer barna om at de bare skal beskrive det Petya kunne se i barnehagebygningen. Hvis barnet fortalte om det som ikke er i barnehagen, regnes det som en taper.
Alternativ 2. Du kan komplisere dette spillet. Når læreren gjentar det, foreslår han å huske hva Petya kunne se da han gikk til barnehagestedet. Barn beskriver stedet, bygninger, trær, busker, identifiserer funksjoner som skiller stedet til en gruppe fra stedet til en annen.
Læreren må aktivere barnas ordforråd, og tilby å navngi det samme med forskjellige ord. Så for eksempel beskrev barnet grønnsaksbutikken: "Petya gikk ned trappene og så krukker med forskjellige frukter, juice, kompotter i hyllene: det var gulrøtter i posene og poteter i en stor boks. Det var kaldt der." Barna svarer: "Petya kom inn i kjelleren." Læreren tilbyr å tenke og si med andre ord. Barnas svar kan være: «Til matbutikken», «Til spiskammerset», «Til grønnsaksbutikken».
Læreren bekrefter riktigheten av barnas svar: "Ja, rommet der Petya så ut kan kalles annerledes."
Alternativ 3. Du kan tilby et mer komplekst alternativ. Læreren sier til barna: «Du og jeg kjenner byen vår (eller distriktet) godt, vi dro på utflukt med dere, vi så hvilke institusjoner, bygninger, gater som er i byen. Men Petya har først nylig kommet til byen vår. Fortell oss hvor han har vært og hva han har sett. Og vi finner ut av det." Barn snakker om bibliotek, skole, kino, hovedgate osv.
Læreren hjelper barn med å fremheve de viktigste kjennetegnene ved det beskrevne objektet, tydeliggjør kunnskapen til barn. For eksempel ga Ira følgende beskrivelse: «Petya gikk inn i huset. Det var mange hyller med bøker, folk sto og så på dem.» Fra denne beskrivelsen er det vanskelig å gjette hvor Petya var: i en bokhandel eller på et bibliotek? Læreren klargjør barnets historie: "Selgte eller delte de ut bøker der?" - "Gitt ut." - "Hvor ble Petya av?" Barn reagerer;
"Til biblioteket". - "Hva var hovedsaken i beskrivelsen av Ira?" spør læreren. "Det faktum at bøker ble gitt der ute." - "Hvem ga ut bøkene?" - Bibliotekar. – «Og hvem selger bøker?» – «Selger». – «Hvor jobber selgeren?» – «I butikken». Så læreren tydeliggjør og utdyper kunnskapen til barn om miljøet.
Du kan bruke andre alternativer.
Alternativ 4. Læreren forteller at Petya dro sammen med foreldrene for å hvile. Barna skulle fortelle hvor Petya kunne gå og hva han kunne se der.
For eksempel ble følgende beskrivelse gitt: "Petya kom til bestemoren sin. Jeg gikk en tur med henne og så en lang, lang låve, det var mange griser i den. Der ble de matet, de spiste og gryntet. Barna svarer: «Petya besøkte kollektivgården».
Læreren, som aktiverer barnas tenkning, deres ordforråd, foreslår å tenke på om det er mulig å svare på en annen måte. Barn gir følgende svar: "Petya besøkte en grisefarm, i landsbyen."
«Alle svar er riktige», oppsummerer læreren.
Alternativ 5. Neste gang inviterer læreren barna til å tenke og si hva Petya kunne se om han var en reisende. Barn snakker om Afrika, Arktis osv., ved hjelp av kunnskapen de har fått i barnehagen og hjemme. Læreren tydeliggjør og utdyper kunnskapen til barn, søker å berike deres ordforråd.
Alternativ 6. Læreren forteller barna at Petya elsker å lese bøker, og foreslår: «La ham fortelle om en helt i boken, så finner vi ut hvilken bok Petya leste.» Han advarer om at man bare kan snakke om de heltene som alle leser om i barnehagen, ellers vil ikke alle kunne gjette.

Her er noen av barnas historier:
"Den lille jenta var veldig glad i bestemoren sin, hun dro for å besøke henne i skogen, tok med paier og melk til henne og plukket blomster underveis.
"De gamle bodde i nærheten av det blå havet. Den gamle mannen fisket, og kjerringa skjelte ut ham hele tiden, hun var sint, kresen."
«Bestefar var veldig snill. Våren kom, isen smeltet, elven rant over, og harene visste ikke hvor de skulle gjemme seg. Han svømte opp til dem i en båt og reddet dem.»

Barn kan også finne på spill om Petya. "La Petya finne ut hva denne sangen heter," foreslår Tanya. En av gutta eller alle sammen synger ordene i sangen, og sjåføren må huske navn og forfatter. Læreren oppmuntrer til kreativ selvstendighet. På slutten av spillet kan han invitere barna til å tegne det de snakket om i spillet «Hvor var Petya?».

Hva er denne fuglen?

Hensikten med spillet.Å lære barn å beskrive fugler etter karakteristiske trekk og gjenkjenne dem ved beskrivelse.
Spillfremgang. Dette spillet krever mye forberedelse på forhånd. Barn ser på fugler, ta hensyn til deres spesielle tegn (for eksempel størrelsen og lengden på nebbet, bena, fargen på fjærene, hvor denne fuglen bor, hva den spiser, hvordan den skriker eller synger), som du kan finne ut av. hva det er for en fugl.
Spillet begynner med utnevnelsen av en sjåfør som gjetter hva slags fugl som har kommet. Han uttaler gåtene sine med en sangstemme, og alle andre gjentar visse ord i kor (se nedenfor). Her er for eksempel hvordan sjåføren beskriver kranen i et slikt spill:
Jeg har en fugl
Som dette, som dette! -
viser med hendene hvor stor fuglen hans er. Alle spillere sier:

Sjåfør:
Vingene til en fugl
Her er de, her er de! -
og viser, mens han strekker ut armene, hvilke store vinger fuglen har. Alle spillere:
Fuglen flyr, fuglen flyr, den flyr til oss!
Sjåfør:
Dette fuglenebbet er slik, slik!
Men sjåføren er ennå ikke sikker på at spillerne kjente igjen fuglen. Han sier hvor fuglen bor, hva den spiser osv., og avslutter med et spørsmål:
Hva slags fugl flyr til oss? Vel, gjett hva slags fugl det er?
Ikke alle barn svarer unisont på spørsmålet, men bare ett – som sjåføren vil peke på. Hvis barnet svarer riktig, sier barna:
For en fugl som fløy til oss! For en fugl som fløy til oss!
Den som gjettet blir leder og gir en beskrivelse av fuglen han tenkte på.
Hvis barnets svar var feil, forteller sjåføren ham:
Ikke en slik fugl fløy til oss! Ikke en slik fugl fløy til oss!
Så vender han seg til en annen spiller og gjentar spørsmålet:
Hva slags fugl fløy til oss? Vel, gjett hva slags fugl det er?
Den som kalles sjåføren kan bare gjette én gang.
Den nye sjåføren beskriver en annen fugl som har spesielle tegn, for eksempel en ørn, en papegøye, en hakkespett, en kråke, en hane, en gås.
En annen versjon av dette spillet er også mulig. Barn gir en beskrivelse av forskjellige dyr: en tiger, en hare, en rev, en elefant, en hjort og mange andre. Du trenger bare å endre ordene:
Jeg har et beist som dette, som dette!
Alle sier ordene:
Løper, løper, beistet, løper til oss! Etc.

