Kort overzicht "Afdaling". Afdaling Volgorde van activering van platen

Je kunt deze zoektocht in Lothering beginnen door met de Redcliffe Knight in de dorpskerk te praten. Informatie over broer Genitivi ontvang je door het lichaam van een dode ridder op de snelweg te doorzoeken (waar de overvallers je aanvallen). Als je geen aandacht hebt besteed aan dit gesprek, zullen Isolde en Tegan je sturen om de Urn in Redcliffe op te halen nadat je een nachtelijke aanval op het dorp hebt afgeslagen.


Je moet dus naar Denerim gaan om een ​​zekere broer Genitivi te vinden, die zijn hele leven wijdde aan het bestuderen van de legendes over de as van Andraste en het zoeken naar zijn verblijfplaats. Het huis van Genitivi's broer ligt in het marktgebied in het zuidelijke deel. Je zult Genitivi zelf daar niet vinden, maar wel zijn assistent Waylon.

Het gesprek met Waylon kan op verschillende manieren verlopen. Ten eerste: na enige aarzeling zal hij je vertellen dat broeder Genitivi naar het Calenhad-meer leek te gaan. Als je daarheen gaat, zal een zeer nerveuze herbergier, na het juiste gebruik van Overreding, toegeven dat er enkele verdachte individuen rondhangen, die hem bedreigen met zelfbeschadiging en hem dwingen te liegen over het feit dat hij niemand heeft gezien of gehoord. Als je de taverne verlaat, word je aangevallen en nadat je ze hebt afgehandeld, kun je teruggaan naar Denerim om de zaken met Veylon op te lossen.

Pad nummer twee: als je met Waylon praat, zal je GG het gevoel hebben dat er iets mis is met zijn verhaal (dit gebeurt als je een voldoende hoog sluwheid hebt) en zal hij om uitleg vragen, waardoor Waylon jou en jou onmiddellijk zal aanvallen hoeft niet langer naar Lake Calenhad te reizen.

Pad nummer drie: doorzoek het huis en Waylon zal tussenbeide komen en je verbieden de kamers te inspecteren. Als je erop staat, zal hij je aanvallen.

Doorzoek het huis na de dood van Waylon en je zult het dagboek van Genitivi's broer vinden, waarin een bepaald dorp wordt genoemd genaamd Haven. Je zult ook het lijk van de echte Waylon vinden (geen wonder dat hij je daar niet binnen wilde laten!) - hoewel je in dit stadium waarschijnlijk al vermoedde dat je met een bedrieger te maken had.


Ga naar de kluis. De inwoners van dit dorp onderscheiden zich door een ronduit zeldzame onherbergzaamheid - bijna iedereen met wie je praat, zal je in je gezicht vertellen dat vreemden hier niets te doen hebben. Ik raad u aan eerst een plaatselijke winkel te bezoeken voor het geval u een van hun producten nodig heeft, anders zijn ze later niet meer voor u beschikbaar.

De bewoners van de Kluis zullen niet lang genoeg geduld hebben met vreemden. Ze zullen je aanvallen als je: de plaatselijke kerk binnengaat en de plaatselijke leider Eric vraagt ​​naar broeder Genitivi; verken een altaar bedekt met bloedvlekken in een van de huizen; sta erop rond te kijken in de achterkamer van de handelspost.

Daarna heb je geen andere keus dan ze allemaal te doden.

In het kerkgebouw, achter een valse stenen muur, vind je broeder Genitivi. Hij zal je vertellen dat je, om de verwoeste tempel te betreden die naar de as van Andraste leidt, het medaillon van de sekteleider Eric nodig hebt. Als je zijn lijk nog niet hebt doorzocht, ga dan terug naar hem en pak het medaillon.

Als je wilt, kun je broeder Genitivi vertellen dat je, voordat je naar de tempel gaat, het dorp wilt beveiligen. Daarna kun je eropuit gaan en degenen afmaken die nog niet eerder zijn afgemaakt. Doe je dit niet, dan word je automatisch naar de tempel vervoerd. In principe hoef je broeder Genitivi niet mee te nemen; je hebt alleen het medaillon van Eric nodig, dat de ingang voor je opent.

De verwoeste tempel bestaat uit twee lagen en ze zijn letterlijk gevuld met allerlei soorten cultisten. De vallen zijn hier ook behoorlijk talrijk, dus het zou een goed idee zijn om een ​​bedrieger bij je te hebben. Pas ook op voor talloze hinderlagen van zowel sekteleden als schaduwen die van tijd tot tijd achter je zullen verschijnen in een reeds vrijgemaakte of schijnbaar lege ruimte.

Je zult snel ontdekken dat de deuren naar het noorden op slot zijn. Om ze te openen, heb je eerst de sleutel van de zuidoostelijke kamers nodig. Het bevindt zich in een kist met patronen in het westelijke deel van de kaart, gemarkeerd met Cultist Chambers. Er zijn simpelweg een ongelooflijk aantal van deze sekteleden, dus als je massavernietigingsspreuken hebt, kunnen ze behoorlijk nuttig zijn. Nadat je de sleutel hebt gepakt, open je de zuidoostelijke kamers en in een van de kisten vind je de sleutel van de noordelijke deuren.

De volgende gesloten deuren in het noorden kunnen worden geopend door een vuur aan te steken op het offeraltaar (hoewel dit in sommige versies niet nodig is; om de een of andere reden zijn ze toch open).

Nadat je alle deuren bent gepasseerd, zul je een hinderlaag tegenkomen - de Ghost of Ash en de sekteleden zullen je aanvallen bij de splitsing. Nadat je ze hebt afgehandeld, kies je of je naar de westelijke of oostelijke corridor wilt gaan. Beide leiden naar een trap naar het volgende niveau, dus jouw keuze doet er niet toe. Naast andere opvallende kenmerken van de gangen merk ik op dat als je naar het westen gaat, je vier kisten in een van de kamers zult vinden. De gesloten kist bevat normale buit en de andere drie spawngeesten als je ze opent.

Nadat je de gang (of beide) hebt leeggemaakt, ga je naar het volgende niveau: de Wyrmling Lair. Wyrmlings zijn drakenwelpen. Ze zijn niet erg sterk, maar ze zijn vrij talrijk, en vaak zullen ze je in een hinderlaag lokken en achter je rug verschijnen. Natuurlijk zijn er ook genoeg sekteleden. In tegenstelling tot het eerste niveau kom je hier elitevijanden tegen.

