मुलाच्या सर्वांगीण विकासात मैदानी खेळाचे महत्त्व. मुलाच्या व्यक्तिमत्त्वाच्या सर्वांगीण विकासासाठी खेळाचे मूल्य. डॉक - मुलाच्या व्यक्तिमत्त्वाच्या सर्वांगीण विकासासाठी खेळाचे मूल्य

सात वर्षांत प्रथमच, एक मूल विकासाच्या एका लांब आणि कठीण मार्गावरून जाते. हे गेम्समध्ये स्पष्टपणे दिसून येते जे वर्षानुवर्षे सामग्रीमध्ये अधिक समृद्ध, संस्थेमध्ये अधिक जटिल, वर्णांमध्ये अधिक वैविध्यपूर्ण बनतात.

मुलांच्या खेळांचा अभ्यास प्रीस्कूल वयातील विकासाच्या सामान्य नमुन्यांची, विचारांची निर्मिती, कल्पनाशक्ती, नैतिक गुण, परिमाणात्मक कौशल्ये आणि सर्जनशील क्षमतांशी संबंधित त्यांच्या विकासाचे नमुने प्रकट करतो. त्याच वेळी, गेम मुलांची वैयक्तिक वैशिष्ट्ये, भिन्न स्वारस्ये, वर्ण प्रकट करतो. खेळाचे सार आणि त्यांच्या विकासाचे कायदे समजून घेण्यासाठी, खेळाचा उदय शोधणे, त्याच्या प्रारंभिक स्वरूपांचा अभ्यास करणे महत्वाचे आहे.

आयुष्याच्या पहिल्या दोन वर्षांत, जेव्हा मुलाची कल्पनाशक्ती अद्याप विकसित झालेली नाही, तेव्हा शब्दाच्या खर्या अर्थाने खेळ नाही. या वयात, आम्ही खेळाच्या तयारीच्या कालावधीबद्दल बोलू शकतो, ज्याला सहसा "उद्देशीय क्रियाकलाप" म्हणतात.

दोन वर्षांच्या वयापर्यंत, मुलांच्या खेळांमध्ये, ती वैशिष्ट्ये शोधली जातात जी नंतरच्या वयात स्पष्टपणे प्रकट होतात: प्रौढांचे अनुकरण, काल्पनिक प्रतिमा तयार करणे, सक्रियपणे कार्य करण्याची इच्छा, वातावरणाशी परिचित होण्यासाठी.

आयुष्याच्या तिसऱ्या वर्षात, कल्पनाशक्ती विकसित होऊ लागते, गेममध्ये एक साधा प्लॉट दिसून येतो.

मुलाच्या व्यक्तिमत्त्वाच्या विकासावर खेळाचा प्रभाव या वस्तुस्थितीत असतो की त्याद्वारे त्याला प्रौढांच्या वर्तनाची आणि नातेसंबंधांची ओळख होते जे त्याच्या स्वत: च्या वर्तनाचे मॉडेल बनतात आणि त्यातून त्याला मूलभूत संवाद कौशल्ये, गुण आत्मसात होतात. समवयस्कांशी संपर्क स्थापित करणे आवश्यक आहे. मुलाला पकडणे आणि त्याने घेतलेल्या भूमिकेशी संबंधित नियमांचे पालन करण्यास भाग पाडणे, खेळ भावनांच्या विकासास आणि वर्तनाच्या स्वैच्छिक नियमनास हातभार लावतो.

प्रीस्कूल मुलाच्या अग्रगण्य क्रियाकलाप म्हणून खेळाचा विकासावर प्रभाव पडतो. मानसिक प्रक्रियांचा स्वैरपणा निर्माण होऊ लागतो. सर्व प्रथम, स्वैच्छिक समज, लक्ष आणि स्मरणशक्ती विकसित होते. समवयस्कांशी संवाद साधण्याची गरज मुलाला खेळाच्या नियमांचे काटेकोरपणे पालन करण्यास भाग पाडते आणि यासाठी विशेष प्रयत्न आणि लक्ष केंद्रित करणे आवश्यक आहे. विचारसरणीचा विकास - कृतीतून विचारातून विचाराकडे प्रतिनिधित्वाच्या दृष्टीने संक्रमण होते. पर्यायी वस्तूसह कार्य केल्याने, मूल वास्तविक वस्तूबद्दल विचार करण्यास शिकते. कल्पनेच्या विकासासाठी, खेळ निर्णायक महत्त्वाचा आहे, कारण खेळाच्या क्रियाकलापात मूल एका वस्तूला दुसर्‍या वस्तूसह बदलण्यास आणि विविध भूमिका, प्रतिमा आणि कृती "प्रयत्न" करण्यास शिकते. व्यक्तिमत्व विकासावर खेळाचा प्रभाव या वस्तुस्थितीत आहे की त्यामध्ये मुल प्रौढांच्या प्रतिमेतील आणि समानतेतील लोकांमधील संबंधांवर प्रभुत्व मिळवते, अशा प्रकारे संप्रेषण कौशल्ये आणि त्याच्या वर्तनाचे ऐच्छिक नियमन करण्याचे मार्ग आत्मसात करते. भाषणाचे चिन्ह कार्य गेममध्ये विकसित होते (एक वस्तू - एक चिन्ह - त्याचे नाव). खेळ एखाद्याच्या कृती, हेतू, कृत्ये सार्वत्रिक मानवी मूल्यांशी परस्परसंबंधित करण्याची क्षमता म्हणून प्रतिबिंबांच्या विकासास हातभार लावतो. खेळात, ही संधी उघडते कारण मूल दुहेरी स्थितीत असते - भूमिका बजावणे आणि त्याच्या कामगिरीची गुणवत्ता (योग्यता) नियंत्रित करणे.

परिचय _____________________________________________________________3

मुलाच्या व्यक्तिमत्त्वाच्या विकासामध्ये खेळाचे मूल्य ___________________________ 4

खेळांचे वर्गीकरण _______________________________________________9

भूमिका खेळणारे खेळ ________________________________________________9

नाट्य खेळ __________________________________________________10

डिडॅक्टिक गेम्स_______________________________________________10

संगीत आणि उपदेशात्मक खेळ ____________________________________10

निष्कर्ष _______________________________________________________________11

संदर्भ ________________________________________________12

परिचय

खेळ हा प्रीस्कूलरचा अग्रगण्य क्रियाकलाप आहे. खेळातूनच मूल जग शिकते, प्रौढत्वासाठी तयार होते. त्याच वेळी, खेळ हा मुलाच्या सर्जनशील विकासाचा आधार आहे, सर्जनशील कौशल्ये आणि वास्तविक जीवनाशी संबंध ठेवण्याच्या क्षमतेचा विकास. हा खेळ मुलांच्या जगापासून प्रौढांच्या जगापर्यंत एक प्रकारचा पूल म्हणून काम करतो, जिथे सर्व काही एकमेकांशी जोडलेले आणि एकमेकांशी जोडलेले आहे: प्रौढांचे जग मुलांच्या जगावर परिणाम करते (आणि त्याउलट) गेम बहुतेकदा मुलांच्या "कार्यप्रदर्शन" सूचित करतात. प्रौढांच्या काही सामाजिक भूमिका, प्रौढ लोक जगाला अधिक चांगल्या प्रकारे जाणून घेण्यासाठी खेळांचा वापर करतात (व्यवसाय खेळ), “आत्मस्व” (खेळ खेळ), बुद्धिमत्तेचा स्तर विकसित करण्यासाठी (भूमिका खेळण्याचे खेळ) इ. .

गेम सादर केलेल्या नियमांच्या आकलनावर आधारित आहे, ज्यामुळे मुलास प्रौढ जीवनातील काही नियमांचे पालन करण्यास प्रवृत्त करते. खेळ, त्याच्या वैशिष्ट्यांमुळे, बळजबरी पद्धतींचा वापर न करता मुलाच्या सर्जनशील क्षमतांचा विकास साधण्याचा सर्वोत्तम मार्ग आहे. वरीलवरून, हे स्पष्ट होते की आधुनिक शैक्षणिक प्रक्रियेत कोणती भूमिका (घेणे) आवश्यक आहे आणि प्रीस्कूलरच्या खेळाच्या क्रियाकलापांना तीव्र करण्याचा प्रयत्न करणे किती महत्त्वाचे आहे. म्हणूनच मुलाचे संगोपन आणि विकास, त्याच्या सर्जनशील क्षमतांच्या निर्मितीमध्ये खेळाच्या वापराच्या सिद्धांताचा विचार करण्याचे निरंतर महत्त्व आणि प्रासंगिकता.

मुलाच्या व्यक्तिमत्त्वाच्या विकासामध्ये खेळाचे महत्त्व

जैविक प्रक्रिया म्हणून विकास म्हणजे जन्माच्या क्षणापासून ते जीवनाच्या शेवटापर्यंत (वैयक्तिक विकास किंवा ऑनटोजेनेसिस) आणि पृथ्वीवरील जीवनाच्या संपूर्ण अस्तित्वात व्यक्तींच्या जवळून एकमेकांशी जोडलेले परिमाणात्मक (वाढ) आणि गुणात्मक (भिन्नता) परिवर्तनांची अंमलबजावणी. त्यांची प्रजाती आणि इतर पद्धतशीर गट (ऐतिहासिक विकास, किंवा फिलोजेनी). या प्रकरणात, आम्हाला पहिल्या व्याख्येमध्ये स्वारस्य आहे, जे गुणात्मक आणि परिमाणवाचक बदल सूचित करते. मुलाच्या विकासासह, केवळ शरीराचे वजन वाढत नाही आणि त्याची शारीरिक क्षमता सक्रिय होते. त्याच वेळी, मूल मानसिकदृष्ट्या विकसित होते, जग, वास्तविकता शिकते, त्याच्याशी संवाद साधते. आणि येथे, खेळ मुलाच्या जगाशी संवादाचा आधार बनतो.

मुलाच्या आयुष्याच्या पहिल्या 2-3 महिन्यांत, खेळ आणि खेळणी (खेळण्याच्या वस्तू) मुलाच्या संवेदनांच्या विकासासाठी, दृश्य आणि श्रवणविषयक छाप जमा करण्यासाठी आणि सकारात्मक भावनिक स्थिती राखण्यासाठी महत्त्वपूर्ण असतात. या हेतूंसाठी, खेळण्यांचे चमकदार, मोठे, विरोधाभासी रंग आवश्यक आहेत. मूल त्यांना पकडणे, त्यांचे परीक्षण करणे, त्यांना वेगवेगळ्या स्थितीतून बाहेर काढणे शिकते. मग तो खेळण्यांकडे रेंगाळतो, बसताना, उभे असताना आणि चालताना त्यांच्याबरोबर खेळतो. अशा प्रकारे खेळाच्या मूलभूत गोष्टींच्या मदतीने मुलाची पहिली शारीरिक आणि संज्ञानात्मक कौशल्ये विकसित होतात. महत्त्वाची खेळणी जी लहान मूल एकाच वेळी सर्व इंद्रियांसह पाहते, ऐकते आणि स्पर्श करते आणि जे विविध आकार, रंग, ध्वनीच्या सुरांनी त्याचे लक्ष वेधून घेतात.

या वयात, मुलाशी सतत संवाद साधणे, त्याच्याबरोबर खेळणे महत्वाचे आहे, जे त्याच्या मोटर कौशल्ये, संप्रेषण कौशल्य इत्यादींच्या प्रारंभिक पूर्वतयारीच्या विकासास हातभार लावेल.

3 ते 7 वर्षांच्या वयात, मुल गेममधील प्रौढांच्या क्रियाकलापांचे अनुकरण करण्यास सुरवात करते. येथे, असे खेळ महत्वाचे आहेत जे आपल्याला वस्तूंचा उद्देश, त्यांची कार्ये शिकण्यास परवानगी देतात, मुलांना वस्तूंचा साधने म्हणून वापर करण्यास शिकवतात. पिरॅमिड, बाहुल्या, बिल्डिंग सेट असलेले वर्ग आकार, आकार, रंग, जागेतील वस्तूंचे स्थान याबद्दल मुलांच्या कल्पनांचा विस्तार करतात आणि चाकांवर खेळणी, फावडे, स्कूप्स असलेले वर्ग, ज्याचा वापर बर्फ, वाळू खोदण्यासाठी, मोटर क्रियाकलाप वाढवण्यासाठी केला जाऊ शकतो, हालचाली समन्वय सुधारणे. गेममधील मूल प्रौढांच्या क्रियाकलापांचे अनुकरण करण्यास सुरवात करते आणि खेळणी त्याच्यासाठी प्रतीक म्हणून काम करतात, खेळांचे कथानक विकसित करण्यात मदत करतात आणि अमूर्त विचारांच्या सुरूवातीस योगदान देतात. या वयात, मुलासाठी त्यांच्या अनुभवाच्या जवळ असलेल्या आणि सामाजिक जीवनातील घटना प्रतिबिंबित करणाऱ्या विषयांवर समवयस्कांसह खेळ आवश्यक आहेत. यावेळी खेळ मुलाच्या सामाजिक चेतनेला आकार देण्याचे साधन म्हणून काम करतात, मुलांना संघात एकत्र करतात, जगाचे ज्ञान आणि त्याचे परिवर्तन, सर्व प्रकारच्या स्वतंत्र मुलांच्या क्रियाकलापांसाठी परिस्थिती निर्माण करतात.

खेळ हा जीवनाचे प्रतिबिंब आहे. येथे सर्व काही “जसे”, “ढोंग” आहे, परंतु मुलाच्या कल्पनेने तयार केलेल्या या सशर्त सेटिंगमध्ये बरेच काही आहे; खेळाडूंच्या कृती नेहमीच वास्तविक असतात, त्यांच्या भावना, अनुभव खरे, प्रामाणिक असतात. मुलाला माहित आहे की बाहुली आणि अस्वल फक्त खेळणी आहेत, परंतु ते जिवंत असल्यासारखे त्यांच्यावर प्रेम करतात, हे समजते की तो "वास्तविक" पायलट किंवा खलाशी नाही, परंतु एक शूर पायलट, एक शूर खलाशी आहे जो घाबरत नाही. धोका, त्याच्या विजयाचा खरोखर अभिमान आहे.

एक इंद्रियगोचर म्हणून खेळ हा अनेक तत्वज्ञांच्या संशोधनाचा विषय आहे. I. कांत यांच्या मते, वास्तविकतेचे द्वैत, खेळामध्ये एक प्रकारचा क्रियाकलाप म्हणून अंतर्भूत आहे, हा खेळ कलेशी संबंधित बनवतो, ज्यासाठी एकाच वेळी विश्वास ठेवणे आणि खेळल्या जात असलेल्या संघर्षाच्या वास्तविकतेवर विश्वास न ठेवणे देखील आवश्यक आहे. एफ. शिलरने खेळाला मानवी जीवनातील क्रियाकलापांचे एक विशिष्ट स्वरूप मानले: “एखादी व्यक्ती केवळ तेव्हाच खेळते जेव्हा तो शब्दाच्या पूर्ण अर्थाने एक व्यक्ती असतो आणि जेव्हा तो खेळतो तेव्हाच तो पूर्णपणे मानव असतो. खेळांची उत्पत्ती विविध संशोधक जादू-पंथ विधींशी किंवा मानवी शरीर आणि मानसाच्या जन्मजात जैविक गरजांशी संबंधित आहे. ओवेन एम. तेओरिया igr. M. 1996. S. 4 ..

खेळांचा अभ्यास सांस्कृतिक इतिहासकार, मानववंशशास्त्रज्ञ आणि मानसशास्त्रज्ञ करतात. खेळाच्या घटनेच्या दृष्टिकोनामध्ये अनेक संकल्पना आहेत: अ) जर्मन तत्त्वज्ञ आणि मानसशास्त्रज्ञ के. ग्रूस; त्यानुसार, खेळ ही भविष्यातील जीवनाच्या परिस्थितीची प्राथमिक तयारी आहे; ब) ऑस्ट्रियन मानसशास्त्रज्ञ के. बुहलर, जो खेळाची व्याख्या क्रियाकलापाच्या प्रक्रियेतून आनंद मिळविण्यासाठी केला जाणारा क्रियाकलाप म्हणून करतो; c) डच शास्त्रज्ञ एफ. बेईटेंडिजक, जो खेळाला सामान्य आदिम प्रवृत्तींच्या प्राप्तीचा एक प्रकार मानतो: स्वातंत्र्य, वातावरणात विलीन होणे, पुनरावृत्ती. झेड. फ्रॉईडचा असा विश्वास होता की खेळ दमलेल्या इच्छांची जागा घेतो. जी. स्पेन्सरने गेमला लेस्नॉय डी.एस. एक खेळ. // मोठा ज्ञानकोश. एम. 2000. एस. 254. .

जर्मन मानसशास्त्रज्ञ शॅलर, लाझारस, स्टेन्थल यांनी विकसित केलेल्या "सक्रिय मनोरंजन" च्या सिद्धांताद्वारे खेळांची वेगळी व्याख्या दिली जाते. या सिद्धांतानुसार, निष्क्रिय विश्रांती व्यतिरिक्त, जे आपल्याला स्वप्नात आहे, आपल्याला सक्रिय विश्रांतीची आवश्यकता आहे, वेगळ्या क्रियाकलापात, कामाशी संबंधित असलेल्या सर्व उदास आणि वेदनांपासून मुक्त. कामाच्या थकव्यासाठी केवळ मनोशारीरिक विश्रांतीची आवश्यकता नाही तर मानसिक, भावनिक विश्रांती देखील आवश्यक आहे, जी केवळ क्रियाकलापांमध्येच लक्षात येऊ शकते, परंतु ही क्रिया मानसिक जागेत विकसित होणे आवश्यक आहे. म्हणूनच एखाद्या व्यक्तीकडे उर्जेचा न वापरलेला साठा नसतानाही खेळणे आवश्यक आहे, थकल्यासारखे असतानाही त्याने खेळले पाहिजे, कारण शारीरिक थकवा खोल मानसिक विश्रांतीमध्ये व्यत्यय आणत नाही, ऊर्जेचा स्रोत. खेळाचे असे स्पष्टीकरण, त्याची उद्दिष्टे आणि कार्ये, तथापि, तसेच स्पेन्सरचे स्पष्टीकरण, अर्थातच, प्रौढांच्या जगाचे अधिक वैशिष्ट्यपूर्ण आहे, जरी हे अगदी स्पष्ट आहे की खेळाच्या संकल्पनेमध्ये मुलांचे खेळ दोन्ही समाविष्ट असले पाहिजेत. आणि प्रौढांचे खेळ. शिवाय, मुलांमध्ये आणि प्रौढांमधील गेमची कार्ये पूर्णपणे भिन्न असू शकतात Lesnoy D.S. एक खेळ. // मोठा ज्ञानकोश. एम. 2000. एस. 256. .

काहींना असे वाटले की त्यांना अतिरिक्त चैतन्य बाहेर काढण्यासाठी खेळाचा स्त्रोत आणि आधार सापडला आहे. इतरांच्या मते, एक जिवंत प्राणी, खेळत, अनुकरण करण्याच्या जन्मजात प्रवृत्तीचे पालन करतो. असे मानले जाते की खेळ विश्रांती आणि विश्रांतीची आवश्यकता पूर्ण करतो. काहीजण या खेळाला जीवनासाठी आवश्यक असलेल्या गंभीर व्यवसायापूर्वी पूर्व-कसरत म्हणून पाहतात किंवा गेमला आत्म-नियंत्रणाचा व्यायाम म्हणून पाहतात. इतर, पुन्हा, काहीतरी करण्याची किंवा काहीतरी करण्यास सक्षम असण्याची किंवा वर्चस्व किंवा प्रतिस्पर्ध्याच्या इच्छेमध्ये जन्मजात सुरुवातीस पहा. शेवटी, असे काही लोक आहेत जे खेळाला हानिकारक आवेगांसाठी एक निर्दोष भरपाई मानतात, नीरस एकतर्फी क्रियाकलापांची आवश्यक भरपाई म्हणून किंवा वास्तविक परिस्थितीत अशक्य असलेल्या काही प्रकारच्या काल्पनिक इच्छांमध्ये समाधान मानतात आणि त्याद्वारे ते टिकवून ठेवतात. Lesnoy D.S. ची भावना एक खेळ. // मोठा ज्ञानकोश. M. 2000. S. 256 ..

डच विचारवंत आणि सांस्कृतिक इतिहासकार जे. हुइझिंगा, ज्यांनी या खेळाचा मूलभूत अभ्यास केला (होमो लुडेन्स, "मॅन प्लेइंग"), आनंद, आनंद आणण्याच्या क्षमतेमध्ये त्याचे सार दिसते; तो त्याची व्याख्या "स्थान आणि काळाच्या प्रस्थापित मर्यादेत स्वेच्छेने स्वीकृत केलेल्या, परंतु स्वतःमध्ये अंतर्भूत असलेल्या उद्दिष्टासह पूर्णपणे बंधनकारक नियमांनुसार, तणाव आणि आनंदाची भावना, तसेच चेतना" म्हणून केले जाते. "सामान्य" जीवनापेक्षा "वेगळे अस्तित्व" हुइझिंगाच्या मते, एक खेळ जो केवळ मानवामध्येच नाही तर प्राण्यांच्या जगात देखील अस्तित्वात आहे, तो स्वतःला तार्किक अर्थ लावत नाही, तो शब्दाच्या पूर्ण अर्थाने, एक प्रकारचा अतिरेक आहे. तथापि, या दृष्टिकोनाने तत्त्वज्ञानी खेळाकडे मानवी सत्त्वाचे सर्वोच्च प्रकटीकरण, संस्कृतीचा आधार म्हणून पाहण्यापासून रोखले नाही आणि म्हणूनच Huizinga J. Homo ludens च्या विकासाचा आधार आहे. एम., 1992. एस. 17-18.

खेळाच्या घटनेच्या घरगुती संशोधकांमध्ये एल्कोनिन, लिओन्टिव्ह, सुखोमलिंस्की आणि इतरांचा समावेश आहे.

व्ही.ए. सुखोमलिंस्कीने यावर जोर दिला की "खेळ ही एक मोठी चमकदार खिडकी आहे ज्याद्वारे सभोवतालच्या जगाबद्दलच्या कल्पना आणि संकल्पनांचा जीवन देणारा प्रवाह मुलाच्या आध्यात्मिक जगात वाहतो. खेळ ही एक ठिणगी आहे जी जिज्ञासा आणि कुतूहलाची ज्योत पेटवते. कडून उद्धृत: निकितिन बी.पी. शैक्षणिक खेळ. M. 1998. S. 12 ..

बाल मानसशास्त्राच्या क्षेत्रातील एक विशेषज्ञ शोधणे कठीण आहे जो खेळाच्या समस्यांना स्पर्श करणार नाही, त्याचे स्वरूप आणि महत्त्व याबद्दल स्वतःचे मत मांडणार नाही. व्यावहारिक हेतूंसाठी गेम क्रियाकलाप मोठ्या प्रमाणावर वापरला जातो. एक विशेष "प्ले थेरपी" व्यापक आहे, जी मानसिक आजाराच्या उपचारांसाठी मुलांच्या वर्तनातील संभाव्य विचलन (अयोग्यता, आक्रमकता, अलगाव इ.) सुधारण्यासाठी तपशीलवार खेळ क्रियाकलाप वापरते पहा: एल्कोनिन डी.बी. निवडलेली मनोवैज्ञानिक कामे. एम.:: 1989. एस. 65. .

खेळाच्या अनुभवजन्य मानसशास्त्रात, खेळाच्या अभ्यासात, तसेच इतर प्रकारच्या क्रियाकलापांचे विश्लेषण आणि सर्वसाधारणपणे चेतना, कार्यात्मक-विश्लेषणात्मक दृष्टीकोन बर्याच काळापासून वर्चस्व गाजवला. खेळ आधीच परिपक्व मानसिक क्षमतेचे प्रकटीकरण मानले जात असे. संशोधक के.डी. उशिन्स्कीने गेममध्ये कल्पनाशक्ती किंवा कल्पनारम्यतेचे प्रकटीकरण पाहिले, जे विविध प्रभावी प्रवृत्तींद्वारे गतिमान होते. A.I. सिकोर्स्कीने गेमला विचारांच्या विकासाशी जोडले. एन.के. क्रुप्स्काया यांनी अनेक लेखांमध्ये मुलांच्या नैतिक शिक्षणासाठी, जगाच्या ज्ञानासाठी खेळाचे महत्त्व सांगितले. "... हौशी अनुकरणीय नाटक, जे प्राप्त झालेल्या इंप्रेशनमध्ये प्रभुत्व मिळवण्यास मदत करते, इतर कोणत्याही गोष्टींपेक्षा खूप महत्त्वाचे आहे." असाच विचार ए.एम. कडू; "खेळ हा मुलांसाठी ते राहत असलेल्या जगाबद्दल शिकण्याचा मार्ग आहे आणि ज्याला त्यांना बदलण्यासाठी म्हटले जाते" उद्धृत केले. कडून उद्धृत: निकितिन बी.पी. शैक्षणिक खेळ. M. 1998. S. 12 ..

खेळाचे शैक्षणिक मूल्य मुख्यत्वे शिक्षकाच्या व्यावसायिक कौशल्यांवर, मुलाच्या मानसशास्त्राच्या ज्ञानावर, त्याचे वय आणि वैयक्तिक वैशिष्ट्ये लक्षात घेऊन, मुलांच्या नातेसंबंधांच्या योग्य पद्धतशीर मार्गदर्शनावर, स्पष्ट संघटना आणि आचरण यावर अवलंबून असते. सर्व प्रकारच्या खेळांचे.

गेममधील प्रौढांचे अनुकरण कल्पनाशक्तीच्या कार्याशी संबंधित आहे. मूल वास्तविकतेची कॉपी करत नाही, तो वैयक्तिक अनुभवासह जीवनातील भिन्न छाप एकत्र करतो.

मुलांची सर्जनशीलता खेळाच्या कल्पनेत आणि त्याच्या अंमलबजावणीसाठी साधनांच्या शोधात प्रकट होते. गेममध्ये, मुले एकाच वेळी नाटककार, प्रॉप्स, डेकोरेटर, अभिनेता म्हणून काम करतात. तथापि, ते त्यांची योजना आखत नाहीत, ते अभिनेत्यांप्रमाणे भूमिका पूर्ण करण्यासाठी दीर्घकाळ तयारी करत नाहीत. ते स्वत: साठी खेळतात, त्यांची स्वप्ने आणि आकांक्षा, विचार आणि भावना व्यक्त करतात जे या क्षणी त्यांच्या मालकीचे आहेत. म्हणून, खेळ नेहमीच सुधारित असतो आणि म्हणूनच तो एक विकसनशील क्रियाकलाप आहे.

जीवनातील विविध घटनांचे पुनरुत्पादन, गेमद्वारे - परीकथा आणि कथांमधील भाग, मूल त्याने जे पाहिले, वाचले आणि ऐकले त्यावर प्रतिबिंबित करते; अनेक घटनांचा अर्थ, त्यांचा अर्थ त्याच्यासाठी अधिक समजण्यासारखा बनतो.

खेळामध्ये, मुलांची मानसिक क्रिया नेहमी कल्पनेच्या कार्याशी जोडलेली असते; आपल्याला स्वतःसाठी एक भूमिका शोधण्याची आवश्यकता आहे, कल्पना करा की आपण ज्या व्यक्तीचे अनुकरण करू इच्छित आहात, तो काय म्हणतो किंवा करतो. कल्पनाशक्ती देखील स्वतः प्रकट होते आणि योजना पूर्ण करण्यासाठी साधनांच्या शोधात विकसित होते; आपण उड्डाण करण्यापूर्वी, आपण एक विमान तयार करणे आवश्यक आहे; स्टोअरसाठी आपल्याला योग्य वस्तू उचलण्याची आवश्यकता आहे आणि ते पुरेसे नसल्यास - ते स्वतः बनवा. त्यामुळे खेळात लहान शाळकरी मुलांची सर्जनशील क्षमता, मुलाची क्षमता विकसित होते.

मनोरंजक खेळ आनंदी, आनंदी मनःस्थिती निर्माण करतात, मुलांचे जीवन पूर्ण करतात, जोमदार क्रियाकलापांची त्यांची आवश्यकता पूर्ण करतात. चांगल्या परिस्थितीतही, चांगल्या पोषणासह, मुलाचा विकास खराब होईल, एखाद्या रोमांचक खेळापासून वंचित राहिल्यास ते सुस्त होईल.

बहुतेक खेळ प्रौढांचे कार्य प्रतिबिंबित करतात; मुले आई आणि आजींच्या घरातील कामाचे अनुकरण करतात, शिक्षक, डॉक्टर, शिक्षक, ड्रायव्हर, पायलट, अंतराळवीर यांचे कार्य. परिणामी, खेळांमध्ये, समाजासाठी उपयुक्त असलेल्या कोणत्याही कार्याचा आदर केला जातो आणि त्यात भाग घेण्याची इच्छा पुष्टी केली जाते.

गेम हा सशर्त परिस्थितीत क्रियाकलापांचा एक प्रकार आहे. खेळादरम्यान केलेल्या वास्तविक कृती, ज्यात अनेकदा जटिल मानसिक कार्य, विशिष्ट कौशल्ये आणि क्षमता आवश्यक असतात, सशर्त वास्तविकतेच्या परिस्थितीत घडतात, जसे की खेळाडू स्वत: ला समजतात.

खेळांचे वर्गीकरण

महानगरपालिका अर्थसंकल्पीय प्रीस्कूल शैक्षणिक संस्था "भाषण कमजोरी असलेल्या मुलांसाठी गटांसह एकत्रित प्रकारची बालवाडी क्रमांक 57"

मानसशास्त्रीय आणि शैक्षणिक संभाषण

विषय: "मुलांच्या सर्वसमावेशक विकासात खेळाची भूमिका"

द्वारे तयार:

8 व्या गटाचे शिक्षक

क्षुमानेवा ई.ए.

निझनेकमस्क, 2015

1. परिचय ……………………………………………………………………… 3

2. मुख्य भाग ……………………………………………………………….…५

2.1 खेळातील मुलांचे मानसिक शिक्षण ………………………………5

2.2 डिडॅक्टिक गेम - शिक्षणाचा एक प्रकार ……………………………… 6

२.३ शब्द उपदेशात्मक खेळ………………………………7

2.4 बोर्ड आणि मुद्रित खेळ………………………………………….. ८

२.५ कथा खेळ………………………………………………………….. ८

2.6 नैतिक शिक्षण. मुलांसोबत वैयक्तिक काम…9

२.७ मैदानी खेळ……………………………………………………….१२

3. निष्कर्ष ………………………………………………………………….१३

संदर्भग्रंथ

1. परिचय

प्रीस्कूल वय हा सामाजिक अनुभव आत्मसात करण्याचा प्रारंभिक टप्पा आहे. मुल पालनपोषणाच्या प्रभावाखाली विकसित होते, आसपासच्या जगाच्या छापांच्या प्रभावाखाली. त्याला प्रौढांच्या जीवनात आणि कामात लवकर रस असतो. गेम हा मुलासाठी सर्वात प्रवेश करण्यायोग्य प्रकारचा क्रियाकलाप आहे, प्राप्त झालेल्या छापांवर प्रक्रिया करण्याचा एक विलक्षण मार्ग. हे त्याच्या विचार, भावनिकता, क्रियाकलापांच्या दृश्य - अलंकारिक स्वरूपाशी संबंधित आहे.