Hensikten med spillet. For å lære barn å tenke, stille spørsmål logisk, gjøre de riktige konklusjonene.
Spillfremgang. Alternativ 1. Læreren forteller barna spillereglene og forklarer navnet. Hvorfor er dette spillet
så kalt? Fordi du og jeg bare kan svare på spørsmålene til sjåføren med ordene "ja" eller "nei". Sjåføren går ut døren, og vi blir enige om hvilken gjenstand på rommet vi skal gjette for ham. Han vil komme og spørre oss hvor objektet er, hva det er, hva det er til for. Vi vil svare ham med bare to ord. Jeg skal være sjåføren først. Når jeg forlater rommet, vil Vova fortelle deg hvilken gjenstand han har tenkt å lage. Da ringer du meg.
Læreren går, går så inn i rommet og spør: "Lager denne gjenstanden på gulvet?" - "Ikke". "På veggen?" - "Nei." "På taket?" - "Ja". "Glass? Som en pære?" - "Ja". "Pære?" - "Ja".
Læreren tar på seg rollen som den første lederen og lærer barna å stille spørsmål logisk. Han presiserer: «Barn, la dere merke til hvordan jeg spurte? Først fant jeg ut hvor objektet er, og så fant jeg ut hva det er. Prøv å gjette det samme."
Dette spillet lærer barn å tenke logisk: hvis en gjenstand ikke er på gulvet, kan den være på veggen eller i taket. Barn trekker ikke umiddelbart de riktige konklusjonene. Det skjer slik: etter å ha lært at denne gjenstanden ikke er på gulvet, fortsetter barnet å spørre: "Bord?", "Stol?" Læreren hjelper i slike tilfeller barnet til å komme til riktig konklusjon: "Ira, vi svarte deg at gjenstanden ikke er på gulvet. Hvor er stolen, bordet? - "På gulvet". "Måtte du navngi dem?" - "Ikke". «Du fant ut at gjenstanden er på veggen. Se på hvilke gjenstander som er på veggen og gjett hva vi har gjettet,» tilbyr læreren. "Er det firkantet?" - "Ja." "I en ramme?" - "Ja". "Har det blomster på den?" - "Ja". "Maleri?" - "Ja".
Alternativ 2. Du kan tilby et mer komplekst alternativ. Læreren tenker på en gjenstand som er utenfor rommet: «Det er mange gjenstander, barn, og det vil være vanskelig å gjette hvis du ikke vet om det er på jorden eller i himmelen, i et hus eller på gaten , er det et dyr eller en plante."
Hvis barn har spilt dette spillet flere ganger, begynner de raskt å plukke opp spørsmål og gjette det tiltenkte objektet. For eksempel tenkte barna på solen. Gjetteren Misha stiller følgende spørsmål: «I huset? På gaten? I hagen? I skogen? På bakken? I himmelen?" Etter å ha lært at objektet er på himmelen, stiller han følgende spørsmål: «Luft? Skyer? Snø? Spurver? Rakett? Fly? Sol?"
Fra spørsmålene hans kan man spore forløpet til logisk tenkning: etter å ha lært at et objekt er på himmelen, nevner han allerede bare de objektene som kan være der.

II. SPILL SOM UTVIKKER HOS BARN EVNE TIL Å SAMMENLIGNE, SAMMENLIGNE, MERKE ALOGISMER, GJØRE KORREKTE KONKLUSJONER

Før du starter slike spill, gjennomfører læreren en leksjonssamtale med barna. I en samtale minner han om at gjenstandene rundt mennesker er svært mangfoldige, de har både forskjeller og likheter. «Nå skal jeg nevne to objekter, og du vil fortelle hvordan de skiller seg fra hverandre og hvordan de er like,» henvender han seg til barna. "Se på bordet og stolen og sammenlign dem."
Vanligvis begynner barn å nevne tegn på forskjell, det er lettere:
– De sitter på en stol, skriver, tegner, spiser på bordet.
"Bordet er større enn stolen," fortsetter de.
– Bordet har ingen rygg, men det har stolen.
– Bordet har høye ben, og stolen har underben.
– Bordet har trekk, og stolen har sitteplass.
"Sa du hvordan bordet og stolen er like eller hvordan de ikke er like?" – spør læreren. - "Hvordan de ikke er like." - "Det stemmer, du navnga forskjellstegnene, det vil si hvordan de skiller seg fra hverandre. Og hvordan er de like? Har de noe til felles, lignende? Denne oppgaven er vanskeligere for barn å løse, og derfor kan læreren hjelpe dem med tilleggsspørsmål: "Se hva bordet og stolen er laget av, hvilken farge de har", etc.
Barn svarer:
– Bordet og stolen er i samme farge. De er gule.
Både bordet og stolen er laget av tre.
– De har skarpe hjørner.
– Bordet og stolen har fire ben.
– Både bordet og stolen er møbler.
Læreren oppsummerer: «Nå har du navngitt likhetstegnene, det vil si hvordan bordet og stolen ligner hverandre. Dette betyr at disse objektene er noe like og noe forskjellige fra hverandre. Du la selv merke til det. La oss nå gjøre det annerledes. Jeg vil fortelle deg om to gjenstander, jeg vil fortelle deg hvordan de skiller seg fra hverandre og hvordan de ligner, og du prøver å gjenkjenne dem fra beskrivelsen min. Og læreren gir for eksempel en beskrivelse av to husdyr - en ku og en hest. Deretter inviterer han barna til å snakke om to gjenstander, for å nevne hvordan de er forskjellige og hvordan de er like. Resten av barna vil gjette.
Denne oppgaven er vanskelig, den utføres ikke umiddelbart av barna riktig, og læreren må avklare beskrivelsene av barna og hjelpe dem. For eksempel tenker et barn: "Det ene treet er tornet, og det andre er ikke tornet." Læreren presiserer: "Det stikkende treet har små nåler, det andre treet har en glatt, hvit bark." Etter avklaring kan barna gjette at det er en gran og en bjørk.
Når barna lærer å finne tegn på likheter og forskjeller i gjenstander, tilbyr læreren dem spillet "Like - ikke som".