Je doel is om door superieure vijandelijke troepen te breken naar de meest noordwestelijke grot. Gezien het feit dat er op veel plaatsen hinderlagen op je wachten, is het het beste om niet halsoverkop in een aanval op de vijand te storten, maar ze een of twee tegelijk van ver te lokken. (Hoewel het natuurlijk allemaal afhangt van het niveau, de tactiek en de uitrusting - het is waarschijnlijk dat je groep op dit moment al zo machtig is dat geen enkele menigte vijanden er bang voor is.) In ieder geval is een goed idee voorlopig verkenning met een overvaller, die ook vallen kan neutraliseren zodat deze niet op het meest cruciale moment in de weg zitten. Soms kan de bedrieger zelf een wachtende hinderlaag activeren - en soms moet je openlijk door het "ontmoetingspunt" lopen zodat de vijand zichzelf kan onthullen.

Nadat je je een weg hebt gevochten door een groot aantal vijanden, zal de sekteleider Kolgrim je begroeten in de noordwestelijke grot. Hij zal een heel onverwacht voorstel voor je hebben. Of je het accepteert of niet, is aan jou, maar sommige leden van je partij zullen zo van streek zijn dat je de kant van de sekteleden hebt gekozen, dat ze je zullen aanvallen of je partij voor altijd zullen verlaten (als ze niet bij je waren op het moment van de moord). jouw beslissing). Het is waar dat je in het laatste geval met behulp van Persuasion iemand kunt overtuigen om te blijven, en er zeker van te zijn dat jij niet verantwoordelijk bent voor de daad.

Als je het aanbod van Kolgrim hebt afgewezen, zul je met hem en zijn assistenten moeten vechten. Uit zijn lichaam kun je, naast andere buit, de Hoorn van Kolgrim verwijderen - een item waarmee je de Hoge Draak kunt oproepen om te vechten. (Hoewel je, als je het probeert, de draak ook zonder kunt lokken.)

Nadat je Kolgrim hebt vermoord of het met hem eens bent, ga je naar de top van de berg. Je mag geen aandacht besteden aan de draak - hij zal zelf niet naar je toe vliegen. Om hem uit te dagen voor de strijd, moet je de Hoorn van Kolgrim gebruiken, of proberen de draak vanaf een vrij grote afstand met een pijl of spreuk te raken terwijl hij zich op een besneeuwde top koestert. Zijn dood is niet nodig om deze zoektocht te voltooien.

Ga het Labyrint binnen. Je wordt begroet door de Guardian, die je vragen kunt stellen over de sekteleden, hemzelf en zelfs over Andraste zelf. Je kunt de vraag van de Guardian beantwoorden zoals je wilt, waarna hij je metgezellen een beetje zal martelen en je zal sturen om de eer te winnen de as van Andraste te zien. Dacht je niet dat ze het je zomaar zouden laten zien? Helemaal niet - eerst moet je verschillende tests doorstaan ​​om als waardig voor een dergelijke onderscheiding te worden beschouwd. Er zijn in totaal vier van deze tests.

Voor de eerste test moet je de vragen van de geesten van Andraste's vrienden en vijanden, die bij de gesloten deur op je wachten, correct beantwoorden. Als je een verkeerd antwoord geeft, wordt de geest vijandig en valt hij aan, maar de dood van de geest telt nog steeds in jouw voordeel, dus zelfs als je geen enkele vraag hebt beantwoord, maar alle geesten hebt verslagen, gaat de deur open.

Antwoorden op vragen:

Elisai – Melodie

Brona – Dromen

Lady Vasily – Wraak

Havard-Bergen

Maferat – Jaloezie

Kathair - Honger

Shartan – Huis

Hessarisch - Genade

Nadat je het eerste raadsel hebt opgelost, ga je naar de volgende kamer. Wie je daar precies zult ontmoeten, hangt af van wie de VA is (een goochelaar zal bijvoorbeeld Jovan ontmoeten, een Dalian zal Tamlin ontmoeten, een edelman zal zijn vader ontmoeten, enz.). De geest zal met je praten en, ongeacht je antwoorden, kun je verder gaan, waar je tegen de spookdubbels van je groep moet vechten. (Ze zijn geen 100% kopieën en kunnen vaardigheden en spreuken hebben die jouw personages niet hebben.)

Leid om te beginnen een van je personages over alle platen om erachter te komen welke plaat welk deel van de brug activeert. Je zult merken dat sommige platen slechts één deel activeren, terwijl andere er twee activeren. Om het brugdeel stabiel te maken, moet je twee platen aan weerszijden activeren. Maar dit is slechts een deel van de taak, aangezien u hierna verder moet gaan.

Kortom, je moet twee personages plaatsen om hetzelfde deel van de brug aan weerszijden van de klif te activeren, en een derde om hetzelfde en het volgende deel van de brug te activeren. Herschik hierna je personages zodat de twee die de cel met het personage op de brug activeren altijd aan weerszijden staan, en de derde zal bewegen om de volgende te activeren.

De volgorde van het activeren van de platen:

Tweede van rechts, derde van links.

Ga naar het eerste deel van de brug.

Het overgebleven personage gaat naar de zesde plaat van links.

Ga naar het tweede deel van de brug.

Het personage van de derde plaat van links gaat naar de vierde plaat van rechts.

Het personage van de tweede plaat aan de rechterkant gaat naar de eerste aan de linkerkant.

Ga naar het derde deel van de brug.

Het personage van de zesde plaat aan de linkerkant gaat naar de vijfde aan de rechterkant.

Het personage van de vierde plaat aan de rechterkant gaat naar de vijfde van links.

Ga naar het vierde deel van de brug en steek deze over. Hierna zal de brug volledig uitharden en kunnen je kameraden zich bij je voegen.

Er is nog een laatste test: ga vooruit en je zult een muur van vuur zien. Activeer het altaar en ga ermee akkoord al je uitrusting uit te doen, en loop dan door de vlammen. De Guardian zal verschijnen en aankondigen dat je bewezen hebt dat je het waard bent en dat je de urn met de as van Andraste kunt benaderen. Als je het aanbod van Kolgrim niet hebt geaccepteerd, neem dan een snufje as en ga weg (de deuren in deze kamer leiden je naar de top van de berg, zodat je niet opnieuw door het hele Labyrint hoeft te gaan).

Als je het aanbod van Kolgrim hebt geaccepteerd, giet dan het drakenbloed in de urn, waarna je de Guardian (en, afhankelijk van wie in je groep zit, mogelijk je eigen kameraden) moet bevechten. Wynn en Leliana zullen je niet vergeven voor het ontheiligen van de altaar. )

De Guardian kan je ook aanvallen als je besluit in harnas door het vuur te lopen voordat je de urn ontheiligt.

Hoe dan ook, hierna hoef je alleen nog maar naar Redcliffe Castle te gaan en de as aan Bann Tegan te overhandigen. Het relikwie zal zijn werk doen en Earl Eamon zal onmiddellijk herstellen. Zijn reactie op jouw acties kan wel of niet extreem dankbaar zijn, afhankelijk van of je zijn familie hebt gered of niet, maar in ieder geval, als je nog niet alle mogelijke bondgenoten hebt verzameld, wordt je geadviseerd dat te doen. Wanneer je iedereen verzamelt en dit rapporteert aan Earl Eamon, is je zoektocht voltooid.