खेळाचा आनंद हा सर्जनशीलतेचा आनंद आहे. आधीच त्याच्या पहिल्या गेममध्ये, मुलाला त्याच्या योजनेच्या पूर्ततेमुळे समाधान मिळते. अनेक खेळ मुलांना हलवण्याची, अनुकरण करण्याची गरज पूर्ण करण्याचा आनंद देतात. मुलांना बांधकाम साहित्यापासून इमारत बांधण्याची प्रक्रिया देखील आवडते - किंवा वाळूपासून, त्याच वेळी, केलेल्या प्रयत्नांचे परिणाम, स्वातंत्र्याचे प्रकटीकरण आणि कल्पनारम्य यातून आनंद लक्षात येतो. खेळाचे आयोजन अशा प्रकारे करणे आवश्यक आहे की तो सर्व प्रकारे आनंददायक असेल. मुलांच्या खेळाचे निरीक्षण, तथापि, हे दर्शविते की जरी हा खेळ मुलाला आनंद देत असला तरी, तो नेहमी आनंददायी भावना आणि अनुभव दर्शवित नाही: मुलगी - बाहुली खोडकर आहे, आई रागावते, तिला मारते, मुलगी रडते; डाचा येथे, एक आई तिच्या मुलीचे मन वळवते: तू माझ्याशिवाय कंटाळला आहेस, रडू नकोस, मी दररोज येईन. आईची तळमळ, मुलीची इच्छा आणि आईचे दु:ख मुलाने स्वतःच्या अनुभवातून, अनुभवातून घेतलेले असते, जे या खेळातून मोठ्या प्रामाणिकपणाने प्रकट होते.

एनके क्रुपस्काया यांनी खेळाला मुलाच्या सर्वसमावेशक विकासाचे साधन मानले: खेळ हा पर्यावरण जाणून घेण्याचा एक मार्ग आहे आणि त्याच वेळी तो मुलाची शारीरिक शक्ती मजबूत करतो, संस्थात्मक कौशल्ये, सर्जनशीलता विकसित करतो, मुलांच्या संघाला एकत्र करतो.

N. K. Krupskaya यांचे अनेक लेख खेळ आणि श्रम यांच्यातील संबंधाकडे निर्देश करतात. तिच्या मते, मुलांमध्ये प्रौढांप्रमाणे खेळ आणि काम यांच्यात अशी रेषा नसते; त्यांच्या कामात अनेकदा खेळकर पात्र असते, पण हळूहळू खेळ मुलांना कामावर आणतो.

ए.एस. मकारेन्को यांनी खेळाच्या मानसशास्त्राचे सखोल विश्लेषण केले, हे दाखवून दिले की खेळ एक अर्थपूर्ण क्रियाकलाप आहे आणि खेळाचा आनंद "सर्जनशील आनंद", "विजयाचा आनंद" आहे.

खेळातील समानता या वस्तुस्थितीमध्ये व्यक्त करणे देखील कठीण आहे की मुले निश्चित ध्येय साध्य करण्यासाठी आणि संघाने त्यांना नेमून दिलेली भूमिका पूर्ण करण्यासाठी जबाबदार असतात.

एएस मकारेन्को देखील खेळ आणि काम यातील मुख्य फरक दर्शवतात. श्रम भौतिक आणि सांस्कृतिक मूल्ये निर्माण करतात. खेळ अशी मूल्ये निर्माण करत नाही. तथापि, खेळाचे एक महत्त्वाचे शैक्षणिक मूल्य आहे: ते मुलांना कामासाठी आवश्यक असलेल्या शारीरिक आणि मानसिक प्रयत्नांची सवय लावते. खेळाचे व्यवस्थापन अशा प्रकारे करणे आवश्यक आहे की त्या दरम्यान भविष्यातील कार्यकर्ता आणि नागरिकांचे गुण तयार होतात.

सध्या, प्रीस्कूल तज्ञांना मुलांचे जीवन आणि क्रियाकलाप आयोजित करण्याचा एक प्रकार म्हणून गेमचा पुढील अभ्यास करण्याचे काम आहे.

मुलांचे जीवन आणि क्रियाकलाप आयोजित करण्याचा एक प्रकार म्हणून खेळाची समज खालील तरतुदींवर आधारित आहे.

1. गेम सामान्य शैक्षणिक समस्यांचे निराकरण करण्यासाठी डिझाइन केले आहे, ज्यामध्ये मुलाच्या नैतिक, सामाजिक गुणांना आकार देण्याच्या कार्यांना खूप महत्त्व आहे.

2. खेळ हा हौशी स्वभावाचा असावा आणि योग्य शैक्षणिक मार्गदर्शनाच्या अधीन राहून या दिशेने अधिकाधिक विकसित झाला पाहिजे. शिक्षकाने भूमिकेमुळे मुलांमध्ये सकारात्मक वास्तविक नातेसंबंध आणि नैतिकदृष्ट्या मौल्यवान नातेसंबंधांची एकता निर्माण करणे आवश्यक आहे.

3. मुलांसाठी जीवनाचा एक प्रकार म्हणून खेळाचे एक महत्त्वाचे वैशिष्ट्य म्हणजे विविध प्रकारच्या क्रियाकलापांमध्ये प्रवेश करणे: काम आणि खेळ, शैक्षणिक क्रियाकलाप आणि खेळ, शासन आणि खेळाच्या अंमलबजावणीशी संबंधित दैनंदिन घरगुती क्रियाकलाप.

खेळ हा अशा प्रकारच्या मुलांच्या क्रियाकलापांपैकी एक आहे जो प्रौढांद्वारे प्रीस्कूलर्सना शिक्षित करण्यासाठी, त्यांना वस्तूंसह विविध क्रिया, संप्रेषणाच्या पद्धती शिकवण्यासाठी वापरला जातो. गेममध्ये, मूल एक व्यक्ती म्हणून विकसित होते, तो मानसाचे ते पैलू बनवतो, ज्यावर त्याच्या शैक्षणिक आणि श्रमिक क्रियाकलापांचे यश, लोकांशी त्याचे संबंध नंतर अवलंबून असतील.

2. 1. खेळातील मुलांचे मानसिक शिक्षण.

खेळ हा मुलाचा एक प्रकारचा व्यावहारिक क्रियाकलाप आणि सर्वसमावेशक शिक्षणाचे साधन आहे.

गेममध्ये, धारणा, विचार, स्मृती, भाषणाची निर्मिती होते - त्या मूलभूत मानसिक प्रक्रिया, ज्याचा पुरेसा विकास न करता कर्णमधुर व्यक्तिमत्त्वाच्या शिक्षणाबद्दल बोलणे अशक्य आहे.

मुलाच्या विचारांच्या विकासाची पातळी त्याच्या क्रियाकलापांचे स्वरूप, त्याच्या अंमलबजावणीची बौद्धिक पातळी ठरवते. एक साधे उदाहरण घेऊ.

टेबलच्या अगदी शेवटी एक खेळणी आहे जी दोन वर्षांच्या मुलाला मिळणे आवश्यक आहे. एक पाय असलेल्या खुर्चीवर चढतो आणि संपूर्ण टेबलावर चढतो. दुसरा खुर्चीवरून खाली सरकतो आणि टेबलाभोवती जाऊन एक खेळणी काढतो. तिसरा, त्याच्या खुर्चीवरून न उठता, पिरॅमिड किंवा चमच्यापासून (हातात काय आहे) जवळची रॉड घेतो आणि या उत्स्फूर्त साधनाच्या मदतीने खेळण्यापर्यंत पोहोचतो, तो त्याच्याकडे हलवतो.

या तिन्ही प्रकरणांमध्ये, मूल समान व्यावहारिक समस्या सोडवते (एक खेळणी मिळणे) विशिष्ट परिस्थितींमध्ये (खेळणी खूप दूर आहे आणि ते ठिकाणाहून मिळणे अशक्य आहे). प्रत्येकजण या परिस्थितीवर विविध मार्गांनी मात करतो - त्यांच्या विद्यमान अनुभवावर अवलंबून: प्रथम थेट त्याच्या हाताने खेळण्यापर्यंत पोहोचून, दुसरा व्यावहारिकपणे तेच करतो, परंतु अधिक सोयीस्कर मार्गाने - अडथळा दूर करतो आणि फक्त तिसरा अनुभव वापरतो. एका वस्तूचा दुसर्‍यावर लक्ष्यित प्रभाव, आणि ही तंतोतंत अशी क्रिया आहे जी आयुष्याच्या दुसऱ्या वर्षातील मुलांच्या बौद्धिक विकासाच्या पातळीशी संबंधित असावी.

जर एखाद्या मुलाने दैनंदिन जीवनात वर्गात मिळविलेले सर्व ज्ञान (नैतिक-नैतिक, सौंदर्याचा, पर्यावरणीय, सामाजिक अभिमुखता, एखाद्या व्यक्तीला सेवा देणाऱ्या वस्तू आणि यंत्रांबद्दलचे ज्ञान, कामगार असलेल्या व्यक्तीबद्दल इ.) खेळामध्ये वापरत असेल. , तर खेळ त्याचा उद्देश पूर्ण करेल. मुख्य शैक्षणिक कार्य प्रीस्कूलर्सच्या सर्वसमावेशक शिक्षणाच्या उद्देशाने विकासात्मक क्रियाकलाप होईल.

गेममधील नियमांचे आत्मसात करणे म्हणजे सामान्यीकृत अनुभवाचे आत्मसात करणे. जे निःसंशयपणे मानसिक विकासास हातभार लावतात.

२.२ डिडॅक्टिक गेम - शिकण्याचा एक प्रकार.

डिडॅक्टिक गेम्स, बहुतेकदा मुलांच्या मानसिक विकासाच्या उद्देशाने खेळ म्हणून समजले जातात (त्यांच्या मुलांनी विशिष्ट कौशल्यांमध्ये प्रभुत्व मिळवणे, नवीन ज्ञान प्राप्त करणे, त्यांना मजबूत करणे) सर्वात जास्त प्रमाणात प्रशिक्षण सत्रांच्या जवळ असू शकतात.

हे महत्त्वाचे आहे की खेळ केवळ बोधप्रद नसून मुलांची आवड जागृत करतात, त्यांना संतुष्ट करतात. केवळ या प्रकरणात ते शिक्षणाचे साधन म्हणून त्यांचा हेतू समर्थन करतात.

उपदेशात्मक खेळामध्ये, शैक्षणिक, संज्ञानात्मक कार्ये गेमशी एकमेकांशी जोडलेली असतात. प्राथमिक प्रीस्कूल वयाच्या मुलांना शिकवताना, डिडॅक्टिक खेळणी असलेल्या वर्गांना एक महत्त्वपूर्ण स्थान दिले जाते: नेस्टिंग बाहुल्या, बुर्ज, पिरामिड.

डिडॅक्टिक खेळणी असलेल्या मुलांच्या कृती एक खेळकर पात्र प्राप्त करतात: मुले अनेक भागांमधून संपूर्ण घरटे बाहुली बनवतात, रंग, आकारानुसार तपशील निवडा, परिणामी प्रतिमेवर विजय मिळवा. डिडॅक्टिक खेळण्यांसह वर्गांमध्ये गेम सामग्रीची उपस्थिती त्यांना डिडॅक्टिक गेमसह एकत्रित करण्याचा आणि लहान मुलांसाठी या प्रकारच्या क्रियाकलापांना उपदेशात्मक खेळ - वर्ग म्हणण्याचा अधिकार देते.

शिकवण्याच्या पद्धती म्हणून अभ्यासात्मक खेळाचा वापर केल्याने मुलांची वर्गात रुची वाढते, एकाग्रता विकसित होते आणि कार्यक्रम सामग्रीचे चांगले आत्मसात करणे सुनिश्चित होते.

2.3 शब्द उपदेशात्मक खेळ.

मुलांच्या भाषण विकासामध्ये शाब्दिक उपदेशात्मक खेळांना खूप महत्त्व आहे. ते श्रवणविषयक लक्ष, भाषणाचे आवाज ऐकण्याची क्षमता, ध्वनी संयोजन आणि शब्दांची पुनरावृत्ती करतात. मुले लोककलांचे कार्य समजून घेण्यास शिकतात: नर्सरी गाण्या, विनोद, परीकथा. या खेळांदरम्यान आत्मसात केलेली भाषणाची अभिव्यक्ती देखील एका स्वतंत्र कथा गेममध्ये हस्तांतरित केली जाते.

शाब्दिक उपदेशात्मक खेळांमधील खेळ क्रिया (हालचालींचे अनुकरण, कॉल केलेल्याचा शोध, शाब्दिक सिग्नलवरील क्रिया, ओनोमॅटोपोईया) समान ध्वनी संयोजनाची पुनरावृत्ती करण्यास प्रोत्साहित करतात, जे ध्वनी आणि शब्दांचे अचूक उच्चार व्यायाम करतात.

लहान मुलांच्या भाषण शिक्षणात, नर्सरीच्या ताल आणि गाणी महत्त्वाची भूमिका बजावतात. ते भाषण वातावरण तयार करतात जे मूळ भाषेच्या विकासास अनुकूल असतात. मुलांसाठी पद्धतशीरपणे लोक नर्सरीच्या राइम्स आणि परीकथा वाचून, आम्ही कलात्मक शब्दाबद्दल प्रेम विकसित करण्याचा पाया घालतो.

लहान मुलांबरोबर काम करताना, सोव्हिएत लेखकांची कामे देखील वापरली जातात, उदाहरणार्थ, ए. बार्टोचे "खेळणी". कविता त्यांच्या गतिशीलता, सामग्रीसह आकर्षित करतात, ते खेळण्यांद्वारे स्पष्ट करणे सोपे आहे.

उपदेशात्मक खेळांच्या प्रक्रियेत प्राप्त झालेल्या लहान मुलांचा संज्ञानात्मक अनुभव, वस्तूंचे गुणधर्म आणि हेतू याबद्दलचे त्यांचे ज्ञान समृद्ध करण्यावर, त्यांच्या सभोवतालच्या जगाबद्दलची त्यांची समज वाढविण्यावर महत्त्वपूर्ण प्रभाव पाडतो.

2.4 बोर्ड - मुद्रित खेळ.

बोर्ड गेम्स शिक्षण आणि प्रशिक्षणात महत्त्वाची भूमिका बजावतात.

या खेळांच्या प्रक्रियेत, मुले वस्तूंद्वारे नव्हे तर चित्रांमधील त्यांच्या प्रतिमेसह व्यावहारिक कृतींमध्ये ज्ञान शिकतात आणि एकत्रित करतात. लहान मुले वेगवेगळे बोर्ड खेळतात - मुद्रित खेळ: जोडलेली चित्रे, उन्हाळा, डोमिनोज, फोल्डिंग क्यूब्स. या प्रकारच्या क्रियाकलापामध्ये क्यूब, फ्लॅनेलोग्राफवर चित्रित केलेली चित्रे घालणे देखील समाविष्ट आहे.

वर्गात सोडवलेली मानसिक कार्ये देखील वैविध्यपूर्ण आहेत: वस्तूंबद्दलचे ज्ञान एकत्रित करणे, त्यांचे उद्देश, वर्गीकरण, आवश्यक वैशिष्ट्यांनुसार वस्तूंचे सामान्यीकरण.

मुलांना क्यूबवर चित्र देऊन तुम्ही या प्रकारच्या क्रियाकलापांमध्ये विविधता आणू शकता. शिक्षक मुलाला त्याच्या बोटाने कुत्रा, मांजर, क्यूबच्या वेगवेगळ्या बाजूंनी चित्रित केलेले बदक शोधून दाखवण्यास सांगतात. मूल क्यूब फिरवते, तपासते, त्याला काय हवे आहे ते शोधते, जेव्हा त्याला कळते तेव्हा आनंद होतो. बोटांच्या हालचालींना प्रशिक्षण देण्यासाठी क्यूबसह धडा देखील खूप उपयुक्त आहे, ज्यामुळे, सक्रिय भाषणाच्या विकासावर परिणाम होतो.

2.5 कथा खेळ.

लहान मुलांच्या सर्वसमावेशक शिक्षणाच्या समस्या सोडवण्यासाठी कथा खेळांना खूप महत्त्व आहे. प्रीस्कूल वयात, खेळ हा प्रामुख्याने वैयक्तिक स्वरूपाचा असतो. ऑब्जेक्ट-ग्राफिक गेममध्ये, मूल प्रथम ऑब्जेक्ट्ससह कृती करण्याच्या पद्धती शिकते, गेम क्रियांचा क्रम तयार करते. एक प्रौढ मुलाला प्लॉट-चित्रपट खेळाची पहिली कौशल्ये आत्मसात करण्यास मदत करतो: आई बाहुलीला कसे खायला दिले जाते, अंथरुणावर कसे ठेवले जाते, अस्वलाला टायपरायटरवर कसे गुंडाळले जाते ते दाखवते आणि मूल या क्रिया त्याच आणि इतर खेळण्यांसह पुनरावृत्ती करते. .

मुलाचा अनुभव विस्तारत आहे, त्याच्या खेळण्याच्या कौशल्याची आणि क्षमतांची पातळी वाढत आहे - खेळाचे कथानक देखील अधिक क्लिष्ट होत आहे. मूल आधीच गेममध्ये केवळ वस्तूंसह क्रियाच नव्हे तर दोन किंवा अधिक वर्णांमधील संबंध देखील प्रतिबिंबित करण्यास सक्षम आहे. एका गेम प्लॉटच्या अधीन असलेल्या या भूमिकेद्वारे निर्धारित केलेल्या भूमिकेबद्दल आणि कृतींबद्दल त्याला कल्पना आहे. अर्थात, हे ज्ञान स्वतःच उद्भवत नाही, परंतु प्रौढांशी संप्रेषणात, सर्वात सोप्या प्लॉट्सच्या आत्मसात करण्याच्या प्रक्रियेत तयार केले जाते - संयुक्त खेळामध्ये शिक्षकाने ऑफर केलेले नमुने आणि बाहेरील संवर्धनाचा परिणाम म्हणून. गेमिंग अनुभव. हा अनुभव प्राथमिक प्रीस्कूल वयाच्या मुलांच्या वैयक्तिक खेळांच्या जवळजवळ सर्व भूखंडांवर आधारित आहे.

दशा (दोन वर्षे आणि सहा महिन्यांची) एक अस्वल आणि एक बनी टेबलवर ठेवते. आई खेळण्यातील टीपॉटमधून काल्पनिक चहा ओतते, कप अस्वलाच्या तोंडात आणते. तिने चुकून दुसरा कप टाकला. किंचित गोंधळलेला, तो कप उचलतो, सशाकडे कठोरपणे पाहतो, हात वर करतो: "सांडलेले!" - आणि टेबलवरून काढलेल्या रुमालाने काल्पनिक डबके पुसण्यास सुरवात करतो.

उदाहरण दाखवते; मुलांच्या आयुष्यात अनेकदा एक साधी परिस्थिती कशी आली - एक उलथून टाकलेला कप आणि प्रौढ व्यक्तीचा याबद्दल असंतोष - हा खेळाचा कट बनतो.

2.6 नैतिक शिक्षण. मुलांसह वैयक्तिक कार्य.

गेममध्ये मुलाचा मानसिक विकास महत्त्वाचा आहे, परंतु याचा अर्थ असा नाही की खेळात शिक्षणाचे इतर प्रश्न सोडवले जात नाहीत. खेळातील मानसिक विकास नैतिक, सौंदर्यात्मक, शारीरिक या गोष्टींशी अतूटपणे जोडलेला आहे, यामुळे बाळाला नैतिक मानके चांगल्या प्रकारे नेव्हिगेट करण्यास, वातावरणातील सुंदर पाहण्यास मदत होते.

नैतिक सामग्रीसह गेम समृद्ध करण्याचा मुख्य मार्ग म्हणजे मुलांना सामाजिक जीवनातील घटनांशी परिचित करणे आणि त्यांच्याबद्दल सकारात्मक दृष्टीकोन विकसित करणे. मॉडेल म्हणून प्रौढांच्या प्रतिमेकडे लक्ष देणे, प्रीस्कूलर्सचे वैशिष्ट्य, शिक्षकांना मुलांमध्ये निर्माण करण्याचे कारण देते, प्रथम, विविध व्यवसायांच्या फॅशनमध्ये काम करण्याची आवड आणि दुसरे म्हणजे, अनुकरण करण्यायोग्य लोकांबद्दल बोलणे.

लहान मुलांना सहलीद्वारे (लक्ष्यित चालणे), असाइनमेंट्स यांसारखे उपदेशात्मक खेळ आयोजित करणे, हँडआउट्स ज्यामध्ये सर्व मुले भाग घेतात, कलाकृतींचे वाचन करणे, चित्रे पाहणे याद्वारे प्रौढ श्रमाच्या नैतिक सामग्रीबद्दल सुसंगत कल्पना दिल्या जातात.

प्रीस्कूलर्समध्ये प्रबळ इच्छाशक्तीच्या वैशिष्ट्यांच्या विकासासाठी हा खेळ खूप महत्त्वाचा आहे: ध्येय निश्चित करण्याची क्षमता, त्याच्या अंमलबजावणीसाठी साधन शोधणे आणि अडचणींवर मात करणे.

खेळात संपूर्ण गटाला सहभागी करून घेणे नेहमीच आवश्यक नसते. जेव्हा गेममधील सामग्रीची आवश्यकता असते तेव्हाच गेममध्ये संपूर्ण गट एकत्र करणे उचित आहे, जेव्हा ते प्रत्येकाला मोहित करते.

मुलांसह शिक्षकाच्या वैयक्तिक कार्याद्वारे एक महत्त्वपूर्ण स्थान व्यापलेले आहे, ज्यामध्ये मुख्य गोष्ट म्हणजे खेळाद्वारे खेळामध्ये संगोपन आणि शिकणे.

निकिता टी सोबत वैयक्तिक काम. सुरुवातीला, लहान गटात, निकिता अनेकदा त्याच्या साथीदारांना नाराज करत असे: त्याने त्यांची खेळणी काढून घेतली, तो ढकलून, मारू शकतो. परंतु त्याने ताबडतोब स्वतःला एक सक्रिय, आनंदी मूल असल्याचे दाखवून दिले, स्वेच्छेने त्याच्या वडिलांच्या आवश्यकतांचे पालन केले. मुलाचे निरीक्षण, अल्पावधीत पालकांशी संभाषण यामुळे निकिताच्या कमतरतांची कारणे समजणे शक्य झाले. असे दिसून आले की निकिता घरी खूप खराब केली जात होती; त्याच्या पालकांना त्याच्यासाठी एकसमान आवश्यकता नव्हती. परिणामी, मुल लहरी, बालवाडीतील मुलांबरोबर आणि पालकांसह असभ्य होते. निकिताची चांगली वैशिष्ट्ये: सामाजिकता, खेळातील पुढाकार, ज्यावर शिक्षणावर अवलंबून असू शकते.

निकिताला त्याच्या साथीदारांशी नम्र आणि मैत्रीपूर्ण वागण्याची, त्यांना मदत करण्याची सवय लावणे आवश्यक होते; त्याच्यामध्ये नम्रता जोपासा, त्याला प्रभारी होण्याच्या इच्छेपासून मुक्त करा. पालकांशी एक करार होता की ते त्यांच्या वर्तनावर लक्ष ठेवतील आणि मुलाला विनयशील राहण्यास, त्याच्या वडिलांची आणि आईची काळजी घेण्यास शिकवले जाईल. निकिताने अशा खेळांमध्ये स्वारस्य दाखवले जे प्रौढांचे कार्य प्रतिबिंबित करतात, खेळ तयार करतात. शिक्षकाच्या सल्ल्यानुसार, पालकांनी त्यांच्या मुलासाठी बांधकाम साहित्याचा एक बॉक्स विकत घेतला, त्याच्या खेळांसाठी विविध गोष्टी उचलल्या: बॉक्स, रील, बॉबिन. वडिलांनी निकिताला खेळणी कशी बनवायची हे शिकवले आणि त्याच्याबरोबर त्याने इमारती बनवल्या. यामुळे तो त्याच्या मुलाच्या जवळ आला. काही काळानंतर वडिलांशी असलेली मैत्री खेळात दिसून येऊ लागली. निकिताने "कौटुंबिक" खेळांमध्ये भाग घेण्यास सुरुवात केली आणि वडिलांची भूमिका स्वीकारली, जी पूर्वी नव्हती. उदाहरणार्थ, तो बाबा आहे, साशा त्याचा मुलगा आहे. तो आपल्या मुलाशी प्रेमाने बोलला, त्याच्याबरोबर आजोबांकडे कोबीसाठी गेला.

लहान गटात, सक्रिय मुले कधीकधी गेममध्ये असभ्य कृत्ये करतात, इतर मुलांबद्दल मैत्रीपूर्ण वृत्ती असते.

तथापि, मूल असभ्य, रागावलेले आहे असा निष्कर्ष काढण्यासाठी घाई करू नये. उलट, असे गृहीत धरले जाऊ शकते की त्याला त्याची क्रिया कशी लागू करावी हे माहित नाही, त्याच्या साथीदारांसह कसे खेळायचे हे माहित नाही.

निकितामध्ये त्याच्या साथीदारांबद्दल मैत्रीपूर्ण वृत्ती निर्माण करण्यासाठी, त्याला कमांडिंगच्या सवयीपासून मुक्त करण्यासाठी, आम्ही खेळ तयार करण्यात त्याची आवड वापरण्याचे ठरवले. मनोरंजकपणे कसे तयार करायचे ते त्याने पटकन शिकले. निकिताच्या अशा योजना मंजूर झाल्या, आणि मी त्याला मित्रांना मदत करण्यास सांगितले, अशा प्रकारे त्याच्यामध्ये मैत्रीपूर्ण भावना निर्माण होईल. निकिताने हे स्वेच्छेने केले, त्याला आवडले की ते मदतीसाठी त्याच्याकडे वळले.

अशा प्रकारे, खेळाने मुलाला समजून घेण्यास आणि त्याच्या मनावर प्रभाव पाडण्यास, त्याला चांगल्या कृतींमध्ये व्यायाम करण्यास मदत केली. अर्थात, मुलाच्या नम्रतेचे पालनपोषण आणि लोकांबद्दल मैत्रीपूर्ण वृत्तीचा हा शेवट नव्हता.

2.8 मैदानी खेळ.

प्रगतीशील रशियन शास्त्रज्ञ, शिक्षक, मानसशास्त्रज्ञ, डॉक्टर, आरोग्यशास्त्रज्ञ (ई. ए. पोकरोव्स्की, एन. के. क्रुप्स्काया, ए. एस. मकरेंको, ए. पी. उसोवा आणि इतर अनेक) यांनी मानसिक आणि शारीरिक विकासामध्ये गुणात्मक बदल घडवून आणणारी क्रियाकलाप म्हणून खेळाची भूमिका उघड केली. मूल, ज्याचा त्याच्या व्यक्तिमत्त्वाच्या निर्मितीवर बहुमुखी प्रभाव पडतो.

मैदानी खेळ, कोणत्याही उपदेशात्मक खेळाप्रमाणे, शिक्षण आणि प्रशिक्षणाची विशिष्ट उद्दिष्टे साध्य करण्याच्या उद्देशाने आहे.

खेळातील सहभाग मुलांना अंतराळात नेव्हिगेट करायला शिकवतो. त्यांच्या कृती प्लॉट आणि नियमांद्वारे स्पष्टपणे परिभाषित केल्या आहेत, परंतु ड्रायव्हर, विशिष्ट सिग्नलच्या मदतीने, गेमची परिस्थिती बदलू शकतो, ज्यासाठी प्रत्येक मुलाने त्वरित प्रतिक्रिया देणे आणि प्रतिसादात पुनर्स्थित करणे आवश्यक आहे.

लहान प्रीस्कूल वयात, मुले फक्त हालचालींशी परिचित होतात आणि त्यांना सामान्य शब्दात करण्यास शिकतात. या टप्प्यावर, खेळ शिकण्याचे एक महत्त्वाचे साधन म्हणून कार्य करतो: त्यात शिक्षकाचा सक्रिय सहभाग मुलाच्या मोटर क्रियांच्या अनियंत्रित, नैसर्गिक कार्यक्षमतेस उत्तेजित करतो. सर्वात यशस्वी म्हणजे धावणे आणि उडी मारण्यात कौशल्ये तयार करणे.

3. निष्कर्ष.

प्रीस्कूल मुलांच्या शारीरिक, नैतिक, श्रम आणि सौंदर्यात्मक शिक्षणाच्या प्रणालीमध्ये खेळाला खूप महत्त्व आहे.

मुलाला जोमदार क्रियाकलापांची आवश्यकता असते जी त्याच्या जीवनशक्तीमध्ये वाढ करण्यास, त्याच्या आवडी, सामाजिक गरजा पूर्ण करण्यास योगदान देते. मुलाच्या आरोग्यासाठी खेळ आवश्यक आहेत, ते त्याचे जीवन अर्थपूर्ण, पूर्ण, आत्मविश्वास निर्माण करतात. प्रसिद्ध सोव्हिएत शिक्षक आणि डॉक्टर ई.ए. आर्किन यांनी त्यांना मानसिक जीवनसत्व म्हटले यात आश्चर्य नाही.

खेळाचे शैक्षणिक महत्त्व खूप आहे, तो वर्गात शिकण्याशी, दैनंदिन जीवनातील निरीक्षणांशी जवळून संबंधित आहे.

खेळताना, मुले त्यांचे ज्ञान आणि कौशल्ये सरावात लागू करण्यास शिकतात, त्यांना वेगवेगळ्या परिस्थितीत वापरण्यास शिकतात. सर्जनशील खेळांमध्ये, आविष्काराची विस्तृत संधी उघडते. नियमांसह खेळांना ज्ञानाची जमवाजमव, समस्या सोडवण्याची स्वतंत्र निवड आवश्यक असते.

खेळ ही एक स्वतंत्र क्रियाकलाप आहे ज्यामध्ये मुले त्यांच्या समवयस्कांशी संवाद साधतात. ते एक समान ध्येय, ते साध्य करण्यासाठी संयुक्त प्रयत्न, सामान्य अनुभव यांनी एकत्र आले आहेत. खेळाचे अनुभव मुलाच्या मनावर खोल ठसा उमटवतात आणि चांगल्या भावना, उदात्त आकांक्षा आणि सामूहिक जीवनातील कौशल्ये तयार करण्यास हातभार लावतात. प्रत्येक मुलाला खेळाच्या संघाचा सक्रिय सदस्य बनवणे, मुलांमध्ये मैत्री आणि न्यायावर आधारित नातेसंबंध निर्माण करणे हे शिक्षकाचे कार्य आहे.