Lignende - ikke lik

Hensikten med spillet. For å lære barn å sammenligne objekter, finne tegn på forskjeller, likheter i dem, gjenkjenne objekter ved beskrivelse.
Spillfremgang. Læreren, etter å ha satt barna i en sirkel eller ved bord, inviterer dem til å spille et nytt spill kalt "Ser ut som - ikke som".
Han vender seg til barna og sier: «Husk at du og jeg lærte å beskrive to gjenstander, fortelle hvordan de ligner og hvordan de er forskjellige? I dag skal vi spille slik. Alle vil tenke på to gjenstander, huske hvordan de skiller seg fra hverandre og hvordan de er like, og fortelle oss, så vil vi gjette. Husk (pause). Jeg har en småstein i hendene, hvem jeg legger den til, vil han gjette.
Den som mottok småsteinen lager en gåte, for eksempel: «To blomster, en med hvite kronblad og en gul senter, den andre rosa, med vakre duftende kronblad, med torner. Det ene feltet, det andre vokser i et blomsterbed. Gjetteren gir etter en kort pause rullesteinen til en av spillerne. Han må raskt svare og gjette gåten. Hvis gjetteren tar feil, betaler han et fantom, som innløses på slutten av spillet.
Eksempler på gåter oppfunnet av barn.

Galya. «To biller krøp. Den ene er liten, rød, med svarte prikker, og den andre er stor, brun. Den ene surrer ikke i det hele tatt, og den andre surrer sterkt "(marihøne og maibug).
Ira. «Dyr, begge smidige. Den ene er grå, den andre er rød. De bor i skogen, den ene i et hull, og den andre bare løper sånn. Den ene elsker haner, og den andre angriper flokken "(rev og ulv).
Seryozha. "To biler. Den ene pløyer jorden, den andre frakter varer. Den ene knitrer høyt, og den andre går stille (traktor og lastebil).

Læreren foreslår neste gang å velge objekter med mindre merkbare tegn på forskjell for sammenligning. Barn forstår denne oppgaven og gir en beskrivelse, for eksempel en katt og en kattunge, gran- og furutrær, sofaer og benker osv.
Eldre barn elsker fortellerleker.
I prosessen med disse spillene utvikler de sammenhengende, figurativ tale, en forståelse av humor, evnen til å spøke seg selv. Disse spillene øker barnas interesse for å tilegne seg ny kunnskap.
Før han gjennomfører spillet, finner læreren ut om barna vet hva fabler er, hvor de hørte dem. Barn svarer at en fabel er en fiksjon, noe som ikke skjer i livet, fabler finnes ofte i eventyr. Hvis de ikke kan svare, vil læreren fortelle dem om det.
Han inviterer barna til å fortelle en fabel fra kjente eventyr. Barn husker: "Rødhette kunne ikke komme seg ut i live fra magen til en ulv", "Gjess kan ikke bære Ivanushka på vingene", "Fisk kan ikke gjøre mirakler", "Dyr kan ikke snakke", etc.
Etter at barna har lært å legge merke til fabler, leser læreren dem et verk med fabler, introduserer dem for underholdende innhold. Det hender at barna har spørsmål som læreren ikke umiddelbart kan svare på, for eksempel: svømmer elefanter, fyller de bensin på en rakett osv. I slike tilfeller lover han å fortelle barna om det i morgen, og etter å ha funnet ut av det selv som krevde, neste dag, sørg for å gi dem det riktige svaret. Ellers vil gutta miste interessen for slike spill.
Når du spiller spillet, bør du ikke ta hele arbeidet, men bare en del av det. I utgangspunktet kan en passasje inneholde 2-3 fabler, og så kan det være flere. Erfaringen med å spille spill viser at barn kan huske og nevne 6-7 fabler i en passasje. På bakgrunn av dette bryter pedagogen selvstendig opp arbeidet i semantiske deler.

Hvem vil legge mer merke til usannhetene?

Hensikten med spillet.Å lære barn å legge merke til fabler, ulogiske situasjoner, å forklare dem; utvikle evnen til å skille mellom ekte og forestilt.
Spillfremgang. Barn setter seg ned slik at chips kan legges til side på bordet. Læreren forklarer spillereglene: "Barn, nå skal jeg lese dere et dikt av Korney Chukovsky "Forvirring"1. Den vil inneholde mange løgner. Prøv å legge merke til og huske dem. Den som legger merke til en fabel, legger en sjetong, legger merke til en annen fabel - legger en ny sjetong ved siden av, osv. Den som legger merke til flere fabler vil vinne. Du kan bare sette en brikke når du selv la merke til fabelen.
Først leses en liten del av dette diktet. Diktet leses sakte, uttrykksfullt, steder med fabler fremheves.
Etter lesing spør læreren barna hvorfor diktet heter «Forvirring». Deretter blir den som la til side færre sjetonger bedt om å navngi fablene han la merke til. Barn som har flere sjetonger nevner de fablene som den første som svarte ikke la merke til. Du kan ikke gjenta det som er sagt. Hvis barnet har lagt flere sjetonger enn historiene i diktet, forteller læreren at han ikke fulgte spillereglene, og foreslår at han skal være mer forsiktig en annen gang.
Så leses neste del av diktet. Det er nødvendig å sørge for at barn ikke blir slitne, da spillet krever mye psykisk stress. Læreren må stoppe leken ved å merke at barnas oppførsel er slitne. På slutten av spillet bør ros gis til de barna som la merke til flere historier og forklarte dem riktig.

Kom med en stor historie

Spillet spilles etter at forrige spill har blitt spilt gjentatte ganger med barna.
Hensikten med spillet.Å lære barn å finne opp fabler på egenhånd, inkludert dem i historien deres, for å utvikle barnas fantasi.
Spillfremgang. Introduksjonen til spillet er følgende samtale fra læreren: «Forfattere, poeter har laget mange interessante morsomme dikt, eventyr, historier. Vi har lest mange av dem. Men vi kan prøve å finne på en morsom historie selv. Her, hør hvilken historiefiksjon jeg fant på ... "
En eksemplarisk lærerhistorie:
«Om morgenen, når solen gikk ned, sto jeg opp og dro på jobb. Jeg gikk i barnehagen og så barn der. Jeg sa farvel til dem. Alle svarte meg muntert: «Farvel». Vi gikk i barnehagen, gikk inn på rommet, tørket føttene og satte oss umiddelbart ved bordet til frokost.
Barn lytter nøye, og så navngir de fabler. «Prøv nå å komme opp med en historie med fabler selv. Vi skal lytte og legge merke til fabler», foreslår læreren.
Vi gir eksempler på historier-fiksjoner oppfunnet av barn: «Det var en jente i skogen. Hun hadde en tryllestav. En kanin uten antenner med korte ører hoppet opp til henne. Hun ville ta på ham, men haren fantes ikke. Hun så frem og tilbake - det er ingen hare. Hun løftet øynene opp, og haren satt på toppen av en furu og lo.
«En person forlot huset og gikk en tur. Ved elva så han en båt. Satt i den, svømte. Båten kantret og mannen falt til bunns. Han går langs sanden på bunnen, ser – mot haien. Hun svelget ham, og han rev opp magen hennes og kom seg ut.

