Permainan peran di TK. File kartu

Permainan "Tentara Rusia"

SASARAN: pembentukan kemampuan untuk mengembangkan plot permainan secara kreatif. Pembentukan ide-ide spesifik pada anak-anak prasekolah tentang pahlawan - pejuang, esensi moral dari prestasinya atas nama tanah airnya. Pengayaan pengetahuan anak-anak tentang prestasi prajurit - kapal tanker dan prajurit - pelaut. Memperluas wawasan anak-anak tentang jenis-jenis kapal perang: kapal selam, kapal penjelajah, kapal perusak, kapal induk, kapal misil, kapal pendarat tank. Menumbuhkan rasa patriotisme pada anak-anak, kebanggaan akan tanah air mereka, kekaguman atas kepahlawanan orang-orang.; identitas gender dan sosialisasi peran seks.

BAHAN PERMAINAN: bahan bangunan, topi, saputangan, tas untuk perawat, tas surat, karung pasir, helm, barang pengganti.

pekerjaan awal : tamasya ke Api Abadi; pertimbangan bahan ilustratif pada topik; membaca karya L. Kassil "Monument to a Soviet Soldier", V. Nikolsky "What Tankers Can Do" dari buku "Soldier's School", Y. Dlugalensky "What Soldiers Can Do" dari buku "Don't Lose the Spanduk". Produksi atribut untuk game. Pemodelan tank, kapal perang. Konstruksi peralatan militer dari bahan bangunan.

Peran permainan. Untuk anak laki-laki: kapal tanker, tentara, kapten, pelaut. Untuk anak perempuan: perawat, perawat, dokter, tukang pos.

KEMAJUAN GAME

Game ini dapat dihadirkan dalam berbagai versi: "Tanker", "Combat Infantry", "Warships", dll.

Pertama-tama, ketika mempersiapkan serangkaian permainan, anak-anak dari kelompok yang lebih tua harus diperkenalkan ke monumen yang mengabadikan prestasi rakyat kita selama Perang Patriotik Hebat. Ini adalah obelisk, monumen, monumen - senjata, monumen - tank, monumen - pesawat, monumen - kapal, didirikan untuk menghormati pembebasan Tanah Air. Dengan anak-anak, perlu untuk mengatur tamasya ke Api Abadi, ke monumen - tangki, untuk ini melibatkan orang tua.

Setelah tur, guru berbicara kepada anak-anak tentang Tentara Rusia untuk membentuk gagasan mereka bahwa orang menghormati ingatan para pahlawan. Selama percakapan, guru harus berbicara tentang fakta bahwa jalan-jalan dinamai untuk menghormati para pahlawan - pejuang. Memperkenalkan citra berbagai jenis kapal perang: kapal selam, kapal penjelajah, kapal perusak, kapal induk, kapal misil, kapal pendarat tank, dll.

Bersama orang tuanya, anak-anak dapat membuat album tentang pejuang – pahlawan.

Guru juga mengajak anak laki-laki menggambar tank, pesawat terbang, kapal perang, kendaraan tempur, teropong, hingga membentuk tank atau kapal; gadis menggambar kartu pos, membuat hadiah untuk tentara dari adonan garam.

Kemudian guru dapat menawarkan bangunan pilihan kolektif: tank, kapal perang, dll. - untuk anak laki-laki; mengatur madu. titik, kantor pos, dll. - untuk anak perempuan. Selama konstruksi, ia harus memperhatikan ketergantungan bentuk bangunan pada tujuannya, mengajar anak-anak untuk bersama-sama mendiskusikan rencana konstruksi dan organisasi lingkungan subjek-permainan.

Bersama dengan guru dan anak-anak dari kelompok persiapan, para pria dapat menyiapkan atribut untuk permainan: topi, syal, tas untuk perawat, karung pasir, helm.

Kemudian pendidik dapat mengatur permainan olahraga militer di mana anak-anak mencerminkan layanan damai tentara infanteri, tankmen, roket, dan pelaut. Anak-anak didorong untuk melakukan apa yang dapat dilakukan tentara: menembak sasaran, cepat merangkak dari semak ke semak, lari.

Guru mengatur latihan ini di situs atau di gym. Guru pertama-tama mengambil peran "Komandan", ia memantau pelaksanaan gerakan yang benar: melempar karung pasir, merangkak, melompat, dll. Menandai kinerja terbaik dari peran, mendorong pencapaian anak-anak yang ragu-ragu. Ulangi latihan dengannya untuk mencapai hasil yang diinginkan.

Kinerja peran "prajurit" membutuhkan dari anak-anak tindakan tertentu dan manifestasi kualitas tertentu. Jadi, "komandan" pasti harus menguraikan tugas dalam permainan dan mengikuti bagaimana itu dilakukan, "prajurit" harus melakukan tugas dengan sempurna: melempar jauh, cepat berlari, melompat dengan cekatan. “Perawat” juga harus bertindak cepat, mampu menyelesaikan tugas.

Sebelum setiap permainan, guru dengan anak-anak perlu melakukan percakapan - diskusi: siapa yang mengambil peran apa, bagaimana dia bertindak, perintah siapa yang dia lakukan. Sejumlah besar anak-anak dalam kelompok terutama mengambil bagian dalam permainan seperti itu, dan koordinasi tindakan mereka penting. Komunikasi dengan orang dewasa dalam permainan membantu anak-anak untuk lebih memahami kualitas moral para pejuang yang perannya mereka mainkan.