Opmerking: Als broeder Genitivi je naar de tempel vergezelde, zal hij, nadat hij de as van Andraste heeft gevonden (of ontheiligd), zijn wens kenbaar maken om de rest van de wereld erover te vertellen. Als je wilt, kun je hem vermoorden. Als je de as van Andraste niet hebt ontheiligd en je broer Genitivi niet in vrede hebt vrijgelaten, dan kun je hem bezoeken in zijn huis in Denerim en van hem een ​​extra beloning ontvangen voor je werk.

Als je het aanbod van Kolgrim niet hebt geaccepteerd, ontgrendelt het redden van Earl Eamon de Champion-specialisatie. Als je het hebt geaccepteerd, ontvang je in plaats van 'Champion' de specialisatie 'Ripper'. (Als je wilt, kun je eerst de urn ontheiligen en dan Kolgrim doden en zo beide krijgen. Mogelijk een storing... of een beloning voor bijzonder verfijnde sluwheid.)


Bugs:
Na het “bezoeken” van de urn bij het verplaatsen van de bergtoplocatie naar de Gauntlet-locatie en terug, en bij het verplaatsen van de bergtop naar de verwoeste tempel en terug, ontvangen groepsleden 750 ervaringspunten. Bevestigd voor versie 1.04 (zogenaamd opgelost met patch 1.02, maar de bug is aanwezig in versie 1.03).

Zelfs voordat Harding Bull en Varric zag, hoorde ze de vloeken van de inquisiteur, een bizarre mengeling van Fereldan-, Marchan-, Tevinter-, Elvish- en Qunari-vloeken. Het is niet zo dat Trevelian een passie had voor het leren van talen, ze bracht gewoon veel tijd door met mensen die er in de eerste plaats de voorkeur aan gaven de Boodschapper kennis te laten maken met de alledaagse rijkdom van hun taal. - Dat is alles, zet me al neer! – gromde Evelina, spuwend van de vieze smaak van de pijnstiller en sloeg Bull met haar vuist op de rug. – Ik ga zelf! ‘Doe niet zo belachelijk, Inquisiteur,’ grinnikte de Kossit, terwijl ze de Boodschapper voorzichtig bij haar heupen op zijn schouder hield. “Je been is gebroken, dus je kunt niet zelfstandig lopen.” ‘En we hebben geen goochelaar bij ons,’ concludeerde Varrick, die achter hem liep, somber. ‘Dorian had dingen te doen,’ snauwde Evelina. ‘Solas is saai, en ik kan de bitch Vivien niet uitstaan,’ deed Varrick haar na. – Ik was niet van plan mijn benen te breken! ‘Als je die klif niet was beklommen voor dat verdomde fragment...’ de dwerg zweeg even. Het had geen zin de zin af te maken, omdat alle aanwezigen, en niet alleen zij, het vreemde verlangen van de inquisiteur kenden om van steile hellingen te springen, gevaarlijke kliffen te beklimmen en over door de regen weggespoelde bergpaden te kruipen. Varric beschouwde deze verandering als natuurlijk. Het zou toch ooit gebeuren, Trevelian had in het verleden gewoon geluk gehad. ‘Ahem,’ besloot Harding de aandacht te trekken. - Wie is daar? – vroeg Evelina. ‘Harding, edelachtbare,’ antwoordde de verkenner. - O, hoi, hoe gaat het? – de stem van de inquisiteur kwam van achter de stier. Cossit had geen haast om Trevelian op vaste grond te zetten, hij keerde alleen de verkenner de rug toe, zodat de kabouter zich meer op zijn gemak zou voelen om met Evelina te praten. ‘Niet zo heel veel, mevrouw,’ gaf de verkenner toe. ‘We zijn hier op een zoekmissie.’ - Wat ben je verloren? – Evelina probeerde een positie in te nemen zodat ze Harding kon zien, maar dat lukte niet. - Laat me gaan, jij gehoornde oryasina! 'Ehm...' Harding aarzelde, omdat hij niet wist hoe hij het nieuws aan de inquisiteur moest vertellen. Terwijl de Iron Bull de Boodschapper voorzichtig, als een porseleinen pop, op de grond zette en probeerde haar geen pijn te doen, doorliep de verkenner verschillende opties, maar net als voorheen lukte het niet zo goed. Blijkbaar is het beter om het te melden zoals het is. 'In de ochtend verscheen de magiër Pavus in het kamp en vertelde de kwartiermeester dat hij wat mineralen nodig had. Toen hij en zijn twee begeleidende personen tegen lunchtijd niet terugkwamen, stuurde de kwartiermeester een opdracht om te controleren wat hen had opgehouden... - Harding haalde diep adem en wierp een stiekeme blik op de inquisiteur, die kromp van de pijn, siste en probeerde de muis niet te bewegen. gewonde ledemaat, maar tandenknarsend luisterde ze en onderbrak ze niet. – Ze zijn niet gevonden op de aangegeven locatie. Toen de soldaten terugkwamen en dit rapporteerden, stuurde de kwartiermeester een raaf naar zuster Leliana. - Wat is er met hem? – vroeg Trevelian somber. ‘Ik denk dat ze gevangen zijn genomen door de Venatori.’ In de buurt van de plaats waar de keizerlijke stenen verzamelden, werden twee lijken van deze sektariërs gevonden. Nu kamt mijn team het gebied uit op zoek naar sporen. - Ik scheur ze aan flarden! – siste Evelina en snelde naar voren. Ze viel niet alleen dankzij de enorme poot van de stier, die haar om haar middel greep. Trevelian hing aan Cossites arm en vloekte zo hard als ze kon. De Venatori hebben het gekregen, en de Bull, en het been dat zo ongelegen brak, en Dorian, en Harding, en... 'Mijn liefste,' zong Vivien terwijl ze het geopende portaal verliet, 'een dame gedraagt ​​zich niet zo. ” "Het is niet gepast voor een dame, maar het is heel slecht voor mij!" – Trevelian blafte. - Genees mij, in plaats van mij de les te lezen! Vivien schudde haar hoofd, maakte het etui los van haar riem, haalde er een miniatuurspiegeltje en lippenstift uit en werkte haar lippen bij. Pas daarna viste ze een fles uit de plooien van haar gewaad en terwijl ze de inquisiteur bij de kin pakte, druppelde ze een paar druppels op haar lippen. Waarna ze druk bezig was met het maken van een spalk van stokjes en stroken stof. Evelina wilde verontwaardigd zijn, maar kon het niet. Haar stem gehoorzaamde niet, haar armen en benen hingen als wimpers. Het is goed dat de Bull zo groot en sterk is. Nu was ze geen porseleinen pop, maar een lappenpop. Teef Vivien! De boodschapper werd op een spar gelegd en haar gewonde been werd in een spalk geplaatst. ‘Maak je geen zorgen, we zullen hem vinden,’ stelde Varrick Evelina gerust. Ze kon Vivien alleen maar in stilte vervloeken, haar allerlei straffen beloven en toekijken hoe de rest van haar vrienden uit de opengaande portalen kwamen. Solas leidde een tiental magiërs, Blackwall leidde een klein detachement milities en Cullen verzamelde een groep tempeliers. Na een korte ontmoeting benaderde de commandant Evelina, knielde neer, kneep zachtjes in haar slappe handpalm en beloofde: 'Ik zal hem vinden.' Natuurlijk geloofde Evelina Cullen, maar hoe moest ze uitleggen dat ze daar niet gewoon als een vergeten pop kon blijven liggen terwijl iedereen bezig was Dorian te redden? Wat als ze te laat zijn? Of erger nog: zal iedereen sterven terwijl hij de Imperial probeert te redden? En hoe kan ze deze eeuwigheid afwachten terwijl ze in het donker blijft? Evelina kon geen woord uitbrengen en hoopte dat Callen haar bezorgdheid uit haar blik zou begrijpen. De adviseur glimlachte nauwelijks en wilde iets zeggen, maar Solas benaderde hem op de schouder. Cullen stond op en gaf ruimte aan de elf. ‘Maak je geen zorgen, inquisiteur,’ zei de magiër, terwijl hij een soort rune tekende over Trevelian die roerloos lag. Evelina begon in slaap te vallen. Door een mistige sluier zag ze het detachement het struikgewas van het bos ingaan en haar in het kamp achterlaten onder de bewaking van een tiental soldaten, Sera en Cram. De twee stonden aan weerszijden van de Inquisiteur, als beelden in een elfenruïne die de ingang bewaakten.