मुले खेळतात कारण त्यामुळे त्यांना आनंद मिळतो. त्याच वेळी, इतर कोणत्याही क्रियाकलापांमध्ये असे कठोर नियम नाहीत, वर्तनाची अशी अट, खेळाप्रमाणे. म्हणूनच हा खेळ मुलांना शिस्त लावतो, त्यांना त्यांच्या कृती, भावना आणि विचारांना ध्येयाच्या अधीन करण्यास शिकवतो.

हा खेळ प्रौढांच्या कार्याबद्दल स्वारस्य आणि आदर निर्माण करतो: मुले वेगवेगळ्या व्यवसायातील लोकांचे चित्रण करतात आणि त्याच वेळी केवळ त्यांच्या कृतींचेच नव्हे तर लोकांकडे काम करण्याची त्यांची वृत्ती देखील अनुकरण करतात.

प्रत्येक गेममध्ये एक कार्य असते, ज्याच्या निराकरणासाठी मुलाकडून विशिष्ट मानसिक कार्य आवश्यक असते, जरी तो त्याला खेळ म्हणून समजला जातो.

शैक्षणिक सराव मध्ये विविध खेळांचा वेळेवर आणि योग्य वापर मुलांसाठी सर्वात स्वीकार्य स्वरूपात "किंडरगार्टनमधील शिक्षण आणि प्रशिक्षण कार्यक्रम" द्वारे सेट केलेल्या कार्यांचे निराकरण सुनिश्चित करते.

खेळाचे प्रगतीशील, विकसनशील मूल्य हे केवळ मुलांच्या सर्वांगीण विकासाच्या संधींच्या प्राप्तीमध्येच नाही तर त्यांच्या आवडीची व्याप्ती वाढविण्यात, ज्ञानाची गरज निर्माण होण्यास मदत करते. नवीन क्रियाकलापाच्या हेतूचा - शिकणे, जे मुलाला शिकवण्याच्या मानसिक तयारीतील सर्वात महत्वाचे घटक आहे. शाळेत.

अशा प्रकारे, हा खेळ बालवाडीच्या संगोपन आणि शैक्षणिक कार्याच्या सर्व पैलूंशी जोडलेला आहे. हे वर्गात मिळवलेले ज्ञान आणि कौशल्ये प्रतिबिंबित करते आणि विकसित करते, वर्तनाचे नियम निश्चित करते जे मुलांना जीवनात शिकवले जाते.

संदर्भग्रंथ.

  1. बोंडारेन्को ए.के. किंडरगार्टनमधील डिडॅक्टिक गेम्स / ए.के. बोंडारेन्को. - एम.: एनलाइटनमेंट, 1991, 160.
  2. विनोग्राडोवा N. F. कुटुंबासोबत काम करण्याबद्दल शिक्षकाला / N. F. Vinogradova. - एम.: एनलाइटनमेंट, 1989, 189.
  3. Zvorygina E. V. मुलांसाठी प्रथम कथा खेळ / E. V. Zvorygina. - एम.: शिक्षण, 1988, 95.
  4. Lyamina G. M. लहान मुलांचे शिक्षण / G. M. Lyamina. - एम.: प्रबोधन, 1974, 273.
  5. मार्कोवा टी. ए. किंडरगार्टन आणि कुटुंब / टी. ए. मार्कोवा. - एम.: एनलाइटनमेंट, 1981, 173.
  6. मेंडझेरित्स्काया डी.व्ही. मुलांच्या खेळाबद्दल शिक्षकाला / डी.व्ही. मेंडझेरित्स्काया. - एम.: एनलाइटनमेंट, 1982, 128.
  7. नोवोसेलोवा N. S. प्रीस्कूलरचा खेळ / S. L. नोवोसेलोवा. - एम.: शिक्षण, 1989, 285.
  8. टिमोफीवा E. A. प्राथमिक प्रीस्कूल वयाच्या मुलांसह मैदानी खेळ / E. A. Timofeeva. - एम.: शिक्षण, 1979, 95 चे दशक.

शिक्षकाचा अनुभव प्रीस्कूलरच्या मानसिक आणि मानसिक विकासावर खेळाच्या मोठ्या प्रभावाबद्दल बोलतो, जो व्यक्तिमत्त्वाच्या पूर्ण निर्मितीमध्ये योगदान देतो.

हा लेख MDU शिक्षक आणि पालकांसाठी आहे.

कामाचे ध्येय: प्रीस्कूल मुलाच्या अग्रगण्य क्रियाकलाप म्हणून खेळाचे मूल्य दर्शवा

प्रीस्कूल मुलाच्या सर्वसमावेशक विकासाचे साधन म्हणून खेळ

मानवी जीवनाच्या प्रत्येक कालखंडात एक विशिष्ट क्रियाकलाप असतो जो अग्रेसर असतो. प्रीस्कूल हे खेळाचे वय आहे. सर्व काळातील आणि सर्व लोकांची मुले खेळतात, कारण केवळ खेळातच मुलाची आध्यात्मिक आणि शारीरिक शक्ती विकसित होते. खेळ एक जटिल आणि मनोरंजक घटना आहे. हे विविध व्यवसायातील लोकांचे लक्ष वेधून घेते.

ऑस्ट्रेलियन मानसशास्त्रज्ञ झेड फ्रॉइड यांनी त्यांच्या लेखनात नमूद केले आहे की मुले खेळतात कारण त्यांच्यात लिंगाची सुप्त जाणीव असते.

टिखोनोव्हने "पत्त्याशिवाय" त्याच्या पत्रांमध्ये मुलांच्या खेळांच्या सामग्रीचे विश्लेषण केले आणि असा युक्तिवाद केला की खेळ कामानंतर आणि त्याच्या आधारावर उद्भवतो, कारण गेममध्ये मुले प्रौढांचे कार्य प्रतिबिंबित करतात. खेळ हे श्रमाचे मूल आहे जे वेळेच्या आधी येते. मानवी समाजाच्या विकासाच्या सुरुवातीच्या टप्प्यात, उत्पादक शक्तींची पातळी कमी होती, लोक गोळा करण्यात आणि शिकार करण्यात गुंतलेले होते. मुलांनी खूप लवकर त्यांच्या पालकांना मदत करण्यास सुरुवात केली, सामान्य श्रमात भाग घेतला, या टप्प्यावर खेळाच्या अस्तित्वाचा कोणताही पुरावा नाही, परंतु श्रमाची साधने दिसतात. मुलांना जीवन आणि कामासाठी तयार करणे आवश्यक आहे. प्रौढ हलके, आकाराचे साधन कमी करतात. मुले प्राविण्य कौशल्याचा सराव करतात आणि त्यांचे क्रियाकलाप प्रौढांप्रमाणेच असतात. परंतु साधने अधिक जटिल होत आहेत आणि कमी स्वरूपात सर्व प्रकारची साधने तयार करणे आता शक्य नाही. मूल श्रमात थेट भाग घेऊ शकत नाही, समाजात त्याचे स्थान बदलत आहे. एक अलंकारिक खेळणी दिसते, जे साधनासह बाह्य गुणधर्म राखून ठेवते. तुम्ही कृती करताना त्याचा सराव करू शकत नाही, तुम्ही त्यांचे चित्रण करू शकता. खेळताना, मुलांनी प्रौढांच्या श्रम क्रियाकलापांचे पुनरुत्पादन करण्यास सुरुवात केली आणि त्यांचे नातेसंबंध.

गेमचे मनोवैज्ञानिक प्रमाण सेटचिनोव्ह आणि पावलोव्ह यांनी दिले होते. प्रत्येक व्यक्तीला ज्ञानाची तहान असते. पावलोव्हने याला "काय आहे" रिफ्लेक्स म्हटले. मुलं खूप निरीक्षण करणारी आणि अनुकरण करणारी असतात. वातावरणाकडे बारकाईने पाहताना, ते गेममध्ये जे पाहतात ते प्रतिबिंबित करतात, अशा प्रकारे गेम "काय आहे" प्रतिक्षेप वर आधारित आहे - आपल्या सभोवतालचे जग जाणून घेण्याची आणि गेममध्ये प्रतिबिंबित करण्याची इच्छा. इतर विज्ञानांप्रमाणे, एक धूर्त कल्पना अजिबात नाही - मुलांच्या खेळांद्वारे देशाला कशाची चिंता आहे हे कसे ओळखावे. लहान मुलांचे खेळ हे समाजाचा आरसा आहेत, कारण त्यांचे खेळ विशिष्ट सामाजिक घटना प्रतिबिंबित करतात, प्रत्येक समाज वेगवेगळ्या प्रकारे, जाणीवपूर्वक किंवा उत्स्फूर्तपणे खेळावर प्रभाव पाडतो. परंतु हा खेळ समाजात विशिष्ट परिस्थितीत अस्तित्वात असू शकतो - सामाजिक. जर प्रौढांनी मुलांच्या अस्तित्वासाठी भौतिक परिस्थिती प्रदान केली तर खेळाच्या विकासासाठी संधी निर्माण केल्या जातात. परंतु प्रत्येक समाज अशी परिस्थिती निर्माण करू शकत नाही आणि मुलांना लवकर शारीरिक श्रमात समाविष्ट केले जाते. त्यामुळे त्यांच्या बालपणीचा सोबती - खेळ हरवत चालला आहे.

मकारेन्को यांनी नमूद केले की खेळ हा मुलाच्या जीवनात महत्त्वाचा आहे, प्रौढ व्यक्तीची क्रियाकलाप, कार्य, सेवा यांचा समान अर्थ आहे. लहान मूल जे खेळत असते, ते मोठे झाल्यावर कामात असते. म्हणून, तरुण नेत्याचे संगोपन सर्व प्रथम, खेळात होते. सर्वात लहान वयात, मुल प्रामुख्याने खेळतो, त्याचे कार्य कार्य फारच क्षुल्लक असतात आणि सर्वात सोप्या स्वयं-सेवेच्या पलीकडे जात नाहीत: तो स्वतःच खाण्यास सुरवात करतो, स्वत: ला ब्लँकेटने झाकतो, घालतो. पण या कामातही तो भरपूर खेळी आणतो. सुव्यवस्थित कुटुंबात, ही कार्ये हळूहळू अधिक जटिल बनतात, मुलाला अधिकाधिक जटिल कार्य नियुक्त केले जाते. पण यात खेळ हा मुलाचा मुख्य व्यवसाय आहे.

परिचय ________________________________________________________3

धडा 1. प्रीस्कूल मुलांच्या व्यक्तिमत्व विकासाच्या समस्या ___8

  1. व्यक्तिमत्व आणि त्याचा विकास ______________________________________8
  2. प्रीस्कूल मुलांचा एक अग्रगण्य क्रियाकलाप म्हणून खेळ__14
  3. मुलाच्या व्यक्तिमत्त्वाच्या सर्वसमावेशक विकासासाठी खेळाचे मूल्य_20

धडा 2. खेळाच्या क्रियाकलापांमध्ये मुलाच्या व्यक्तिमत्त्वाच्या विकासावर सामाजिक घटकांचा प्रभाव वापरणे

२.१. मुलांचा स्वाभिमान अभ्यास _________________________________36

२.२. मुलांच्या गटांचा समाजमितीय अभ्यास __________________40

निष्कर्ष ______________________________________________________62

संदर्भांची सूची ____________________________68

परिशिष्ट १.

परिशिष्ट २

परिशिष्ट 3

परिशिष्ट ४

परिशिष्ट 5

परिशिष्ट 6

परिशिष्ट 7

परिशिष्ट 8

परिचय

रशियाच्या विकासाच्या सध्याच्या टप्प्यावर, विविध सामाजिक-राजकीय कारणांमुळे, समाजाने व्यक्तीच्या विकासासाठी अनुकूल परिस्थिती आयोजित करण्याचे नवीन मार्ग शोधण्यात रस जवळजवळ गमावला आहे.

प्रत्येक टप्प्यावर, काही कार्ये सोडविली जातात आणि त्यापैकी एक म्हणजे व्यक्तिमत्त्वाचा विकास आणि परिवर्तन. एस.एल. रुबिन्स्टाइन यांनी निदर्शनास आणून दिले की संगोपन ही सार्वभौमिक मानवी मूल्यांच्या अंतर्गतीकरणाची ("अंतर्गत योजना" मध्ये हस्तांतरण) सामाजिकरित्या आयोजित प्रक्रिया म्हणून पाहिले जाऊ शकते. अशा आंतरिकीकरणाचे यश व्यक्तीच्या बौद्धिक आणि भावनिक क्षेत्राच्या सक्रिय सहभागाने केले जाते. म्हणजेच, शैक्षणिक प्रक्रियेची रचना आणि आयोजन करताना, शिक्षकाने विद्यार्थ्यांना केवळ सामान्य सामाजिक आवश्यकता आणि त्यांच्या वर्तनातील अनुरूपता (विसंगती) जागृत ठेवण्यासाठीच नव्हे तर त्यांच्या स्वत: च्या नैतिक, नैतिकतेचा शोध देखील जाणवणे आवश्यक आहे. , नागरी स्थिती.

एकल सामाजिक-सांस्कृतिक जागा तयार करण्याच्या प्रक्रियेचा एक भाग म्हणून, खेळाच्या क्रियाकलापांद्वारे मध्यम प्रीस्कूल वयाच्या मुलाचे व्यक्तिमत्व विकसित करण्याची समस्या आहे.

जर एखादे मूल प्रीस्कूलरच्या सामाजिक स्थितीसाठी तयार नसेल, तर त्याच्याकडे आवश्यक कौशल्ये आणि क्षमतांचा साठा, बौद्धिक विकासाचा स्तर असला तरीही, बालवाडीत त्याच्यासाठी कठीण आहे. तथापि, उच्च स्तरीय बौद्धिक विकास नेहमीच प्रीस्कूल संस्थेत जाण्यासाठी मुलाच्या वैयक्तिक तयारीशी जुळत नाही.

बहुतेकदा, रशियन समाजाच्या आर्थिक, सामाजिक आणि सांस्कृतिक क्षेत्रात होणार्‍या बहुआयामी संरचनात्मक परिवर्तनांमुळे मोठ्या संख्येने समस्या उद्भवतात, ज्यामुळे एखाद्या व्यक्तीवर बौद्धिक, आध्यात्मिक, भावनिक आणि शारीरिक ताण येतो. बर्याच शास्त्रज्ञांनी प्रौढ आणि मुलांमध्ये जबाबदारीची कमतरता, वाढलेली चिंता, आक्रमकता आणि विविध जीवन परिस्थितींमध्ये परस्पर संबंधांमध्ये गुणात्मक बदल नोंदवले आहेत. रशियन अकादमी ऑफ एज्युकेशनच्या विकासात्मक शरीरविज्ञान संस्थेच्या मते, अंदाजे 20% प्रीस्कूल मुले भावनिकदृष्ट्या अस्थिर असतात आणि ग्रेड 1 च्या अखेरीस त्यांची संख्या 60-70% पर्यंत वाढते. दरम्यान, उच्च पातळीची भावनिक स्थिरता संवादाचा सकारात्मक परिणाम देते, समवयस्क आणि प्रौढांसह मुलांचे परस्परसंवाद, ज्ञानाच्या गुणात्मक आत्मसात करण्यास, कौशल्यांची निर्मिती आणि सर्वसाधारणपणे, नंतर शाळेत यशस्वी शिक्षण प्रदान करते. भावनिकदृष्ट्या स्थिर व्यक्ती त्याच्या व्यावसायिक आणि वैयक्तिक जीवनात उत्पादक आणि यशस्वी असते.अशाप्रकारे, अभ्यासाची प्रासंगिकता व्यक्तीच्या विकासास हातभार लावणारी विशेष व्यवस्थापित परिस्थितीची प्रणाली शोधणे आणि तयार करणे, तसेच गेमिंग क्रियाकलापांद्वारे तरुण पिढीला शिक्षित करण्याच्या धोरणाच्या विकासामध्ये आहे.

उत्कृष्ट मानसशास्त्रज्ञांनी व्यक्तिमत्व विकासाच्या समस्या हाताळल्या; एल.एस. वायगॉटस्की, ए.एन. लिओन्टिएव्ह, ए.व्ही. पेट्रोव्स्की, एल.आय. बोझोविच, एल्कोनिन डी.बी., एस.पी. रुबिनस्टाईन.

एस.पी. रुबिन्स्टाइन यांनी नमूद केले की व्यक्तिमत्त्वाचे महत्त्व त्यातील सार्वत्रिक अपवर्तनाद्वारे निर्धारित केले जाते. के. मार्क्सच्या सैद्धांतिक तरतुदींवर आधारित, त्यांनी मानसशास्त्रातील सर्वात सामान्य पद्धतशीर तत्त्वे विकसित केली. "सर्व सामाजिक संबंधांची संपूर्णता" आणि "सामाजिक परिस्थितीचा विचार करून, S.P. त्याच वेळी रुबिनस्टाईनने स्वतः व्यक्तीच्या आंतरिक स्थितीला निर्णायक महत्त्व दिले. ए.एन. लिओन्टिएव्हने व्यक्तिमत्वाची व्याख्या निर्माण केलेल्या संबंधांच्या स्वरूपाद्वारे केली आहे: हे एखाद्या व्यक्तीसाठी विशिष्ट सामाजिक संबंध आहेत, ज्यामध्ये तो त्याच्या वस्तुनिष्ठ क्रियाकलापात प्रवेश करतो. व्यक्तिमत्व संशोधनाची दिशा, एल.एस. वायगोत्स्की आणि त्याच्या अनुयायांनी, खालील संकल्पनांच्या प्रणालीद्वारे व्यक्तिमत्त्वाच्या विकास आणि अस्तित्वाच्या मुख्य कल्पना परिभाषित केल्या:

  1. "विकासाची सामाजिक परिस्थिती"
  2. दृष्टीकोन
  3. "प्रतिबिंब"
  4. व्यक्तिमत्व विकास

व्यक्तिमत्व क्रियाकलाप आणि त्याच्या निर्मितीच्या समस्येला रशियन मानसशास्त्रात विशेष महत्त्व दिले गेले. व्यक्तिमत्व लहानपणापासून तयार होते. आता एक नवीन मूलभूत कार्यक्रम विकसित केला गेला आहे जो मुलाचा पूर्ण वाढ झालेला बहुमुखी विकास सुनिश्चित करतो. हा कार्यक्रम "प्रीस्कूल चाइल्डहुड" नावाच्या संशोधन केंद्राने विकसित केला आहे. ए.व्ही. झापोरोझेट्स. कार्यक्रमाचे नाव "ओरिजिन्स" - प्रीस्कूल वयाचे कायमचे महत्त्व प्रतिबिंबित करते, एक अद्वितीय म्हणून, ज्यामध्ये भविष्यातील सर्व मानवी विकासाचा पाया घातला जातो.

एस.पी. वायगोत्स्कीचा असा विश्वास होता की मानसिक विकासामागील प्रेरक शक्ती ही मुलासाठी सार्वत्रिक मानवी क्षमता आत्मसात करण्यासाठी आवश्यक मार्ग म्हणून शिकत आहे. त्याच वेळी, त्याने यावर जोर दिला की सर्व प्रशिक्षण चांगले नसते, परंतु केवळ "प्रॉक्सिमल डेव्हलपमेंटच्या क्षेत्रावर", परिपक्व होण्यावर आणि आधीच परिपक्व नसलेल्या कार्यांवर लक्ष केंद्रित केले जाते.

प्रीस्कूल वयात, मूल प्रथमच मानसिकदृष्ट्या त्याच्या कौटुंबिक जगाच्या मर्यादेच्या पलीकडे जाते आणि प्रौढांच्या जगाशी संबंध प्रस्थापित करते. येथे प्रौढ केवळ ठोस स्वरूपातच नव्हे तर सामाजिक संबंधांच्या व्यवस्थेतील सामाजिक कार्ये वाहक म्हणून कार्य करण्यास सुरवात करतो. शिक्षक प्रत्येक मुलाचा विकास काही विशिष्ट नियमांनुसार समायोजित करत नाही, परंतु मुलांच्या वैयक्तिक विकासामध्ये संभाव्य मृत संपुष्टात येण्यापासून प्रतिबंधित करतो, कार्यांच्या आधारावर, त्यांच्या वाढीच्या शक्यता वाढवण्यासाठी.

अध्यापनशास्त्रीय प्रक्रियेत अपवादात्मक महत्त्व गेमला दिले जाते, जे तुम्हाला तुमची स्वतःची क्रियाकलाप दर्शवू देते, स्वतःची पूर्ण जाणीव करून देते. एखाद्या सक्रिय व्यक्तीसारखे वाटण्याची गरज मुलामध्ये इतरांपेक्षा वेगळे असण्याची इच्छा व्यक्त केली जाते, वर्तनाचे स्वातंत्र्य शोधणे, ते स्वतःच्या मार्गाने करणे. सामाजिक वातावरणाचा खेळाच्या विकासावर मोठा प्रभाव पडतो. सामाजिक वातावरण आणि मुलाच्या खेळाच्या क्रियाकलापांमधील संबंध स्थापित करण्यापूर्वी, व्यक्तिमत्व आणि त्याचा विकास यासारख्या जटिल श्रेणीचे विश्लेषण करणे आवश्यक आहे.

धडा १

  1. व्यक्तिमत्व आणि त्याचा विकास

सामाजिक वातावरण आणि मुलाच्या खेळाच्या क्रियाकलापांमधील संबंध स्थापित करण्यापूर्वी, आपण व्यक्तिमत्व आणि त्याचा विकास यासारख्या जटिल श्रेणीचे विश्लेषण करूया.

व्यक्तिमत्व काय आहे या प्रश्नावर, मानसशास्त्रज्ञ भिन्न उत्तरे देतात, आणि त्यांच्या उत्तरांच्या विविधतेमध्ये आणि अंशतः या विषयावरील मतांच्या भिन्नतेमध्ये, व्यक्तिमत्त्वाच्या घटनेची अष्टपैलुत्व आणि जटिलता प्रकट होते. साहित्यात उपलब्ध व्यक्तिमत्त्वाच्या विविध व्याख्यांची उपस्थिती आणि सहअस्तित्व हे व्यक्तिमत्त्वाच्या जागतिक व्याख्येच्या शोधात विचारात घेण्यास पात्र आहे.

"व्यक्तिमत्व" ही संकल्पना बहुतेक वेळा एखाद्या व्यक्तीच्या त्याच्या सामाजिक आणि प्राप्त गुणांच्या एकूण संकल्पनेद्वारे विचारात घेतली जाते. "व्यक्तिमत्व" या संकल्पनेत सामान्यतः अशा गुणधर्मांचा समावेश होतो जे कमी-अधिक प्रमाणात स्थिर असतात आणि एखाद्या व्यक्तीच्या व्यक्तिमत्त्वाची साक्ष देतात, लोकांसाठी महत्त्वपूर्ण असलेल्या त्याच्या कृती निर्धारित करतात.

त्यानुसार आर.एस. नेमोव्ह, एक व्यक्ती अशी व्यक्ती आहे जी त्याच्या मनोवैज्ञानिक वैशिष्ट्यांच्या प्रणालीमध्ये घेतली जाते, जी सामाजिकदृष्ट्या कंडिशन केलेली असते, स्वतःला सामाजिक संबंधांमध्ये आणि स्वभावाने नातेसंबंधांमध्ये प्रकट करते, स्थिर असते, एखाद्या व्यक्तीच्या नैतिक कृती निर्धारित करते ज्याला महत्त्वपूर्ण महत्त्व असते. व्ही.एस. क्रिस्कोचा असा विश्वास आहे की एखादी व्यक्ती एक सक्रिय आणि जागरूक प्राणी आहे, ती जीवनाचा एक किंवा दुसरा मार्ग निवडू शकते: अत्याचारित व्यक्तीचे स्थान स्वीकारणे किंवा अन्यायाविरुद्ध लढणे, तिचे जीवन समाजासाठी देणे किंवा वैयक्तिक हितसंबंधांनुसार जगणे.

घरगुती मानसशास्त्रात, मानसशास्त्रज्ञांच्या व्यक्तिमत्त्वाच्या अभ्यासासाठी भिन्न दृष्टीकोन होते. तर, B.S. Ananiev चा दृष्टीकोन चार बाजूंच्या एकतेमध्ये व्यक्तिमत्त्वाचा विचार करते:

प्रथम: जैविक प्रजाती म्हणून मनुष्य;

दुसरा: ऑन्टोजेनेसिस आणि व्यक्ती आणि व्यक्तीचा जीवन मार्ग;

तिसरा: एक व्यक्ती म्हणून एक व्यक्ती

चौथा: माणूस मानवतेचा भाग आहे.

के.ए.च्या दृष्टिकोनामध्ये जीवन मार्गाचा विषय आणि क्रियाकलापांचा विषय म्हणून व्यक्तिमत्व मानले जाते. अबुलखानोवा. वैयक्तिक विकास क्रियाकलाप (पहल, जबाबदारी), वेळ आयोजित करण्याची क्षमता आणि सामाजिक विचार यासारख्या गुणांवर आधारित आहे.

व्ही.चा दृष्टिकोन मायशिश्चेवा व्यक्तिमत्त्वाचा गाभा बाह्य जगाशी आणि स्वतःशी असलेल्या संबंधांची एक प्रणाली मानतात, जी एखाद्या व्यक्तीच्या जागरूकतेने सभोवतालच्या वास्तविकतेच्या प्रतिबिंबाच्या प्रभावाखाली तयार होते, या प्रतिबिंबाच्या स्वरूपांपैकी एक आहे.

B.C. मुखिना यांचा असा विश्वास आहे की व्यक्तिमत्त्व, त्याच्या घटनाशास्त्रात, एखाद्या व्यक्तीचा सामाजिक एकक म्हणून विकास आणि इतर लोकांशी असलेल्या नातेसंबंधातून एक अद्वितीय व्यक्तिमत्त्व कसे तयार होते याचा समावेश होतो. तो स्वत: सारखाच दुसऱ्यांद्वारे स्वतःला एक व्यक्ती म्हणून ओळखतो, कारण दुसरा, त्याच्यासारखाच, सामाजिक संबंधांचा वाहक आहे. मानवजातीच्या भौतिक आणि आध्यात्मिक संस्कृतीच्या विनियोगातून वैयक्तिक विकास होतो. मानवी विकासाची प्रक्रिया अंतहीन आहे. व्यक्तिमत्व हे विद्यमान सामाजिक संबंधांचे वाहक आहे. हे एक सामान्य व्यक्ती म्हणून विकसित होते, एक व्यक्तिमत्व म्हणून, इतरांना सुधारणे आणि सुधारणे. व्यक्तिमत्व हे संप्रेषण आणि आकलनाचे उत्पादन आहे, विशेषत: समाजाच्या ऐतिहासिक परिस्थितींद्वारे निर्धारित केले जाते.

ओळखीचा दावा करून, मुल, प्रौढ व्यक्तीच्या मदतीने, भविष्यात स्वत: ला एक मजबूत, सक्षम आणि सर्व-शक्तिशाली व्यक्तिमत्व म्हणून प्रक्षेपित करते, भूतकाळात आणि भविष्यात स्वतःशी वर्तमान स्वतःशी जोडण्याची इच्छा - सर्वात महत्वाची सकारात्मक निर्मिती विकसनशील व्यक्तिमत्त्वाच्या आत्म-जाणीव.

व्यक्तिमत्त्वाच्या सर्व व्याख्यांपैकी, कोणीही सर्वात अचूक एक निवडू शकतो, जी इतरांच्या अर्थाची सांगड घालते - एक व्यक्तिमत्व म्हणजे वैयक्तिकरित्या जीवनासाठी तयार केलेल्या सायकोफिजियोलॉजिकल सिस्टमचा एक अनोखा संच आहे, जे विचार आणि वागणूक निर्धारित करतात जे एखाद्यासाठी अद्वितीय आहे. व्यक्ती लक्षात घ्या की जवळजवळ सर्व संशोधक सहमत आहेत की व्यक्तिमत्त्वाचा विकास थेट सामाजिक वातावरणाच्या प्रभावावर अवलंबून असतो.

प्रीस्कूल वयाच्या काळात मुलाचे व्यक्तिमत्त्व घडण्याच्या कोणत्या टप्प्यांतून जातात ते लक्षात घेऊ या.

प्रीस्कूल वय हे वैयक्तिक विकासातील संवेदनशील कालावधीचे पुढील निरंतरता आहे. प्रौढ आणि समवयस्कांशी संवाद साधून मानवी संबंधांच्या सामाजिक जागेवर प्रभुत्व मिळविण्यासाठी हा कालावधी अनुकूल आहे. हे वय मुलासाठी नवीन मूलभूत उपलब्धी आणते.

संभाव्यतेबद्दल संचित डेटा, स्वतःबद्दलच्या कल्पना स्वतःबद्दलच्या योग्य वृत्तीने पूरक आहेत. मुलाच्या वैयक्तिक अनुभव आणि संप्रेषणाच्या प्रक्रियेत मिळालेली माहिती यांच्यातील दुवे स्थापित करण्याच्या आधारावर स्वतःच्या प्रतिमेची निर्मिती होते. लोकांशी संपर्क साधून, त्यांच्याशी स्वतःची तुलना करून, त्याच्या क्रियाकलापांच्या परिणामांची इतर मुलांच्या परिणामांशी तुलना करून, मुलाला स्वतःबद्दल ज्ञान मिळते. वरिष्ठ प्रीस्कूल वयातील एक मूल आत्म-जागरूकतेचा एक जटिल घटक विकसित करतो - आत्म-सन्मान. हे स्वतःबद्दलच्या ज्ञान आणि विचारांच्या आधारे उद्भवते.