Untuk memberikan permainan karakter yang memiliki tujuan, guru dapat mengembangkan peta - diagram dan membiasakan semua peserta dengannya. Guru membuatnya bersama dengan anak-anak, menguraikan di mana penjaga harus berdiri, di mana pos pertolongan pertama berada, di mana kapal diparkir, dll. Dan kemudian anak-anak sudah merencanakan rute mereka sendiri, mendiskusikannya bersama dengan "komandan", menggambar peta - sebuah rencana. Di peta - markas besar, rumah sakit. Guru juga menandai di peta objek-objek yang perlu diatasi: jembatan sempit (log), ladang ranjau (melompati rintangan), pagar kawat (tangga).

Di bawah pengaruh pengetahuan anak-anak tentang prestasi para pejuang di negara kita, plot permainan seperti "Tanker membebaskan kota", "Menyeberangi sungai" muncul.

Misalnya, tujuan permainan: "tankstam" dan "infantrymen" harus menghancurkan tank musuh. Guru mengatakan bahwa jalannya sulit dan berbahaya. Para pejuang harus menyeberangi sungai di sepanjang batang kayu yang jatuh, lalu melompati parit, menyusuri danau, melewati gundukan melalui rawa dan menghancurkan tank musuh. Tank tersebut kemudian dianggap hancur jika ada yang mengenai target. Prajurit yang "terluka" dibantu oleh "perawat".

Setelah kemenangan, "prajurit" dengan gembira menyambut penduduk kota dan desa yang dibebaskan.

Dalam permainan ini harus ada hubungan antara permainan kreatif dan permainan olahraga.

Selama permainan berikutnya, guru dapat menawarkan plot berikut: "Badai di laut. Kapal penumpang kehilangan kontak dengan tanah", "Skuad penyelamat armada Rusia", "Kapal perang melindungi kota", "Kapal induk" Berani "dalam latihan", dll.

Selalu setelah akhir permainan, guru harus membuat anak-anak berbicara tentang permainan yang lalu, sambil memperhatikan perilaku bermain peran dari masing-masing peserta dalam permainan, interaksi dan hubungan permainan mereka, serta penggunaan alat substitusi permainan.

Elena Gorbunova
Game role-playing "Latihan militer"

Melihat anak-anak, saya mencatat bahwa dalam pandangan mereka, perang adalah transformer, alien, "penembak". Saya bekerja di kelompok persiapan dan tahun ini saya memiliki sebagian besar anak laki-laki. Saya mengembangkan proyek dengan nama abadi "Tidak ada yang dilupakan, tidak ada yang dilupakan". Topik ini dekat dengan saya, karena saya adalah orang tua dan kami mempelajari topik ini secara mendalam dalam pelajaran sejarah, ayah saya, meskipun dia tidak berkelahi, suka membaca memoar tentang perang, dan ayah mertua saya adalah seorang peserta langsung dan memiliki penghargaan - mereka tidak hidup.

Untuk anak-anak memainkan permainan ini, itu perlu untuk membentuk ide, untuk memberikan pengetahuan, jadi saya memberi tahu mereka banyak tentang apa yang saya ketahui sendiri, membaca literatur, bertemu dengan personil militer, menonton slide, mendengarkan lagu, dan pada tanggal 9 Mei di desa kami selalu ada rapat umum dan parade tentara muda. Anak-anak sendiri bertanya "Ceritakan lebih banyak tentang perang". Terima kasih untuk saya cru saya memiliki literatur yang tersisa: ensiklopedia - "Perang Patriotik Hebat", Memoar Zhukov, sebuah buku tentang rekan senegaranya veteran "Prestasi seorang prajurit", dan di buku ini juga ada cerita tentang mertuaku. Ada banyak foto dalam literatur ini militer, episode pertempuran dan apa yang paling menarik untuk anak-anak, berbagai senjata, pesawat, tank, kapal. Saya melihat orang-orang dan melihat di mata mereka keinginan untuk menjadi tentara, untuk menjadi kuat, berani, untuk melindungi yang lemah. Kami memutuskan untuk mempersenjatai diri dan bermain perang, tentu saja, sekarang Anda dapat membeli semua atribut di toko, tetapi masalahnya, seperti orang lain, mungkin untuk apa? Dan anak-anak sudah memiliki keinginan untuk berkobar. Kami mengambil cara improvisasi, dan inilah yang dibuang dan membuat helm, topi, pakaian pelaut, menjahit mantel tentara, menyiapkan panel instrumen pesawat, setir, dan menggambar model tank. Tetapi semua orang ingin bermain, bahkan perempuan, karena saya juga memberi tahu mereka tentang eksploitasi perawat.

Saya harus mengambil alih komando untuk saat ini. Kami lulus pemeriksaan kesehatan, berkenalan dengan peralatan, membangun pesawat terbang, tank, kapal, dan peran yang ditugaskan. Yang utama yang kami miliki adalah pengintai yang melaporkan pengerahan pasukan musuh. Para prajurit mendapat perintah "mengalahkan musuh" dan melaporkan tugas yang telah diselesaikan. Tapi di grup kami ada yang solid "tabu", jangan pernah lari, jangan pernah berteriak. Ini semua diperbolehkan berjalan-jalan dalam aktivitas gratis. Ini milikku di jalan "tentara" terlepas. Kami juga membuka unit medis dan pertempuran nyata terjadi di negara kami. sebagai panglima tertinggi

Saya harus mengendalikan semuanya. Kegembiraan anak-anak tidak berlalu, mereka membahas pertarungan ini di malam hari. Ketertarikan pada game ini cukup lama, atributnya di pakai gratis. Saya mencatat bahwa orang-orang tahu tentang perang, tentang eksploitasi, tentang pentingnya kemenangan dan betapa sulitnya itu bagi kami, tetapi aktivitas apa pun selalu turun, jadi minat kami mulai menghilang, kami harus berhenti, dan hal-hal lain perlu dilakukan. Tetapi setelah beberapa saat saya mulai membuat situasi permainan: "terluka di medan perang", "pendaratan", "pesan rahasia" dan lain-lain, dan minat diperbarui dan anak-anak bermain karena mereka tahu tentang itu. Game ini didedikasikan untuk presentasi saya.