De ploeg ging het bos in, volgde Harding en haar verkenners en haastte zich als schaduwen tussen de bomen en struiken. Callen probeerde ze eerst in de gaten te houden, maar besefte al snel dat het geen zin had. De verkenner verscheen even, gaf een teken naar Harding en verdween in het bos. De kabouter leidde zelfverzekerd het kleine leger en volgde enkele andere onmerkbare tekenen. Hoewel sommige sporen niet konden worden genegeerd. Bijvoorbeeld het lijk van een Inquisitie-soldaat. Blijkbaar besloot de arme man te ontsnappen, maar dat mislukte. 'Magiër Pavus is erg slim,' kondigde Harding aan nadat een van de verkenners haar iets had gebracht. – Hij gooit fragmenten van stenen die hij heeft weten te verzamelen. ‘Nou,’ zei Vivien. - Hij leeft tenminste. “En het bespaart ons tijd”, merkte Solas op. Callen was het daar volledig mee eens. Dorian leeft en laat bordjes achter zodat hij sneller gevonden kan worden. Het is de moeite waard om te haasten. Weet je nooit wat de Venatori met gevangenen kunnen doen? Als Dorian sterft, zal iedereen rouwen, maar alleen hij, Cullen, zal slecht nieuws moeten brengen aan degene van wie hij houdt en die zo gehecht is aan de excentrieke tovenaar. - Vooruit! – de commandant voerde resoluut het bevel en verhoogde zijn tempo. Op dat moment was hij blij dat Evelina in het kamp bleef, want bij elke vertraging zou ze gek zijn geworden, ze zou naar voren zijn gerend zonder aan de gevaren te denken. Ze heeft haar daden nooit berekend, ze had één plan voor alle gelegenheden: handelen in overeenstemming met de situatie, maar als het om de levens van haar vrienden ging, leek Trevelian haar hoofd te verliezen. Cullen voelde zich dus beter wetende dat ze niet in de voorhoede zou staan ​​van de Venatori-ploeg. ‘Er ligt een landhuis verderop,’ zei Harding. ‘We breken er doorheen,’ besloot Cullen. ‘We weten niet hoeveel tegenstanders ons te wachten staan,’ merkte Vivien op, terwijl ze ontevreden de modder op haar laars bekeek. ‘Hoe veel het ook is, wij zijn sterker’, zei Cullen resoluut. “We laten onze kameraden niet aan stukken rijten door deze gemene schurken!”