ई. रोगोव्ह म्हणतात की तिच्या आत्म-चेतनाच्या व्यक्तिमत्त्वाचे आंतरिक जग नेहमीच चर्चेत असते. आत्मसन्मानाची वैशिष्ट्ये इतरांच्या मूल्यांकनाशी जोडलेली आहेत. बी.एस.च्या संशोधन कार्यात. अननेवा, एल.आय. बोटोविच, ए.एस. वायगॉटस्की, ए.एन. Leontiev, S.L. रुबिनस्टाईन, पी.आर. चामटी, आय.आय. चेस्नोकोवा, ई.व्ही. शोरोखोवा यांनी व्यक्तिमत्व विकासाच्या समस्येमध्ये आत्म-चेतना निर्माण करण्याच्या मुद्द्याचे विश्लेषण केले. संशोधन A.A. बोदालेव यांनी इतर लोकांचे ज्ञान आणि आत्म-ज्ञान यांच्यातील संबंधाकडे लक्ष वेधले. A..S. स्पिरकिनने लिहिले: ""मी" या संकल्पनेखाली एक व्यक्ती आहे जी त्याच्या स्वत: च्या आत्म-चेतनेच्या प्रकाशाने प्रकाशित होते "मी" ही आत्म्याची आत्म-नियंत्रित शक्ती आहे. I.I. चेस्नोकोवा आत्म-चेतनाच्या संरचनेत तीन परस्परसंबंधित घटक ओळखतात: आत्म-ज्ञान, भावनिक आणि स्वतःबद्दल मूल्य वृत्ती आणि वैयक्तिक वर्तनाचे स्व-नियमन. स्वाभिमानाच्या मदतीने व्यक्तीचे वर्तन नियंत्रित केले जाते. I.S. कोहनचा असा विश्वास आहे की आत्म-सन्मान ओळखीच्या दाव्याच्या पातळीशी जवळून संबंधित आहे. दाव्याची पातळी ही व्यक्तीच्या आत्मसन्मानाची इच्छित पातळी असते. प्रीस्कूलरचे स्वतःचे मूल्यांकन मुख्यत्वे त्याच्या प्रौढत्वाच्या मूल्यांकनावर अवलंबून असते. ज्येष्ठ प्रीस्कूलर प्रौढांचे मूल्यांकन त्या दृष्टिकोनाच्या प्रिझमद्वारे आणि निष्कर्षांद्वारे अपवर्तित करतात जे त्यांचे अनुभव त्यांना सूचित करतात.

या वयात, मूल इतरांच्या मूल्यांकनापासून स्वतःला वेगळे करते. मूल्यमापनात्मक प्रभावांच्या देवाणघेवाण दरम्यान, इतर मुलांबद्दल एक विशिष्ट वृत्ती निर्माण होते आणि त्याच वेळी त्यांच्या डोळ्यांद्वारे स्वतःला पाहण्याची क्षमता विकसित होते. कॉम्रेड्सशी स्वतःची तुलना करण्याची क्षमता खूप उच्च पातळीवर पोहोचते. वृद्ध प्रीस्कूलरसाठी, वैयक्तिक क्रियाकलापांचा समृद्ध अनुभव समवयस्कांच्या प्रभावांचे गंभीरपणे मूल्यांकन करण्यास मदत करतो. 6-7 वर्षांच्या वयात, प्रीस्कूलर नैतिक नियमांबद्दल अधिक जागरूक असतात आणि विस्तीर्ण वातावरणातील लोकांशी संबंधित असतात (लढू नका, आज्ञा पाळू नका, प्रत्येकाशी मैत्री करा, खेळात स्वीकारा, प्रत्येकाशी वागू नका, लहान मुलांना मदत करा, कॉल करू नका. नावे, खोटे बोलू नका, कोणालाही नाराज करू नका, वडिलांना मार्ग द्या). वृद्ध प्रीस्कूलरला हे समजते की बढाई मारणे, चांगले होण्याचा प्रयत्न करणे, बाहेर उभे राहणे अशक्य आणि कुरूप आहे. वयानुसार, मुलाचा स्वाभिमान योग्य होतो. 5-7 वर्षांच्या वयात, प्रीस्कूलर कोणत्याही नैतिक गुणांच्या उपस्थितीच्या बाबतीत स्वतःच्या सकारात्मक वैशिष्ट्यांचे औचित्य सिद्ध करतात. वयाच्या सातव्या वर्षी आत्मसन्मानाच्या बाबतीत एक महत्त्वाचे परिवर्तन होते. मूल विविध क्रियाकलापांमध्ये त्याच्या यशाबद्दल निष्कर्ष काढतो. वयाच्या सातव्या वर्षापर्यंत, मुले स्वत: चे योग्यरित्या मूल्यांकन करतात आणि आत्म-चेतनाच्या दोन पैलूंमध्ये फरक दर्शविला जातो - आत्म-ज्ञान आणि स्वतःबद्दलची वृत्ती. वृद्ध प्रीस्कूलर त्यांच्या स्वत: च्या आणि इतर लोकांच्या कृतींचे हेतू समजून घेण्याचा प्रयत्न करतात, ते प्रौढांकडून मिळालेल्या ज्ञान आणि कल्पना आणि त्यांच्या स्वतःच्या अनुभवाच्या आधारे त्यांचे स्वतःचे वर्तन समजावून सांगू लागतात.

वृद्ध प्रीस्कूलरला त्याच्यामध्ये होणाऱ्या काही मानसिक प्रक्रियांमध्ये देखील रस असतो. मुलाला वेळेत स्वत: ची जाणीव असते, प्रौढांना तो कसा लहान होता याबद्दल बोलण्यास सांगतो, त्याला प्रियजनांच्या भूतकाळात देखील रस असतो. एखाद्याच्या कौशल्यांची आणि गुणांची जाणीव, वेळेत स्वतःची कल्पना करणे, स्वतःसाठीचे अनुभव शोधणे - हे सर्व मुलाच्या स्वतःबद्दल जागरूकतेचे प्रारंभिक स्वरूप आहे, "वैयक्तिक चेतना" चा उदय.

जबाबदारी आणि कर्तव्याची भावना यासारख्या महत्त्वाच्या व्यक्तिमत्त्वाची वैशिष्ट्ये तयार होतात. लोक, अनुभव, यश आणि अपयश यांच्याबद्दलच्या वृत्तीशी संबंधित वैयक्तिक गुण तयार होतात. जुने प्रीस्कूलर आधीच तर्कशुद्धपणे त्यांच्या कृती स्पष्ट करू शकतात. मुले भावना आणि भावना शिकतात ज्यामुळे त्यांना त्यांच्या समवयस्कांशी आणि प्रौढांसोबत उत्पादक संबंध निर्माण करण्यास मदत होते. त्यांच्या कृती आणि कृत्यांच्या परिणामांसाठी एक जबाबदार वृत्ती तयार होते. जबाबदार वृद्ध प्रीस्कूलर सामान्य कारणाशी संबंधित असल्याची भावना जागृत करतात. प्रौढ व्यक्तीच्या उपस्थितीत योग्य वागणूक ही मुलाच्या वर्तनाच्या नैतिक विकासाचा पहिला टप्पा आहे. नियमांनुसार वागण्याची गरज वैयक्तिक अर्थ प्राप्त करते. ओळखीची गरज मुलाच्या त्याच्या नैतिक गुणांमध्ये स्वत: ला स्थापित करण्याच्या इच्छेमध्ये प्रकट होते, लोकांना त्याच्याबद्दल कृतज्ञता, कृतज्ञता, ओळखणे आणि त्याच्या चांगल्या कृतीची प्रशंसा करण्याची इच्छा आहे. ज्येष्ठ प्रीस्कूल वयाच्या मुलांना त्यांच्या क्रियाकलाप आणि यशाच्या परिणामांचे मूल्यांकन करण्यासाठी प्रौढांकडे वळण्याची अतृप्त गरज असते. मूल वर्तनाच्या सामाजिक नियमांचे मानक शिकते. नैतिक विकासामध्ये, संप्रेषणाच्या मानदंडांचे ज्ञान आणि त्यांचे मूल्य आणि आवश्यकता समजून घेणे आवश्यक आहे. वरिष्ठ प्रीस्कूल बालपणाच्या कालावधीत, मूल वैयक्तिक विकासामध्ये तसेच प्रौढ आणि मुलांशी वैयक्तिक संबंधांसह त्याच्या मानक वर्तनाच्या प्रणालीसह सामाजिक जागेवर प्रभुत्व मिळविण्यात खूप पुढे जाते. मूल लोकांशी पुरेशा निष्ठावान संवादाचे नियम शिकते आणि स्वतःसाठी अनुकूल परिस्थितीत या नियमांनुसार कार्य करू शकते.

बालपण हा नवजात बालकापासून पूर्ण सामाजिक आणि त्यामुळे मानसिक परिपक्वतापर्यंतचा काळ आहे; हा मूल मानवी समाजाचा पूर्ण सदस्य होण्याचा कालावधी आहे.

बालपणाचा कालावधी थेट समाजाच्या भौतिक आणि आध्यात्मिक संस्कृतीच्या पातळीवर अवलंबून असतो.

F. Aries च्या मते, बालपणासह मानवी जीवनाच्या वयोगटातील फरक सामाजिक संस्थांच्या प्रभावाखाली तयार होतो, म्हणजेच समाजाच्या विकासामुळे निर्माण झालेल्या सामाजिक जीवनाचे नवीन स्वरूप.

म्हणून, कार्य आवश्यक आहे, ज्याचा परिणाम म्हणून आत्म-सन्मान तयार होतो, मुलाच्या आत्म-चेतनाचा एक घटक, त्याच्या वैयक्तिक गुणधर्मांबद्दलची वृत्ती, अनुभव. स्वाभिमान आहे:

  • पुरेसे जेव्हा एखादे मूल त्याच्या क्षमतेचे अचूक मूल्यांकन करते तेव्हा त्याचे पालक त्याला लाड करत नाहीत आणि आत्मसन्मान लक्षात घेत नाहीत.
  • अपुरा जेव्हा एखादे मूल स्वतःला कमी लेखते तेव्हा पालक त्यांच्या दबावाने आणि निंदा करतात जसे की: “तू कोणीही नाहीस”, “तू काहीही करू शकत नाहीस!”, “तू मूर्ख आहेस” मुलाच्या आत्मसन्मानाला खूप कमी लेखतात.
  • overestimated: जेव्हा मुल पालकांच्या फुशारकीच्या परवानगीमुळे त्याच्या क्षमतेचा अतिरेक करतो.

वरील सर्व गोष्टींवरून, आपण असे म्हणू शकतो की विकासाची पूर्व-आवश्यकता प्रीस्कूल मुलांमध्ये आधीपासूनच लहानपणापासून, ग्रासिंग कालावधी दरम्यान, ऑब्जेक्ट-मॅनिप्युलेटिव्ह क्रियाकलापांमध्ये सुरू होते. खेळ सुधारला जात आहे, तो मुलाच्या क्रियाकलापांमध्ये मुख्य अर्थ प्राप्त करतो, तो अग्रगण्य बनतो, ज्यामुळे मुलाच्या व्यक्तिमत्त्वाचा आणि मानसिकतेचा विकास होतो.

1.2. प्रीस्कूल मुलांच्या अग्रगण्य क्रियाकलाप म्हणून खेळ

प्रीस्कूल वयातील खेळ हा अग्रगण्य क्रियाकलापांपैकी एक आहे.

परदेशी मानसशास्त्रात, खेळाचा अर्थ निसर्गातील सहज-जैविक क्रिया म्हणून केला जातो. घरगुती मानसशास्त्रात, ते सामग्रीमध्ये सामाजिक आहे, म्हणजे. समाजातील मुलाच्या जीवनातील सामाजिक परिस्थितीमुळे उद्भवते.

खेळ हा मानवी क्रियाकलापांचा एक मनोरंजन आहे, ज्यामध्ये सामाजिक मानवी सार हायलाइट केला जातो - त्याची कार्ये आणि लोकांमधील संबंधांचे नियम. डी.बी. एल्कोनिनने प्लॉट आणि गेममधील सामग्रीमधील फरक ओळखण्याचा प्रस्ताव दिला आहे. कथानक हे वास्तविकतेचे क्षेत्र आहे जे गेममध्ये मॉडेल केलेले आणि पुनरुत्पादित केले जाते. गेमची सामग्री कथानकामध्ये पुनरुत्पादित केली जाते. खेळाची मनोवैज्ञानिक सामग्री सामाजिक संबंध आणि परिस्थितींचे मॉडेलिंग आहे.

ही अवास्तव प्रवृत्तींची एक भ्रामक जाणीव आहे आणि दोन प्रवृत्तींच्या टक्करातून उद्भवते: सामान्यीकृत परिणामांची निर्मिती हेतू साध्य करण्याच्या इच्छेशी संबंधित आहे, जे अद्याप मुलाच्या मानसिक विकासाच्या वैशिष्ट्यांमुळे त्यांची अभिव्यक्ती शोधू शकत नाहीत आणि इच्छेच्या त्वरित प्राप्तीकडे पूर्वीच्या प्रवृत्तीचे संरक्षण. हा खेळ मुलासाठी प्रौढांच्या जीवनात भाग घेण्याचा एक मार्ग म्हणून कार्य करतो, ज्यामुळे नवीन सामाजिक गरजा आणि हेतू विकसित करणे शक्य होते डी.बी. एल्कोनिन गेमच्या खालील संरचनात्मक घटकांमध्ये फरक करतो: भूमिका, खेळ क्रिया; वस्तूंचा खेळकर वापर, खेळणाऱ्या मुलांमधील वास्तविक संबंध. खेळ ही मनमानी, इच्छाशक्ती आणि नैतिकतेची शाळा आहे. वस्तूंचा खेळ वापर - प्रतिस्थापना - हे रोल-प्लेइंग गेमचे सर्वात महत्वाचे वैशिष्ट्य आहे. खेळाचे वैशिष्ठ्य म्हणजे ते दृश्य-प्रभावी स्वरूपात एक कल्पनाशक्ती आहे. वस्तूंचा खेळ वापर - प्रतिस्थापन - खेळांचे सर्वात महत्वाचे वैशिष्ट्य].

डी.बी. एल्कोनिनने रोल-प्लेइंग गेमच्या विकासाचे चार स्तर ओळखले:

मी स्तर: खेळाची मध्यवर्ती सामग्री वस्तुनिष्ठ क्रिया आहे. भूमिका कृती परिभाषित करत नाहीत, त्यांना मुले म्हटले जात नाही, परंतु गेम अॅक्शनच्या कामगिरीनंतर नियुक्त केले जाते. क्रिया नीरस आणि पुनरावृत्ती करण्यायोग्य आहेत, त्यांचे तर्क सहजपणे मोडले जातात.

II स्तर. गेम अॅक्शनचा वास्तविक कृतीचा पत्रव्यवहार समोर आणला जातो. भूमिकांना मुले म्हणतात. कृतीचे तर्क वास्तविक जीवनातील त्यांच्या क्रमाने निश्चित केले जातात. गेम क्रियांची संख्या आणि प्रकार विस्तारत आहेत.

III स्तर. खेळाची मुख्य सामग्री भूमिका आणि संबंधित क्रियांचे कार्यप्रदर्शन आहे. भूमिका स्पष्ट आणि तंतोतंत आहेत, खेळ सुरू होण्यापूर्वी मुलांनी बोलावले आहे. भूमिका कृतींचे तर्क आणि स्वरूप ठरवते. एक विशिष्ट भूमिका बजावणारे भाषण आहे.

IV पातळी. गेमची मुख्य सामग्री म्हणजे कृतींचे कार्यप्रदर्शन जे इतर लोकांबद्दलची वृत्ती प्रतिबिंबित करते. संपूर्ण गेममध्ये, मूल स्पष्टपणे वागण्याच्या एका ओळीचे अनुसरण करते. क्रिया स्पष्ट क्रमाने, तार्किक, वैविध्यपूर्ण असतात. प्रीस्कूल वयात रोल-प्लेइंग गेम मुलाच्या व्यक्तिमत्त्वाच्या सर्व आवश्यक पैलूंचा विकास निर्धारित करतो, विकासाच्या नवीन कालावधीसाठी संक्रमण तयार करतो. "खेळ हा विकासाचा स्रोत आहे आणि समीप विकासाचा झोन तयार करतो."

खेळ हा प्रीस्कूलरचा अग्रगण्य क्रियाकलाप आहे, परंतु शाळकरी मुले आणि प्रौढ दोघेही खेळतात. एका वयाच्या अवस्थेपासून दुस-या टप्प्यात संक्रमणाचे लक्षण म्हणजे तंतोतंत मुलाच्या क्रियाकलापांच्या अग्रगण्य वृत्तीच्या अग्रगण्य क्रियाकलापांच्या प्रकारात बदल. या वयाच्या टप्प्यावर मुलाच्या मानसिक आणि व्यक्तिमत्त्वाच्या विकासास हातभार लावणारी क्रियाकलाप अग्रगण्य क्रियाकलाप म्हणतात. अग्रगण्य गेमिंग क्रियाकलाप मुलाच्या क्षमता आणि व्यक्तिमत्त्वाच्या विकासासाठी परिस्थिती निर्माण करते, त्याला शैक्षणिक क्रियाकलापांमध्ये योग्यरित्या प्रवेश करण्याची संधी प्रदान करते.

प्रीस्कूल वयात, अग्रगण्य क्रियाकलाप खेळ आहे. खेळाच्या क्रियाकलापांमध्ये, प्रथमच, जगावर प्रभाव टाकण्याची मुलाची गरज तयार होते आणि प्रकट होते. सर्व खेळ सामान्यतः एक किंवा दुसर्या मार्गाने पुनरुत्पादित केले जातात, अशा प्रकारे प्रौढांच्या जीवनात आणि क्रियाकलापांमध्ये भाग घेण्यासाठी मुलाच्या गरजा पूर्ण करतात. परंतु मूल केवळ कल्पनाशक्तीत, मानसिकदृष्ट्या प्रौढ बनते. गंभीर प्रौढ क्रियाकलापांचे विविध प्रकार हे मॉडेल म्हणून काम करतात जे खेळाच्या क्रियाकलापांमध्ये पुनरुत्पादित केले जातात: मॉडेल म्हणून प्रौढांवर लक्ष केंद्रित करणे, एक किंवा दुसरी भूमिका घेणे, मूल प्रौढ व्यक्तीचे अनुकरण करते, प्रौढांसारखे कार्य करते, परंतु केवळ पर्यायी वस्तू (खेळणी) सह. रोल-प्लेइंग रोल प्लेमध्ये. गेम. मुलासाठी गेममध्ये, केवळ वस्तूंचे गुणधर्मच आवश्यक नसतात, परंतु वस्तूकडे पाहण्याचा दृष्टीकोन, म्हणूनच वस्तूंची जागा घेण्याची शक्यता असते, जी कल्पनाशक्तीच्या विकासास हातभार लावते. खेळताना, मुल संबंधित क्रिया देखील पारंगत करते.

प्रीस्कूल वयाच्या शेवटी गेम क्रियाकलाप रोल-प्लेइंग गेम्स, नाटकीय खेळ, नियमांसह खेळ यासारख्या प्रकारांमध्ये वेगळे केले जातात. खेळ केवळ संज्ञानात्मक प्रक्रिया, भाषण, संप्रेषण, वर्तनच नव्हे तर मुलाचे व्यक्तिमत्व देखील विकसित करतो. प्रीस्कूल वयात खेळणे हा विकासाचा एक सार्वत्रिक प्रकार आहे; तो समीप विकासाचा झोन तयार करतो आणि भविष्यातील शैक्षणिक क्रियाकलापांच्या निर्मितीसाठी आधार म्हणून काम करतो. अग्रगण्य क्रियाकलाप हायलाइट करण्याचा मुख्य मुद्दा म्हणजे प्रीस्कूल शैक्षणिक संस्थांमध्ये वाढत्या व्यक्तीच्या मानसिक विकासावर त्याच्या प्रभावाचे सार समजून घेणे, जेथे मौखिक शिक्षणाच्या पद्धती मोठ्या प्रमाणात व्यापतात. शिक्षणातील मौखिक पद्धतींचे पुनर्मूल्यांकन अध्यापनात नैतिक औपचारिकता आणि ज्ञानाचे औपचारिक आत्मसातीकरण इ.ए. रुबिनस्टाईन यांनी नमूद केले की प्रौढांद्वारे मुलामध्ये ज्ञान आणि नैतिक नियमांचा "परिचय" करण्याचा कोणताही प्रयत्न, त्यांच्या स्वतःच्या क्रियाकलापांना मागे टाकून, मुलाच्या निरोगी मानसिक विकासाचा पाया कमी करतो, त्याचे वैयक्तिक गुणधर्म आणि गुण शिक्षित करतो.

खेळ हा मुलाचा मुख्य क्रियाकलाप आहे, ज्यामध्ये त्याला बाहेरील जगाकडून छाप आणि ज्ञान प्राप्त होते. विचार आणि कल्पनेची वैशिष्ठ्ये त्यात स्पष्टपणे प्रकट होतात, संवादाची गरज विकसित होते. खेळ हा मुलासाठी एक अस्सल सामाजिक सराव आहे, समवयस्कांच्या समाजात त्याचे वास्तविक जीवन आहे. तिने, मुलाची महत्त्वपूर्ण क्रियाकलाप म्हणून, सामान्य शैक्षणिक आणि सामाजिक कार्ये केली पाहिजेत.

हा खेळ सर्वसमावेशक शिक्षण आणि व्यक्तिमत्त्वाच्या नैतिक बाजूच्या निर्मितीच्या उद्देशाने वापरला जातो, तो आपल्याला या वास्तविकतेला अधिक सखोलपणे समजून घेण्यास आणि अनुभवण्याची परवानगी देतो आणि आपल्याला उच्च मानवी गुण शिक्षित करण्यास अनुमती देतो. खेळ हा निसर्गात स्वतंत्र आहे आणि जुन्या प्रीस्कूल वयात तो कथानकाच्या समृद्धीमध्ये आणि भूमिका बजावणारे नातेसंबंध विकसित करण्यास योगदान देतो. खेळ हे मुलाच्या सर्वांगीण विकासाचे साधन आहे. खेळ त्याचे कार्य करतो, मुलांच्या मानसिक विकासात योगदान देतो. खेळाद्वारे मुले त्यांच्या सभोवतालच्या जगाशी, वस्तूंशी परिचित होतात. हे शारीरिक विकासावर परिणाम करते, त्याची स्वतःची वैशिष्ट्ये आहेत:

त्यात एक सामाजिक-ऐतिहासिक वर्ण आहे;

सर्जनशील क्रियाकलाप, गेममध्ये, मुले त्यांचे स्वतःचे जग तयार करतात जे वास्तविकतेसारखे दिसत नाही.

एक विनामूल्य क्रियाकलाप आहे;

ही एक चिंतनशील क्रिया आहे. मुले लोक, निसर्ग, जीवन यांचे परस्परसंवाद प्रतिबिंबित करतात.

वास्तविक वस्तूंऐवजी पर्यायी वस्तू वापरल्या जातात. मूल त्यांना नावे देते, काल्पनिक, अस्तित्वात नसलेल्या वस्तूंसह कार्य करते. मध्यम प्रीस्कूल वयात, मूल जटिल अपरिचित वस्तूंकडे आकर्षित होते, आता गेमची विशिष्ट थीम आहे. तीन, चार वर्षांची मुले “कुटुंब”, “पॉलीक्लिनिक”, “प्रवास”, “कॉस्मोनॉट”, “प्राणीसंग्रहालय” खेळतात, परीकथांतील थीम दिसतात. थीमच्या अनुषंगाने, गेमचा प्लॉट तयार केला गेला आहे - या गेममध्ये चित्रित केलेल्या घटना आहेत.

हे किंवा ते कथानक खेळताना, मूल भूमिका घेते (सामान्यतः दोन किंवा अधिक भूमिका). भूमिका ही मुख्य गोष्ट आहे; गेममध्ये मुलाला काय आकर्षित करते, ते गेम क्रियांच्या मदतीने केले जाते, जेथे गेम सामग्री वापरली जाते. ही खेळणी आहेत, बहुतेकदा वास्तविक वस्तूंचे पर्याय. मुले भूमिका-खेळण्याच्या नातेसंबंधांमध्ये प्रवेश करतात, जिथे खेळणार्या मुलांमधील वास्तविक संबंध संयुक्त खेळामध्ये प्रकट होतात. जुन्या प्रीस्कूलर्ससाठी, भूमिका-खेळणारा गेम सामूहिक वर्ण प्राप्त करतो, विविध विषय, जटिलता आणि प्लॉटच्या विकासाद्वारे ओळखला जातो. मुले त्यांच्या वैयक्तिक अनुभवाच्या पलीकडे खेळांच्या घटना आणि परिस्थितींमध्ये प्रतिबिंबित करतात, देशाच्या आणि सर्व मानवजातीच्या जीवनात काय घडत आहे याचे पुनरुत्पादन करण्याचा प्रयत्न करतात - उत्तर ध्रुव, अंटार्क्टिका, अंतराळ उड्डाण, शांततेसाठी संघर्ष. ते गेमची आगाऊ योजना करतात - ते गेमच्या विषयावर आपापसात सहमत आहेत, भूमिका वितरीत करतात, आवश्यक गेम सामग्री निवडा. मुले नियमांचे काटेकोरपणे पालन करण्याकडे अधिक लक्ष देतात, खेळाच्या क्रिया बहुतेक सशर्त केल्या जातात, उपकरणे अधिक आकर्षक बनतात (कप्तानची दुर्बीण, नाविकांची पीकलेस टोपी इ.). रोल-प्लेइंग गेमसह, त्याची विविधता विकसित होत आहे - दिग्दर्शकाचा खेळ. त्यात, मूल कोणतीही भूमिका घेत नाही, परंतु थिएटरमध्ये दिग्दर्शक म्हणून काम करते.

रोल-प्लेइंग गेमचा मुख्य हेतू म्हणजे "प्रौढांसारखे" होण्याची इच्छा, गोष्टींवर समान शक्ती, समान अधिकार आणि आदर. मूल कल्पनाशक्ती आणि त्याच्या सर्जनशील क्षमता विकसित करते. जुन्या प्रीस्कूल वयात, इतर प्रकारच्या खेळांना खूप महत्त्व असते - मोबाइल डिडॅक्टिक (प्रशिक्षण) आणि शांत. मोबाईल आणि डिडॅक्टिक गेम हे रोल-प्लेइंग गेमसारखेच असतात, त्यात त्याचे घटक असतात, काहीवेळा कथानक, आकर्षक गेम मटेरियलमध्ये सुस्पष्ट किंवा लपलेल्या भूमिका असतात. तरुण प्रीस्कूलर असे खेळ गांभीर्याने खेळू शकत नाहीत. मध्यम प्रीस्कूल वयात, मुले हळूहळू नियमांचे अधिक अचूकपणे पालन करण्यास सुरवात करतात. आणि फक्त वडील पूर्णपणे नियमांचे पालन करतात आणि गेम जिंकण्यासाठी धडपडतात, ते त्यांचे आवडते खेळ बनतात.

आर्टुर पेट्रोव्स्कीच्या मते, रोल-प्लेइंग गेममध्ये, एक मूल प्रौढांच्या सामाजिक कार्यांचे पुनरुत्पादन करते, व्यक्ती म्हणून प्रौढांचे वर्तन, त्यांच्या सामाजिक अनुभवाचा विस्तार करते. मुलामध्ये सामाजिक भूमिका आणि योग्य कृतींच्या कल्पनेने त्याच्या वर्तनाचे नियमन करण्याची क्षमता विकसित होते.

  1. मुलाच्या व्यक्तिमत्त्वाच्या सर्वसमावेशक विकासासाठी खेळाचे मूल्य

खेळ हा अशा प्रकारच्या मुलांच्या क्रियाकलापांपैकी एक आहे ज्याचा उपयोग प्रौढांद्वारे प्रीस्कूलर्सना शिक्षित करण्यासाठी, त्यांना वस्तू, पद्धती आणि संप्रेषणाच्या साधनांसह विविध क्रिया शिकवण्यासाठी केला जातो. गेममध्ये, मूल एक व्यक्ती म्हणून विकसित होते, तो मानसाचे ते पैलू बनवतो, ज्यावर त्याच्या शैक्षणिक आणि श्रमिक क्रियाकलापांचे यश, लोकांशी त्याचे संबंध नंतर अवलंबून असतील.

उदाहरणार्थ, गेममध्ये मुलाच्या व्यक्तिमत्त्वाची अशी गुणवत्ता कृतींचे स्वयं-नियमन म्हणून तयार केली जाते, परिमाणात्मक क्रियाकलापांची कार्ये विचारात घेऊन. सर्वात महत्वाची उपलब्धी म्हणजे सामूहिकतेची भावना प्राप्त करणे. हे केवळ मुलाचे नैतिक चारित्र्यच दर्शवित नाही तर त्याच्या बौद्धिक क्षेत्राची पुनर्रचना देखील करते, कारण सामूहिक खेळामध्ये विविध अर्थांचा परस्परसंवाद असतो, इव्हेंट सामग्रीचा विकास आणि सामान्य खेळाचे ध्येय साध्य करणे.

हे सिद्ध झाले आहे की गेममध्ये मुलांना सामूहिक विचारांचा पहिला अनुभव येतो. शास्त्रज्ञांचा असा विश्वास आहे की मुलांचे खेळ उत्स्फूर्तपणे, परंतु नैसर्गिकरित्या, प्रौढांच्या श्रम आणि सामाजिक क्रियाकलापांचे प्रतिबिंब म्हणून उद्भवले.

लोकांची.

यावर जोर दिला पाहिजे की सामाजिक अनुभवाचे फलदायी आत्मसात करणे केवळ त्याच्या क्रियाकलापाच्या प्रक्रियेत मुलाच्या स्वतःच्या क्रियाकलापांच्या स्थितीत होते. असे दिसून येते की जर शिक्षकाने अनुभवाच्या संपादनाचे सक्रिय स्वरूप लक्षात घेतले नाही तर, पहिल्या दृष्टीक्षेपात खेळ शिकवण्याच्या आणि गेम नियंत्रित करण्याच्या सर्वात परिपूर्ण पद्धती त्यांचे व्यावहारिक लक्ष्य साध्य करू शकत नाहीत.

गेममधील सर्वसमावेशक शिक्षणाची कार्ये यशस्वीरित्या अंमलात आणली जातात जर प्रत्येक वयाच्या कालावधीत गेम क्रियाकलापांचा मानसिक आधार तयार केला गेला असेल. हे या वस्तुस्थितीमुळे आहे की खेळाचा विकास मुलाच्या मानसातील महत्त्वपूर्ण प्रगतीशील परिवर्तनांशी संबंधित आहे आणि सर्वात महत्त्वाचे म्हणजे, त्याच्या बौद्धिक क्षेत्रात, मुलाच्या व्यक्तिमत्त्वाच्या इतर सर्व पैलूंच्या विकासाचा पाया आहे.

गेममध्ये, धारणा, विचार, स्मृती, भाषणाची निर्मिती होते - त्या मूलभूत मानसिक प्रक्रिया, ज्याचा पुरेसा विकास न करता कर्णमधुर व्यक्तिमत्त्वाच्या शिक्षणाबद्दल बोलणे अशक्य आहे.

मुलाच्या विचारांच्या विकासाची पातळी त्याच्या क्रियाकलापांचे स्वरूप, त्याच्या अंमलबजावणीची बौद्धिक पातळी ठरवते.