Elena Mazurkevich
Permainan peran "Pelaut" untuk anak-anak prasekolah yang lebih tua.

Permainan peran« pelaut angkatan laut» untuk anak prasekolah yang lebih tua.

Konten program:

1. Membentuk perasaan patriotik pada anak berdasarkan pembiasaan dengan pertempuran pelaut militer.

2. Meningkatkan kemampuan anak untuk berkembang secara kreatif merencanakan.

3. Mengembangkan interaksi bicara dan peran, monolog dan dialogis yang koheren.

4. Terus membangun hubungan positif antar anak melalui bermain.

5. Kembangkan sikap positif secara emosional terhadap pelaut militer berusaha menjadi seperti mereka.

kerja kosa kata: radiogram, rute, jangkar, torpedo, pesawat serang, kapal penjelajah, meriam, ranjau.

Peralatan: bahan bangunan, atribut permainan: kerah bahari, topi kapten, topi tanpa puncak, setir, teropong, senjata.

Kemajuan permainan:

pengasuh: Saya menyarankan Anda bermain permainan"Kami - pelaut militer»

Kita harus menetapkan peran. Anda harus setuju tentang siapa yang akan menjadi siapa.

Mari kita ingat siapa yang bertugas di kapal perang.

Anak-anak: Kapten, kapten kapal, navigator, operator radio, pelaut.

pengasuh: Dan sekarang, mari kita ingat pekerjaan apa yang dilakukan orang-orang ini.

Anak-anak: Kapten memerintahkan kapal, memberi perintah; kepala perahu memerintahkan para pelaut; navigator mengikuti rute, bekerja dengan peta; operator radio menyediakan komunikasi antara kapal dan pantai; pelaut tahu bagaimana mengikuti perintah, bertindak cepat dan lancar.

pengasuh: Sekarang kita perlu memutuskan untuk membangun kapal kita dari apa.

Anak-anak: dari batu bata, bangku, kubus.

pengasuh: Ayo mulai bekerja, kapten mengikuti kemajuan pekerjaan.

Anak-anak sedang membuat kapal.

pengasuh: Dan sekarang, pelaut Anda harus mencari tahu caranya

menjadi nama kapal Anda.

Anak-anak: Kapal kita akan dipanggil "Berani"

Kapten: Mohon laporkan kesiapan kapal untuk melaut.

navigator: Navigator siap berlayar!

Kepala kelasi: Pengemudi perahu siap berlayar!

operator radio: Operator radio siap berlayar!

pelaut: Para pelaut siap berlayar!

Kapten: Tim, berbaris! Tujuan kami adalah menemukan kapal musuh dan menghancurkannya. Berikan garis tambatan!

pelaut: Ada untuk memberikan garis tambat!

Kapten: Angkat jangkar!

pelaut: Ada untuk menaikkan jangkar!

Kapten: Tim, duduklah sesuai jadwal.

operator radio: Mengirimkan "Berani" pergi ke laut terbuka, kami mengikuti kursus tertentu.

Kepala kelasi: Untuk pelaut periksa senjata tempur dan persiapkan untuk pertempuran.

operator radio: Kamerad Kapten, radiogram telah diterima.

Kapten: Baca, operator radio.

operator radio: Ada kapal penjelajah perang fasis di alun-alun Anda. Dia menuju pantai untuk membombardir kota. Tugas Anda bukanlah membiarkannya mendekati pantai, tetapi mendeteksi dan menghancurkannya.

navigator: Kapten, ranjau telah ditemukan di sisi kanan, dua ranjau lagi di sisi kiri. Kami popoli di ladang ranjau.

Kapten: Hentikan kapal, mundur, belok kiri kemudi selama 5 putaran.

Kapal meninggalkan ladang ranjau.

navigator: Kapten, kapal telah meninggalkan ladang ranjau.

Kepala kelasi: Kapten, tim sudah beres, siap untuk misi tempur.

navigator: Kapten, pesawat serang musuh telah terdeteksi di langit.

Kapten: Tim, bersiap untuk pertempuran, memuat senjata.

Kepala kelasi: Tim, muat senjata!

pelaut: Ya, muat senjatanya!

Kapten: Menembaki pesawat serang musuh.

Kepala kelasi: Serang stormtroopers!

navigator: Kapten, satu pesawat musuh ditembak jatuh, sisanya berbalik.

Kapten: Saya mengucapkan terima kasih kepada kru atas pesawat musuh yang jatuh!

pelaut: Kami melayani rakyat Rusia!

operator radio: Di sisi kanan saya mendengar suara baling-baling.

navigator: Kapten, kapal penjelajah musuh terlihat di sisi kanan di cakrawala.

Kapten: Siapkan tabung torpedo.

Kepala kelasi: Ya, siapkan tabung torpedo.

navigator: tetap lurus.

Kepala kelasi A: Harus menjaga kursus!

Kapten: Bidik kapal musuh.

Kepala kelasi: Ada pemandangan!

Kapten: Api!

Kepala kelasi: Api!

Markas besar: Kapten, laporkan situasi di kapal?

Kapten: Kapal musuh tertabrak, anggota kru hidup dan sehat

operator radio: Kawan kapten, saya menangkap suara kapal selam di alun-alun 4

Kapten: Navigator, tandai pada peta di daerah mana kapal selam itu berada.

Operator radio, kirim radiogram ke pantai dan laporkan koordinatnya.

Kapten: Bersiaplah untuk menjatuhkan ranjau laut dalam.

Kepala kelasi: Bersiaplah untuk menjatuhkan ranjau laut dalam untuk menghancurkan kapal selam. Pelaut, atur kedalaman ledakan 3 langkah

pelaut A: Ada kedalaman set 3 langkah.