Trevelian leek toch in slaap te zijn gevallen, ook al worstelde ze met de slaperigheid. Ze droomde van de zee. Ze lag op de zandige oever en keek hoe de bovenkant van Cullens hoofd, donker door het water, in de verte in de golven flitste, en hoe zijn gespierde schouders en armen soms uit het water tevoorschijn kwamen. Soms werd ze afgeleid van het kijken naar haar geliefde en schakelde ze over naar Dorian, die vlakbij zat en met een takje wat tekens op het natte zand tekende. ‘Deze druivenhoed staat je niet,’ zei de tovenaar, zich tot Evelina wendend. Trevelian lachte, brak een tros druiven af ​​met paarse, elastische bessen die aan de rand van haar hoed hingen en overhandigde die aan hem. ‘Ze zullen het in goud koken,’ zei Dorian met een glimlach in Sera’s stem, terwijl hij een sappige druif in zijn mond stopte. ‘Ik hoorde dat de Venatori dol zijn op gouden beelden.’ - Wat? – vroeg Evelina. ‘Nee, ze worden eerder gebruikt voor experimenten,’ zei Cullen zelfverzekerd terwijl hij aan land ging. Hij had de stem van Cram. – Ze houden meer van experimenten met levende voorwerpen. Evelina keek verbijsterd van Cullen naar Dorian en merkte niet meteen dat het beeld van de kust aan het smelten was. Trevelian werd wakker. – Of sturen ze je misschien terug naar Tevinter? – vroeg Sera. Evelyn hoorde hoop in haar stem. De elf hield niet van Dorian en was bang voor hem, maar Trevelian had nooit gedacht dat Sera blij zou zijn om van de keizer af te komen. ‘Het zou beter zijn als ze hem terugbrachten,’ grinnikte Kram. - Waarom is dit? – vroeg Sera achterdochtig. – Omdat onze inquisiteur nerveus en wraakzuchtig is. Je kunt ook beter doen alsof je bezorgd bent over de verdwijning van de tovenaar. Omdat je het zelf weet. – En waarom zoveel ophef maken over welke goochelaar? – de elf gaf niet op, die zich hoogstwaarschijnlijk gewoon verveelde, dus begon ze dit gesprek. Maar Evelina voelde jaloezie in haar vraag. - Omdat hij een van ons is. 'Dus als ik door die gemene magiërs gevangen zou worden genomen, zouden ze dan ook een klein leger achter mij aan sturen?' - Achter je? Nee. Ze zouden extra voor je hebben betaald. En deze altus zal de Venatori duur komen te staan. Evelina stelde zich de grijns op Krams gezicht voor en Seru die geërgerd op haar lip beet. Kram heeft de elf blijkbaar nooit vergeven voor de met lijm besmeurde verbanden op de visgraten, waarmee hij... ze haar borst strak trok. Sira vond deze grap grappig, net als haar andere vuile trucs. ‘Ja,’ zei Evelina, terwijl ze met moeite haar droge lippen opende. – Ik ben niet verantwoordelijk voor mezelf. Ik kom gewoon een beetje tot bezinning en ik zal scheuren en gooien. Trevelian opende haar ogen. Door een gat in het baldakijn dat zich over haar heen uitstrekte, was een donkere hemel vol sterren te zien. Het is al nacht. Sera's gezicht, dat zich over Trevelian boog, verscheen in een gelukkige glimlach. Cram grinnikte gewoon weer. – Zijn ze niet teruggekomen? – vroeg de Boodschapper, terwijl ze heel goed wist dat ze tevergeefs vroeg. Het kamp is rustig, geen gedoe. Als het detachement was teruggekeerd, zou hier niet zo'n stilte heersen. De stier zou beslist een oorverdovend verhaal vertellen over hoe hij persoonlijk twee Venatori frontaal opzij duwde, zodat de verdomde sektariërs zich in bloedige stukken in alle richtingen verspreidden. Cossitt vond zulke verhalen grappig. En de rook uit Blackwalls pijp zou je neus prikkelen. En vlakbij zou Cullen Dorian stilletjes uitschelden, en hij zou met een afwezige blik blijven staan. – Visante kaffa's! – in de verte klonk een woedende schreeuw. - Laat me gaan, jij dier! Trevelian sprong bijna op van verbazing. Blijkbaar is ze nog niet volledig wakker en zijn de overblijfselen van de betovering van Solas voelbaar. Hoewel nee, Dorian zou niet tegen Cullen hebben geschreeuwd dat hij een dier was. Het zou eerder van toepassing zijn op de Bull. Maar in Evelina's gedachten zat de Stier bij het vuur en kwam niet op Dorian af. Kram hielp Evelina rechtop te zitten en merkte dat de Boodschapper zelf uitgeput was. - Ik zal je as verstrooien in de wind! 'Oké, hou op me met je laarzen op de rug te slaan,' stemde Iron Bull flegmatisch in, terwijl hij het pad opliep dat naar het kamp leidde. ‘Ze hebben me al met hun vuisten geslagen.’ ‘Hou op met schreeuwen,’ huiverde Callen. – Evi... De inquisiteur rust waarschijnlijk nog. – Waarom kon je niet onmiddellijk overstappen naar Skyhold? – vroeg Dorian verontwaardigd, hangend aan de schouder van de Cossiet. ‘Omdat Vivien zei dat we in het kamp op haar moeten wachten,’ legde Cullen geduldig uit. ‘Ze moeten uitzoeken waarmee dit onderbroken ritueel ons bedreigt.’ ‘Vivien zei,’ herhaalde Dorian geïrriteerd. "Ze kon veel dingen zeggen." En een onderbroken ritueel dreigt nog meer problemen te veroorzaken voor degenen die ermee begonnen zijn. Als ze nog leefden... Laat me al gaan! Ik kan heel goed zelfstandig lopen! ‘Hij laat me niet gaan,’ zei Evelina terwijl ze haar keel schraapte. – Dit is vandaag zijn dagelijkse vervoermiddel. - Treveliaans! – Dorian straalde en zodra hij op de grond lag, zette hij een aantal wankele stappen in de richting van de tent. De tovenaar kon nog steeds niet op de been blijven en Cullen moest hem opvangen zodat hij niet op het gewonde been van de inquisiteur zou vallen. 'Hoe durf je te verdwijnen, net nu ik de kans heb verloren om mijn keel voor je uit te rukken?' – Evelina was verontwaardigd toen Dorian naast haar ging zitten. Ze onderzocht haar vriendin snel op verwondingen, maar vond niets dat de moeite waard was om in paniek te raken en boos te worden. Slordig haar, bloed haastig van zijn gezicht geveegd, rode druppels op zijn mantel gesmeerd - dit alles gaf alleen maar aan dat ze probeerden de tovenaar haastig op orde te brengen om de toch al bezorgde Evelina niet ongerust te maken. – Maak je geen zorgen, de jongens hebben het ook goed gedaan. Erger natuurlijk dan die van jou, maar je hoeft niet te kiezen,’ grapte de goochelaar. - Wat was daar? – vroeg Trevelian aan Dorian of aan Cullen, die vlakbij stond. - Ja, niets. De Venatori vestigden zich op een verlaten landgoed, het was niet moeilijk om het in te nemen, 'antwoordde de Tevinter snel, duidelijk iets verbergend. - Geen heldendaden. ‘Nou, oké,’ mompelde Evelina beledigd, terwijl ze zich afwendde. "De stier zal het je beter vertellen, in detail, met alle details." Interessanter dan het was. Het is altijd kleurrijk en heeft draken. Er was daar zeker een draak. Of op zijn minst een demon. Dorian en Cullen keken elkaar aan, maar bleven stil. Pas nadat ze was verhuisd, zei Callen: ‘Gelukkig heeft ze het niet gemerkt.’ ‘Er valt niets op te merken,’ wuifde Dorian het geïrriteerd weg. - Het gaat goed met me. Denk maar aan een paar krasjes. ‘Door deze schrammen,’ herinnerde Cullen geduldig, ‘waren de Venatori van plan je bloed af te tappen, helemaal spoorloos.’ - Maar het lukte niet. En ik hoop dat de Inquisiteur hier niet achter komt. ‘Niet van mij,’ zei de commandant resoluut. Uiteindelijk heeft de goochelaar gelijk, alles eindigde en eindigde goed. Wie heeft details nodig? Misschien de Bull, maar hij heeft zijn eigen kijk op details.

De toevoeging wordt geactiveerd door een verkenningsoperatie uit te voeren op de tafel van het commandohoofdkwartier “Misfortune on the Deep Paths” voor 16 invloedspunten. Nadat je een nieuw gebied hebt geopend, kun je op pad gaan. Voordat we tijd hadden om de strijd met de woedende Avvar-god te verlaten en onze wonden van bevriezing te genezen, overkwam ons een nieuwe aanval. We pakken snel onze noodkoffer en haasten ons om te helpen, op zoek naar nieuwe avonturen en problemen, op jacht naar oude mysteries en geheimen, eeuwenlang vergeten en verborgen.