Bondarenko A.K.

Som du vet, skjer den mest effektive læringen og utviklingen av barn i spillet. Barnas ordspill bidra til oppmerksomhet, hukommelse, fantasi, tenkning, berikelse ordforråd. Lek med baby ordspill for barn du kan hvor som helst: hjemme, på tur, i transport, på en klinikk, på vei til. Ordspill bør brukes som en del av en taleutviklingstime. Du kan inkludere dem i spørrekonkurranser, og også, som et element av underholdning, i barneselskaper. Jeg gjør deg oppmerksom på noen interessante ordspill som passer for spill med eldre førskolebarn fra 5-7 år.

"Nytt ord". Nevn et hvilket som helst ord, for eksempel "busk". Barnet må finne på et ord som begynner med den siste bokstaven i ordet ditt. For eksempel "kake". Spillet fortsetter til en av deltakerne gjentar eller ikke kan gi sitt eget svar.
"Søtt ingenting". Be barnet snu ordene som i eksempelet: hus - hus, bord - bord, hare - kanin, bok - liten bok, rev - rev.

"Forbudte ord" Be barnet svare på spørsmålet, men på en slik måte at det ikke uttaler de to forbudte ordene "god" og "dårlig".
Hvordan pleier du å oppføre deg hjemme?
– Svømmer du bra?
– Hvordan tegner du?
– Hvordan skater du?
Gjorde gutten det bra da han tok leken fra babyen?
"I et ord". Spør barnet hvordan det skal ringe med ett ord:
- tallerkener, kopper, panner, gryter? (Servise)
— sofa, seng, bord, stol, skap? (Møbler)
- melk, brød, mel, ost, pølse? (Produkter)
- filtstøvler, støvler, sko, sandaler, tsjekkiske sko? (Sko)
– Fly, tog, bil, traktor, skip? (Transportere)

I dette spillet lærer barnet å generalisere. Du kan komplisere spillet ved å nevne ett ekstra ord i en gruppe ord: epler, pærer, plommer, agurker Barnet må gjette det ekstra ordet og forklare hvorfor det er overflødig.

"Hvem er større". I dette spillet må du finne så mange adjektiver som mulig for ethvert substantiv. For eksempel er sommeren varm, solrik, regnfull, mild, varm.

Du kan også sette oppgaven til å komme opp med verb for substantivet: elven renner, renner, mumler, koker.

"Gjett". Barnet må gjette objektet med navnet på delene:

hytte, karosseri, ratt, hjul, frontlykter - bil;

hode, horn, kropp, hale, jur - ku.

"Tenk på et ord." Vil barnet kunne finne på ord som begynner med stavelsene "li" (rev, løvfall, sitron, lind, løv, dverg, lilje, regnskyll), "ka" (grøt, hjelm, dråper, karpe, stein , bilde, viburnum, port, pan), "ve" (vår, kost, vind, tau, bøtte, moro, vifte)? Kan han finne på ord som slutter på stavelsen "sa" (ljå, veps, pølse, rev, prinsesse, mirakler)? Vil han huske ordene der kombinasjonen "ro" forekommer (konge, krone, leksjon, trone, rombe, ly, bygning, rose, fjær, t-bane, pai)?

"Si det motsatte." Gi barnet et ord, for eksempel "kald". Barnets oppgave er å finne antonymordet, som har motsatt betydning: «hot; "Sommer vinter"; lav høy"; dårlig Bra."

"Finn feilen." Les setningen for barnet, spør hvilket eventyr det er fra og hva som er galt med denne setningen.
– Det var en geit. Og hun hadde syv små kattunger.
Mor bakte paier og ba datteren Blåhette ta med paiene til bestefaren.
- Nif Nif bygde seg et glasshus, Nuf-Nuf - krystall, Naf-Naf - murstein.
– Komfyren sier: «Spis kakene mine – jeg skal fortelle deg hvor svanegjessene fløy».
– Ulven senket halen ned i hullet, setter seg og sier: «Kaldt, frys ulvens hale».

"Poker". Dette spillet passer for eldre førskolebarn. Det er mer interessant å spille det med en gruppe barn. Barnet velger et navn for seg selv fra kjøkkenutstyret: en poker, en kasserolle, en øse, en tallerken, en kopp, en gaffel, etc. Den voksne stiller spørsmål:

"Hva heter du?" - Cookie.

"Hva heter moren din?" - Ladle

"Hva har du spist i dag?" - Ladle

"Hvem gikk du med?" - med Povareshka

"Hvem er vennene dine?" - øser.

I tillegg til at dette spillet vil underholde barn, vil det hjelpe dem å lære å avvise objekter i kjønn, antall og sak.

« En er mange. Den voksne kaller ordet som betegner ett objekt, barnet kaller flertall av ordet.

Barne-mennesker, bjørneunger, manne-mennesker.

"Ord-assosiasjon". Gi ordet et navn, si "kjære", og spør barnet hva det ser for seg når det hører dette ordet? For eksempel vil barnet navngi ordet "bi", så må neste spiller navngi sin assosiasjon, men til et nytt ord - for eksempel "blomst". Dette barns ordlek bidrar til utvikling av assosiativ tenkning og utvidelse ordforråd.

Didaktiske leker for barn 2-3 år. Introduksjon til ballen. Oppgaver for utvikling av oppmerksomhet hos barn 3-4 år Leksjon om utvikling av tale. Husdyr og ville dyr. Leksjon om utvikling av tale. Grønnsaker. Verdien av skjønnlitteratur for små barn Spill for utvikling av fonemisk hørsel Spill og konkurranser for skolebarn Hvordan forberede en barnehånd for skriving Bilder til eventyret "Katt, hane og rev"
Kinetisk sand for å utvikle kreativitet. Gjenta. Online minnespill
Fordelene med å tegne for barn Begrepet tid for et barn
Vi utvikler logisk tenkning hos barn

Vel nei

Didaktisk oppgave. For å lære barn å tenke, stille spørsmål logisk, gjøre de riktige konklusjonene.

Spilleregel. Førerens spørsmål kan bare besvares med ordene "ja" eller "nei".

Spillhandling. Gjett emnet gjennom spørsmål gitt i en logisk rekkefølge.

Spillfremgang.

valg 1. Læreren forteller barna spillereglene og forklarer navnet:

Hvorfor heter dette spillet det? Fordi du og jeg bare kan svare på spørsmålene til sjåføren med ordene "ja" eller "nei". Sjåføren går ut døren, og vi blir enige om hvilken gjenstand på rommet vi skal gjette for ham. Han vil komme og spørre oss hvor objektet er, hva det er, hva det er til for. Vi vil svare ham med bare to ord. Jeg skal være sjåføren først. Når jeg forlater rommet, vil Vova fortelle deg hvilken gjenstand han har tenkt å lage. Da ringer du meg.