Kepala kelasi: Mulai menjatuhkan bom!

pelaut: Di sana, mulailah menjatuhkan bom!

Kepala kelasi: Kapten, kapal selam telah dihancurkan.

Kapten Markas Besar: Kami telah menghancurkan kapal selam musuh.

Markas besar: Selamat telah menyelesaikan misi tempur! Kembali ke pangkalan.

Kapten: Boatswain, tugas selesai, kami berbaring di jalur sebaliknya, berbalik, kemudi ke kiri, pertahankan!

Kepala kelasi:pelaut: - Gosok dek, bersihkan senjata militer.

navigator: Kawan Kapten, kita sedang memasuki pelabuhan.

Kapten: Berhenti, mobil! Jatuhkan jangkar, kru, berbaris!

Misi tempur kita telah selesai, musuh telah dihancurkan. Terima kasih atas layanan Anda

Victoria Malyshkina
File kartu permainan peran tentang pendidikan patriotik militer

"Pelaut"

Tugas:

1. Menanamkan pada anak-anak keinginan untuk menjadi kuat, cekatan, berani, rapi; kemampuan untuk merawat diri sendiri.

2. Menumbuhkan kemampuan untuk menyapa satu sama lain dengan sopan, memperhitungkan keinginan anak lain.

3. Meningkatkan rasa hormat terhadap jasa pelaut.

4. Untuk memantapkan pengetahuan anak-anak tentang pelayanan pelaut, untuk memperdalam mereka.

5. Mengetahui manfaat jasa maritim.

6. Pengayaan kosakata anak-anak dengan mengorbankan kata-kata: perbatasan laut, mercusuar, kapten, helm, navigator, taruna, lampu sinyal, topi, topi tanpa puncak.

7. Menumbuhkan kemampuan bertindak sesuai dengan peran yang diembannya.

8. Dorong keterampilan, ajarkan untuk menentukan tempat permainan, gunakan atribut untuk tujuan yang dimaksudkan.

Pengayaan konten:

1. Pemeriksaan ilustrasi dan gambar tentang pelaut.

2. Percakapan tentang pelaut:

Target: memperjelas dan mengkonsolidasikan pengetahuan anak-anak tentang pelaut, urusan mereka, fitur layanan.

3. Membaca buku, puisi bertema kelautan.

4. Membuat atribut dengan anak-anak: topi, senapan mesin, teropong, tali bahu.

Atribut:

topi

Setir mobil

"PENJAGA PERBATASAN"

Target: terus mengenalkan anak-anak dengan profesi militer, mengklarifikasi rutinitas sehari-hari personel militer, terdiri dari apa layanan mereka, menumbuhkan keberanian, ketangkasan, kemampuan untuk dengan jelas mengikuti perintah komandan, memperluas kosakata anak-anak: "perbatasan", "pos ”, “penjaga”, “pelanggaran”, "alarm", "penjaga perbatasan", "peternak anjing".

Peralatan: perbatasan, pos perbatasan, senapan mesin, anjing perbatasan, topi militer.

Kemajuan permainan: guru mengajak anak-anak mengunjungi perbatasan negara ibu pertiwi kita. Terjadi percakapan tentang siapa yang menjaga perbatasan, untuk tujuan apa, bagaimana pelayanan penjaga perbatasan, apa rutinitas sehari-hari seorang tentara. Anak-anak secara mandiri mendistribusikan peran Pangdam, Kepala Pos Perbatasan, Penjaga Perbatasan, Peternak Anjing. Dalam permainan, anak-anak menerapkan pengetahuan dan keterampilan yang diperoleh di kelas sebelumnya. Penting untuk menarik perhatian anak-anak untuk mendukung dan saling membantu dengan ramah.

"KOSMONAU"

Target: perluas tema permainan cerita, perkenalkan karya astronot di luar angkasa, tanamkan keberanian, daya tahan, perluas kosakata anak-anak: "luar angkasa", "kosmodrom", "penerbangan", "luar angkasa".

Peralatan: pesawat ruang angkasa dan bahan bangunan, sabuk pengaman, peralatan pesawat ruang angkasa, kamera mainan.

Kemajuan permainan: guru bertanya kepada anak-anak apakah mereka ingin pergi ke luar angkasa? Orang seperti apa yang Anda butuhkan untuk terbang ke luar angkasa? (Kuat, berani, cekatan, pintar.) Dia menyarankan pergi ke luar angkasa untuk meninggalkan satelit di sana yang akan mengirimkan sinyal cuaca ke Bumi. Ini juga akan diperlukan untuk mengambil foto planet kita dari luar angkasa. Bersama-sama mereka mengingat apa lagi yang perlu mereka bawa sehingga tidak ada yang bisa terjadi selama penerbangan. Anak-anak memainkan situasi. Mereka menyelesaikan misi dan kembali ke Bumi. Peran Pilot, Navigator, Operator Radio, Kapten didistribusikan atas permintaan anak-anak.

"Pramuka Militer"

Target: kembangkan tema permainan paramiliter, ajari anak-anak untuk menyelesaikan tugas dengan tepat, penuh perhatian, hati-hati, menumbuhkan rasa hormat terhadap profesi militer, keinginan untuk melayani di ketentaraan, perluas kosakata anak-anak - "kecerdasan", "pramuka", "penjaga" , "keamanan", " tentara."

Peralatan: elemen pakaian militer untuk anak-anak, senjata.

Kemajuan permainan: guru menawarkan untuk mengingat film, cerita tentang kehidupan perwira intelijen militer, mengundang anak-anak untuk memainkannya. Anak-anak mendistribusikan di antara mereka peran Pramuka, Penjaga, Komandan, Prajurit Keamanan, menentukan tujuan dan sasaran, memantau pelaksanaannya.