शिक्षकाने हे लक्षात ठेवले पाहिजे की मुलांची कोणतीही क्रियाकलाप विशिष्ट समस्येचे निराकरण करण्याच्या उद्देशाने आहे. मुख्य कार्यामध्ये अनेक मध्यवर्ती कार्ये आहेत, ज्याच्या निराकरणामुळे परिस्थिती बदलणे शक्य होईल आणि त्याद्वारे लक्ष्य साध्य करणे सुलभ होईल. मुलाने सोडवलेली व्यावहारिक कार्ये शैक्षणिक कार्यांपेक्षा भिन्न असतात. गेम टास्कची सामग्री जीवनाद्वारे, मुलाचे वातावरण, त्याचा अनुभव, ज्ञान यावर अवलंबून असते.

मुलाला त्याच्या स्वतःच्या क्रियाकलापांमध्ये अनुभव मिळतो, शिक्षक, पालकांकडून बरेच काही शिकते. विविध प्रकारचे ज्ञान, छाप त्याच्या आध्यात्मिक जगाला समृद्ध करतात आणि हे सर्व गेममध्ये दिसून येते.

वस्तुनिष्ठ कृतींच्या मदतीने गेम समस्यांचे निराकरण करणे वास्तविकता ओळखण्यासाठी अधिकाधिक सामान्यीकृत गेम पद्धती लागू करण्याचे स्वरूप घेते. मुल बाहुलीला कपातून खायला घालते, नंतर त्यास क्यूबने बदलते आणि नंतर त्याचा हात बाहुलीच्या तोंडात आणतो. याचा अर्थ असा की मुलाने उच्च बौद्धिक स्तरावर गेम समस्या सोडवल्या.

मध्यम गटात, मुलांचे खेळ अधिक वैविध्यपूर्ण बनतात. भाषणाचा विकास, विद्यार्थ्यांच्या ज्ञानाचा पुरेसा साठा शिक्षकांना विविध प्रकारच्या खेळांमध्ये अधिक जटिल कौशल्ये तयार करण्यास अनुमती देतो: प्लॉट-रोल-प्लेइंग, डिडॅक्टिक, मोबाइल. मुले प्रत्येक प्रकारच्या खेळाची वैशिष्ट्यपूर्ण वैशिष्ट्ये ओळखू लागतात आणि त्यांच्या क्रियाकलापांमध्ये योग्य खेळ पद्धती आणि माध्यमांचा वापर करतात.

मुलांच्या खेळाचा पूर्ण विकास तेव्हाच होतो जेव्हा शिक्षक पद्धतशीरपणे आणि हेतुपुरस्सर हा उपक्रम तयार करतो, त्याचे सर्व मुख्य घटक तयार करतो. म्हणून, प्लॉट-रोल-प्लेइंग गेममध्ये, तो सामग्रीच्या सर्वांगीण कथानकाच्या पार्श्‍वभूमीवर आणि भूमिका बजावण्याच्या परस्परसंवादाच्या पद्धती मुलांसाठी एकल करतो; उपदेशात्मक खेळांमध्ये त्यांना नियम ओळखण्यास आणि समजून घेण्यास, क्रियांचा क्रम आणि अंतिम परिणाम निर्धारित करण्यात मदत होते, मैदानी खेळांचे आयोजन आणि आयोजन दरम्यान, नियमांची सामग्री आणि गेम क्रियांच्या आवश्यकतांची ओळख करून देते, गेम प्रतीकांचा अर्थ प्रकट करते आणि गेम विशेषतांचे कार्य, समवयस्कांच्या कामगिरीचे मूल्यांकन करण्यात मदत करते. यासह, शिक्षक मुलांच्या स्वतंत्र खेळांचे व्यवस्थापन देखील करतो, खेळण्याची जागा आणि खेळाच्या विशेष तयारीच्या टप्प्याचे आयोजन करून त्यांना काळजीपूर्वक योग्य दिशेने निर्देशित करतो.

रोल-प्लेइंग गेमसाठी वातावरण तयार करणे किंवा आधीच उलगडत गेलेल्या कथानकाच्या दरम्यान गहाळ वस्तू तयार करणे, गेमची परिस्थिती स्पष्टपणे परिभाषित करण्यात मदत करते, गेम क्रिया करणे अधिक मनोरंजक बनवते आणि कल्पनेवर अधिक अचूकपणे सहमत होते. त्याच्या सहभागींमधील खेळ. सहसा, या उद्देशासाठी तयार खेळण्यांचे भाग वापरले जातात. त्याच वेळी, हे लक्षात ठेवणे आवश्यक आहे की वातावरण केवळ खेळासाठीच आरामदायक नसावे, परंतु वास्तविक वातावरणासारखे देखील असावे कारण सर्व मुलांना पूर्णपणे प्रतीकात्मक, काल्पनिक परिस्थिती त्वरित समजू शकत नाही. हे विशेषतः गट गेमसाठी खरे आहे, जेथे सर्व सहभागींना गेम आणि ऑब्जेक्ट्सची परिस्थिती सूचित करणे महत्वाचे आहे.

नाटकीय खेळ, रोल-प्लेइंगच्या विपरीत, प्रेक्षकांची उपस्थिती (समवयस्क, लहान मुले, पालक) देतात. त्यांच्या प्रक्रियेत, मुले व्हिज्युअल माध्यमांच्या मदतीने कलाकृती आणि लेखकाच्या मजकूराची कल्पना अचूकपणे पुनरुत्पादित करण्याची क्षमता विकसित करतात. या जटिल क्रियाकलापासाठी प्रौढ व्यक्तीच्या अनिवार्य सहभागाची आवश्यकता असते, विशेषत: त्याच्या तयारीच्या काळात. नाट्य खेळ खरोखरच नेत्रदीपक होण्यासाठी, मुलांना केवळ अभिव्यक्त कामगिरीचे मार्ग शिकवणे आवश्यक नाही तर त्यांच्यामध्ये कामगिरीसाठी जागा तयार करण्याची क्षमता देखील तयार करणे आवश्यक आहे. मध्यम प्रीस्कूल वयाच्या मुलांसाठी हे सर्व सोपे काम नाही.

मध्यम गटात, शिक्षक वर्गात आणि बाहेर दोन्ही प्रकारचे शिक्षणात्मक खेळ आयोजित करतो आणि आयोजित करतो, आकार, आकार, रंग, जागा आणि ध्वनी ओळखणे, वेगळे करणे आणि निर्धारित करण्याचा व्यायाम मुलांसाठी करतो. उपदेशात्मक खेळांच्या मदतीने, मुले बाह्य वैशिष्ट्यांनुसार आणि त्यांच्या उद्देशानुसार, समस्या सोडवण्यासाठी वस्तूंची तुलना आणि गटबद्ध करणे शिकतात; ते एकाग्रता, लक्ष, चिकाटी आणतात, संज्ञानात्मक क्षमता विकसित करतात.

म्युझिकल आणि डिडॅक्टिक गेममध्ये मुले हळूहळू प्रभुत्व मिळवतात. नवीन गेमची ओळख प्रामुख्याने संगीत धड्यांदरम्यान होते. शिक्षक मुलांना खेळाच्या नियमांची ओळख करून देतात, त्यांना एक विशिष्ट उपदेशात्मक कार्य सेट करतात. सुरुवातीला, शिक्षक हा गटात, चालताना किंवा इतर नियमांच्या प्रक्रियेत खेळाचा आरंभकर्ता असतो. त्यानंतर, मुले शिक्षकांच्या मदतीशिवाय स्वतःच खेळू शकतात, त्यांच्या साथीदारांमध्ये नेता निवडू शकतात. संगीत आणि उपदेशात्मक खेळ शिकण्याच्या प्रक्रियेत मुलांनी आत्मसात केलेली कौशल्ये त्यांना विविध प्रकारच्या संगीत क्रियाकलापांशी संबंधित कार्ये अधिक यशस्वीपणे पूर्ण करण्यास अनुमती देतात.

वरील सर्व गोष्टींवरून, आपण असा निष्कर्ष काढू शकतो की खेळ हा मुलांच्या क्रियाकलापांचा अग्रगण्य प्रकार आहे, ज्याच्या अंमलबजावणीसाठी मुलाने क्षणिक इच्छा सोडून देणे आवश्यक आहे आणि त्यासाठी घेतलेली भूमिका पूर्ण करण्याच्या बाजूने नियमांचे पालन करणे आवश्यक आहे. वर्तनाच्या अनियंत्रित नियमनमध्ये संक्रमण. खेळ हा अग्रगण्य प्रकारचा क्रियाकलाप आहे जो मुलाच्या व्यक्तिमत्त्वाच्या विकासावर परिणाम करतो, कारण. खेळ मानसिक प्रक्रिया आणि मुलाची मानसिकता विकसित करतो.

मुलाची भांडणे, त्याची अलिप्तता, जगाशी जुळवून घेण्याची असमर्थता यावर मात कशी करावी? मानसशास्त्रज्ञांच्या मते, या गंभीर परिस्थितीतून बाहेर पडण्याचा एकच मार्ग आहे: प्रौढांनी मुलांशी उबदार, प्रामाणिक संबंध प्रस्थापित केले पाहिजेत, त्याच्या समस्यांमध्ये खरा रस दाखवला पाहिजे. ही संधी एका खेळाद्वारे प्रदान केली जाते जी मुलाच्या वैयक्तिक वाढ आणि विकासास हातभार लावते, परंतु प्रौढांनी त्यात भाग घेतल्यासच.

शिक्षकांनी केवळ खेळांचे आयोजन आणि आयोजन यावर विशेष लक्ष दिले पाहिजे असे नाही तर मुलांच्या खेळांमध्ये त्यांच्या सहभागाच्या आवश्यकतेबद्दल पालकांमध्ये स्पष्टीकरणात्मक कार्य देखील केले पाहिजे.

गेममधील मुलाच्या वर्तनाचे निरीक्षण करून, प्रौढ व्यक्ती वेगवेगळ्या सामाजिक परिस्थितींमधील लोकांमधील संवादाचा नमुना दर्शवितो; नवीन कथा शोधण्याच्या ओघात सर्जनशीलतेची उदाहरणे दाखवते.

प्रीस्कूल वयात, मुले प्रौढांच्या जगावर लक्ष केंद्रित करू लागतात आणि सामाजिकदृष्ट्या महत्त्वपूर्ण व्यक्तीसारखे वाटण्यासाठी किंवा परिस्थितीचे "परिवर्तन" करण्यासाठी आणि त्याद्वारे ते स्वतःच्या जवळ आणण्यासाठी गेममध्ये ते पुन्हा तयार करण्याचा प्रयत्न करतात.

खेळ ही एक क्रिया आहे ज्यामध्ये मूल प्रथम भावनिक आणि नंतर बौद्धिकरित्या मानवी संबंधांच्या संपूर्ण प्रणालीवर प्रभुत्व मिळवते. खेळ हा त्याच्या पुनरुत्पादन, मॉडेलिंगद्वारे वास्तविकतेवर प्रभुत्व मिळवण्याचा एक विशेष प्रकार आहे. डी.बी.च्या अभ्यासानुसार. एल्कोनिन, खेळ हा सर्व मुलांसाठी जीवनाचा एक सार्वत्रिक प्रकार नाही, तो एक ऐतिहासिक शिक्षण आहे. खेळ हा समाजाच्या विकासाच्या ठराविक टप्प्यांवरच होतो, जेव्हा मूल सामाजिक श्रम व्यवस्थेत थेट भाग घेऊ शकत नाही, जेव्हा एखाद्याला "रिक्त" कालावधी येतो जेव्हा मुलाला मोठे होण्याची प्रतीक्षा करावी लागते. मुलाला या जीवनात सक्रियपणे प्रवेश करण्याची प्रवृत्ती आहे. या प्रवृत्तीच्या आधारावर, खेळ उद्भवतो. त्यानुसार डी.बी. एल्कोनिन, मूल त्याच्या समाजाच्या वैशिष्ट्यपूर्ण प्लास्टिकच्या कलाकृतींमधून खेळाचे रूप घेते.

हा खेळ, ज्याचा उगम समाजाच्या विकासाच्या सामाजिक-आर्थिक स्तराशी आणि लोकांच्या सांस्कृतिक परंपरांशी जोडलेला आहे, समाजाबरोबरच विकसित होतो. आधुनिक औद्योगिक समाजात, मुलांसाठी खेळ हा एकमेव प्रकारचा क्रियाकलाप नाही. प्रीस्कूल वयातील इतर प्रकारचे क्रियाकलाप: व्हिज्युअल क्रियाकलाप; प्राथमिक श्रम; परीकथेची समज; शिक्षण.

झेड फ्रायडने जोर दिल्याप्रमाणे, सर्व मुलांना मोठे व्हायचे आहे, ही प्रवृत्ती मुलांच्या जीवनात अत्यंत उच्चारली जाते, म्हणूनच क्रियाकलापांच्या खेळाच्या स्वरूपाचा विकास होतो. गेममध्ये, मूल मानवी जीवनातील अशा क्षेत्रांचे मॉडेल बनवते जे इतर कोणत्याही मॉडेलिंगसाठी योग्य नाही. खेळ हा क्रियाकलापांचा एक प्रकार आहे ज्यामध्ये मुले मानवी अस्तित्वाचे आणि समाजात अस्तित्त्वात असलेल्या नातेसंबंधांचे स्वरूप दर्शवतात. हे खेळाचे केंद्र आणि संपूर्ण बिंदू आहे. खेळ हा क्रियाकलापांचा एक प्रकार आहे ज्यामध्ये मुले, एक विशेष खेळाची परिस्थिती निर्माण करतात, काही वस्तू इतरांसह पुनर्स्थित करतात, वास्तविक कृतींच्या जागी संक्षिप्त क्रिया करतात, मानवी क्रियाकलापांचे मुख्य अर्थ पुनरुत्पादित करतात आणि संबंधांचे ते प्रकार शिकतात जे लक्षात येतील, पार पाडतील. त्यानंतर. म्हणूनच खेळ हा अग्रगण्य क्रियाकलाप आहे, तो मुलाला जीवनाच्या अशा पैलूंशी संवाद साधण्यास सक्षम करतो की मूल वास्तविक जीवनात प्रवेश करू शकत नाही.

तर, प्रत्येक खेळ हा सामाजिक अनुभवाचे प्रतिबिंब असतो.

एखाद्या व्यक्तीचे व्यक्तिमत्व ही जन्मजात गुणवत्ता नाही; ती इतरांशी संवादाच्या प्रक्रियेत तयार होते, म्हणजे. "व्यक्तिमत्व हे पुनरावृत्ती होणाऱ्या परस्पर, परस्पर संबंधांचा नमुना आहे. त्याच्या विकासामध्ये, मूल अनेक टप्प्यांतून जाते - बाल्यावस्थेपासून पौगंडावस्थेपर्यंत आणि प्रत्येक टप्प्यावर एक विशिष्ट मॉडेल तयार होते. बालपणात, हे मॉडेल संयुक्त खेळाच्या आधारावर तयार केले जाते. मुलाचा जन्म एका विशिष्ट सामाजिक भावनेने होत नाही; एखाद्या व्यक्तीच्या त्याच्या गरजांमुळे निर्माण झालेला तणाव दूर करण्याच्या इच्छेशी संबंधित तो तयार होतो आणि विकसित होतो.

स्टर्न हे पहिले मानसशास्त्रज्ञ होते ज्यांनी व्यक्तिमत्व विकासाच्या विश्लेषणात आपली संशोधनाची आवड लावली, त्याच्या निर्मितीचे कायदे हे व्यक्तिमत्त्वाचे मुख्य कार्य होते. स्टर्नचा असा विश्वास होता की एखादी व्यक्ती एक स्वयं-निर्धारित, जाणीवपूर्वक आणि हेतुपुरस्सर कार्य करणारी अखंडता आहे. मानसिक विकास म्हणजे आत्म-विकास, जो मूल ज्या वातावरणात राहतो त्या वातावरणाद्वारे निर्देशित आणि निर्धारित केला जातो. खेळाच्या क्रियाकलापांची सामग्री आणि स्वरूप एकत्रित करणारा तो पहिला होता, हा खेळ केवळ जन्मजात प्रवृत्तीच्या व्यायामासाठीच नाही तर मुलांच्या सामाजिकीकरणासाठी देखील काम करतो. स्टर्नने विकासाला मानसिक संरचनांची वाढ, भिन्नता आणि परिवर्तन समजले. मानसिक विकास हा स्वसंरक्षणाकडे असतो. विशिष्ट मुलाचे वैशिष्ट्य दर्शविणारी एक वैयक्तिक मानक आहे. वातावरण स्वत: ला जाणण्यास मदत करते, त्याचे आंतरिक जग आयोजित करते, त्याला एक स्पष्ट, सुसज्ज आणि जागरूक रचना देते. मूल वातावरणातून त्याच्या प्रवृत्तीशी जुळणारी प्रत्येक गोष्ट घेण्याचा प्रयत्न करतो. स्टर्नने असा युक्तिवाद केला की भावना पर्यावरणाच्या मूल्यांकनाशी संबंधित आहेत, समाजीकरण प्रक्रियेस आणि प्रतिबिंब विकसित करण्यास मदत करतात. विल्यम स्टर्नने बाल मानसशास्त्राच्या जवळजवळ सर्व क्षेत्रांवर प्रभाव पाडला (सामूहिक प्रक्रियेच्या अभ्यासापासून ते व्यक्तिमत्व, भावना, बाल विकासाचा कालावधी).

मुलाच्या व्यक्तिमत्त्वाचे सर्व पैलू गेममध्ये तयार होतात, त्याच्या मानसात महत्त्वपूर्ण बदल घडतात, विकासाच्या नवीन, उच्च टप्प्यावर संक्रमणाची तयारी करतात. हे खेळांच्या प्रचंड शैक्षणिक संभाव्यतेचे स्पष्टीकरण देते, जे मानसशास्त्रज्ञ प्रीस्कूलरच्या अग्रगण्य क्रियाकलाप मानतात.

मुलांनी स्वतः तयार केलेल्या खेळांद्वारे एक विशेष स्थान व्यापलेले आहे - त्यांना क्रिएटिव्ह किंवा रोल-प्लेइंग गेम म्हणतात. या खेळांमध्ये, प्रीस्कूलर प्रौढांच्या जीवनात आणि क्रियाकलापांमध्ये त्यांच्या आजूबाजूला दिसणार्‍या प्रत्येक गोष्टीच्या भूमिकेत पुनरुत्पादन करतात. सर्जनशील खेळ मुलाचे व्यक्तिमत्त्व पूर्णपणे तयार करतो, म्हणून ते शिक्षणाचे एक महत्त्वाचे साधन आहे.

गेमला सर्जनशील क्रियाकलाप म्हणण्याचा अधिकार काय देते?

खेळ हा जीवनाचे प्रतिबिंब आहे. येथे सर्व काही “जसे”, “ढोंग” आहे, परंतु मुलाच्या कल्पनेने तयार केलेल्या या सशर्त सेटिंगमध्ये बरेच काही आहे; खेळाडूंच्या कृती नेहमीच वास्तविक असतात, त्यांच्या भावना, अनुभव खरे, प्रामाणिक असतात. मुलाला माहित आहे की बाहुली आणि अस्वल फक्त खेळणी आहेत, परंतु ते जिवंत असल्यासारखे त्यांच्यावर प्रेम करतात, हे समजते की तो "खरा" पायलट किंवा खलाशी नाही, परंतु एक शूर पायलट, एक शूर खलाशी आहे जो घाबरत नाही. धोका, त्याच्या विजयाचा खरोखर अभिमान आहे.

गेममधील प्रौढांचे अनुकरण कल्पनाशक्तीच्या कार्याशी संबंधित आहे. मूल वास्तविकतेची कॉपी करत नाही, तो वैयक्तिक अनुभवासह जीवनातील भिन्न छाप एकत्र करतो. मुलांची सर्जनशीलता खेळाच्या कल्पनेत आणि त्याच्या अंमलबजावणीसाठी साधनांच्या शोधात प्रकट होते. कोणता प्रवास करायचा, कोणते जहाज किंवा विमान बनवायचे, कोणती उपकरणे तयार करायची हे ठरवण्यासाठी किती कल्पकता लागते! गेममध्ये, मुले एकाच वेळी नाटककार, प्रॉप्स, डेकोरेटर, अभिनेता म्हणून काम करतात. तथापि, ते त्यांची योजना आखत नाहीत, ते अभिनेत्यांप्रमाणे भूमिका पूर्ण करण्यासाठी दीर्घकाळ तयारी करत नाहीत. ते स्वत: साठी खेळतात, त्यांची स्वप्ने आणि आकांक्षा, विचार आणि भावना व्यक्त करतात जे या क्षणी त्यांच्या मालकीचे आहेत. म्हणून, खेळ नेहमीच सुधारित असतो.

खेळ एक स्वतंत्र क्रियाकलाप आहे ज्यामध्ये मुले प्रथम त्यांच्या समवयस्कांच्या संपर्कात येतात. ते एका ध्येयाने, ते साध्य करण्यासाठी संयुक्त प्रयत्नांनी, समान रूची आणि अनुभवांनी एकत्र आले आहेत. मुले स्वत: खेळ निवडतात, स्वत: आयोजित करतात. परंतु त्याच वेळी, इतर कोणत्याही क्रियाकलापांमध्ये असे कठोर नियम नाहीत, वर्तनाची अशी कंडिशनिंग येथे आहे. म्हणूनच, खेळ मुलांना त्यांच्या कृती आणि विचारांना एका विशिष्ट ध्येयासाठी अधीनस्थ करण्यास शिकवतो, हेतूपूर्णता शिक्षित करण्यास मदत करतो.

गेममध्ये, मुलाला त्याच्या साथीदारांच्या आणि त्याच्या स्वतःच्या कृतींचे आणि कृत्यांचे उचित मूल्यांकन करण्यासाठी, संघाचा सदस्य असल्यासारखे वाटू लागते. शिक्षकांचे कार्य म्हणजे अशा उद्दिष्टांवर खेळाडूंचे लक्ष केंद्रित करणे जे भावना आणि कृतींमध्ये समानता निर्माण करेल, मैत्री, न्याय आणि परस्पर जबाबदारीवर आधारित मुलांमधील संबंध प्रस्थापित करण्यास प्रोत्साहन देईल.

क्रिएटिव्ह सामूहिक खेळ प्रीस्कूलरच्या भावनांना शिक्षित करण्यासाठी एक शाळा आहे. गेममध्ये तयार होणारे नैतिक गुण मुलाच्या जीवनातील वर्तनावर परिणाम करतात, त्याच वेळी, मुलांच्या एकमेकांशी आणि प्रौढांसोबतच्या दैनंदिन संप्रेषणाच्या प्रक्रियेत विकसित केलेली कौशल्ये गेममध्ये पुढे विकसित केली जातात. चांगल्या कर्मांना प्रोत्साहन देणारा, सर्वोत्तम भावना जागृत करणारा खेळ आयोजित करण्यात मुलांना मदत करण्यासाठी शिक्षकाचे मोठे कौशल्य लागते.

खेळ हे मुलांच्या मानसिक शिक्षणाचे एक महत्त्वाचे साधन आहे. बालवाडी आणि घरी मिळवलेले ज्ञान गेममध्ये व्यावहारिक अनुप्रयोग आणि विकास शोधते. जीवनातील विविध घटना, परीकथा आणि कथांमधील भागांचे पुनरुत्पादन करून, मूल त्याने काय पाहिले, त्याला काय वाचले आणि सांगितले गेले यावर प्रतिबिंबित करते; अनेक घटनांचा अर्थ, त्यांचा अर्थ त्याच्यासाठी अधिक समजण्यासारखा बनतो. गेममधील जीवनाच्या छापांचे मूर्त स्वरूप ही एक जटिल प्रक्रिया आहे. क्रिएटिव्ह प्ले अरुंद उपदेशात्मक उद्दिष्टांच्या अधीन केले जाऊ शकत नाही; त्याच्या मदतीने, सर्वात महत्वाची शैक्षणिक कार्ये सोडविली जातात. मुले त्यांच्या आवडीनुसार, भविष्यातील व्यवसायाच्या त्यांच्या स्वप्नांनुसार भूमिका निवडतात. ते अजूनही बालिशपणे भोळे आहेत, ते एकापेक्षा जास्त वेळा बदलतील, परंतु हे महत्वाचे आहे की मुलाने समाजासाठी उपयुक्त कामात भाग घेण्याचे स्वप्न पाहिले. हळूहळू, गेममध्ये, मुलाला श्रमाच्या अर्थाबद्दल, विविध व्यवसायांच्या भूमिकेबद्दल सामान्य कल्पना विकसित होतात.

खेळामध्ये, मुलांची मानसिक क्रिया नेहमी कल्पनेच्या कार्याशी जोडलेली असते; आपल्याला स्वतःसाठी एक भूमिका शोधण्याची आवश्यकता आहे, कल्पना करा की आपण ज्या व्यक्तीचे अनुकरण करू इच्छिता तो कसा करतो, तो काय म्हणतो. कल्पनाशक्ती देखील स्वतः प्रकट होते आणि योजना पूर्ण करण्यासाठी साधनांच्या शोधात विकसित होते; आपण उड्डाण करण्यापूर्वी, आपण एक विमान तयार करणे आवश्यक आहे; स्टोअरसाठी आपल्याला योग्य वस्तू निवडण्याची आवश्यकता आहे आणि जर ते पुरेसे नसतील तर ते स्वतः बनवा. त्यामुळे खेळ भविष्यातील विद्यार्थ्याच्या सर्जनशील क्षमता विकसित करतो.

मनोरंजक खेळ आनंदी, आनंदी मनःस्थिती निर्माण करतात, मुलांचे जीवन पूर्ण करतात, जोमदार क्रियाकलापांची त्यांची आवश्यकता पूर्ण करतात. चांगल्या परिस्थितीतही, चांगल्या पोषणासह, मुलाचा विकास खराब होईल, एखाद्या रोमांचक खेळापासून वंचित राहिल्यास ते सुस्त होईल.

गेममध्ये, मुलाच्या व्यक्तिमत्त्वाचे सर्व पैलू एकता आणि परस्परसंवादात तयार होतात. एक मैत्रीपूर्ण संघ आयोजित करणे, मुलांमध्ये मैत्रीपूर्ण भावना आणि संस्थात्मक कौशल्ये विकसित करणे शक्य आहे जर प्रौढांचे कार्य, त्यांची उदात्त कृत्ये आणि नातेसंबंध प्रतिबिंबित करणार्‍या खेळांनी त्यांना मोहित करणे शक्य असेल. या बदल्यात, केवळ मुलांच्या संघाच्या चांगल्या संघटनेसह आपण प्रत्येक मुलाची सर्जनशील क्षमता, त्याची क्रियाकलाप यशस्वीरित्या विकसित करू शकता.

एन.के. क्रुप्स्काया यांनी अध्यापनशास्त्रात प्रथमच खेळ आणि श्रम यांच्यातील संबंधाचा प्रश्न उपस्थित केला. तिने हे सिद्ध केले की मुलांमध्ये या क्रियाकलापांमध्ये तीव्र रेषा नसते; खेळात, कामाप्रमाणे, मुख्य गोष्ट म्हणजे ध्येय निश्चित करणे आणि ते साध्य करणे. त्यानुसार एन.के. कृपस्काया, खेळ मुलांना कामासाठी तयार करतो. ही कल्पना ए.एस. मकारेन्को. तो असा युक्तिवाद करतो की एक चांगला खेळ एखाद्या चांगल्या कामासारखा असतो, ते विचार आणि कामाच्या प्रयत्नांच्या प्रयत्नाने, सर्जनशीलतेचा आनंद, जबाबदारीच्या भावनेने एकत्रित होतात.

बहुतेक खेळ प्रौढांचे कार्य प्रतिबिंबित करतात; मुले माता आणि आजींच्या घरातील कामाचे, शिक्षकाचे, डॉक्टरांचे, शिक्षकाचे, ड्रायव्हरचे, पायलटचे, अंतराळवीराचे अनुकरण करतात. परिणामी, खेळांमध्ये, समाजासाठी उपयुक्त असलेल्या कोणत्याही कार्याचा आदर केला जातो आणि त्यात भाग घेण्याची इच्छा पुष्टी केली जाते.

खेळ आणि काम अनेकदा नैसर्गिकरित्या एकत्र येतात. मुलं किती वेळ आणि उत्साहाने खेळ करत आहेत, आधीच एका विशिष्ट पद्धतीने खेळाची तयारी करत आहेत हे पाहणे अनेकदा शक्य आहे; खलाशी जहाज बांधत आहेत, जीवनाचा मार्ग तयार करत आहेत, डॉक्टर आणि परिचारिका क्लिनिक सुसज्ज करत आहेत. कधीकधी एक मूल वास्तविक कार्यात एक खेळकर प्रतिमा सादर करते. म्हणून, कुकीज बनवण्यासाठी पांढरा एप्रन आणि स्कार्फ घालून, तो मिठाईच्या कारखान्यात कामगार बनतो आणि साइट साफ करताना तो रखवालदार बनतो. खेळात नैतिक गुण तयार होतात; नियुक्त केलेल्या कार्यासाठी कार्यसंघाची जबाबदारी, सौहार्द आणि मैत्रीची भावना, समान ध्येय साध्य करण्यासाठी कृतींचे समन्वय, विवादास्पद समस्यांचे प्रामाणिकपणे निराकरण करण्याची क्षमता.

खेळ प्रीस्कूलर्सच्या कलात्मक सर्जनशीलतेशी जवळून जोडलेला आहे - रेखाचित्र, मॉडेलिंग, डिझाइनिंग. जीवनाचे ठसे, विचार, भावना प्रतिबिंबित करण्याचे विविध माध्यम असूनही, या प्रकारच्या मुलांच्या क्रियाकलापांमध्ये बरेच साम्य आहे; आपण गेममध्ये आणि चित्रात समान थीम पाहू शकता; गेम प्लॉटच्या दरम्यान, मुले अनेकदा गातात, नाचतात, परिचित श्लोक आठवतात.

अशा प्रकारे, मुलांच्या सर्वसमावेशक विकासाचे एक महत्त्वाचे साधन म्हणून सर्जनशील खेळ त्यांच्या सर्व प्रकारच्या क्रियाकलापांशी संबंधित आहे. हे बालवाडीच्या शैक्षणिक प्रक्रियेत त्याचे स्थान निश्चित करते. "किंडरगार्टन एज्युकेशन प्रोग्राम" म्हणते की खेळ हा सर्वात महत्वाचा स्वतंत्र क्रियाकलाप आहे, जो व्यक्तिमत्वाच्या निर्मितीसाठी आणि मुलांच्या संघाच्या निर्मितीसाठी खूप महत्वाचा आहे. प्रत्येक गटासाठी, शिक्षणाची कार्ये निर्धारित केली जातात, जी गेमच्या मदतीने सोडवली जातात.