Læreren går, går så inn i rommet og spør: "Lager denne gjenstanden på gulvet?" - "Nei." - "På veggen?" - "Nei." - "I taket?" - "Ja." - "Glass? Ser det ut som en pære? - "Ja." - "Lyspære?" - "Ja."

Læreren tar på seg rollen som den første lederen og lærer barna å stille spørsmål logisk. Han forklarer:

– Barn, la dere merke til hvordan jeg spurte? Først fant jeg ut hvor objektet er, og så fant jeg ut hva det er. Prøv å gjette det samme.

Dette spillet lærer barn å tenke logisk: hvis en gjenstand ikke er på gulvet, kan den være på veggen eller i taket. Barn trekker ikke umiddelbart de riktige konklusjonene. Det skjer slik: etter å ha lært at denne gjenstanden ikke er på gulvet, fortsetter barnet å spørre: "Bord?", "Stol?" Læreren hjelper i slike tilfeller barnet til å komme til riktig konklusjon: "Ira, vi svarte deg at gjenstanden ikke er på gulvet. Hvor er stolen, bordet? - "På gulvet." - "Skulle de ha fått navn?" - "Nei." - "Du fant ut at gjenstanden er på veggen. Se på hvilke gjenstander som er på veggen og gjett hva vi har gjettet,» tilbyr læreren. "Er den firkantet?" - "Ja", - "I en ramme?" - "Ja." - "Har den malt blomster på den?" - "Ja." - "Bilde?" - "Ja".

Alternativ 2. Du kan tilby en mer kompleks versjon. Læreren tenker på en gjenstand som er utenfor rommet:

– Det er mange gjenstander, barn, og det vil være vanskelig å gjette hvis du ikke vet om det er på jorden eller på himmelen, i et hus eller på gaten, om det er et dyr eller en plante.

Hvis barn har spilt dette spillet flere ganger, begynner de raskt å plukke opp spørsmål og gjette det tiltenkte objektet. For eksempel tenkte barna på solen. Gjetteren Misha stiller følgende spørsmål: «I huset? På gaten? I hagen? I skogen? På bakken? I himmelen?" Etter å ha lært at objektet er på himmelen, stiller han følgende spørsmål: «Luft? Skyer? Snø? Spurver? Rakett? Fly? Sol?"

Fra spørsmålene hans kan man spore forløpet til logisk tenkning: etter å ha lært at et objekt er på himmelen, nevner han allerede bare de objektene som kan være der.

didaktisk oppgave. For å lære barn å sammenligne objekter, finne tegn på forskjeller, likheter i dem, gjenkjenne objekter ved beskrivelse.

Spilleregler. For å sammenligne objekter ved presentasjon, ta bare to objekter; fremheve både likheter og forskjeller.

Spillhandlinger. Gjetter, gir en rullestein til en av spillerne som må navngi to objekter, gjette dem i henhold til beskrivelsen til en venn.

Spillfremgang. Læreren, etter å ha satt barna i en sirkel eller ved bord, inviterer dem til å spille et nytt spill kalt "Ser ut som - ikke som".

Han henvender seg til barna og sier:

– Husk at vi lærte å beskrive to objekter, fortelle hvordan de er like og hvordan de skiller seg? I dag skal vi spille slik: alle vil tenke på to gjenstander, huske hvordan de skiller seg fra hverandre og hvordan de er like, og fortelle oss, og vi vil gjette. Huske. (Pause.) Jeg har en småstein i hendene, hvem jeg legger den til, vil han gjette.

Den som mottok småsteinen lager en gåte, for eksempel: «To blomster, en med hvite kronblad og en gul senter, den andre rosa, med vakre duftende kronblad, med torner. Det ene feltet, det andre vokser i et blomsterbed. Gjetteren gir etter en kort pause rullesteinen til en av spillerne. Han må raskt svare og gjette gåten sin. Hvis gjetteren tar feil, betaler han et fantom, som innløses på slutten av spillet.

Eksempler på gåter oppfunnet av barn.

Galya. To biller krøp. Den ene er liten, rød, med svarte prikker, og den andre er stor, brun. Den ene surrer ikke i det hele tatt, og den andre surrer mye. (Mariehøne og Maybug.)

Ira. Dyr, begge smidige. Den ene er grå, den andre er rød. De bor i skogen, den ene i et hull, og den andre bare løper sånn. Den ene elsker haner, og den andre angriper flokken. (Rev og ulv.)

Seryozha. To biler. Den ene pløyer jorden, den andre frakter varer. Den ene knitrer høyt, og den andre går stille. (Traktor og lastebil.)

Svar raskt

Didaktisk oppgave. For å konsolidere barnas evne til å klassifisere objekter (etter farge, form, kvalitet); lære dem å tenke og svare raskt.

Spilleregler. Velg bare de ordene som kan kalles ett generaliserende ord; du kan bare kaste ballen tilbake etter at du har sagt det riktige ordet.

Spillhandlinger. Kaster og fanger ballen.

Spillfremgang. Læreren, som holder ballen i hendene, blir sammen med barna i en sirkel og forklarer spillereglene:

– Nå skal jeg nevne en farge og kaste en ball til en av dere. Den som fanger ballen må navngi en gjenstand i denne fargen, så navngir han selv hvilken som helst farge og kaster ballen til den neste. Han fanger også ballen, navngir objektet, fargen hans osv.

"Grønt" - sier læreren (gjør en kort pause, og gir barna muligheten til å huske grønne gjenstander) og kaster ballen til Valya. "List," svarer Valya, og sier "blå" og kaster ballen til Vitya. "Himmel," svarer Vitya og sier "gul", og kaster ballen til den neste. Den samme fargen kan gjentas flere ganger, da det er mange gjenstander av samme farge.

Hovedfunksjonen for klassifisering er kanskje ikke fargen, men kvaliteten på objektet. For eksempel sier en nybegynner «Tre» og kaster ballen. «Bord», svarer barnet som fanget ballen, og tilbyr sitt ord: «Stein.» – «Hus», svarer neste spiller og sier: «Stål.» – «Ske». Etc.

Neste gang tas skjemaet som hovedtrekk. Læreren sier ordet «runde» og kaster ballen til enhver spiller. «Sol», svarer han og nevner en annen form, for eksempel «firkant», og kaster ballen til neste spiller. Han navngir en firkantet gjenstand (vindu, bok, lommetørkle) og foreslår en form. Den samme formen kan gjentas flere ganger, siden mange gjenstander har samme form.

Ved repetering kan spillet gjøres vanskeligere ved å tilby å nevne ikke én, men to eller flere objekter.

Kom med et forslag

didaktisk oppgave.Å utvikle taleaktivitet hos barn, tenkehastighet.