"PEtualangan RUANG ANGKASA"

Target: mengajar untuk menerapkan pengetahuan dan keterampilan mereka dalam praktik, menciptakan suasana yang bersahabat di antara anak-anak, mengembangkan tanggung jawab, minat, memperluas kosa kata mereka - "ruang", "planet", "Mars", "luar angkasa", "tanpa bobot", "kosmodrom ” .

Peralatan: pesawat ruang angkasa, peralatan medis untuk dokter, poster pemandangan planet kita dari luar angkasa.

Kemajuan permainan: anak-anak diumumkan bahwa dalam beberapa menit pesawat ruang angkasa akan dimulai. Mereka yang ingin bisa menjadi turis luar angkasa. Tetapi untuk terbang ke luar angkasa, Anda perlu memikirkan kualitas apa yang perlu Anda miliki? (Untuk menjadi pintar, berani, kuat, baik hati, ceria.) Dan Anda juga harus sehat. Mereka yang memutuskan untuk pergi ke luar angkasa harus lulus pemeriksaan medis. Dokter memeriksa turis dan menulis izin. Anak-anak memilih Pilot, Dokter di kapal, Navigator. Semua orang siap untuk terbang. Dispatcher mengumumkan mulainya. Penumpang memasang sabuk pengaman. Dari ketinggian, anak-anak melihat (gambar) pemandangan planet Bumi, mendiskusikan mengapa disebut planet biru (sebagian besar tertutup air). Anak-anak menceritakan apa yang mereka ketahui tentang samudra, laut, gunung. Pesawat ruang angkasa itu berhenti di planet Mars. Turis keluar, memeriksa planet ini, menarik kesimpulan tentang keberadaan kehidupan di planet ini. Kapal terus terbang. Perhentian berikutnya adalah Jupiter. Wisatawan sekali lagi memeriksa planet ini, berbagi pengetahuan dan kesan mereka. Kapal kembali ke Bumi.

"Kementerian Situasi Darurat" - PENYELAMAT "

Tugas: Untuk memperkenalkan anak-anak pada profesi penyelamat yang sulit dan terhormat, untuk mengajar mereka bertindak dengan jelas dan lancar jika perlu.

Tindakan permainan: Atur ekspedisi penyelamatan untuk membantu para korban; memperkaya pengalaman anak-anak - di tempat "pekerjaan penyelamatan" perlu membangun rumah baru bagi penduduk, menyelamatkan hewan dari puing-puing, memadamkan bangunan yang kecokelatan, memberikan perawatan medis, memberi makan; bahkan menunjukkan konser untuk "korban".

Kemajuan permainan: Sinyal SOS telah diterima; pesan televisi; surat dari botol yang tersangkut di laut. Anak-anak dihadapkan pada situasi bermasalah: tidak ada orang lain yang menyelamatkan manusia dan hewan dari pulau yang jauh setelah kebakaran, gempa bumi, letusan gunung berapi, banjir, dll.

1. Menentukan letak pulau pada peta.

2. Menentukan jalur menuju pulau dan moda transportasi yang dapat digunakan untuk mencapai tempat yang diinginkan.

3. Pembagian peran: penyelamat, pemadam kebakaran, dokter, pembangun, kapten, pelaut, dll.

4. Konstruksi “kapal” (“pesawat terbang”, dll.)

5. Mengumpulkan hal-hal yang diperlukan.

6. Jalan ke pulau.

7. Kegiatan penyelamatan: pelaut memperbaiki "kapal";

petugas pemadam kebakaran memadamkan bangunan yang terbakar; penyelamat membersihkan puing-puing;

pembangun membangun rumah baru; dokter memberikan perawatan medis.

8. Kembali ke rumah.

Bahan permainan: -bahan bangunan besar; jas (topi kapten, kerah untuk pelaut, peralatan untuk pemadam kebakaran, topi putih untuk dokter, tas medis); peralatan rumah sakit; produk; selimut; barang pengganti.

"PILOT"

Tugas: untuk memperluas pengetahuan anak tentang profesi "pilot". Secara mandiri membuat lingkungan game untuk game yang dimaksud. Berkontribusi pada pembentukan kemampuan untuk mengembangkan plot permainan secara kreatif. Untuk menumbuhkan sikap patriotik terhadap tanah air mereka, terhadap satu sama lain, terhadap orang yang mereka cintai.

Pekerjaan awal:

2. (Teknologi ICT) Menonton video, kartun tentang pilot. Presentasi.

3. Membaca fiksi tentang pilot.

8. Membuat atribut untuk game paramiliter.

Lingkungan permainan subjek:

Model pesawat, bahan bangunan, roda kemudi, peta, walkie-talkie.

Aksi dan situasi permainan:

Pilot berlatih di darat, dokter memeriksa kesehatan mereka sebelum penerbangan.

Pilotnya menerbangkan pesawat, helikopter, melakukan berbagai aerobatik di langit.

"TANKER"

Target: kembangkan tema permainan paramiliter, ajari anak-anak untuk menyelesaikan tugas dengan tepat, penuh perhatian, hati-hati, menumbuhkan rasa hormat terhadap profesi militer, keinginan untuk melayani di ketentaraan, perluas kosakata anak-anak - "tank", "tankman", "penjaga ", "tentara".

Peralatan: elemen pakaian militer untuk anak, model tank, bahan bangunan besar.

Kemajuan permainan: guru menawarkan untuk mengingat film, cerita tentang kehidupan kapal tanker, mengajak anak-anak untuk memainkannya. Anak-anak mendistribusikan di antara mereka peran Tanker, Komandan, menentukan tujuan dan sasaran, memantau implementasinya. Dalam permainan, anak-anak menerapkan pengetahuan dan keterampilan yang diperoleh di kelas sebelumnya. Penting untuk menarik perhatian anak-anak untuk mendukung dan saling membantu dengan ramah.