मुलांना हे खेळ आयोजित करण्यात मदत करणे, त्यांना रोमांचक, अॅक्शन-पॅक करणे हे शिक्षकाचे कार्य आहे. मुलांना शिक्षकाने विकसित केलेल्या खेळाचे रेडीमेड प्लॉट देऊ नयेत. गेममधील मुले प्रौढांच्या क्रियाकलापांचे अनुकरण करतात, परंतु ते कॉपी करू नका, परंतु त्यांच्या कल्पना एकत्र करा, त्यांचे विचार आणि भावना व्यक्त करा. आणि जर त्यांना या प्रतिमा कॉपी करण्यासाठी शिक्षकांच्या योजनेनुसार कार्य करण्याची ऑफर दिली गेली तर हे त्यांची कल्पनाशक्ती, स्वातंत्र्य आणि उत्स्फूर्तता दडपून टाकेल. थोर शिक्षकांच्या कथनात - के.डी. उशिन्स्की, एन.के. क्रुप्स्काया, ए.एस. मकरेंको हा खेळ मुलांचा स्वतंत्र सर्जनशील क्रियाकलाप मानला जातो.

ए.एस. मकारेन्को, पालकांना सल्ला देत, कौटुंबिक शिक्षणातील सामान्य चुका दर्शवितात: काही पालकांना त्यांच्या मुलांच्या खेळात रस नसतो, इतरांना खूप खेळणी विकत घेण्यापर्यंत मर्यादित असते, इतर मुलांच्या खेळात खूप हस्तक्षेप करतात, दाखवतात, सांगतात, वंचित ठेवतात. गेमची समस्या स्वतः सोडवण्याची संधी असलेल्या मुलाला. "अशा पालकांसह, मुलाकडे पालकांच्या आज्ञा पाळण्याशिवाय आणि त्यांचे अनुकरण करण्याशिवाय पर्याय नसतो: येथे, थोडक्यात, पालक मुलापेक्षा जास्त खेळतात." अध्यापनशास्त्रीय संशोधन आणि बालवाडीच्या सराव मध्ये, एन.के. क्रुप्स्काया आणि ए.एस. Makarenko त्यांच्या विकास आणि पुष्टीकरण शोधू.

खेळाचा तमाशावर, विशेषत: टेलिव्हिजनवर मजबूत प्रभाव आहे, ज्याने प्रत्येक कुटुंबाच्या जीवनात घट्टपणे प्रवेश केला आहे. टीव्ही शो गेमसाठी मनोरंजक सामग्री प्रदान करतात. मुलांसाठी विशेष कार्यक्रम, तसेच आपला देश ज्या कार्यक्रमांद्वारे जगतो त्या कार्यक्रमांच्या प्रभावाखाली बरेच खेळ उद्भवतात.

हळूहळू, खेळ अधिकाधिक केंद्रित होतो, तो अधिक अर्थपूर्ण, अधिक मनोरंजक बनतो. जुन्या प्रीस्कूल वयात, अधिकाधिक गेमिंग अनुभव, अधिक विकसित कल्पनाशक्ती मुलांना विविध मनोरंजक कथा स्वत: समोर येण्यास मदत करते. शिक्षकाला एखाद्या सहलीची, पुस्तकाची, चित्रपटाची फक्त तोंडी आठवण हवी असते, जेणेकरून नवीन चांगल्या खेळाची कल्पना जन्माला येईल. खेळासाठी एक महत्त्वपूर्ण प्रोत्साहन देखील एक संभाषण आहे, जे पाहिले आणि वाचले गेलेले अर्थ, वर्णांचे पात्र, त्यांचे अनुभव प्रकट करते. जर तुम्ही एखाद्या कथानकाने मुलांना मोहित करण्याचे व्यवस्थापित केले तर, शिक्षकाच्या सूचनेशिवायही खेळ नैसर्गिकरित्या उद्भवतो. परंतु शिक्षक मुलांना खेळाच्या विषयावर सल्ला देखील देऊ शकतात, जर त्याला माहित असेल की ते त्यांना आवडेल.

खेळाच्या संघाची संघटना आणि या संघातील प्रत्येक मुलाच्या व्यक्तिमत्त्वाची निर्मिती हा बालरोग अध्यापनशास्त्रातील सर्वात महत्वाचा आणि अतिशय गुंतागुंतीचा मुद्दा आहे. ही गुंतागुंत खेळाडूंच्या नातेसंबंधांच्या अनुभवांच्या दुहेरी स्वरूपामुळे होते. उत्साहाने आपली भूमिका पार पाडताना, मूल वास्तविकतेची जाणीव गमावत नाही, लक्षात ठेवतो की तो खलाश नाही आणि कर्णधार हा फक्त त्याचा सहकारी आहे. कमांडरला बाह्य आदर दाखवून, तो, कदाचित, पूर्णपणे भिन्न भावना अनुभवतो - तो त्याचा निषेध करतो, त्याचा हेवा करतो. जर गेमने मुलाला जोरदार मोहित केले, जर त्याने जाणीवपूर्वक आणि सखोलपणे भूमिकेत प्रवेश केला तर, खेळ अहंकारी आवेगांचा पराभव करतो. सकारात्मक भावना आणि प्रेरणांच्या निर्मितीमध्ये योगदान देणाऱ्या लोकांच्या जीवनातील आणि कार्यातील सर्वोत्तम उदाहरणांवर मुलांना शिक्षित करणे हे शिक्षकाचे कार्य आहे.

खेळ आयोजित करताना, शिक्षकांसाठी कठीण प्रश्न उद्भवतात: प्रत्येक मुलाला प्रभारी व्हायचे असते, परंतु प्रत्येकाला त्यांच्या साथीदारांच्या मताचा विचार कसा करावा हे माहित नसते, विवादांचे योग्य निराकरण करण्यासाठी. आयोजक निवडताना खूप लक्ष द्यावे लागते. प्रत्येकजण ही भूमिका हाताळू शकत नाही. परंतु सर्व मुलांनी क्रियाकलाप आणि संस्थात्मक कौशल्ये वाढवणे आवश्यक आहे.

अशा प्रकारे, खेळ मुलांच्या जीवनात आणि विकासात मोठी भूमिका बजावते. खेळाच्या क्रियाकलापांमध्ये, मुलाचे बरेच सकारात्मक गुण तयार होतात, आगामी अभ्यासासाठी स्वारस्य आणि तत्परता, त्याची संज्ञानात्मक क्षमता विकसित होते. मुलाला भविष्यासाठी तयार करण्यासाठी आणि त्याचे वर्तमान जीवन परिपूर्ण आणि आनंदी बनवण्यासाठी खेळणे महत्वाचे आहे.

मुलांच्या स्वतंत्र क्रियाकलापांच्या संघटनेत शिक्षकाचे कौशल्य सर्वात स्पष्टपणे प्रकट होते. प्रत्येक मुलाला त्याच्या क्रियाकलाप आणि पुढाकार दडपल्याशिवाय उपयुक्त आणि मनोरंजक खेळाकडे कसे निर्देशित करावे? पर्यायी खेळ कसे बनवायचे आणि गट खोलीत, साइटवर मुलांना कसे वितरित करायचे, जेणेकरून त्यांना एकमेकांमध्ये हस्तक्षेप न करता खेळणे सोयीचे असेल? त्यांच्यात निर्माण होणारे गैरसमज आणि संघर्ष कसे दूर करायचे? या समस्यांचे त्वरित निराकरण करण्याची क्षमता मुलांच्या सर्वसमावेशक संगोपनावर, प्रत्येक मुलाच्या सर्जनशील विकासावर अवलंबून असते.

प्रौढांच्या मदतीने एखाद्या विशिष्ट क्रियाकलापाच्या वैशिष्ट्यपूर्ण क्रियांच्या मूलभूत पद्धतींमध्ये प्रभुत्व मिळवल्यानंतर, मुले त्यांचा वापर समान किंवा किंचित सुधारित परिस्थितीत करू शकतात. हे करण्यासाठी, गट खोलीत आणि साइटवर मुलांच्या विविध स्वतंत्र क्रियाकलापांसाठी परिस्थिती तयार करणे आवश्यक आहे. प्रत्येक प्रकारची खेळणी आणि उपकरणे एका विशिष्ट क्रमाने संग्रहित केली पाहिजेत. हे मुलांना इच्छित वस्तू शोधण्यास अनुमती देईल आणि खेळानंतर, त्यास त्याच्या जागी परत ठेवा. खेळाचे साहित्य सर्वात तर्कसंगतपणे कसे वितरित करायचे याचा विचार करणे महत्वाचे आहे जेणेकरून मुले एकमेकांमध्ये हस्तक्षेप न करता विविध क्रियाकलापांमध्ये व्यस्त राहू शकतील.

गटातील एक शांत जागा डिडॅक्टिक खेळण्यांसह स्वतंत्र खेळांसाठी, चित्रे, खेळ पाहण्यासाठी राखीव आहे. डिडॅक्टिक खेळणी, पुस्तके खुल्या कॅबिनेटमध्ये ठेवली जातात, ज्या टेबलांजवळ मुले खेळतात आणि पुस्तके पाहतात. अधिक जटिल अभ्यासपूर्ण खेळणी, मजेदार खेळणी मुलांसाठी दृश्यमान असावीत. जर ते मुलाच्या उंचीपेक्षा जास्त शेल्फवर झोपले तर ते चांगले आहे, जेणेकरून प्रौढ केवळ खेळणी घेण्यास मदत करू शकत नाही तर मुलाच्या खेळाचे अनुसरण करू शकेल.

उपदेशात्मक सहाय्य आणि खेळणी (पिरॅमिड्स, नेस्टिंग बाहुल्या, इन्सर्ट) सह, मुले, शिक्षकाच्या देखरेखीखाली, स्वतःहून किंवा प्रौढांच्या थोड्या मदतीसह खेळतात. त्यामुळे मुले वर्गात मिळालेले ज्ञान आणि स्वतंत्रपणे शिकवण्यायोग्य खेळणी वापरण्याची क्षमता एकत्रित करतात.

व्हिज्युअल क्रियाकलापांसाठी साहित्य (पेन्सिल, कागद, क्रेयॉन) बंद कॅबिनेटमध्ये ठेवण्याचा सल्ला दिला जातो, कारण मुलांना त्यांच्या हेतूसाठी (रेखाचित्र, मॉडेलिंगसाठी) या वस्तू कशा वापरायच्या हे त्यांच्या स्वतःहून अद्याप माहित नाही, परंतु ते आधीच बोर्डवर खडूने मुक्तपणे काढा, बर्फात एक काठी, वाळू.

खेळ संपल्यानंतर, मुले, शिक्षकांसह, सर्व खेळणी नियुक्त ठिकाणी ठेवतात. खेळाच्या उंचीवरही असे चित्र नसावे; एक विसरलेला ससा खुर्चीखाली पडलेला आहे, मजल्यावर विखुरलेले चौकोनी तुकडे आणि इतर खेळणी आहेत. जर मुलांनी इमारत बांधून आणि असामान्य ठिकाणी खेळणी ठेवून एक मनोरंजक खेळ सुरू केला असेल तर, झोपल्यानंतर किंवा चालल्यानंतर खेळ सुरू ठेवण्यासाठी ते वेगळे न करण्याचा सल्ला दिला जातो.

एका मुलाला किंवा मुलांच्या गटाला संबोधित करताना, शिक्षक शांतपणे बोलतात जेणेकरून इतरांचे त्यांच्या अभ्यासापासून लक्ष विचलित होऊ नये. लहान मुलांना सर्व मुलांना उद्देशून आवाहन समजत नाही. मुलाला वैयक्तिक असाइनमेंट देऊन नावाने बोलावले पाहिजे. लहान मुलांना नीरस, अव्यक्त भाषण समजत नाही, ते संवेदनशीलपणे त्यांच्या आवाजात आनंदी, प्रेमळ स्वर पकडतात. जर शिक्षकाला स्वतःला कसे माहित असेल आणि खेळायला आवडत असेल तर तो खेळाडूंचा मूड समजून घेतो, त्यांच्याशी प्रामाणिकपणे, स्वारस्याने संवाद साधतो, मानक लक्षात ठेवलेली वाक्ये आणि शब्द वापरत नाही.

एक अनुभवी शिक्षक मुलांच्या खेळाचे काळजीपूर्वक निरीक्षण करतो. तो चालू शकतो, उभा राहू शकतो, बसू शकतो, परंतु तो नेहमी अशी स्थिती घेतो की, एका मुलाकडे किंवा अनेक मुलांकडे वळतो, तो बाकीच्यांना त्याच्या नजरेतून बाहेर पडू देत नाही. स्वतंत्र खेळादरम्यान, प्रत्येक विद्यार्थ्याशी संपर्क साधला जाऊ शकतो आणि कमीतकमी 3-5 वेळा संबोधित केले जाऊ शकते; कंटाळलेल्या मुलासह - लपाछपी खेळा, त्याला प्रेम द्या; दुसरा - पिरॅमिड योग्य प्रकारे कसा दुमडायचा हे दर्शविण्यासाठी; तिसरा - सूट व्यवस्थित ठेवण्यासाठी, सबवेच्या सहलीनंतरच्या छापांबद्दल त्याच्याशी बोला.

मुलांच्या स्वतंत्र क्रियाकलापांचे आयोजन करून, शिक्षक त्यांच्यातील मैत्रीपूर्ण संबंधांच्या निर्मितीला विशेष महत्त्व देतात. तो मुलांना शिकवते आणि मैदानी खेळ एकत्र कसे खेळायचे, चित्रे एकत्र कशी पाहायची, पडलेल्या साथीदाराबद्दल वाईट कसे वाटायचे, त्याला मदत करण्यासाठी.

मुलांशी सहजतेने, शांतपणे, संयमाने वागले जाते. ओरडणे, चिडचिड करणे, मोठ्याने संभाषण करणे, सतत निंदा करणे हे शिक्षक आणि इतर कर्मचार्‍यांकडून अस्वीकार्य आहे. शिक्षकाचे भाषण केवळ एक आदर्श नाही. प्रौढ मुलांशी कसे संबोधित करतात यावर त्याचे शैक्षणिक यश मोठ्या प्रमाणावर अवलंबून असते. एक चांगला नियम आहे; वर्ग दरम्यान, शिक्षक आणि मुलांचे लक्ष विचलित करू नका. हा नियम खेळाच्या संस्थेला आणि आचरणावर देखील लागू होतो, ज्या दरम्यान सहाय्यक शिक्षक आणि इतर कर्मचार्‍यांसह बाह्य विषयांवरील संभाषणे अस्वीकार्य आहेत.

खेळ ही एक बहुआयामी घटना आहे, अपवाद न करता संघाच्या जीवनातील सर्व पैलूंच्या अस्तित्वाचा एक विशेष प्रकार मानला जाऊ शकतो. शैक्षणिक प्रक्रियेच्या अध्यापनशास्त्रीय व्यवस्थापनामध्ये गेमसह अनेक छटा दिसतात. मुलाच्या विकासात आणि संगोपनात मोठी भूमिका खेळाची असते - मुलांच्या क्रियाकलापांचा सर्वात महत्वाचा प्रकार. प्रीस्कूलरच्या व्यक्तिमत्त्वाला आकार देण्याचे हे एक प्रभावी माध्यम आहे, त्याचे नैतिक आणि स्वैच्छिक गुण; जगावर प्रभाव टाकण्याची गरज गेममध्ये लक्षात येते. सोव्हिएत शिक्षक व्ही.ए. सुखोमलिंस्कीने यावर जोर दिला की "खेळ ही एक मोठी चमकदार खिडकी आहे ज्याद्वारे सभोवतालच्या जगाबद्दलच्या कल्पना आणि संकल्पनांचा जीवन देणारा प्रवाह मुलाच्या आध्यात्मिक जगात वाहतो. खेळ ही एक ठिणगी आहे जी जिज्ञासा आणि कुतूहलाची ज्योत पेटवते.

खेळाचे शैक्षणिक मूल्य मुख्यत्वे शिक्षकाच्या व्यावसायिक कौशल्यांवर, मुलाच्या मानसशास्त्राच्या ज्ञानावर, त्याचे वय आणि वैयक्तिक वैशिष्ट्ये लक्षात घेऊन, मुलांच्या नातेसंबंधांच्या योग्य पद्धतशीर मार्गदर्शनावर, स्पष्ट संघटना आणि आचरण यावर अवलंबून असते. सर्व प्रकारच्या खेळांचे.

मुख्य समस्या प्रीस्कूलर्सच्या नैतिक शिक्षणाशी संबंधित आहेत (सामूहिक संबंध, मुलाचे वैयक्तिक गुण - मैत्री, माणुसकी, परिश्रम, दृढनिश्चय, क्रियाकलाप, संस्थात्मक कौशल्ये, काम, अभ्यासाकडे वृत्ती निर्माण करणे). भूमिका निभावणे आणि सर्जनशील खेळ या समस्यांचे निराकरण करण्यासाठी मोठ्या प्रमाणात योगदान देतात.

धडा 2

  1. मुलांचे आत्मसन्मान सर्वेक्षण

चाचणी "शिडी".

कागदाच्या तुकड्यावर काढणे किंवा 10 पायऱ्यांची शिडी कापण्याचा प्रस्ताव आहे. आता ते तुमच्या मुलाला दाखवा आणि समजावून सांगा की सर्वात वाईट (राग, मत्सर इ.) मुले आणि मुली सर्वात खालच्या पायरीवर आहेत, दुसऱ्या पायरीवर थोडे चांगले आहेत, तिसऱ्या पायरीवर आणखी चांगले आहेत, आणि असेच. पण अगदी वरच्या पायरीवर सर्वात हुशार (चांगली, दयाळू) मुले आणि मुली आहेत. हे महत्वाचे आहे की मुलाला पायऱ्यांवरील स्थान योग्यरित्या समजले आहे, जेणेकरून आपण त्याला त्याबद्दल पुन्हा विचारू शकता. आणि आता विचारा, तो स्वतः कोणत्या पायरीवर उभा राहील? त्याला स्वतःला या पायरीवर काढू द्या किंवा बाहुली घाला. म्हणून आपण कार्य पूर्ण केले आहे, निष्कर्ष काढणे बाकी आहे.

लहानपणापासूनच आत्मसन्मान विकसित होऊ लागतो. बर्‍याचदा आपण ऐकतो: "तुम्ही आधीच खूप मोठे आहात, परंतु अद्याप तुम्ही तुमचे बुटाचे फीस कसे बांधायचे हे शिकलेले नाही (लापशी खा, वाचा इ.!") पालक या वस्तुस्थितीबद्दल विचार करत नाहीत की त्यांच्या मूल्यांकनांवरून, प्रथमतः, मुलाचे स्वतःबद्दलचे मत तयार होते; नंतर, शालेय वयात, तो त्याच्या स्वत: च्या क्षमता, यश आणि अपयशांचे मूल्यांकन करण्यास शिकेल. कुटुंबातच मुलाला हे कळते की त्याच्यावर प्रेम आहे की नाही, तो कोण आहे यासाठी स्वीकारले आहे, यश किंवा अपयश त्याच्या सोबत आहे की नाही.

क्रियाकलाप, संसाधन, आनंदीपणा, विनोदाची भावना, सामाजिकता, संपर्क साधण्याची इच्छा - हे असे गुण आहेत जे पुरेसे आत्मसन्मान असलेल्या मुलांचे वैशिष्ट्य आहेत. ते स्वेच्छेने खेळांमध्ये भाग घेतात, जर ते पराभूत झाले तर ते नाराज होत नाहीत.

निष्क्रियता, संशयास्पदता, वाढलेली असुरक्षितता, संताप हे सहसा कमी आत्मसन्मान असलेल्या मुलांचे वैशिष्ट्य असते. त्यांना खेळांमध्ये भाग घ्यायचा नाही कारण त्यांना इतरांपेक्षा वाईट होण्याची भीती वाटते आणि जर त्यांनी त्यात भाग घेतला तर ते अनेकदा नाराज होतात. कधीकधी ज्या मुलांना कुटुंबात नकारात्मक मूल्यांकन दिले जाते ते त्यांच्या समवयस्कांशी संवाद साधून याची भरपाई करतात. त्यांना नेहमी आणि सर्वत्र प्रथम राहायचे आहे आणि ते तसे करण्यात अयशस्वी झाल्यास ते मनावर घ्या.

उच्च स्वाभिमानासह, मुले प्रत्येक गोष्टीत इतरांपेक्षा चांगले होण्याचा प्रयत्न करतात. बर्याचदा आपण अशा मुलाकडून ऐकू शकता: “मी सर्वोत्तम (मजबूत, सुंदर) आहे. तुम्ही सर्वांनी माझे ऐकावे." ज्यांना नेता व्हायचे आहे अशा मुलांबाबत तो अनेकदा आक्रमक असतो.

जर एखाद्या मुलाने स्वतःला तळापासून पहिल्या, 2ऱ्या, 3ऱ्या पायऱ्यांवर ठेवले तर त्याला कमी आत्मसन्मान आहे.

जर 4, 5, 6, 7, तर सरासरी (पुरेशी). आणि जर ते 8, 9, 10 तारखेला असेल तर आत्मसन्मान खूप जास्त आहे. परंतु प्रीस्कूल मुलांसाठी, जर मुल सतत 10 व्या पायरीवर स्वतःला ठेवत असेल तर आत्म-सन्मान खूप जास्त मानला जातो.

चाचणीमध्ये प्रीस्कूल वयाच्या 5 मुलांचा समावेश होता.

तक्ता 1

चाचणी निकाल

क्रमांक

मुलाचे नाव

पायरी क्रमांक

सबिना एम.

3री पायरी

नताशा एन.

6वी पायरी

डॅनियल एस.

5वी पायरी

मॅक्सिम के.

9वी पायरी

गल्या एस.

7वी पायरी

परिणामी, हे पाहिले जाऊ शकते की सरासरी आत्म-सन्मान प्रचलित आहे, म्हणजे. पुरेसे

पुढील निरीक्षणाचा उद्देश मुलांच्या सामाजिकीकरणाची पातळी निश्चित करणे, मुलांच्या व्यक्तिमत्त्वाच्या विकासावर खेळाच्या क्रियाकलापांच्या प्रभावाचा अभ्यास करणे हा असेल.

5-6 वर्षे वयोगटातील मुलांच्या स्वतंत्र प्लॉट-रोल-प्लेइंग गेमचे निरीक्षण "हॉस्पिटल" मध्ये गेममध्ये केले गेले, नैसर्गिक परिस्थितीत काय घडत आहे ते रेकॉर्डिंग करून रेकॉर्डिंग केले गेले.

खेळ असा गेला:

सबिना एम. (5 वर्षे 4 महिने): "माझे पोट दुखते."

नताशा एन. (5 वर्षे 5 महिने): “काय झाले? आपल्याला दवाखान्यात जायचे आहे, आपण टॅक्सी घेऊ या."

डॅनिल एस. (5 वर्षे 7 महिने): "मी कार घेणार आहे (कार पकडत आहे)."

मॅक्सिम के. (5 वर्षे 5 महिने) गाडी चालवत आहे: "मी कुठे जाऊ?"

डॅनियल: "रुग्णालयात. माझ्या मुलीच्या पोटात दुखत आहे."

सर्व मुले बाहेर पडतात, "कार" मध्ये चढतात आणि "रुग्णालयात" जातात.

Galya S. (5 वर्षे 5 महिने): "आणि डॉक्टर कोण असेल?"

नास्त्य एम. (5 वर्षे 6 महिने वयाचा) मुलांकडे जातो: “मी डॉक्टर होईन” (मी “रुग्णालयात” धावलो).

डॅनिल: "प्रत्येकजण, आम्ही पोहोचलो आहोत."

मुले गाडीतून उतरतात आणि "रुग्णालयात" जातात.

नास्त्य: “आत या, आत या. तुझी काय तक्रार आहे?"

सबिना: "माझ्या पोटात दुखतंय."

नास्त्य: “चला पाहू (तिचे पोट जाणवते). तुका म्हणे ऐकावें । श्वास! श्वास घेऊ नका. आणि आता आपल्याला तापमान मोजण्याची आवश्यकता आहे ”(थर्मोमीटर देते).

सबिना तिचे तापमान घेते.

इरा: "डॉक्टर, तिची काय चूक आहे?"

नास्त्या थर्मामीटर काढतो आणि तापमान पाहतो: “काळजी करू नका, ठीक आहे. तिने नुकतेच काहीतरी घाणेरडे खाल्ले, आता मी तुम्हाला एक प्रिस्क्रिप्शन लिहितो. तुम्ही मुलांचे पॅनाडोल घ्याल” (एक प्रिस्क्रिप्शन लिहून सबमिट करते).

इरा: धन्यवाद.

सबिना: गुडबाय.

प्लॉट-रोल-प्लेइंग गेमने मुलांना (सबिना एम., नताशा एन., डॅनिल एस., गल्या एस., नास्त्य एम.) प्रौढांच्या श्रम क्रियाकलापांचे हेतू समजून घेण्याची परवानगी दिली, त्याचा सामाजिक अर्थ प्रकट होतो. जर सुरुवातीला एखाद्या भूमिकेच्या निवडीमध्ये मुख्य स्थान त्याच्या बाह्य आकर्षणाने व्यापलेले असेल: पीकलेस कॅप, फोनेंडोस्कोप, खांद्याच्या पट्ट्या, तर खेळाच्या दरम्यान त्याचे सामाजिक फायदे प्रकट होतात. आता मुलाला समजते की शिक्षक मुलांना वाढवतात, डॉक्टर त्यांच्यावर उपचार करतात.

गेममधील कल्पनेचे मूर्त स्वरूप गेमच्या समस्यांचे निराकरण करून उद्भवते. त्यांचे निराकरण करण्याचा मार्ग अधिक क्लिष्ट होतो. खेळ सुरू होण्यापूर्वी मुले भूमिकांच्या वितरणावर सहमत होऊ लागतात.

कथा विस्तृत आणि वैविध्यपूर्ण आहेत. सार्वजनिक कथा उदयास येतात. गेममध्ये, मुले भाग एकत्र करतात. कथानकाचा स्त्रोत वैयक्तिक निरीक्षणे, प्रौढांच्या कथा आहेत.

संप्रेषणाचे नवीन प्रकार शब्दाद्वारे दर्शविलेल्या भूमिकांद्वारे एकत्रित केले जातात, भूमिका बजावणारे संवाद, भूमिका बजावणारे संवाद, जे दीर्घ आणि अधिक अर्थपूर्ण बनतात. मुले अर्थपूर्ण माध्यम (हालचाल, चेहर्यावरील हावभाव, हावभाव, स्वर) वापरून खेळाच्या पात्राची वैशिष्ट्यपूर्ण वैशिष्ट्ये व्यक्त करतात. ते दीर्घकाळ भूमिका परस्परसंवादात गुंतलेले असतात. बहुतेक मुले एकत्र खेळणे पसंत करतात, कारण ते गेममध्ये सहज संवाद साधतात (भूमिकांचे स्वतंत्र वितरण, कल्पनेची अंमलबजावणी इ.)

मुले स्वतंत्रपणे पर्यायी विषय निवडतात. ऑब्जेक्ट्ससह कार्य करण्याचे सुधारित मार्ग. ऑब्जेक्ट-गेम क्रिया चांगल्या प्रकारे पार पाडल्या जातात, ते मुक्तपणे खेळणी, पर्यायी वस्तू, काल्पनिक वस्तूंसह खेळतात, त्यांना सहजपणे मौखिक पदनाम देतात.

नियम भूमिका संबंध नियंत्रित करतात. मुले स्वतःच्या भूमिकेने नियम पाळतात. इतर मुलांबरोबर खेळाचे नियम पाळा

केलेल्या निरीक्षणादरम्यान, हे स्पष्टपणे दिसून आले आहे की मुलांना खेळण्याच्या प्रक्रियेत प्रौढ व्यक्तीशी संवाद साधण्याची तसेच खेळात प्रौढ व्यक्तीच्या सहभागाची आवश्यकता नाही.

२.२. मुलांच्या गटांचा समाजमितीय अभ्यास

समाजमितीय अभ्यासाच्या निश्चित टप्प्यावर केलेल्या कामाचा परिणाम म्हणून, असे आढळून आले की प्रायोगिक गटातील, 20% मुले ते खेळत असलेल्या खेळांमध्ये स्वतंत्रपणे कार्य करतात, नवीन कथा शोधतात, कल्पनारम्य बनवतात आणि जगाचे ज्ञान एकत्र करतात. त्यांच्या कल्पनेसह त्यांच्याभोवती. ही मुले प्रत्येक गोष्टीत पुढाकार दर्शवतात: ते स्वतंत्रपणे उत्पादक खेळाच्या क्रियाकलापाचा विषय निवडू शकतात, कामाच्या सामग्रीवर विचार करू शकतात, कथानकाच्या प्रस्तावित आवृत्तीचा विचार करण्यास सक्षम आहेत, त्यांच्या कल्पना सहजपणे ओळखू शकतात, काहीतरी असामान्य, मूळ घेऊन येत आहेत. . ते गटातील इतर मुलांना त्यांच्या कल्पनांनी मोहित करू शकतात, म्हणून आम्ही त्यांना सर्जनशील क्षमतांच्या विकासाच्या पहिल्या (सर्वोच्च) स्तरावर संदर्भित केले.

सर्जनशीलतेच्या दुसऱ्या (मध्यम) स्तरामध्ये प्रयोगात सहभागी झालेल्या प्रायोगिक गटातील 60% मुलांचा समावेश होता. ही मुले अधूनमधून एक थीम निवडू शकतात, उत्पादक, खेळ क्रियाकलाप, परंतु अधिक वेळा ते मुलांची थीम स्वीकारतात - नेते, प्रौढ; त्यांच्या स्वतंत्र क्रियाकलापांमध्ये, ते प्रसिद्ध परीकथा, चित्रपट, व्यंगचित्रांचे कथानक घेऊ शकतात; त्यांच्या क्रियाकलापाची योजना नेहमी लक्षात येत नाही.

तिसऱ्या (कमी) स्तरामध्ये प्रायोगिक गटातील 20% प्रीस्कूलर्सचा समावेश होता. ही मुले फारशी मिलनसार नसतात, जवळजवळ सर्व वेळ ते एकटेच खेळतात. त्यांना थीम, उत्पादक गेमिंग क्रियाकलापांचा प्लॉट आणणे कठीण वाटते, ते प्रस्तावित पर्याय पूर्ण करू शकत नाहीत, ते स्वतःहून उत्पादक गेमिंग क्रियाकलापांमध्ये गुंतण्याची इच्छा क्वचितच व्यक्त करतात. त्यांच्याकडे कल्पनारम्य करण्याची क्षमता नाही, काहीतरी असामान्य, मूळ घेऊन या. स्वारस्याशिवाय, ते प्रस्तावित विषय स्वीकारतात आणि बहुतेकदा तो शेवटपर्यंत आणत नाहीत.

सर्जनशीलतेच्या पातळीचे मूल्यांकन करण्यासाठी वरील डेटा तक्ता 1 मध्ये सादर केला आहे.

तक्ता 1. प्रयोगाच्या निश्चित टप्प्यावर प्रायोगिक गटातील सर्जनशीलता विकासाच्या पातळीचे निर्देशक.