Mokken uit de diepe paden

  • Deel 2 – 5:09
  • Deel 6 – 5:12
  • Deel 7 – 4:25
  • Deel 8 – 9:20
  • Deel 9 – 20:08 (na de voltooiing van Operatie “Brug bij het Bastion van de Onbezoedeld”)
  • Deel 10 – 16:37
  • Deel 13 – 5:45 (na voltooiing van de operatie “Opgraving bij het Bastion van de Onbezoedeld”)
  • Deel 13 – 9:10 (na voltooiing van Operatie “Brug in de Ondergrondse Zee”)
  • Deel 15 - 21:35, 21:55

Versnellingen in de diepe wegen

Voor het gemak worden een deel van de video-walkthrough en de geschatte tijd aangegeven:

Habitats van de wezens van de duisternis - 8 stuks

  • Deel 2 – 16:56, 17:09, 17:23, 17:33
  • Deel 3 – 2:27, 14:01
  • Deel 6 – 20:50 (na voltooiing van de operatie “Expeditie: Bovenbrug van de Heydrun Teig”), 23:25 (na voltooiing van de operatie “Expeditie: Bovenbrug van de Heydrun Teig”)

Ruïnes van de Heydrun teig - 22 stuks(sommige versnellingen bevatten fouten, er zijn er meer op de locatie dan nodig, maar de “extra” worden niet meegeteld)

  • Deel 3 – 16:50, 17:37, 19:06, 21:15, 21:24, 22:02
  • Deel 4 – 00:09, 7:35, 10:45, 13:29, 14:35, 14:42, 14:50
  • Deel 6 – 1:10, 4:55, 5:12, 7:32, 7:50
  • Deel 7 – 9.00 uur (4 stuks), 15.20 uur (na voltooiing van de operatie “Expeditie: Centrale brug van de Heydrun Teig”), 19.00 uur (na voltooiing van de operatie “Expeditie: Benedenbrug van de Heydrun Teig”) ”)
  • Deel 9 – 11:14, 13:10, 16:09

Vergeten grotten - 12 stuks

  • Deel 8 – 23:45
  • Deel 9 – 1:40, 5:14, 5:25, 5:45, 6:15, 6:30, 6:40
  • Deel 10 – 1:00, 1:30, 17:10, 17:19

Bastion van de Onbezoedelden - 12 stuks

  • Deel 10 – 7:30, 15:25, 16:07
  • Deel 11 – 11:10, 18:25, 23:45, 24:35
  • Deel 12 – 3:35, 13:10
  • Deel 13 – 4:15 (na voltooiing van Operatie Unsullied Bastion Bridge), 4:30 (na voltooiing van Operatie Immaculate Bastion Bridge), 7:30 (na voltooiing van Operatie Unsullied Bastion Excavation)

Kronieken van vergeten oorlogen

Voor het gemak worden een deel van de video-walkthrough en de geschatte tijd aangegeven:

  • Deel 8 – 24:15
  • Deel 10 – 1:18
  • Deel 10 - 16:22
  • Deel 11 - 17:49
  • Deel 13 – 5:53 (na voltooiing van de operatie “Opgraving bij het Bastion van de Onbezoedeld”)

Ondergronds

De zoektocht wordt automatisch geactiveerd bij aankomst bij de kloof aan de Storm Coast. En zoals gewoonlijk ontmoet verkenner Harding ons daar, we luisteren naar haar rapport, leren de details kennen en beginnen aan de lange afdaling naar de breuklijn op de gebouwde lift. Beneden wacht de kroniekschrijver Valta op ons, we maken kennis met elkaar en hebben een leuk gesprek over prangende problemen. Tijdens het gesprek komen we erachter dat behalve wij simpelweg niemand Orzammar kan helpen bij een ramp van deze omvang, en het blijkt dat dit ook voor ons zelf van levensbelang is. Er is niets te doen, we volgen Valta naar het kamp van het Legioen van de Doden, gelegen naast het zegel dat is gespleten door de aardbeving, die ooit de wezens van de duisternis op diepe paden opsloot. Nadat we het kamp hebben bereikt, zien we dat het Legioen wordt belegerd en met moeite de aanval van verderfelijke wezens kan tegenhouden. We rennen roekeloos het heetst van de strijd in en helpen de soldaten van het Legioen van de Doden de aanval af te weren. Vervolgens activeren we bij de ingang van de tunnel lyriumladingen en haasten we ons zo snel als we kunnen om dekking te zoeken, zodat de opgeblazen tunnel stort niet op ons hoofd in.

En nu kun je, met een gevoel van voldoening, je kamp opzetten, tenten opzetten, een vuur aansteken en, bij het vuur, onder het genot van een glas thee in een informeel gesprek nieuwe kameraden leren kennen die ons zullen vergezellen op onze verdere reis. reis naar de diepe paden. Na een vermakelijk gesprek over onbekende wonderen en geheimen, nadat we onszelf snel hebben opgeruimd en ons pantser hebben opgelapt, verzamelen we ons team en pakken we een paar mijnwerkerszaklampen en zelfredders en gaan we richting de lift om nog dieper in de steen af ​​te dalen. afgrond. Nadat we door de duisternis van de stenen zak met de dwergenlift waren afgedaald, nadat we ons mentale evenwicht enigszins hadden hersteld en onze maag hadden gekalmeerd, gingen we op zoek naar de volgende problemen op ons slechte hoofd in de vorm van wezens van de duisternis en hun leefgebieden. Als we verder gaan langs de paden, komen we een afgesloten poort tegen. Dat is pech, nu moet je er nog in slagen ze te openen. (Quest "De poorten van Segrummar").

En nu zijn de poorten eindelijk open, en wij, tevreden over onszelf en geleid door het verhoogde gevoel van de Steen van de Kroniekschrijver Valta, rennen vreugdevol naar voren naar de plaats van oorsprong van aardbevingen door de woningen van de wezens van de duisternis, terwijl we behendig ontwijken en het afweren van hun tanden en klauwen. Nadat we het volgende hol hebben opgeruimd en in het midden de ontheiligde lichamen van krijgers van het Legioen van de Doden hebben ontdekt, betuigen we hen onze laatste eer. Hierna haasten we ons, met een lichte droefheid en gedachten over de kwetsbaarheid van deze wereld, verder naar een andere lift om naar de ruïnes van de Heydrun teig af te dalen. Terwijl we door de majestueuze ruïnes van deze lang verlaten taiga lopen, komen we bij het centrale nest van pestilente wezens. (Quest "De tweede verzegelde poort"). We kunnen onze reis echter pas verder voortzetten nadat we een algemene schoonmaak hebben uitgevoerd, die is begonnen om al dit vuil en de boze geesten weg te vagen. Brandend van terechte woede en hals over kop haasten we ons in de strijd om het bezit van deze gebieden.