Spilleregel. Det er mulig å overføre en rullestein til en annen spiller først etter at han har kommet opp med en setning med det navngitte ledende ordet.

spill action. Overføring av steinen.

Spillfremgang. Barn og lærer sitter i ring. Læreren forklarer spillereglene:

«I dag skal vi komme med forslag. Jeg skal si et ord, og du kommer raskt på en setning med dette ordet. For eksempel vil jeg si ordet "lukke" og gi Misha en småstein. Han vil ta en rullestein og svare raskt: «Jeg bor like ved barnehagen». Så vil han si ordet og gi rullesteinen til personen som sitter ved siden av ham.

Ordet i setningen skal brukes i den formen det er foreslått av gjetteren. Så i sin tur (i en sirkel) går rullesteinen fra en spiller til en annen. Hvis barna synes det er vanskelig å svare, hjelper læreren dem.

Denne leken spilles etter at barna har blitt kjent med ordet og setningen.

Jeger

folkespill

Didaktisk oppgave. Trene barn i evnen til å klassifisere og navngi dyr, fisker, fugler m.m.

Spilleregler. Du kan gå over til neste celle først etter at du har navngitt dyret. Vinneren, en god jeger, vil være den som når skogen, og navngir like mange dyr som det er celler på vei til skogen.

Spillhandlinger. Gå over streken, navngi, uten å gjenta, ville dyr. Hvem kan ikke huske, kommer tilbake.

Spillfremgang. Et sted på en ledig plass i den ene enden av gården eller lekeplassen står en gruppe spillere. Dette er et hus. I en avstand på noen få skritt fra huset - jo lenger jo bedre - settes det et merke og en linje tegnet. Dette er en skog hvor det finnes forskjellige dyr. Jegeren, en av spillerne, drar til denne skogen. Stillestående uttaler han disse ordene: «Jeg skal til skogen for å jakte, jeg vil jakte på. . ." Her går han frem og sier: . .hare"; tar det andre trinnet. . .Bjørn"; tar det tredje trinnet. . .ulv"; fjerde trinn: . .rev"; femte: ". . .grevling. . .". Ved hvert trinn navngir jegeren et dyr. Du kan ikke navngi det samme dyret to ganger. Du kan heller ikke navngi fugler, men hvis du driver med fuglejakt, må du bare navngi fugler.

Vinneren er den som nådde skogen, og navngir et nytt beist ved hvert trinn. Den som ikke klarte dette kommer hjem, og den neste går på jakt. En mislykket jeger kan få lov til å gå på jakt igjen. Kanskje denne gangen blir jakten vellykket.

Merk. I henhold til prinsippet til dette spillet kan du spille spillet "Fisherman". Fiskeren sier: «Jeg skal ut og fiske og fange den. . . gjedde, krykkje, abbor. Etc.

Hvem vil nevne flere handlinger?

Didaktisk oppgave. Å lære barn å korrelere folks handlinger med yrket deres; aktivere ordbok; dyrke evnen til å tenke raskt.

Spilleregler. Nevn bare én handling av en person i dette yrket. Hvis barnet ikke kan huske, slår han ballen i gulvet, fanger den og kaster den deretter tilbake til lederen.

Spillhandlinger. Kaster og fanger ballen.

Spillfremgang. Læreren gjennomfører en kort samtale før spillet, og avklarer barnas forståelse av ordene profesjon, handling. Så sier han:

«Barn, jeg jobber som barnehagelærer. Dette er mitt yrke. Tolins mor behandler syke. Hun er en doktor. Dette er hennes yrke. Hva tror du er yrket til Antonina Vasilievna, som lager middag for oss? (Barn svarer: «Kok».) Hvilke yrker kan du. (Barn ringer: «Sjåfør, lærer, skomaker, pilot, etc.») Hver person som har et yrke, jobber, utfører noen handlinger. Hva gjør kokken? (Barn svarer: "Koker, baker, friterer, kverner kjøtt med en kjøttkvern, renser grønnsaker osv.") Nå skal vi spille spillet "Hvem vil nevne flere handlinger?" Jeg vil navngi yrket, og du vil huske alle handlingene til en person i dette yrket.

Læreren sier ordet «lege» og kaster ballen til en av spillerne. Barn svarer: «Undersøker pasienter, lytter, helbreder, gir medisin, lager sprøyter, opererer». "Skredder". – «Tråkler, klipper, smeller, stryker, prøver på, syr». Etc.

Læreren navngir yrkene som er kjent for barna: barnepike, vaskedame, sjåfør osv. Barna husker hva folk i disse yrkene gjør.

Den som nevner flest handlinger regnes som vinneren.

Si det annerledes

didaktisk oppgave. Lær barna å velge et synonym - et ord som har nær betydning.

Spillereglene og spillhandlingene er de samme som i forrige spill.

Spillfremgang. Læreren sier at i dette spillet må barna huske ord som har samme betydning som ordet han skal navngi.

«Stor», foreslår læreren. Barn navngir ordene: "Stor, stor, enorm, kjempe."

"Vakker". - "Nydelig, god, vakker, nydelig, fantastisk."

"Våt". - "Rå, våt." Etc.

Som forberedelse til spillet velger læreren på forhånd ord som har en rekke synonymer. Det er bedre å skrive ned disse ordene for ikke å huske på lenge, siden spillet foregår i et raskt tempo.

Læreren kan, analogt med dette spillet, utvikle andre spill, for eksempel: han kaller et substantiv, og barna velger passende epitet for det. Så, for ordet hav, plukker barn opp epitetene "rolig, stormfull, stille, asurblå, formidabel, stormfull, vakker, sørlig." Et barn som husker flere ord skal ha ros.

Alle spill kan spilles i morsmålsklassen (som en del av klassen).

Velg et ord

Didaktisk oppgave. Å utvikle barns oppfinnsomhet, evnen til å velge ordene de trenger i betydning.

Spilleregler og spillhandlinger er de samme som i tidligere spill.

Spillfremgang. Læreren, henvender seg til barna, tilbyr dem spørsmål, for eksempel: "Husk hva du kan sy." Barnas svar: "Kjole, frakk, sundress, skjorte, støvler, pels, etc." "Søren?" - "Sokker, strømper, votter, skjerf." - "Knyt opp?" "Bli?" - "Kåpe, kjole, strømper, pels, regnfrakk, skjørt, solkjole, tights."

Læreren kaller ordene han tidligere har planlagt. Barn gir svar ved å velge ord som gir mening.

Ikke gjør feil!

Didaktisk oppgave. Å utvikle tankehastigheten, å konsolidere kunnskapen til barn om hva de gjør til forskjellige tider av døgnet.

Spilleregler. Etter å ha mottatt en kube i hendene, må du navngi en aktivitet, en handling som gjøres på et bestemt tidspunkt på dagen, og deretter, etter å ha navngitt et hvilket som helst tidspunkt på dagen, gi kuben til en annen spiller.