प्रमाण

निरीक्षणे

लहान

सरासरी

उच्च

नियंत्रण गटातील मुलांमध्ये सर्जनशीलतेच्या विकासाच्या पातळीचे निर्देशक प्रायोगिक गटातील मुलांसारखेच असतात. डेटा टेबल 2 मध्ये सादर केला आहे.

तक्ता 2. प्रयोगाच्या निश्चित टप्प्यावर नियंत्रण गटातील सर्जनशीलतेच्या विकासाच्या पातळीचे निर्देशक.

सर्जनशीलतेच्या विकासाची पातळी

प्रमाण

निरीक्षणे

लहान

सरासरी

उच्च

गेम प्रयोगाच्या निश्चित टप्प्यावर प्रायोगिक आणि नियंत्रण गटांमधील सर्जनशीलतेच्या विकासाच्या स्तरावरील डेटाची तुलना तक्ता 3 मध्ये सादर केली आहे.

तक्ता 3. खेळ प्रयोगाच्या निश्चित टप्प्यावर प्रायोगिक आणि नियंत्रण गटांमध्ये सर्जनशीलतेच्या विकासाचे स्तर

सर्जनशीलतेच्या विकासाची पातळी

प्रायोगिक गट, %

नियंत्रण

गट, %

कमी पातळी

सरासरी पातळी

उच्चस्तरीय

निश्चित प्रयोगाच्या दरम्यान, शिक्षकांशी संभाषण आयोजित केले गेले, ज्या दरम्यान मुलाच्या वैयक्तिक विकासासाठी भूमिका बजावणे ही सर्वात महत्वाची अट आहे याकडे लक्ष वेधले गेले.

खेळाच्या व्यवस्थापनामध्ये, प्रत्यक्ष आणि अप्रत्यक्ष दोन्ही पद्धतींना प्राधान्य दिले जाते. प्लॉट-रोल-प्लेइंग गेमच्या विकासासाठी, ते वस्तुनिष्ठ वातावरण तयार करतात, गेम प्लॉट्स समृद्ध करतात. शिक्षक आणि शिक्षकांचा असा विश्वास आहे की जुन्या प्रीस्कूल वयाच्या मुलांनी खेळण्याच्या प्रक्रियेत सर्जनशीलता विकसित केली पाहिजे. मुलांच्या सर्जनशीलतेच्या विकासावरील त्यांच्या कार्यामध्ये, ते प्रभावाच्या प्रत्यक्ष आणि अप्रत्यक्ष दोन्ही पद्धती वापरतात. ते सहमत आहेत की मुलाचे वातावरण, क्रियाकलाप, किस्से, काल्पनिक कथा, व्यंगचित्रे, परीकथा इत्यादी मुलाच्या कल्पनाशक्तीच्या विकासास हातभार लावतात.

बर्‍याचदा, शिक्षक गेममध्ये थेट सहभागी असतात, कारण बहुतेक मुले प्रौढांच्या समर्थनाशिवाय नवीन कार्यात रस गमावतात. शिक्षकांचे मत आहे की रोल-प्लेइंग गेममधील मुलांना संपूर्ण स्वातंत्र्य आणि स्वातंत्र्य दिले पाहिजे, ज्यामुळे प्रीस्कूलरमध्ये सर्जनशीलतेचा उत्कृष्ट विकास होईल.

खेळातील शिक्षकांच्या भूमिकेचे निरीक्षण आणि त्यांच्याशी झालेल्या संभाषणांवर आधारित, आम्ही असा निष्कर्ष काढू शकतो की:

प्रीस्कूलर्ससाठी वैशिष्ट्यपूर्ण म्हणजे प्रीस्कूलर्सची नैसर्गिक, उत्स्फूर्त आणि स्वतंत्र क्रियाकलाप म्हणून भूमिका-खेळण्याच्या खेळाची कल्पना.

भूमिका-खेळण्याच्या खेळात शैक्षणिक नेतृत्वाच्या संघटनेच्या आवश्यकतांचे ज्ञान मुलांच्या स्वातंत्र्य आणि स्वातंत्र्याची हमी म्हणून शिक्षकाची भूमिका समजून घेण्यासाठी खाली येते. तथापि, सरावात ही स्थिती गटातील शिस्त राखण्याच्या गरजेद्वारे दुरुस्त केली जाते, ज्यामुळे मुलांच्या खेळाच्या अभिव्यक्तींवर अंकुश ठेवणे, खेळात व्यत्यय आणणे आणि गेममध्ये थेट हस्तक्षेप करणे अशा घटना वारंवार घडतात.

शिक्षकांसाठी वैशिष्ट्य म्हणजे एक उत्स्फूर्त प्रक्रिया म्हणून गेम सर्जनशीलतेची कल्पना, ज्याचे मूल्यांकन गेममधील स्वातंत्र्याच्या प्रकटीकरणाच्या प्रमाणात केले जाते (खरं तर, खेळाची गुणवत्ता विचारात घेतली जात नाही).

अभ्यासाच्या परिणामी, अभ्यासाच्या निश्चित टप्प्यावर, असे आढळून आले की केवळ 15-20% मुलांमध्ये उच्च पातळीची सर्जनशीलता असते. हे प्रायोगिक आणि नियंत्रण दोन्ही गटांना समान रीतीने लागू होते. ते विविध नवीन डिझाइनसह येऊ शकतात; त्वरीत गेम टास्कशी जुळवून घ्या; प्लॉटच्या एकापेक्षा जास्त आवृत्त्या देऊ शकतात; ज्ञात वस्तू आणि वस्तू नवीन मार्गाने वापरण्यास सक्षम आहेत. बहुसंख्य मुले (80%) अशा समस्यांचे निराकरण करण्यास तयार नाहीत ज्यांना सर्जनशील क्षमता प्रकट करणे आवश्यक आहे. प्रौढांच्या समर्थनाशिवाय गेम समस्येमध्ये त्यांची स्वारस्य कमी होते आणि त्यांच्यापैकी काही नवीन समस्या सोडविण्यात अक्षम आहेत.

मनोवैज्ञानिक प्रयोगाच्या प्रक्रियेत, असे आढळून आले की शिक्षकांना या कार्याचे महत्त्व नेहमीच समजत नाही आणि जरी ते तसे करत असले तरी, भूमिका-खेळण्याच्या प्रक्रियेत विशेष सर्जनशीलता विकसित करणे नेहमीच शक्य नसते. म्हणजे, खेळातील सर्जनशीलता विकसित करण्याच्या पद्धतींचे ज्ञान शिक्षकाला नसते.

या गटावर मुलाशी संप्रेषणाच्या हुकूमशाही प्रकारांचे वर्चस्व आहे, जे सर्जनशीलतेच्या प्रकटीकरणास हानी पोहोचवते. खेळ विकसित करण्यासाठी नेहमीच व्यवस्थापित केले जात नाही. म्हणून, सर्जनशीलतेच्या विकासाच्या पातळीचे वरील परिणाम न्याय्य आहेत.

परिणामी, अभ्यासाच्या निश्चित अवस्थेच्या निकालांना गृहीतकात प्रस्तावित मानसशास्त्रीय आणि शैक्षणिक परिस्थितीनुसार मानसशास्त्रीय प्रयोगाचा प्रारंभिक टप्पा आवश्यक आहे.

मनोवैज्ञानिक प्रयोगाच्या प्रारंभिक टप्प्याचा उद्देश भूमिका-खेळण्याच्या गेममध्ये वरिष्ठ प्रीस्कूल वयाच्या मुलांमध्ये सर्जनशीलतेच्या विकासासाठी मनोवैज्ञानिक आणि शैक्षणिक परिस्थिती निर्माण करणे हा होता.

किंडरगार्टन ग्रुप रूमच्या नैसर्गिक परिस्थितीत मनोवैज्ञानिक प्रयोग केले गेले, जिथे एक वातावरण तयार केले गेले ज्याने मुलाला आरामशीर वाटू दिले: मुलांना सर्जनशील क्रियाकलापांसाठी मुक्तपणे खेळाचे साहित्य आणि साहित्य वापरण्याची परवानगी होती; सर्व साहित्य प्रवेशयोग्य ठिकाणी स्थित होते; मुलांच्या स्वतंत्र अभिव्यक्तींवर टीका करण्याची परवानगी दिली नाही; गेमिंग क्रियाकलापांमध्ये प्रौढांसह भागीदारी स्थापित करण्यासाठी परिस्थिती निर्माण केली.

प्रयोगादरम्यान मुख्य अडचणी मुलाच्या क्रियाकलापातील भागीदार म्हणून प्रौढ व्यक्तीला स्वीकारण्याशी संबंधित होत्या. अशाप्रकारे, प्रयोगात सहभागी झालेल्या मुलांना सुरुवातीला प्रौढ व्यक्तीच्या बदललेल्या स्थितीबद्दल अविश्वास वाटला आणि त्याचे वर्तन हा एक खेळ म्हणून समजला जो लवकरच संपेल. गटाचे नेतृत्व करणार्‍या कोणत्याही प्रौढ व्यक्तीपासून मुले बर्‍याचदा सावध असतात आणि त्याहूनही अधिक, जो त्याच्याशी थेट संपर्क साधतो. असे दिसून आले की मुले शिक्षकांच्या लक्षात येण्याची भीती बाळगून त्यांचे अभिव्यक्ती रोखतात.

मुलांच्या क्रियाकलापांमध्ये प्रयोगकर्त्याचा प्रवेश आणि त्यात भागीदारी संबंधांच्या विकासामुळे मुलांची स्थिती हळूहळू बदलली. आमच्या लक्षात आले की मुले अनेकदा प्रौढ व्यक्तीकडे वळू लागली, संप्रेषणात प्रामाणिकपणा, विशेषत: अशा प्रकरणांमध्ये जेव्हा प्रयोगकर्त्याने कार्टून पात्रांबद्दल मुलांच्या संभाषणाचे समर्थन केले, मुलांच्या आवडींची जाणीव होती, मुलांच्या योजनेच्या चर्चेत समाविष्ट केले गेले, विचारात घेतले. इतर मुलांच्या मते, योजना मुलाच्या गुणवत्तेवर जोर दिला. प्रयोगकर्त्याने मुलाला त्याच्या अडचणी किंवा सल्ल्याची विनंती करताना खरोखर मदत केली.

वैयक्तिक विकासाच्या सुरुवातीच्या टप्प्यात, मुलांसह वैयक्तिक कामाने एक महत्त्वपूर्ण स्थान व्यापले होते, ज्यामध्ये त्यांनी त्यांचे परोपकार, प्रत्येक मुलामध्ये स्वारस्य दर्शविण्याचा प्रयत्न केला, अपवाद न करता, निष्क्रिय, अनेकदा विरोधाभासी मुलांसाठी असे कार्य विशेष महत्त्व होते. , जे त्यांच्या मुलांनी आणि प्रौढांद्वारे "स्वीकृती" ची आवश्यकता पूर्ण करू शकले नाहीत.

उदाहरणार्थ, वदिम बी यांच्याशी संपर्क स्थापित करण्यासाठी मोठ्या प्रयत्नांची आवश्यकता होती, ज्यांनी इतर मुलांसह संयुक्त क्रियाकलापांमध्ये व्यावहारिकपणे भाग घेतला नाही. त्याला मुक्त करण्यासाठी, त्याला किंडर सरप्राईजच्या खेळण्यांसह खेळण्यास सांगितले गेले. प्रयोगकर्त्याने स्वत: बिनधास्तपणे गेममध्ये प्रवेश केला; गटामध्ये उपलब्ध असलेल्या पुस्तकांचे चित्र (मुलाचा नेहमीचा व्यवसाय) वदिमसोबत अनेकदा तपासला; चित्रांच्या सामग्रीवर चर्चा करण्याची ऑफर दिली; मुलाच्या एकाकीपणाच्या इच्छेची कारणे शोधण्याचा संभाषणात प्रयत्न केला. असे दिसून आले की इतर मुले वदिमला त्यांच्या वर्गात स्वीकारत नाहीत आणि का, त्याला "माहित नाही." प्रयोगकर्त्याने अधिक वेळा मुलाला प्रौढ किंवा मुलांना मदत करण्यासाठी, काहीतरी आणण्यासाठी, प्रश्न असलेल्या एखाद्याकडे वळण्यासाठी आणि क्रियाकलापांमध्ये मुलांना समाविष्ट करण्याच्या सूचना देण्यास सुरुवात केली. प्रौढांसह जुन्या प्रीस्कूलर्सच्या संयुक्त क्रियाकलापांमध्ये, प्रयोगकर्त्याने वदिमच्या गुणवत्तेबद्दल बोलले, कल्पनेवर चर्चा करताना त्याच्याकडे वळले आणि त्याचे यश प्रदर्शित केले. काही काळानंतर, प्रयोगकर्त्याच्या लक्षात आले की मुलगा इतर मुलांशी संवाद साधण्यात अधिक सक्रिय होऊ लागला, स्वतंत्रपणे संयुक्त क्रियाकलापांशी कनेक्ट होऊ लागला, जरी त्याने त्या क्रियाकलापांना प्राधान्य दिले ज्यामध्ये प्रयोगकर्त्याने भाग घेतला.

प्रयोगात, प्रौढ व्यक्तीने विशेषतः वैयक्तिक संप्रेषणात आणि मुलांच्या विविध गटांच्या संबंधात (एकत्रित, उदाहरणार्थ, संयुक्त क्रियाकलापांद्वारे) दोन्ही प्रकारे त्याची भावनिक सकारात्मक वृत्ती दर्शविली.

रोल-प्लेइंग संवादाच्या विकासासाठी, पात्रांचे "टेलिफोन" संभाषण सादर केले गेले. खेळ लोप पावत चालला आहे हे पाहून प्रयोगकर्त्याने डॉक्टर, आजीची भूमिका घेतली आणि खेळाडूंना एक ना एक प्रसंगी बोलावले. परिणामी, खेळाने वेगळे वळण घेतले, विकसित केले, इतर पात्रांचा समावेश झाला. इव्हेंटच्या मनोरंजक वळणावर मुले आनंदित झाली, संयुक्त क्रियाकलापांची आवड होती.

वरिष्ठ प्रीस्कूल वयाच्या मुलांसह प्लॉट बांधकामाच्या विकासासाठी, एक शोध खेळ आयोजित केला गेला. प्रयोगकर्त्याने एक सुप्रसिद्ध परीकथा आठवण्याची ऑफर दिली. उदाहरणार्थ: “साशा, विका, तुम्हाला कोणती परीकथा सर्वात जास्त आवडते? ग्रे वुल्फ बद्दल? कसा तरी मी तिला विसरलो. चला तिला एकत्र लक्षात ठेवूया: साशा थोडेसे सांगेल, नंतर नास्त्य, नंतर मी आणि नंतर साशा. मुलांच्या भाषणाच्या गुणवत्तेचे आणि कथेच्या पूर्णतेच्या आवश्यकतांचे मूल्यांकन न करता, रीटेलिंग मुक्त वातावरणात झाले. आमच्यासाठी हे महत्वाचे होते की मुलाने पुढील कार्यक्रमाचा सामान्य अर्थ सांगितला.

मग प्रयोगकर्त्याने या मुलांना सुचवले: “चला नवीन मार्गाने खेळूया! आम्ही एकत्रितपणे इव्हान त्सारेविच आणि ग्रे वुल्फ यांच्याबद्दल एक सामान्य कथा घेऊन येऊ, परंतु थोडी वेगळी."

विविध कार्यक्रमांना एकत्रितपणे एकत्रित करण्याच्या क्षमतेत त्यांनी प्रभुत्व मिळवले म्हणून, त्यांनी मुलांना भूमिका-खेळण्याच्या परस्परसंवादासह प्लॉट बांधकाम एकत्र करण्यासाठी उत्तेजित केले (उदाहरणार्थ, बाबा यागा स्टोअरमध्ये झाडू खरेदी करणे शक्य आहे की नाही हे शोधण्यासाठी विक्रेत्याला कॉल करतात, जसे ते तुटले आहे).

या कामांच्या प्रक्रियेत, मुले एकमेकांचे ऐकणे, जोडीदाराची गोष्ट चालू ठेवण्याकडे वळले. परिणामी, प्रीस्कूलर त्यांच्या सर्जनशील क्षमता लक्षात घेण्यास आणि मैफिलीत कार्य करण्यास सक्षम होते. मुले इव्हेंटचे नवीन क्रम तयार करण्यास शिकले आणि त्याच वेळी समवयस्क भागीदारांवर लक्ष केंद्रित करतात: त्यांच्यासाठी सूचित करा (स्पष्ट करा) खेळाच्या पुढच्या क्षणी त्याला कोणती घटना उलगडायची आहे, भागीदारांचे मत ऐका (अखेर ते इतर कार्यक्रम देऊ शकतात); खेळाच्या सामान्य कथानकामध्ये मुलाने स्वतः आणि इतर सहभागींनी प्रस्तावित केलेल्या इव्हेंट्स एकत्र करण्याची क्षमता.

प्रयोगकर्त्याचे भावनिक वर्तन, त्याचा उत्साह, सुधारण्याची क्षमता, मुलांच्या कोणत्याही सूचनांना लवचिकपणे प्रतिसाद देण्याची क्षमता, सह-निर्मिती, भागीदारी आणि सहकार्याच्या आनंदावर मोठ्या प्रमाणावर प्रभाव पाडते.

मुलांच्या वर्तनात खालील बदल लक्षात आले: प्रौढ व्यक्तीमध्ये विश्वासाचा उदय, संयुक्त क्रियाकलापांमध्ये भाग घेण्याच्या प्रक्रियेत अधिक आत्मविश्वास.

कठोर मूल्यांकन, तीक्ष्ण अपील आणि एकत्र काम करण्याची इच्छा यांच्या अनुपस्थितीद्वारे व्यक्त केलेल्या प्रयोगकर्त्याचे प्रकटीकरण, मुलाला आवडीचा विषय म्हणून प्रौढ व्यक्तीकडे पाहण्याची परवानगी दिली. संयुक्त क्रियाकलाप आयोजित करणे, संघर्षाच्या परिस्थितींचे निराकरण करणे इत्यादींबद्दल शिक्षकांना वारंवार आवाहन करण्यात आले होते.

वृद्ध प्रीस्कूलरमधील भावनिक तणाव दूर करण्यासाठी, परवानगीचे वातावरण तयार केले गेले. त्यासाठी विचारमंथन पद्धत आणि पुष्पहार पद्धत वापरली. एखादी समस्या सोडवताना, एखाद्या कलाकृतीतून एखादी कृती, घटना किंवा घटनेची चर्चा करताना अनियोजित विचारमंथन होते. वाटेत मुलांनी स्वतः चर्चा केली, व्यक्त केलेल्या कल्पना दुरुस्त केल्या, त्यांचे विश्लेषण केले (त्यात काय चांगले आणि काय वाईट आहे, कोणती कल्पना सर्वात जलद, सहजपणे लागू केली जाऊ शकते इ.). अशा क्षणी, मुलांचे निरीक्षण करताना, संयुक्त क्रियाकलापांच्या परिस्थितीत एकमेकांबद्दल त्यांची अधिक लक्ष देण्याची वृत्ती लक्षात येऊ शकते, जी नवीन वाहक म्हणून समवयस्क जोडीदारामध्ये स्वारस्य निर्माण करण्याशी संबंधित आहे.

शब्दांच्या सूचीच्या रूपात समानतेचे हार तयार केले गेले. हे भाषणाचे सर्व भाग तसेच शब्दांचे संयोजन असू शकते. मूळ शब्दापासून सुरुवात करून, मुलांनी एक साखळी बनवली जी अनियंत्रितपणे किंवा ज्या शब्दातून माला "खेचली" होती त्या शब्दाने संपू शकते. उदाहरणार्थ: रस्ता - वळण - खडी - अंडी - निसरडा - टेकडी - बर्फ - वाळवंट - साखर - चवदार - साखरेच्या पाकात मुरवलेले फळ - भरपूर - आजारी पडणे - हॉस्पिटल - औषध - कडू - कांदा - बागेचा बेड - रस्ता.

किंवा: सफरचंद - गोड - आईस्क्रीम - थंड - बर्फ - ओला - रस्ता - लांब - परीकथा - बाबा यागा - झाडू - रस्त्यावर - मजा - वाढदिवस - सुट्टी - अतिथी - संध्याकाळ ...

माला पद्धतीमुळे प्रीस्कूलर्सना सर्जनशीलपणे विचार करण्याची, वस्तूंमधील समांतरता काढण्याची, त्यांच्या संघटनांपासून विचलित न होण्यासाठी, कोणत्याही गुणधर्म किंवा नातेसंबंधांच्या बाबतीत वस्तूंची समानता ओळखण्याची परवानगी दिली. संयुक्त क्रियाकलापांमध्ये स्वारस्याने त्यांना संघटनांवर चर्चा करण्यास प्रवृत्त केले. मनोवैज्ञानिक प्रयोगाच्या सुरुवातीच्या टप्प्यावर केलेल्या कामाच्या परिणामी, असे दिसून आले की मुलांमधील संघर्ष कमी झाला आहे, मुलाची आंतरिक क्षमता सक्रिय झाली आहे आणि भावनिक ताण कमी झाला आहे.

कामाच्या मनोवैज्ञानिक प्रयोगाच्या प्रारंभिक टप्प्याची प्रभावीता तपासण्यासाठी, प्रायोगिक आणि नियंत्रण गटांच्या मुलांची नियंत्रण तपासणी केली गेली. नियंत्रण सर्वेक्षणाची पद्धत भूमिका-खेळण्याच्या खेळात वरिष्ठ प्रीस्कूल वयाच्या मुलांमध्ये सर्जनशीलतेच्या विकासाच्या निश्चित सर्वेक्षणाच्या पद्धतीशी एकरूप झाली. मुलांच्या सर्जनशीलतेच्या विकासाच्या पातळीच्या निश्चित सर्वेक्षणाच्या डेटाचा वापर करून परिणामांचे विश्लेषण केले गेले.

टेबल 4. गेम प्रयोगाच्या नियंत्रण टप्प्यावर प्रायोगिक गटातील सर्जनशीलता विकासाच्या पातळीचे निर्देशक.

सर्जनशीलतेच्या विकासाची पातळी

प्रमाण

निरीक्षणे

लहान

सरासरी

उच्च

तक्ता 5. प्रयोगाच्या नियंत्रण टप्प्यावर नियंत्रण गटातील सर्जनशीलता विकासाच्या पातळीचे निर्देशक.

सर्जनशीलतेच्या विकासाची पातळी

प्रमाण

निरीक्षणे

लहान

सरासरी

उच्च

टेबल 6. गेम प्रयोगाच्या निश्चित आणि नियंत्रण टप्प्यांवर प्रायोगिक गटातील सर्जनशीलतेच्या पातळीचे निर्देशक.

सर्जनशीलतेच्या विकासाची पातळी

खात्रीचा टप्पा (%)

नियंत्रण स्टेज

लहान

सरासरी

उच्च

तक्ता 6 मधील डेटा दर्शवितो की भावनिक सकारात्मक वातावरणाच्या निर्मितीमुळे प्रायोगिक गटातील सर्जनशीलतेचे निर्देशक सुधारणे शक्य झाले. नियंत्रण स्टेजवर प्राप्त झालेल्या डेटासह निश्चिती टप्प्याच्या डेटाची तुलना दर्शविते की सर्जनशीलता कमी पातळी असलेल्या मुलांची संख्या 4 पट कमी झाली आहे, सर्जनशीलतेची सरासरी पातळी असलेल्या मुलांची संख्या 30% कमी झाली आहे. सर्जनशीलतेच्या निम्न आणि मध्यम स्तरांची संख्या 45% ने कमी करून उच्च पातळीची सर्जनशीलता दर्शविणाऱ्या मुलांची संख्या वाढली. सर्वसाधारणपणे, हे सिद्ध होते की प्रयोगाच्या निर्मितीच्या टप्प्यातील सामग्री आणि पद्धती योग्यरित्या निवडल्या गेल्या आणि मुलांमधील सर्जनशीलतेची पातळी वाढवण्यासाठी ते प्रभावी ठरले.

प्रौढ आणि मूल यांच्यातील अपारंपारिक संबंध, प्रयोगाचे गैर-मानक वातावरण - या सर्व गोष्टींमुळे मुलांकडून नियंत्रण कार्ये स्वीकारण्यास सुलभता, कार्य करण्याच्या रूढीवादी पद्धतींच्या पलीकडे जाणारे एपिसोडिक दिसणे आणि सकारात्मक परिणामासह कार्य पूर्ण करण्याची इच्छा.

प्रौढ व्यक्तीच्या सक्रिय हस्तक्षेपाने मुलांना त्यांच्या क्रियाकलापांमध्ये उद्भवणार्या समस्यांसाठी नवीन उपायांकडे ढकलले. खेळाच्या क्रियाकलापांच्या संघटनेत स्वातंत्र्य प्रदान केल्याने मुलांमधील वैयक्तिक संबंध प्रस्थापित होण्यास हातभार लागला. अशा परिस्थितीत, मुलांमध्ये एकमेकांशी संघर्ष होण्याची शक्यता कमी होती, शिवाय, त्यांनी सामान्य समस्या सोडवण्यात भाग घेण्याचा प्रयत्न केला. एक मनोरंजक खेळ तयार करण्याच्या सामान्य कल्पनेने आणि वैयक्तिक क्रियाकलापांमध्ये प्राप्त होऊ शकत नाही अशा एखाद्या गोष्टीशी संबंधित असलेल्या भावनिक उत्थानाने ते एकत्र आले.

अभ्यासाच्या नियंत्रण टप्प्यावर कार्ये करताना मुलांच्या सर्जनशील अभिव्यक्तींचे वैशिष्ट्य दर्शविताना, सध्याच्या परिस्थितीशी त्वरीत जुळवून घेण्याची क्षमता आणि लवचिकता, एखाद्या ज्ञात व्यक्तीसाठी नवीन वापर सुचवण्याची क्षमता म्हणून गती लक्षात घेणे आवश्यक आहे. ऑब्जेक्ट, जे निश्चित प्रयोगाच्या परिणामांच्या तुलनेत मोठ्या संख्येने मुलांचे वैशिष्ट्य आहे.

ज्या मुलांचे निकाल अभ्यासाच्या निश्चित टप्प्यावर कमी होते त्यांनी समस्या सोडवण्याचा मार्ग निवडण्यात लवचिकता दर्शविली. तरीसुद्धा, मुलांनी समस्या सोडवण्याचे नेहमीचे मार्ग वापरले, जे आम्हाला असे म्हणू देतात की ते नेहमीच्या, वास्तवाशी संलग्न आहेत. मुलांचे अभिव्यक्ती स्टिरियोटाइप केलेल्या कथानकांच्या पलीकडे जाऊन एपिसोडिक द्वारे दर्शविले गेले, क्रियाकलापांचे मार्ग. तर, एखादी कार्य पूर्ण करण्याचा स्वतःचा, स्वतंत्र मार्ग शोधण्याची क्षमता म्हणून मौलिकता, प्रायोगिक गटातील केवळ 5 मुलांमध्ये प्रकट होते आणि परिवर्तनशीलता, एक समस्या सोडवण्यासाठी अनेक पर्यायांसह येण्याची क्षमता, 4 मध्ये प्रकट होते. मुले

मुलांच्या क्रियाकलापांमध्ये वाढ, एखादे कार्य पूर्ण करताना स्वतंत्रपणे कार्य करण्याची इच्छा, नेहमीचा प्लॉट बदलण्याची इच्छा, समस्या सोडवण्याचा दुसरा मार्ग शोधणे, इतर मुले आणि प्रौढांसह मैफिलीत कार्य करणे हे लक्षात येऊ शकते. आणि जरी एक विशेष कार्य - सर्जनशील क्रियाकलापांचे मार्ग तयार करणे - या टप्प्यावर सेट केले गेले नाही, परंतु मुलांनी संयुक्त क्रियाकलाप आणि मुला आणि प्रौढांमधील संवादाच्या प्रक्रियेत त्यांना प्रभुत्व मिळवले.

अभ्यासाच्या नियंत्रण अवस्थेत असे दिसून आले की मुले प्रस्तावित कल्पना एकत्र करण्याच्या पद्धतींमध्ये प्रभुत्व मिळवू शकतात. अशा प्रकारे, संयुक्त क्रियाकलापांमध्ये, एक नवीन कथानक घेऊन येण्याचे, "कठीण" समस्या सोडवण्याचे, नवीन मार्गाने समस्या सोडवण्यासाठी त्यांच्या अनुभवाचा वापर करण्यासाठी मुलांचे प्रयत्न पाहू शकतात.

तत्सम सर्जनशील अभिव्यक्ती मुलांच्या स्वतंत्र क्रियाकलापांमध्ये देखील दिसू शकतात, विशेषत: प्रयोगाच्या शेवटी. अशा समस्या सोडवण्याच्या पद्धतींचा उपयोग पुस्तके आणि व्यंगचित्रे इत्यादींमधून घेतलेल्या प्लॉट्समधील परिस्थितींचे स्मरण म्हणून केला जातो. मानसिक प्रयोगाच्या निश्चित आणि नियंत्रण टप्प्यांवर नियंत्रण गट बनवलेल्या मुलांमधील सर्जनशीलता विकासाचे स्तर तक्ता 7 आणि आकृतीमध्ये सादर केले आहेत. ७.

तक्ता 7. प्रयोगाच्या निश्चित आणि नियंत्रण टप्प्यांवर नियंत्रण गटातील सर्जनशीलतेच्या पातळीचे निर्देशक.

सर्जनशीलतेच्या विकासाची पातळी

खात्रीचा टप्पा (%)

नियंत्रण स्टेज

लहान

सरासरी

उच्च

नियंत्रण गटाच्या सर्जनशीलतेच्या पातळीवर किंचित बदल, नियंत्रण टप्प्यावर ओळखले गेले: कमी असलेल्या मुलांमध्ये 10% कमी आणि सर्जनशीलतेच्या सरासरी पातळीसह 5%, उच्च दर्शविलेल्या मुलांच्या संख्येत 15% वाढ सर्जनशीलतेची पातळी या गृहिततेची पुष्टी करते की विशेष शैक्षणिक परिस्थिती निर्माण केल्याशिवाय, लक्षणीय बदलणारी सर्जनशीलता प्राप्त करणे खूप कठीण आहे.

प्रयोगाच्या नियंत्रण टप्प्यावर प्रायोगिक आणि नियंत्रण गटांच्या सर्जनशीलतेच्या पातळीचे तुलनात्मक विश्लेषण तक्ता 8 मध्ये सादर केले आहे.

तक्ता 8. प्रयोगाच्या नियंत्रण टप्प्यावर प्रायोगिक आणि नियंत्रण गटांच्या सर्जनशीलतेच्या पातळीचे निर्देशक.