Na een nogal slopende strijd, behoorlijk verkreukeld en groezelig, maken we een vuur en zetten we ons kamp op om op adem te komen, onszelf op orde te krijgen en wat uit te rusten voordat we verder afdalen in de afgrond, en ook de avond doorbrengen bij de vuur met een glas sterk bier en een ontspannen praatje in het sociale leven. Maar de vakantie loopt ten einde, maar het probleem van de aardbevingen is niet verdwenen en we moeten verder. We verzamelen ons team, vullen onze rugzak tot de nok toe met medicijnen en diverse benodigdheden en gaan richting de eeuwenoude lift met de gedachte: “Wat staat ons daar te wachten?” Nadat we de volgende afdaling hebben voltooid, bevinden we ons in de Vergeten Grotten in volledige duisternis en onzekerheid. Als we voorzichtig verder gaan, komen we nog een ander probleem tegen in de vorm van een onbekende stille vijand. We doen ons best om onze huid te redden en met minimale verwondingen uit de problemen te komen. Na de vechtpartij betuigen we onze laatste eer aan de doden en strompelen verder door onbekende grotten.

Nadat we de brug en een netwerk van grotten zijn gepasseerd, komen we bij een andere brug over de kloof. Maar pech: sommige mensen die graag met explosief materiaal spelen, brengen het vlak voor onze neus naar beneden. Je zult een oplossing rond de kloof moeten zoeken en tegelijkertijd moeten proberen niet van het smalle pad de afgrond in te vallen. Na een korte beproeving leidt ons pad ons naar het bastion van de Onbezoedelden, om vervolgens opnieuw in een vechtpartij terecht te komen, en dan verbaasd te zijn om te ontdekken dat enkele slechte vertegenwoordigers van het intelligente leven hier een onbekende barrière hebben opgetrokken met maar één doel: niet om laat ons verder binnenkomen. Het enige dat overblijft is pauzeren en rondkijken om een ​​manier te vinden om deze barrière te vernietigen. Letterlijk twee stappen verderop vinden we een heel interessant object, met behulp waarvan we het obstakel in kleine stukjes slaan. We vervolgen onze weg vooruit, terwijl we tegelijkertijd de aanvallen van de stille vijand afweren en vreemde artefacten oppikken die barrières op ons toch al moeilijke pad vernietigen.

Hoe dichter we bij het doel van onze expeditie komen, hoe heviger de vijandelijke aanvallen worden, en nu kunnen we de laatste barrière zien die ons pad blokkeert, om te vernietigen en die we eerst door de menigte verdedigers heen moeten breken, en dan het moment moeten grijpen. , gebruik vijf aardbevingen. Eindelijk is het pad vrij, achter de geopende poorten hebben we de laatste gelegenheid om uit te rusten bij het vuur voordat we de laatste sprong maken naar ons ontroerende geheim. Wat staat ons hierna te wachten, welke eeuwenoude geheimen zullen we ontdekken, zullen we antwoorden op onze vragen vinden of zullen er nog meer van deze vragen zijn? Dus nadat we de laatste voorraden hadden verzameld en een snelle snack hadden gegeten, gingen we het onbekende tegemoet. En nu gaat er een ongelooflijk beeld voor onze ogen open, en in het midden zien we het doel van onze hele lange afdaling naar deze onbekende diepten. Maar we moeten ons nog steeds een weg banen naar dit “Iets” via de gelederen van fanatieke Sha-Britten. Het laatste zetje en het doel is dichtbij. Het hart van dit alles, het Heiligdom, is hier. Dat was echter niet het geval, deze plek wordt bewaakt en beveiligd. Er is geen weg terug, er is nog maar één ding over: vechten voor je leven, en na een dodelijk duel alles ontdekken wat mogelijk is. Tijdens het gevecht proberen we niet geraakt te worden door steenschieters van zowel onder als boven, en vermijden we ook lyriummijnen, die periodiek door de bewaker worden geplaatst.

Warm welkom

Net wanneer we besluiten beleefd op de deur te kloppen en toestemming te vragen om de Deep Roads te betreden, verandert het gekke tapijt met het opschrift "Welcome" in een gehoornde Ogre. Om vooruit te komen, moeten we hem op de een of andere manier kalmeren en op zijn plaats zetten, en dan, nadat we onze schoenen aan hem hebben afgeveegd, moeten we verder in de gegeven richting gaan.

Het verkennen van de diepe paden

Wordt automatisch geactiveerd onmiddellijk na het vestigen van het Legion of the Dead-basiskamp in de Deep Roads. Om deze zoektocht te voltooien, is het noodzakelijk om een ​​speciale strategische operatie uit te voeren aan de expeditietafel in het kamp: een expeditie om het basiskamp te verbeteren. Na verbetering zal het extra functies hebben.

Poort van Segrummar

Wordt automatisch geactiveerd wanneer een gesloten hek wordt gedetecteerd. Een of andere grappenmaker heeft wat reserveonderdelen uit het slot op de deur gehaald en ze waarschijnlijk als schroot verkocht. Je moet rondrennen en op zoek gaan naar de ontbrekende onderdelen om de verzegelde poort te openen en verder te gaan. Nadat we de ontbrekende onderdelen hebben gevonden, keren we terug naar de deur en installeren we de tandwielen op hun plaats. Nu kunnen we achter de deur kijken: welke interessante dingen staan ​​ons te wachten in de kast van Papa Carlo?

Bouwer torens

De zoektocht wordt automatisch geactiveerd bij het lezen van een boek in een van de onderzochte kamers. Het boek bevat tips voor het oplossen van de puzzel. Nadat we deze taak hebben volbracht, kunnen we met een zuiver geweten de beloning uit de nabijgelegen kist nemen en trots verder gaan. (Voor degenen die hun hersenen niet willen belasten: de oplossing van het raadsel is na ongeveer 11 minuten te zien).

Vermoord mij zachtjes

De zoektocht wordt automatisch geactiveerd wanneer je een pagina vindt uit het dagboek van een radeloze kabouter die graag experimenteert met rauw, onbewerkt lyrium. Om deze zoektocht te voltooien, hoef je alleen maar de resterende pagina's van het dagboek te verzamelen, die verspreid zijn over de woningen van de wezens van de duisternis en de ruïnes van de Heydrun teig.

De offerpoort van Segrummar

De zoektocht wordt automatisch geactiveerd wanneer een gesloten hek wordt gedetecteerd. Hoewel we, zoals Valta zegt, daar niet heen hoeven te gaan, heeft de nieuwsgierigheid de kat gedood. En we zijn van nature erg nieuwsgierig en klimmen graag door alle onbekende deuren. Maar nogmaals, een of andere gekke monteur haalde het vergrendelingsmechanisme uit elkaar en verspreidde de versnellingen waar mogelijk. En als we onze nutteloze nieuwsgierigheid willen bevredigen, zullen we veel moeten rondrennen om de ontbrekende onderdelen te verzamelen. Dus bewapenen we ons met een metaaldetector, nemen een krachtige magneet mee en gaan op zoek naar schroot. Vergeet trouwens niet ook een karretje mee te nemen, want er zullen veel deuren zijn, en nog meer versnellingen. Je kunt ze niet de hele weg dragen. Na het openen van de laatste deur is de zoektocht voltooid.