Spillhandling. Kubeoverføring.

Spillfremgang. Læreren fører en samtale med barna, og befester deres kunnskap om ulike deler av dagen. Barn husker hva de gjør om morgenen, ettermiddagen, kvelden, natten. Så tilbyr læreren et spill:

- Barn, la oss leke med dere slik. Jeg vil nevne ett ord, en del av dagen, og du husker hva du gjør på denne tiden. For eksempel vil jeg si ordet "morgen". Hva vil du navngi?

Barn husker:

– Våkn opp, si hei, vask ansiktet, pusse tennene, gre håret.

"Det stemmer," sier læreren. "Men i løpet av spillet vil bare den som jeg legger kuben til svare, og bare én handling kan kalles ("Jeg går i barnehagen", eller "gjør gymnastikk", eller " gjør det"); Den som ringer gir kuben til en annen spiller. Hvis noen ikke husker og ikke sier noe, må han slå kuben på bordet og gi den videre. Da regnes han som en taper. Vær forsiktig, gjør ingen feil!

Læreren ringer ulike deler av dagen, svarer barna.

Det samme spillet kan spilles annerledes. Læreren kaller de ulike handlingene til barna, og de må svare med bare ett ord: dag, morgen, natt, kveld. For eksempel sier læreren: «Jeg spiser frokost» og legger kuben til spilleren. Han svarer raskt: «Om morgenen». Lærer: Jeg ser på TV. Barn kan nevne to ord: "Dag", "Kveld".

Karosseri

Didaktisk oppgave. Utvikle auditiv oppmerksomhet; aktivere ordforråd, tenkning; utvikle oppfinnsomhet.

Spilleregler. Bare de ordene som ender på -ok kan "settes" i boksen; som ringte ordet, gir boksen til et annet barn.

Spillhandlinger. Imitasjon av bevegelse, som om en gjenstand senkes ned i beholderen; den som gjør en feil ved å navngi et objekt med en annen slutt, betaler et fantom, som deretter vinnes tilbake.

Spillfremgang. Spillerne sitter ved bordet. Læreren legger en kurv (boks, boks) på bordet og spør:

Ser dere, barn, denne boksen? Vet du hva du kan putte i en beholder?

– Vi vet ikke.

- I denne beholderen skal du legge alt som kan kalles et ord som slutter på -ok. (I begynnelsen av spillet forklarer læreren at det ikke er nødvendig å sette gjenstanden, bare navngi den og foreta den passende bevegelsen samtidig.) For eksempel: en lås, et skjerf, en strømpe, en sokk, en blonder, et blad, en krage, en klump, en bolle, en krok. Enhver skal legge i boksen det han vil, etter regelen, og gi det videre til naboen, som også legger noe fra de tingene hvis navn ender på -ok, og gir boksen videre. Husker du tilstanden? La oss begynne å spille!

Den første tok boksen og sa:

– Jeg legger en blomst i beholderen.

Den andre sa:

– Jeg er en sopp.

Den tredje sa:

- Og jeg er en hammer.

Den fjerde sa:

- Og jeg - matchesker.

"Kassen gikk, gikk, og plutselig puttet de et eple i den," fortsetter læreren.

Når barna hører dette, sier de:

Ikke legg et eple i boksen vår.

- Hvorfor?

«Ja, for eplet ender ikke på -ok», svarer barna.

Den som ikke sa noe, gir et fantom. Kroppen føres igjen fra hånd til hånd. Spillet avsluttes med spilling av forfeits.

Hvis du fortsetter spillet, kan du navngi ord med en annen endelse (for eksempel på -ka, -ek), men betingelsen forblir den samme: ikke gjør feil og ikke "sett" objekter i boksen med andre endelser i navn.

Bare for dette brevet

didaktisk oppgave.Å konsolidere barns kunnskap om bokstav og lyd; dyrke auditiv oppmerksomhet, reaksjonshastighet på ordet.

Spilleregler. Nevn ord kun med bokstaven som barnet har valgt. Den som gjør en feil og sier et ord som ikke har den tiltenkte bokstaven, betaler en fant, og vinner det tilbake på slutten av spillet.

Spillhandlinger. Hvis svaret er riktig, klapp en hånd, hvis svaret er feil, hev fantomet.

Spillfremgang. Læreren forklarer spillereglene for barna, og gjør dem oppmerksom på at man må være veldig forsiktig i spillet. Alle må velge en bokstav for seg selv, til spørsmålet til programlederen, finne og navngi et ord som begynner med den valgte bokstaven. For eksempel valgte Vasya bokstaven A. Sjåføren spør ham:

- Hva heter du? Hva skal Vasya svare? Han må si et hvilket som helst navn som begynner. . . Hvilken bokstav?

- MEN! - barna svarer i kor: Alyosha, Andrey!

Sørge for at spillereglene læres av barna og alle

valgte en bokstav for seg selv, læreren fortsetter spillet, spør barnet:

Hva er brevet ditt?

For alle de følgende spørsmålene må dette barnet svare med ord med bokstaven A, raskt, uten å nøle.

Læreren spør:

- Hva heter du?

- Andrew.

- Hva er etternavnet ditt?

— Azbukin.

- Hvor kom du fra?

– Fra Astrakhan.

– Hvor kjører du?

– Til Astrakhan.

– Hva skal du ri?

- Med buss.

– Hva vokser der?

- Vannmeloner.

- Hva annet?

— Aprikoser.

– Hva slags fugler er det?

– Hva slags dyr?

- Argali.

Hvem vil møte deg hjemme?

Hvilken gave vil du gi ham?

— Album.

Så henvender læreren seg til et annet barn (brev) og stiller ham lignende spørsmål.

Det hender at en av deltakerne i spillet på spørsmålet "Hva er navnet ditt?" han vil si navnet sitt eller gjøre en feil i navnet til byen hvor han skal gå, et tre, en blomst, en fugl, alle spillerne hever tap. Hvis den samme deltakeren i spillet gjør en feil en gang til, blir han bedt om å gjøre noe: hoppe på ett ben rundt bordet, krype under bordet og rope "kråke" tre ganger osv.

Leken fortsetter til alle barna har svart på lederens spørsmål.

Hvem vil legge mer merke til usannhetene?

didaktisk oppgave. Å lære barn å legge merke til fabler, ulogiske situasjoner, å forklare dem; utvikle evnen til å skille mellom ekte og forestilt.

Spilleregler. Den som legger merke til en fabel i en historie, et dikt, må sette en brikke foran seg, og på slutten av spillet navngi alle fablene.

Spillhandling. Bruke chips. (Den som la merke til og forklarte fablene mer, han vant.)