सर्जनशीलतेच्या विकासाची पातळी

प्रायोगिक गट (%)

नियंत्रण

गट

लहान

सरासरी

उच्च

खेळाच्या प्रयोगाच्या नियंत्रण टप्प्याने या निष्कर्षापर्यंत पोहोचणे शक्य केले की वृद्ध प्रीस्कूलरसाठी भूमिका-खेळण्याच्या गेममध्ये सर्जनशील विचार सक्रिय करण्यासाठी समस्या पद्धती आणि पद्धती वापरणे आवश्यक आहे (खेळ कार्याचा परिचय, हार घालण्याची पद्धत आणि असोसिएशन, विचारमंथन पद्धत).

परिणामी, या गृहितकाची पुष्टी झाली की खालील अटी तयार केल्यास रोल-प्लेइंग गेममध्ये वृद्ध प्रीस्कूलरमध्ये सर्जनशीलतेचा विकास शक्य आहे:

प्रीस्कूल मुलांच्या खेळाचे उपक्रम मुलाचा वैयक्तिक विकास लक्षात घेऊन आयोजित केले जातील. वैयक्तिकरणाच्या साधनांचा विकास सर्व वयोगटांसाठी महत्त्वाचा आहे, परंतु ते प्रीस्कूल शिक्षणाच्या प्रणालीसाठी विशेषतः संबंधित आहे, जेथे शालेय कामगिरीचा पाया घातला जातो, शैक्षणिक क्रियाकलापांचे मुख्य रूढीबद्धता तयार केल्या जातात आणि शैक्षणिक कार्याकडे दृष्टीकोन वाढविला जातो. ;

मुलाच्या भावनिक स्वीकृतीसाठी आरामदायक वातावरण आणि वातावरण तयार केले;

वरिष्ठ प्रीस्कूल वयाच्या मुलांसाठी गेममध्ये स्वातंत्र्य आणि निवडीचे स्वातंत्र्य प्रदान केले;

भूमिका-खेळण्याच्या खेळात, शिक्षक-शिक्षकाची साथ असते;

शिक्षक आणि पालकांनी हे समजून घेतले पाहिजे की सर्जनशीलता ही असामान्य कल्पना निर्माण करण्याची, विचारांच्या पारंपारिक पद्धतींपासून विचलित होण्याची आणि समस्या परिस्थितीचे द्रुत निराकरण करण्याची क्षमता आहे. एखाद्या व्यक्तीच्या बौद्धिक क्षमतेमध्ये सर्जनशीलता हा एक विशेष प्रकार म्हणून ओळखला जातो.

कामाच्या प्रक्रियेत, प्रीस्कूलर्समध्ये सर्जनशीलतेच्या प्रभावी विकासाच्या अनुभवाचे विश्लेषण केले गेले;

प्रीस्कूलर्सच्या सर्जनशीलतेच्या विकासामध्ये भूमिका-खेळण्याच्या खेळाचे महत्त्व प्रकट झाले;

रोल-प्लेइंग गेमच्या प्रक्रियेत सर्जनशील विचारांच्या विकासाच्या पातळीचे निदान केले गेले.

मुलांसह व्यावहारिक कार्याच्या प्रक्रियेत सकारात्मक प्रेरणा निर्माण करून कार्य सोडवले गेले. गेमिंग क्रियाकलापांच्या दरम्यान, शिक्षक आणि मुलांमध्ये मैत्रीपूर्ण संबंध प्रस्थापित केले गेले, त्यांना गेमिंग तंत्र आकर्षित करून, नवीनतेचे घटक, गेमिंग क्रियाकलाप आयोजित करण्याच्या पारंपारिक प्रकारांमध्ये असामान्यता आणि सादर केलेल्या कार्याचे व्यावहारिक महत्त्व समजावून सांगून रस होता.

निष्कर्ष

जन्माच्या पहिल्या दिवसापासून खेळ हा मुलाचा सतत साथीदार असतो.

बाळाला सामाजिक संबंधांमध्ये प्रवेश करण्यासाठी तयार करण्यासाठी हे विशेषतः शैक्षणिक हेतूंसाठी प्रौढांद्वारे तयार केले जाते. ती मुलासाठी मजा, मनोरंजन, आनंदाची वस्तू म्हणून कार्य करते आणि त्याच वेळी प्रीस्कूलरच्या वैयक्तिक विकासासाठी ती सर्वात महत्वाची साधन आहे.

जगभरातील आघाडीच्या शिक्षकांनी तिच्याकडे खूप लक्ष दिले. मुलाच्या व्यक्तिमत्त्वाच्या विकासामध्ये खेळाच्या भूमिकेवरील साहित्य वैविध्यपूर्ण आहे. घरगुती अध्यापनशास्त्राने गेमिंग क्रियाकलापांच्या सिद्धांत आणि अभ्यासामध्ये योगदान दिले आहे.

गेमिंग क्रियाकलापांच्या समस्या याद्वारे हाताळल्या गेल्या: के.डी. उशिन्स्की, पी.पी. ब्लॉन्स्की, एल.एस. वायगॉटस्की, ए.एन. Leontiev, Elkonin D.B.

दुर्दैवाने आज खेळाशी निगडीत परंपरा नष्ट होत चालल्या आहेत हे वास्तव सांगणे आवश्यक आहे. या खेळाचा वापर शिक्षकांकडून कमी जास्त होतो. मुलांच्या संघाच्या जीवनातून खेळाचे "हवामान" आहे. प्रौढ आणि मुलाच्या खेळात संगणकीकरण आणि टेलिव्हिजनने थेट संवादाची जागा घेतली आहे. गेमचे तत्त्व कमी आणि कमी वापरले जाते. मुलांना खेळामध्ये उत्स्फूर्त स्वारस्य असते, बहुतेकदा ते वाईट, कधीकधी क्रूर खेळ खेळतात या वस्तुस्थितीत व्यक्त केले जातात.

बाल मनोचिकित्सक, जेव्हा एखाद्या मुलाच्या आरोग्याच्या समस्या, विशेषत: मानसिक विकारांचा सामना करावा लागतो, तेव्हा ते कधीकधी निदान करतात: "मुलांनी बालपणात त्यांचा खेळ पूर्ण केला नाही." एक अभिव्यक्ती देखील होती - "मुलांचे डिस्ट्रॉफी खेळणे." याचे परिणाम कधी कधी अपरिवर्तनीय असतात. हा योगायोग नाही की औषध आणि मानसशास्त्राची एक शाखा दिसली - गेम थेरपी.

प्रीस्कूल वय हा व्यक्तिमत्त्वाच्या निर्मितीसाठी इष्टतम कालावधी आहे, म्हणून या क्षमता अधिक प्रौढ वयात स्वतःच विकसित होतील असा भ्रम ठेवू नये.

मानसशास्त्रज्ञांद्वारे आयोजित केलेल्या अभ्यासातून असे सूचित होते की प्रीस्कूलर्सचा खेळाकडे पाहण्याचा दृष्टीकोन लक्षणीय बदलला आहे: त्याचे सार सोडत आहे, म्हणजे. खेळाडूचे जागरूक आणि जबाबदार वर्तन. मुले त्यांचे वर्तन आणि त्यांच्या इच्छेला "इडिगो" सह संबंधित करणे थांबवतात - एक आदर्श प्रौढ व्यक्तीची प्रतिमा किंवा योग्य वर्तनाचे उदाहरण. हे लक्षात घेतले पाहिजे की खेळ स्वतःच उद्भवत नाही, तो एका पिढीतील मुलांच्या इतरांपर्यंत प्रसारित केला जातो - मोठ्यांपासून लहानापर्यंत. हे कनेक्शन सध्या तुटले आहे. मुले प्रौढांमध्ये वाढतात आणि प्रौढांना खेळण्यासाठी वेळ नसतो. परिणामी, हा खेळ मुलाच्या आयुष्यातून गायब होतो. आणि त्यासोबतच बालपण. याचा मुलाच्या सर्वांगीण मानसिक आणि वैयक्तिक विकासावर नकारात्मक परिणाम होतो.

मुले "व्यावसायिक" आणि सामाजिक भूमिकांकडे दुर्लक्ष करतात आणि सामाजिक संबंधांवर प्रभुत्व मिळवण्याचा एक मार्ग म्हणून खेळतात. सर्व शक्यतांमध्ये, हे या वस्तुस्थितीमुळे आहे की प्रीस्कूलर प्रौढांपासून अधिकाधिक दूर जात आहेत, त्यांच्या पालकांच्या व्यावसायिक क्रियाकलाप पाहत नाहीत आणि समजत नाहीत. परंतु टेलिव्हिजन चित्रपटांमधून घेतलेले कथानक असे सूचित करतात की ते पात्रांचे जीवन आणि नातेसंबंध अधिक परिचित आहेत. आणि खेळांची सामग्री लोकांच्या क्रियाकलापांना प्रतिबिंबित करते. तथापि, कथानक जीवनापासून कापले गेले आहेत, पात्रांमधील संबंध पूर्णपणे भिन्न आहे, मुलांच्या खेळाच्या घरगुती मानसिक संकल्पनेप्रमाणे नाही. या समस्यांचा अभ्यास करून आणि मुलांच्या खेळाच्या क्रियाकलापांचे निरीक्षण केल्यानंतर ते या निष्कर्षाप्रत आले की असे का होते? मुलांना खेळाचे नियम माहीत नसतात. कथाही तशाच आहेत. प्रौढ याकडे योग्य लक्ष देत नाहीत. आधुनिक प्रीस्कूलर्सना त्यांच्या क्रियाकलापांचे आयोजन कसे करावे हे माहित नसते, ते अर्थाने भरा. बहुतेक मुलांमध्ये विकसित कल्पनाशक्ती नसते, ते सर्जनशीलपणे पुढाकाराशिवाय असतात, त्यांना स्वतंत्रपणे कसे विचार करावे हे माहित नसते.

खेळाची गरिबी आणि आदिमता मुलांच्या संवादात्मक विकासावर विपरित परिणाम करते. तथापि, संप्रेषण मुख्यतः संयुक्त खेळामध्ये होते, हा एक संयुक्त खेळ आहे “त्याचे नियम, कथानक, भूमिकांचे वितरण” ही संप्रेषणाची मुख्य सामग्री आहे. विविध खेळ भूमिका पार पाडणे, मुले वेगवेगळ्या दृष्टीकोनातून घटना पाहण्यास शिकतात, इतरांचे प्रभाव आणि स्वारस्ये विचारात घेतात आणि नियम आणि नियमांचे पालन करतात. अन्यथा, कोणताही अर्थपूर्ण समाज राहणार नाही, संयुक्त क्रियाकलाप होणार नाही.

बालपण हा एखाद्या व्यक्तीचा सर्वात आनंदी आणि सर्वात निश्चिंत काळ नसतो, तो व्यक्तिमत्त्वाच्या सर्वात गहन निर्मितीचा काळ असतो, जे बालपणात घडले नाही ते प्रौढ व्यक्ती यापुढे भरून काढू शकत नाही. एखाद्या सक्रिय व्यक्तीसारखे वाटण्याची गरज मुलामध्ये इतरांपेक्षा वेगळी असण्याची इच्छा व्यक्त केली जाते, वर्तनाचे स्वातंत्र्य प्रत्येक गोष्ट स्वतःच्या मार्गाने करणे आणि इतर लोकांसाठी महत्त्वपूर्ण असल्याचे दिसून येते.

प्रीस्कूल बालपणाचे आंतरिक मूल्य ओळखणे आणि व्यक्तिमत्त्वाच्या निर्मितीच्या पहिल्या टप्प्याचे आकलन यासाठी मुलांसह शैक्षणिक कार्याच्या कार्यांचे पुनरावृत्ती आवश्यक आहे; प्रीस्कूल वयात तोच मुलाच्या शेजारी असतो. मुलांशी संवाद साधताना शिक्षकाने समान भागीदाराची भूमिका घेतली पाहिजे. सहकार्याच्या दृष्टीने "शेजारी नाही, वर नाही तर एकत्र." कुटुंबाचा प्रभाव, विद्यमान आंतर-कौटुंबिक आणि बालवाडी संबंध हे खूप महत्वाचे आहे. खेळाचे आकर्षण वाढवण्यासाठी मुलांना खेळाच्या क्रियाकलापांमधून काढून टाकण्याच्या समस्यांचा अभ्यास केल्यावर, आम्ही खालील शिफारसी विकसित केल्या आहेत:

पालक: तुमच्या मुलासोबत जास्तीत जास्त वेळ घालवा (काल्पनिक कथा वाचणे, तुमच्या व्यवसायाबद्दल, इतर लोकांच्या व्यवसायाबद्दल बोलणे).

मुलांना संयुक्त कार्यात सामील करा.

स्वतंत्र गेमिंग क्रियाकलापांसाठी परिस्थिती निर्माण करा.

मुलाच्या खेळाच्या वर्तनावर टीका करू नका, स्वीकारा आणि समजून घ्या.

खेळात भाग घ्या.

शिक्षक: स्वतंत्र खेळ विकसित करण्याच्या इच्छेला प्रोत्साहन देण्यासाठी, भागीदार निवडण्यासाठी, खेळासाठी साहित्य.

मुलांना खेळाचे नियम शिकवा.

पर्यावरणाबद्दलचे ज्ञान पुन्हा भरण्यासाठी (प्लॉट विस्तृत करण्यासाठी).

गेम दरम्यान तयार केलेल्या गेम कल्पनांवर काळजीपूर्वक उपचार करा.

गेममधील मुलांच्या नातेसंबंधावर अप्रत्यक्ष प्रभाव पाडणे, त्यांना उद्भवलेल्या समस्यांचे निराकरण करण्याची परवानगी देणे.

खेळानंतर, निर्णय आणि विवादांच्या निष्पक्षतेबद्दल चर्चा करा.

शाश्वत गेमिंग संघांच्या निर्मिती आणि संरक्षणासाठी योगदान द्या.

खेळात भाग घ्या.

आयोजित केलेल्या मनोवैज्ञानिक संशोधनाच्या दरम्यान, आम्हाला खालील घटक आढळले:

1. आत्म-सन्मानाची पातळी निश्चित करण्यासाठी आयोजित केलेल्या चाचणीने आम्हाला असा निष्कर्ष काढण्याची परवानगी दिली की मुलांमध्ये सामान्यतः सरासरी आत्म-सन्मान (पुरेसा) असतो. या संदर्भात, मुलाचा आत्मसन्मान वाढवण्यासाठी पालक आणि शिक्षकांसाठी शिफारसी आणि खेळ विकसित केले गेले.

2. सोशियोमेट्रिक संशोधनामुळे मुलांच्या आंतर-वैयक्तिक समस्या ओळखणे शक्य झाले.

गटातील मुलाचा दर्जा वाढवण्यासाठी, शिक्षकांना या मुलांसोबत भरपाईचे काम देण्यात आले:

खेळ आणि खेळ व्यायाम;

शाश्वत गेमिंग संघांच्या निर्मिती आणि संरक्षणासाठी योगदान द्या;

खेळात भाग घ्या.

आत्म-सन्मान वाढविण्यासाठी, विशेष खेळ आणि व्यायाम करणे आवश्यक आहे.

हा पेपर गेमिंग अ‍ॅक्टिव्हिटीच्या प्रक्रियेत व्यक्तिमत्त्वाचा विकास आणि वेगवेगळ्या वयाच्या टप्प्यांवर तो कसा तयार होतो हे दाखवतो.

अभ्यासामुळे मुलाच्या व्यक्तिमत्त्वाच्या विकासावर सामाजिक घटकांच्या प्रभावाच्या सामान्य प्रवृत्तीची रूपरेषा तयार करणे, प्रीस्कूलरच्या शिक्षणासाठी एक धोरण विकसित करणे शक्य झाले, जे केवळ शिक्षक आणि पालकांचे संयुक्त कार्य योग्यरित्या मदत करेल या वस्तुस्थितीत आहे. जबाबदारी, सुरक्षितता आणि वर्तन स्वातंत्र्यापासून अविभाज्य असलेल्या सर्जनशील व्यक्तीला शिक्षित करा, जे वैयक्तिक वाढीसाठी प्रयत्नशील असेल. आधुनिक जीवन वैविध्यपूर्ण आहे आणि भिन्न "मंडळे" मधील लोक, जेथे व्यक्तिमत्त्वाचे विशेष "नियम" कार्य करतात, ते सतत सामाजिक पुनर्जन्म करण्यास सक्षम असले पाहिजेत, परिस्थिती आणि एखाद्या व्यक्तीला लागू होणाऱ्या नियामक आवश्यकतांचे पालन करण्यासाठी अनेक भूमिका बजावतात. सामाजिक जगात एक सहभागी म्हणून.

मुलाच्या व्यक्तिमत्त्वाच्या विकासावर पर्यावरणाचा मोठा प्रभाव पडतो आणि प्रीस्कूलरसाठी हा विषय पर्यावरणाचा असतो. त्यात समृद्धी, विज्ञानाची तीव्रता आणि नैसर्गिक आणि सामाजिक-सांस्कृतिक माध्यमांचा समावेश असणे आवश्यक आहे जे मुलासाठी विविध क्रियाकलाप प्रदान करतात. बालपणातील विकसनशील विषय वातावरण ही परिस्थितीची एक प्रणाली आहे जी मुलांच्या क्रियाकलापांचा आणि त्याच्या व्यक्तिमत्त्वाचा पूर्ण विकास सुनिश्चित करते, यामुळे मुलाला सर्जनशील आणि आध्यात्मिक विकासासाठी परिस्थिती प्रदान केली पाहिजे. प्रीस्कूल वयात, मूल प्रथमच मानसिकदृष्ट्या त्याच्या कौटुंबिक जगाच्या मर्यादेच्या पलीकडे जाते आणि प्रौढांच्या जगाशी संबंध प्रस्थापित करते. प्रौढ व्यक्ती केवळ कॉंक्रिटमध्येच नव्हे तर सामाजिक संबंधांच्या प्रणालीमध्ये सामाजिक कार्यांचे वाहक म्हणून सामान्यीकृत स्वरूपात देखील कार्य करण्यास सुरवात करते. मुलांशी संवाद साधणारे शिक्षक या तत्त्वाचे पालन करतात: "पुढे आणि वर नाही, परंतु एकत्र."

एक व्यक्ती म्हणून मुलाच्या विकासास हातभार लावणे हे त्याचे ध्येय आहे, यात खालील कार्यांचे निराकरण समाविष्ट आहे: जगावरील मुलाच्या विश्वासाचा विकास, अस्तित्वाच्या आनंदाची भावना (मानसिक आरोग्य), मुलाची निर्मिती. व्यक्तिमत्व निर्मितीची सुरुवात.

शिक्षक प्रत्येक मुलाचा विकास काही विशिष्ट नियमांनुसार समायोजित करत नाही, परंतु मुलांच्या वैयक्तिक विकासात संभाव्य मृत संपुष्टात येण्यापासून प्रतिबंधित करतो, कार्यांवर आधारित, त्यांच्या वाढीसाठी जास्तीत जास्त शक्यता वाढवण्याचा प्रयत्न करतो.

अध्यापनशास्त्रीय प्रक्रियेत अपवादात्मक महत्त्व गेमला दिले जाते, जे आपल्याला आपली स्वतःची क्रियाकलाप दर्शवू देते आणि स्वतःला पूर्णपणे जाणू देते. एखाद्या सक्रिय व्यक्तीसारखे वाटण्याची गरज मुलामध्ये इतरांपेक्षा वेगळं असण्याची, वर्तनाची स्वातंत्र्य शोधण्याची, स्वतःच्या मार्गाने करण्याची आणि इतर लोकांसाठी महत्त्वपूर्ण असण्याची इच्छा व्यक्त केली जाते.

गेमचे निष्कर्ष:

  • खेळांचे शैक्षणिक आणि विकासात्मक मूल्य प्रचंड आहे. ते प्रीस्कूल कालावधीत मुलांना ज्ञान हस्तांतरित करण्याचा एक नैसर्गिक प्रकार म्हणून काम करतात, सामाजिक नियम आणि नियमांच्या आत्मसात करण्यास हातभार लावतात, हौशी खेळांचा आधार आहेत ज्यामध्ये मुले मिळवलेल्या ज्ञानाचा सर्जनशीलपणे वापर करू शकतात, जसे की गेममध्ये. इतर सर्व प्रकारच्या मुलांच्या क्रियाकलाप, प्रौढ आणि मुलांशी संवाद साधून मुलाचे व्यक्तिमत्व तयार करतात, ज्यामध्ये अनेक प्रमुख मूलभूत वैशिष्ट्ये आहेत, त्यांची निर्मिती हे कार्यक्रमाद्वारे आयोजित केलेल्या शैक्षणिक प्रक्रियेचे मुख्य लक्ष्य आहे.
  • खेळाच्या माध्यमातून मुलाचे व्यक्तिमत्व सुधारते:
  • एक प्रेरक-आवश्यक क्षेत्र विकसित होते, हेतूंचे एक पदानुक्रम उद्भवते, जेथे मुलासाठी वैयक्तिक हेतूंपेक्षा विशेष हेतू अधिक महत्त्वाचे बनतात;
  • भावनिक अहंकारावर मात केली जाते. मुलाला त्याच्या कृती दुसर्‍याच्या कृतींसह समन्वयित करणे आवश्यक आहे, हे लोकांमधील नातेसंबंधांना नेव्हिगेट करण्यास मदत करते, आत्म-सन्मानाच्या विकासास हातभार लावते.
  • वर्तन, मानसिक कृती, क्षमता आणि मुलाची सर्जनशीलता यांची अनियंत्रितता विकसित होते.

वापरलेल्या साहित्याची यादी

  1. अँड्रीव ए.एन. संस्कृतीशास्त्र. व्यक्तिमत्व आणि संस्कृती. मिन्स्क, 1998. - एस. 342.
  2. अनिकीवा एन.पी. अध्यापनशास्त्र आणि खेळाचे मानसशास्त्र. एम., 1986. - एस. 421
  3. अँटसिफेरोवा एल.आय., यारोशेव्स्की एम. विकास आणि विदेशी मानसशास्त्राची सद्य स्थिती - एम.: समर्पण, 1974. - पी. 271 पी.
  4. असीव व्ही.एस. वर्तन आणि व्यक्तिमत्व निर्मितीची प्रेरणा. - एम.: एनलाइटनमेंट, 1976. - एस. 155 पी.
  5. Berlyand I.E. चेतनाची एक घटना म्हणून खेळ. केमेरोवो, 1992. - एस. 352
  6. बोगोस्लोव्स्की व्ही.व्ही. सामान्य मानसशास्त्राची मूलभूत तत्त्वे. - एम., 1981. - एस. 752
  7. बोदालेव ए.ए. व्यक्तिमत्त्वाबद्दल मानसशास्त्र, - एम.: शिक्षण, 1988. - एस. 684
  8. बोझोविच एल.आय. बालपणात व्यक्तिमत्व आणि त्याची निर्मिती. - एम, एनलाइटनमेंट, 1968.- एस. 179
  9. वासिलकोवा यु.व्ही. वासिलकोवा टी.ए. सामाजिक अध्यापनशास्त्र. एम., 1999. - एस. 521
  10. वेंजर एल.ए., मुखिना बीसी मानसशास्त्र. - एम.: अकादमी, 1988. - एस. 453 पी.
  11. वायगोत्स्की एल.एस., मानसशास्त्रावरील व्याख्याने. - एस. पीबी, 1997. - एस. 241
  12. दुब्रोविना I.V., मानसशास्त्र. - एम., 1999. - एस. 457
  13. डायचेन्को ओ.एम.: लॅव्हरेनिवा टी.व्ही. मानसिक विकास, 1984. - एस. 279
  14. Zagvyazinsky V.I. सामाजिक-शैक्षणिक संशोधनाची पद्धत आणि कार्यपद्धती. एम.: 1995. - एस. 452
  15. झापोरोझेट्स ए.व्ही., मार्कोवा टी.ए. प्रीस्कूल मुलाच्या विकासात खेळणे आणि त्याची भूमिका. - एम.: 1978. - एस. 572
  16. झापोरोझेट्स ए.व्ही., एल्कोनिन डी.बी., प्रीस्कूल मुलांचे मानसशास्त्र: संज्ञानात्मक प्रक्रियांचा विकास. – एम., 1964. – पी.672
  17. Zvorygina E.V., प्रीस्कूलरचा खेळ. – एम., 1989. – पी.457
  18. कार्पोवा एस.एन. लिस्युक एल. - एस. गेम आणि प्रीस्कूलर्सचा नैतिक विकास. -एम.: एनलाइटनमेंट, 1986. - एस. 118
  19. Kolominsky Ya.L., Panko EA, सहा वर्षांच्या मुलांच्या मानसशास्त्राबद्दल शिक्षक. - एम., 1988. - एस. 153
  20. कोन आय.एस. मूल आणि समाज. - एम., 1988. - एस. 564
  21. कोटिर्लो व्ही.के. अध्यापनशास्त्रीय प्रक्रियेत व्यक्तिमत्त्व निर्मितीचे मानसशास्त्रीय पाया. - एम.: एनलाइटनमेंट, 1981. - एस. 165
  22. क्रुतेत्स्की व्ही.ए., मानसशास्त्र. - एम., 1986. - एस. 649
  23. क्रिस्को व्ही. एस. आकृत्यांमधील सामान्य मानसशास्त्र आणि त्यावर टिप्पण्या.: - एम.: हारवीट, 1999. - एस. 384 पी.
  24. लागुनोव्हा व्ही.एन. पर्स्युट गेम्स आणि गेम थिअरीचा परिचय. Tver, 1993. - एस. 154
  25. लिओन्टिव्ह ए.एन. प्रीस्कूल खेळाचा मानसशास्त्रीय पाया. - एम.: एनलाइटनमेंट, 1983. - एस. 323
  26. लिसीना एम.:. मुलाचे संप्रेषण, व्यक्तिमत्व आणि मानसिकता. - एम.: व्होरोनेझ, 1997.- एस. 272
  27. ल्युबलिंस्काया ए.ए. बाल मानसशास्त्र. - एम.: एनलाइटनमेंट, 1971. - एस. 387
  28. मकसाकोव्ह ए.आय., खेळून शिका. - एम., 1983. - पी.167
  29. मेलहॉर्न जी., मेलहॉर्न एचजी, जीनियस जन्माला येत नाहीत. - एम., 1989. - पी.354
  30. मुखिना B.C. विकासात्मक मानसशास्त्र - एम.: अकादमी, 1997. - S. 450
  31. मुखिना B.C. बाल मानसशास्त्र / एड. एल.ए. वेंगर. - एम.: एनलाइटनमेंट 1983. - एस. 417
  32. मुखिना B.C. मुलाच्या मानसिक विकासाचे साधन म्हणून खेळणी. -एम.: 1988. - एस. 428
  33. मुखिना व्ही.एस. विकासात्मक मानसशास्त्र: विकासाची घटना, बालपण, किशोरावस्था. - एम., 1999. - एस. 842
  34. मुखिना व्ही.एस., बाल मानसशास्त्र. – एम., 1985. – पी.264
  35. नेमोव्ह आर.एस. मानसशास्त्र: 3 पुस्तकांमध्ये. - एम.: व्लाडोस, 1995. - एस. 559
  36. निकितिन बी.पी., सर्जनशीलतेच्या पायऱ्या किंवा शैक्षणिक खेळ. - एम., 1991. - एस. 543
  37. Neuner G., Colveit W., Klein H., यशाचा राखीव सर्जनशीलता आहे. - एम., 1989. - एस. 362
  38. ओबुखोवा एल.एफ. बाल (वय) मानसशास्त्र. - एम.: रशियन अध्यापनशास्त्रीय एजन्सी. 1996. - एस. - 374
  39. ओबुखोवा एल.एफ. बाल मानसशास्त्र: सिद्धांत, तथ्ये, समस्या. - एम.: अकादमी 1995. - एस. 380
  40. ओबुखोवा एल.एफ., विकासात्मक मानसशास्त्र. - एम., 1999. - एस. 542
  41. सामान्य मानसशास्त्र: व्याख्यानांचा अभ्यासक्रम - एम.: शिक्षण 1995. - एस. 399
  42. पेट्रोव्स्की ए.व्ही. व्यक्तिमत्वाच्या निर्मिती आणि विकासाचे मानसशास्त्र - एम.: शिक्षण, 1981. - S. 283
  43. प्रीस्कूलर / अंडरच्या खेळाचे मानसशास्त्र आणि अध्यापनशास्त्र. एड ए.व्ही. झापोरोझेट्स. - एम.: एनलाइटनमेंट, 1966. - एस. 215
  44. व्यक्तिमत्व निर्मिती आणि विकासाचे मानसशास्त्र / एड. L.I. अँटीसिफेरोवा. - एम.: ज्ञान, 1961. - एस. ४९७
  45. रुबिन्स्टाइन एसएल, सामान्य मानसशास्त्राची मूलभूत तत्त्वे. - S.-Pb., 1988. - S. 452
  46. स्लिवाकोव्स्काया ए.एस. खेळ गंभीर आहे. एम.: एनलाइटनमेंट, 1981.- एस. 572
  47. सोबकिन B.C. व्यक्तिमत्व कोठे सुरू होते? - एम.: 1976. - S. 468
  48. उरुंटेव.- एस.ए. प्रीस्कूल मानसशास्त्र वर कार्यशाळा. - एम.: 1978. - एस. 257
  49. उरुंटेवा.- एस.ए. प्रीस्कूल मानसशास्त्र, - एम.: अकादमी, 1998. - एस. 336
  50. उरुंटेवा जी.ए., अफोनकिना यू.ए., बाल मानसशास्त्र कार्यशाळा. - एम., 1995. - एस. 562
  51. उरुंटेवा जीए, प्रीस्कूल मानसशास्त्र. - एम., 1997. - एस. 231
  52. फिलोनोव एस.एन. सामाजिक अध्यापनशास्त्र: वैज्ञानिक स्थिती आणि उपयोजित विज्ञान. – एम., 1990. – पी.746
  53. खारचेव्ह ए.एस. शिक्षणाचे समाजशास्त्र. एम.: 1990. - एस. 854
  54. Shcherbakova AI, सामान्य मानसशास्त्र कार्यशाळा. - एम., 1990. - एस. 625
  55. एल्कोनिन डी.बी. बाल मानसशास्त्र. - एम.: एनलाइटनमेंट, 1960. - एस. 225
  56. एल्कोनिन डी.बी. खेळाचे मानसशास्त्र. - एम.: ज्ञान, 1978. - S. 237
  57. एल्कोनिन डी.बी., निवडलेली मनोवैज्ञानिक कामे. - एम., 1995. - एस. 8 54
  58. एल्कोनिन डी.बी., खेळाचे मानसशास्त्र. - एम., 1999. - पी.234
  59. यारोशेव्स्की एम.:. मानसशास्त्राचा इतिहास. - एम.: अकादमी, 1997. - S. 410.