"TENTARA RUSIA"

Target: Untuk membentuk kemampuan mengembangkan alur permainan secara kreatif. Untuk mengembangkan ide-ide spesifik pada anak-anak prasekolah tentang pahlawan pejuang, esensi moral dari prestasinya atas nama Tanah Airnya. Untuk memperkaya pengetahuan anak-anak tentang prestasi prajurit-tanker dan prajurit-pelaut. Perluas wawasan anak tentang jenis-jenis kapal perang. Menumbuhkan rasa patriotisme, kebanggaan terhadap tanah air, kekaguman terhadap kepahlawanan rakyat.

Aktivasi kosakata: penjaga perbatasan, pilot, pelaut, infanteri. Lindungi perbatasan Tanah Air kita.

Pekerjaan awal:

1. Percakapan dengan anak-anak tentang profesi militer.

2. (Teknologi ICT) Menonton video, kartun tentang militer. Presentasi.

3. Membaca fiksi tentang militer.

4. Pemeriksaan ilustrasi, foto.

5. Game didaktik: "Peralatan militer"

6. Kenalan anak-anak dengan sejarah negara kita: Perang Dunia II, perang saudara abad ke-20.

7. Belajar lagu bertema militer.

9. Membuat perlengkapan untuk permainan paramiliter

Peran: Penjaga perbatasan, pelaut, prajurit infanteri, pilot, perawat

Lingkungan bermain objek: Topi tentara (2-3 pcs., Helm Tankman (2-3 pcs.), Membawa penerjun payung (2 pcs., Teropong (2-3 pcs.), Siluet senjata (senapan mesin, pistol, peta, walkie-talkie, tablet untuk komandan.

Kemajuan permainan: tentara berani, cekatan, tak kenal takut. Pelatihan tentara, studi, latihan militer di tempat pelatihan. Penghargaan Keunggulan Layanan. Prajurit itu menjalankan perintah komandan, memberi hormat.

Grup junior

Daftar game:

1 kuartal: "Keluarga", "TK", "Skor", "Mengunjungi Matryoshka", "Wayang golek", "Ulang Tahun Miska", "Bis", "Ayo kita tidurkan boneka itu", "Moydodyr mengunjungi teman-teman", "Dengan boneka Sonya jalan-jalan", "Waktu makan malam telah tiba".

kuarter ke-2: "RSUD", "Salon", "cuci besar", "Pada Pesta Pohon Natal".

kuarter ketiga: "Toko mainan", "Kapal uap", "Kebun binatang", "sopir", "Berbicara di telepon".

Game lain dengan komplikasi.

kelompok tengah

Daftar game:

1 kuartal: "Pelaut", "Di dokter gigi", "Cucian", "Toko sayur".

Game lain dengan komplikasi.

kuarter ke-2: "Salon kecantikan", "Ulang Tahun Winnie the Pooh Bear", (Carlson, "Teater", "Wisata ke Museum", "Wayang golek", "Ruang makan", "Konser untuk Boneka".

Kuarter 3 - semua game dengan komplikasi.

Grup senior

Daftar game:

1 kuartal: "Pabrik Gula", "Skor"(permen, roti, susu, "Poliklinik", "Memanen", "Kapal uap"(pekerjaan orang sungai, "Kapal uap"(kami berlayar di sepanjang sungai Gagak, Khoper, "Mengangkut"(darat, udara, "Peternak Sapi", "Perjalanan ke Atlantis atau ke planet lain", "Perjalanan ke Negeri Jauh", "Rumah Sakit dengan departemen yang berbeda", "Farmasi", "Pembangun Pelabuhan Luar Angkasa".

kuarter ke-2: "Membangun Kota Masa Depan", "Bandara", "Kami adalah seniman", "Studio", "Sirkus", "Perjalanan Petualangan"(di darat, di laut, "Penjaga perbatasan", "Kami adalah seniman", "Perahu Memancing", "Perpustakaan".

kuarter ketiga: "Kami sedang membangun kota Borisoglebsk", "Kebun binatang", "Surat", "Liburan ibu di rumah", "Perjalanan ruang angkasa", "Kami adalah pemain sirkus", "Kios koran", "Memasak", "Disko", "Sekolah Hutan", "Bola Musim Semi", "Lalu lintas", "Di teater - pemutaran perdana", "Di kebun raya".

kelompok persiapan

Daftar game:

1 kuartal: "Sekolah", "Perjalanan melalui Rusia", "pabrik mainan", "Pekan Raya Musim Gugur - hadiah alam", "Kami adalah petani", "Perpustakaan", "Bermain teater", "Kita akan pergi ke negara lain", "pabrik pengalengan", "Perjalanan melewati gurun, atau padang rumput", "Wartawan", "Studio foto".

kuarter ke-2: "Stadion", "Keluarga"(ulang tahun kakek-nenek atau liburan keluarga lainnya, "Bioskop", "Sirkus", "Ambulans", "Melihat dari musim dingin", "Sebuah televisi", "KVN", "Aku sedang melakukan wawancara", "Teater Pantomim", "Peternak Sapi", "Studio Jahit", "Kereta Api", "Ruang angkasa".

kuarter ketiga: "Pemadam kebakaran", "Ambulans"(luka bakar, keracunan, "Kebun binatang", "Kami adalah alien", "Bintang Timur", "Karnaval di Afrika", "Kedokteran gigi", "Poliklinik"(gigitan, luka, "rumah mode", "Penerbangan luar angkasa", "Lapangan Impian", "Perjalanan di bathyscaphe", "Apotek herbal", "Stadion"(permainan olahraga, "Kontes kecantikan"(desain baju, "Ambulans"(benda asing, donor, "Penerbangan ke bulan", "Pertunjukan anjing", "Penjaga perbatasan".