Spillfremgang. Barn setter seg ned slik at chips kan legges til side på bordet. Læreren forklarer spillereglene:

– Nå skal jeg lese deg et utdrag fra Korney Chukovskys dikt «Forvirring». Den vil inneholde mange løgner. Prøv å legge merke til og huske dem. Den som legger merke til en fabel, legger en brikke, legger merke til en annen fabel, legger en annen brikke ved siden av, osv. Den som legger merke til flere historier vinner. Du kan bare sette en brikke når du selv la merke til fabelen.

Først leses en liten del av dette diktet, sakte, uttrykksfullt, steder med fabler fremheves.

FORVIRRING

Kattunger mjauet:

«Vi er lei av å mjau!

Vi vil, som griser,

Grynte!"

Og bak dem og andunger:

«Vi ønsker ikke å kvakke lenger!

Vi vil, som frosker,

Kring!"

Grisene mjauet:

"Mjau Mjau!"

Kattene gryntet:

"Oink oink oink!"

Endene kvekket:

"Kva, kva, kva!"

Hønene kvakk:

"Kvakkk, kvakk, kvakk!"

Spurv galopperte

Og mumlet som en ku:

En bjørn kom løpende

Og la oss brøle:

"Ku-ka-re-ku!"

Bare hare

Det var en god gutt:

Mjauet ikke

Og gryntet ikke -

Ligger under kålen

babla som en hare

Og tåpelige små dyr

Overtalt:

"Hvem er beordret til å kvitre -

Ikke spinn!

Hvem er befalt å spinne -

Ikke tweet!

Ikke vær en kråkeku

Ikke fly frosker under skyen!

K. Chukovsky.

Etter lesing spør læreren barna hvorfor diktet heter «Forvirring». Deretter blir den som legger til side færre sjetonger bedt om å navngi fablene som er lagt merke til. Barn som har flere sjetonger nevner de fablene som den første som svarte ikke la merke til. Du kan ikke gjenta det som er sagt. Hvis barnet har lagt flere sjetonger enn historiene i diktet, forteller læreren at han ikke fulgte spillereglene, og foreslår at han skal være mer forsiktig en annen gang.

Så leses neste del av diktet. Det er nødvendig å sørge for at barn ikke blir slitne, da spillet krever mye psykisk stress. Læreren må stoppe leken ved å merke at barnas oppførsel er slitne. På slutten av spillet bør ros gis til de som oppdaget flere historier og forklarte dem riktig.

Merk. Andre historier kan brukes i spillet, for eksempel:

Glad, glad, glad

lyse bjørker,

Og på dem med glede

Roser vokser.

Glad, glad, glad

mørke osper,

Og på dem med glede

Dyrking av appelsiner.

Da regnet det ikke ut

Og ikke hagl

Det falt fra skyen

Drue.

Og kråkene over jordene

Plutselig begynte nattergalene å synge.

Og strømmer fra undergrunnen

Søt honning rant.

Kyllinger har blitt erner

Skallet - krøllete.

Til og med bruket - og det

Danset på broen.

Så løp etter meg

Til grønne enger

Der det er skyer over den blå elven

En regnbue har reist seg.

Vi hopper på regnbuen,

La oss leke i skyene

Og derfra ned regnbuen

På sleder, på skøyter!

K. Chukovsky.

Vi har et hus med mirakler i bakgaten, -

Ta en titt og se selv:

Under det hvite teppet på det første vinduet

Katter ligger og soler seg i solen.

I det neste vinduet, til glede for gutta,

Fem sølvfisk svømmer side om side.

Og i dette vinduet - kanarifuglene synger.

Og i dette - bindweeds blir grønt på skinnen.

Og i dette vinduet er det en stor hund

Ligger stille, uten å forstyrre noen.

Her er en jente med en dukke som sitter på vinduet,

Og en gammel mann spiller munnspill.

Her leser gutten morsomme bøker.

Her strikker bestemor sokker til gutten.

Men Volodya kan noen ord,

Han vil si det hviskende - og du er ferdig!

Hunden setter seg ned for å spille munnspill

Røde katter dykker ned i akvariet

Sokker begynner å strikke kanarifugler,

Barneblomster vannes fra en vannkanne,

Den gamle mannen ligger på vinduet og soler seg,

Og barnebarnets bestemor leker med dukker,

Og fisk leser morsomme bøker,

Tar dem sakte vekk fra gutten.

Nå på tunet kjenner vi ikke fred.

Hva er ordet? Hvilken? Hvilken?. .

3. Alexandrova.

Pan og historieforteller

Hviterussisk folkeeventyr

(Utdrag)

Yanka satte seg på huk foran tallerkenen og begynte å fortelle:

– Og hva, punk, skjer ikke i verden! Dette er hva som skjedde med meg en gang.

Det var på et tidspunkt da min far ennå ikke var født. Jeg bodde hos bestefaren min. Det er ingenting å gjøre hjemme, så bestefar ga meg til en eier av bier for å beite. Og den eieren hadde så mange som femti dekk (bikuber) med bier. Vi må telle dem hver dag om morgenen og kjøre dem til beite. Og på kvelden for å kjøre, telle igjen, melke og kjøre inn i bikubene. Og eieren sa bestemt til meg: "Hvis du mister én bie, vil jeg ikke betale deg for hele året."

... En gang drev jeg biene fra beitet, regnet: det er ingen bie. . . Jeg løp tilbake for å se etter bien. Og det er allerede kveld. Jeg går dit, jeg går hit - det er ingen bie. Plutselig hører jeg en bie brøle et sted. Jeg ser - over elven angrep syv ulver bien min. Og hun, stakkar, kjemper mot dem med all kraft, gir seg ikke. Jeg skyndte meg bien til unnsetning. Jeg løp til elven - det er ingen kryssing. Hva å gjøre? Og her er ulvene i ferd med å rive bien fra hverandre. Jeg, uten å tenke lenge, tok meg selv i forlåsen, ristet den - og goplya over elva! Men han nådde ikke den andre bredden - han falt midt i elven og gikk som en stein til bunnen. På en eller annen måte kom han til fornuft og begynte å lete etter en måte å komme seg ovenpå. Og så, heldigvis, var det på bunnen av elva noen som tente bål og slapp inn slik røyk at den spiser rett i øynene, til og med fisken snuser med nesa og veien kan ikke sees på grunn av røyken. Jeg kommer til å føle det, ser - bjørnen står. ... Jeg kom til halen og tok tak i den.

Bjørnen ble skremt, og som den ville haste opp - vel, han trakk meg ut. Selv styrtet han av forskrekkelse inn i skogen, men jeg ble liggende i fjæra, men ikke på det som trengtes.

Så tok jeg meg selv i forlokket, ristet den enda hardere enn første gang - hoppet over på den andre siden!

... Jeg hoppet til den andre siden, men med et løp krasjet jeg i bakken slik at jeg satt meg fast opp til midjen. Jeg er her og der – jeg kan ikke komme meg ut. Uten spade tror jeg du ikke kan gjøre noe. Han løp hjem, tok en spade – og tilbake. Jeg gravde meg ut og løp for å hjelpe bien.