Op gebroken benen

De zoektocht wordt geactiveerd zodra we het dagboek van de vrouwelijke Guardian Ailsa op de diepe paden ontdekken. Tijdens haar laatste reis verkende ze het gebied en tekende een kaart. Zodra deze locatie is gevonden, is de zoektocht voltooid. (Als schat gezocht met de letter V).

Tweede verzegelde poort

In de ruïnes van de Heydrun teig wordt onze enige weg naar het doel geblokkeerd door een tweede afgesloten poort met een gedemonteerd sluitmechanisme. De taak is duidelijk: verzamel de ontbrekende tandwielen, repareer het mechanisme en open deze poorten. De zoektocht wordt automatisch voltooid.

Kronieken van vergeten oorlogen

De zoektocht wordt automatisch geactiveerd wanneer je het eerste oude gevechtsrapport vindt. Om de zoektocht te voltooien, hoef je alleen maar alle rapporten te verzamelen die verspreid zijn over dit gedeelte van de Deep Roads.

Video-walkthrough

Op 11 augustus 2015 verscheen een nieuwe verhaaltoevoeging voor de Inquisitie. "The Descent" vertelt ons over de gebeurtenissen die plaatsvinden op de Deep Paths en over het verleden van de stenen kinderen.

Het begint allemaal wanneer een brief van Orzamar bij de inquisitie arriveert waarin om hulp wordt gevraagd. Natuurlijk haasten wij ons onmiddellijk om te helpen. Om de diepe paden te bereiken, moeten we de taak op de tafel aan de Ferelden-kant voltooien:

Overzicht "De afdaling".

Overzicht "De afdaling".

Zodra we op de plaats van de gebeurtenissen aankomen, ontmoeten we de kroniekschrijver Valta, die om hulp vroeg bij vreemde aardbevingen. En samen met een nieuwe bekende dalen we af naar de Deep Paths, waar een groep van het Legioen van de Doden ons opwacht.

Wie kunnen we ondergronds ontmoeten? Natuurlijk wezens van de duisternis. Naast de gebruikelijke genlocks en garlocks zullen we opnieuw screamers tegenkomen. Geleidelijk aan het uitsnijden van de wezens in het gezelschap van de leider van het Legioen van de Doden en Valta, zullen we dieper en dieper afdalen. In totaal moeten we 6 niveaus naar beneden:

Overzicht "De afdaling".


Overzicht "De afdaling".

Overzicht "De afdaling".


Overzicht "De afdaling".

Overzicht "De afdaling".


Overzicht "De afdaling".

Overzicht "De afdaling".


Overzicht "De afdaling".

Overzicht "De afdaling".


Overzicht "De afdaling".

Overzicht "De afdaling".


Overzicht "De afdaling".

Sommige niveaus hebben hun eigen, aanvankelijk verborgen plaatsen, die alleen kunnen worden bereikt door taken op de expeditietafel te voltooien. We zullen deze tafel op het eerste niveau hebben, er zal ook een winkel zijn met middelen, een stand voor het maken en verbeteren van wapens en bepantsering. Over het algemeen is dit een klein kamp dat alles heeft. Je kunt hier op elk moment terugkeren om te genezen, verkopen, je voorraad drankjes/bommen aan te vullen, als je je team moet veranderen en terug moet gaan naar de donkere diepten.

Je moet voorzichtig en voorzichtig bewegen. Overal zijn kliffen en afgronden. Je moet dus voorzichtig springen en vechten om niet te vallen.

Naast het gebruikelijke doden van vijanden, wordt ons aangeboden roestige uitrustingen te verzamelen. Langs de paden bevinden zich een aantal mechanische poorten, waarachter verborgen artefacten zijn die moeten worden teruggestuurd naar Orzamar. De tandwielen liggen in verschillende hoeken en gaten. Om ze allemaal te verzamelen en alle deuren te openen, moet je verschillende taken op tafel voltooien. Ondertussen verzamelen we roestig afval, onderweg komen we verzamelmokken tegen.

Er zullen ook twee logische raadsels zijn, hoewel ze zo primitief zijn dat ze gewoon grappig zijn.

In één kamer moet je de juiste fakkels doven om de sarcofaag te openen: de twee verre fakkels branden, de twee middelste zijn gedoofd.

Overzicht "De afdaling".


Overzicht "De afdaling".

En het spel herschikt de piramide voor kinderen van drie jaar oud:

Overzicht "De afdaling".


Overzicht "De afdaling".

We dalen steeds lager af, doden de wezens van de duisternis en verwijderen tegelijkertijd unieke items van hen (meer daarover hieronder), we komen bij de oude lyriummijn. Dit is waar het verhaal duidelijker begint te worden. Valta zal je over de Titanen vertellen. Maar in de diepten van de mijn zullen we vreemde kabouters ontmoeten - shabritolls. Hoe ze hier overleven is een mysterie. En ze zijn zelf een compleet mysterie. Het pantser vormt één geheel met het lichaam. Naast vreemde kabouters kom je ook wezens tegen die als uitgestorven werden beschouwd.

Overzicht "De afdaling".


Overzicht "De afdaling".

Het resultaat is dat we afdalen naar een geweldige plek, waar het niet alleen licht is, maar waar echt zonlicht is.

Overzicht "De afdaling".


Overzicht "De afdaling".

Hier is de bron van alle problemen: het hart van de Titan. Het blijkt dat titanen levende wezens zijn. In wezen bergen, en lyrium is hun bloed. Zodra we dicht bij het hart komen, zal de verdediger ons aanvallen. De eindbaas staat op één plek. Een enorme opeenstapeling van stenen die doen denken aan de bekende stenen geest. Met zijn “handen” slaat hij de buitenste cirkel. Binnen trapt hij met zijn scheuten. Ook kruipen er af en toe stenen pieken uit de grond in de buitenste cirkel, dus het is beter om dicht bij de tentakelpoten te blijven.

Overzicht "De afdaling".


Overzicht "De afdaling".

Bekijk de laatste video nadat je de verdediger hebt verslagen. Hoe het allemaal eindigde is in wezen niet duidelijk, of er nog een ‘uitblinker’ op ons wacht, of wie het in godsnaam weet.

Unieke dingen die we tegenkwamen:

Overzicht "De afdaling".


Overzicht "De afdaling".

Overzicht "De afdaling".


Overzicht "De afdaling".

Overzicht "De afdaling".


Overzicht "De afdaling".

Overzicht "De afdaling".


Overzicht "De afdaling".

Overzicht "De afdaling".


Overzicht "De afdaling".