Perkiraan distribusi permainan peran berdasarkan tahun studi

Tahun pertama studi

Oktober, November, Desember, Januari, Februari - belajar bertindak dengan berbagai mainan (boneka, hewan - anjing, kucing, ayam, kuda, kelinci, rubah, tupai, beruang, landak).

Maret, April, Mei - pelatihan aksi dengan mesin (truk, kereta api, bus).

Tahun kedua studi

Oktober konsisten bermain dengan boneka itu.

November, Desember - "Ibu dan Anak Perempuan".

Januari - "Bus".

Februari - "Toko Mainan".

Maret - "Keluarga" (bermain dengan boneka, naik bus, berjalan, mengunjungi tamu, dll.).

April - "Dokter" (janji dokter di taman kanak-kanak).

Mei - "TK" (menggunakan game "Bus" dan "Keluarga").

Tahun ketiga studi

September, Oktober - "Toy Store" dan "Grocery Store".

November - "Dokter".

Desember - "Keluarga" dan "Bus" (menggabungkan plot).

Januari - "TK".

Februari - "Tempat Pangkas Rambut".

Maret - "Memanggil dokter di rumah", "Keluarga", "Toko", "Salon penata rambut" (kombinasi plot).

Mei - "Teater Boneka" (permainan ini mencakup dramatisasi dongeng).

Juni - "Kebun Binatang".

Tahun keempat studi.

September - "Toko" (Supermarket). Oktober - "Poliklinik". November - "Poliklinik" dan "Apotek". Desember - "Menelepon dokter di rumah", "Ambulans". Januari - "TK". Februari - "Pelaut". Maret - "Surat".

April - "Sekolah" dan "Toko Perlengkapan Sekolah" (menggabungkan plot). Mei - "Kebun Binatang".

Contoh daftar topik untuk bermain boneka (tahun pertama studi ): "Boneka Anya (Vanya) adalah tamu kita"; "Boneka itu ingin tidur"; "Sarapan Boneka Ani"; "Ulang Tahun Beruang Dani"; "Jalan Bayi"; "Matryoshka mengadakan pesta pindah rumah"; "Memandikan bayi telanjang"; "Mencuci"; "Liburan pohon Natal"; "Boneka Matryoshka datang ke rumah baru kami"; "Matryoshka datang mengunjungi kami"; "Ayo mendandani putriku untuk jalan-jalan"; "Anna bangun (pagi boneka itu)"; "Mengunjungi dengan bus", dll.

Pekerjaan persiapan: permainan didaktik untuk memperjelas nama objek dan tindakan; membaca sastra anak.

Contoh daftar topik untuk bermain dengan mainan hewan : "Ayo pergi ke halaman untuk mengunjungi anjing (rumah anjing...)"; "Kami diberi anak kucing"; "Ayo beri makan ayam dan ayam kita"; "Ayo naik kuda"; "Jalan-jalan di hutan (berkenalan dengan binatang)", dll.

Contoh daftar topik untuk mengalahkan mainan motor : "Ayo bawa kubus untuk membangun rumah di atas truk"; "Pindah Rumah" (transportasi dengan truk furnitur); "Ayo naiki binatang di kereta"; "Ayo naik binatang kecil di bus", dll.

Perkiraan daftar topik untuk permainan peran "Keluarga": "Pagi di keluarga"; "Makan siang di keluarga"; "Malam di keluarga"; "Hari libur di keluarga"; "Anak sakit di keluarga"; "Membantu ibu mencuci pakaian"; "Besar membersihkan rumah"; "Keluarga ke keluarga datang berkunjung"; "Pindah ke apartemen baru"; "Liburan dalam keluarga: hari ibu, Tahun Baru, ulang tahun, dll."

Pekerjaan persiapan: pemeriksaan lukisan "Keluarga" dan "Mencuci pakaian" (lihat berbagai set lukisan untuk taman kanak-kanak); gambar "Objek beraksi", membaca sastra anak-anak.

Atribut: boneka dalam gambar (ibu, ayah, anak, nenek, kakek, boneka bayi), pakaian untuk boneka; peralatan apartemen untuk boneka (dapur dan ruang tamu): lemari pakaian, sofa, tempat tidur, meja, kursi, gantungan baju, perabot dapur, kompor, wastafel, piring, papan setrika, setrika, baskom, mesin cuci anak, penyedot debu, rak jemur pakaian , jepitan baju, mesin jahit anak, celemek untuk anak, mixer mainan, satu set "Ibu rumah tangga kecil, dll.

Perkiraan daftar topik untuk permainan role-playing "TK ": "Masuknya anak-anak ke grup"; "Perjalanan dengan bus ke taman kanak-kanak dan penerimaan anak-anak ke grup"; "Berolahraga di taman kanak-kanak"; "Pengasuh bekerja di pagi hari - sarapan"; "Pekerjaan pengasuh - pembersihan kelompok"; "Pekerjaan juru masak di taman kanak-kanak"; "Bekerja di binatu taman kanak-kanak"; "Guru melakukan pelajaran di taman kanak-kanak"; "Terapis bicara melakukan pelajaran di taman kanak-kanak"; "Guru melakukan pelajaran di taman kanak-kanak" (anak-anak mengamati pekerjaan terapis wicara, guru-defectologist dan dapat menyampaikannya dengan akurat); "Direktur musik melakukan pelajaran di taman kanak-kanak", dll.

Pekerjaan persiapan: satu set gambar berurutan (gambar atau layar terpisah) untuk membiasakan diri dengan pekerjaan pengasuh, pendidik, juru masak; lukisan dari seri "Kami bermain" (lukisan untuk taman kanak-kanak); tamasya ke kantor dokter, ke dapur, ke binatu, mengamati pekerjaan asisten guru dan guru (dalam kelompok mereka sendiri, dalam kelompok yang lebih muda), direktur musik, guru, terapis wicara, dll.; membaca sastra anak.

Atribut: boneka dengan satu set pakaian, furnitur, piring, mainan kecil, pel, ember, kain lap, celemek, jubah mandi, mesin cuci, baskom, dudukan untuk menjemur pakaian, papan setrika, setrika, kompor gas, a set peralatan masak, produk, penyedot debu , alat musik, berbagai permainan (untuk guru bermain dan terapis wicara), dll.

Perkiraan daftar topik untuk game role-playing "Bus ": "Kami sedang membangun bus"; "Belajar mengemudi bus"; "Kami akan pergi ke taman kanak-kanak"; "Kami akan pergi ke taman"; "Kami akan berkendara keliling kota"; "Kami akan mengunjungi "; "Kita akan pergi ke teater", dll.

Pekerjaan persiapan: memeriksa lukisan "Pengemudi" (dari seri "Siapa yang akan?"), "Kami naik bus" (dari seri "Kami bermain"), berbagai ilustrasi, gambar tentang transportasi, dll.; tamasya ke halte bus, pengamatan bus dan pekerjaan pengemudi; membaca sastra anak.

Perkiraan daftar topik untuk game role-playing "Toko ": sayur, bahan makanan, roti, toko pakaian, mainan, dll. Permainan "Department Store", "Supermarket" diselenggarakan dengan anak-anak usia prasekolah yang lebih tua.

Pekerjaan persiapan: memeriksa lukisan "Penjual" dari seri "Siapa yang akan menjadi?"; satu set gambar berurutan (gambar individu atau layar) untuk berkenalan dengan pekerjaan penjual, kasir; permainan didaktik untuk klasifikasi, menyoroti yang berlebihan, dll. (sayuran, buah-buahan, makanan, mainan, dll.); tamasya ke berbagai toko (tergantung tema permainan), membaca sastra anak.

Untuk permainan, uang, cek, dompet, tas untuk pembeli harus disiapkan. Konter stasioner, di mana semua jenis barang ditata dengan indah (tergantung pada tema permainan), jika perlu, timbangan, di sebelah kasir, mesin hitung, gaun ganti untuk penjual. Selain itu, semua yang Anda butuhkan untuk jenis toko tertentu disertakan.

Daftar perkiraan topik untuk permainan peran "Barbershop" : "Ibu membawa putrinya ke penata rambut (bermain dengan boneka)"; "Ayah membawa putranya ke penata rambut (bermain dengan boneka)"; "Anak-anak pergi dengan orang tua mereka ke penata rambut (dibagikan di antara aula)"; "Kami akan naik bus ke penata rambut"; "Para pelaut pergi ke darat dan pergi ke penata rambut"; "Kami melakukan gaya rambut untuk liburan Tahun Baru"; "Kami mengundang penata rambut ke taman kanak-kanak", dll.

Pekerjaan persiapan: memeriksa gambar "Penata rambut" dari seri "Siapa yang akan menjadi?", satu set gambar berurutan (gambar atau layar terpisah) untuk membiasakan diri dengan pekerjaan penata rambut; tamasya ke penata rambut; membaca sastra anak-anak; permainan didaktik.

Atribut: meja rias dengan cermin, wastafel, handuk, pengering rambut besar dan kecil, satu set serbet, jubah, gaun rias untuk penata rambut, cologne, parfum, krim, sampo, pernis (semuanya mainan, Anda dapat menggunakan botol kosong di awal permainan), gunting, satu set untuk bercukur (semuanya terbuat dari karton atau set anak-anak "Penata rambut" digunakan), sisir, kuas, pengeriting, pita, album dengan gaya rambut (sampel gaya rambut), satu set mainan khusus "Penata rambut anak". Sebuah salon dilengkapi untuk permainan, tempat untuk penata rambut - meja dengan cermin, meja dengan wastafel, pengering rambut stasioner (seperti pada penata rambut asli), ruang tunggu (meja dengan satu set gambar gaya rambut , buku, majalah, dll).

Daftar perkiraan topik untuk permainan peran "Dokter "(Tahun ke-2 studi): "Pada janji dokter di TK"; "Menelepon dokter ke rumah (bonekanya sakit)", "Boneka Katya sakit (mengunjungi dokter di klinik)", "Ayah memanggil dokter ke putri rumah pasien", dll.

Pekerjaan persiapan: memeriksa gambar "Dokter" dari seri "Siapa yang akan menjadi?", satu set gambar berurutan (gambar atau layar terpisah) untuk membiasakan diri dengan pekerjaan dokter, perawat; kunjungan ke kantor medis; membaca sastra anak-anak; permainan didaktik.

Atribut: gaun, topi, tas dokter, set permainan "Dokter Boneka", tabung fonendoskop, spatula untuk memeriksa tenggorokan, termometer, jarum suntik, kapas, yodium, pil, obat-obatan (semuanya mainan, terbuat dari bahan yang tidak mudah pecah), bantal pemanas , formulir resep .

Perkiraan daftar topik untuk permainan peran "Poliklinik ", "Farmasi", "Ambulans" (tahun ke-3 dan ke-4 studi): "Penerimaan dokter dan perawat"; "Pekerjaan pendaftar di pendaftaran poliklinik"; "Pekerjaan spesialis medis: dokter anak , THT, dokter mata" ( semua kenalan dilakukan pada tingkat yang paling mudah diakses); "Ibu memanggil dokter ke rumah"; "Panggil ambulans"; "Ambulans pergi untuk merawat Katya"; "Ambulans membawa Katya ke rumah sakit"; "Boneka Katya telah pulih dan keluar dari rumah sakit"; "Apotek dan apoteker"; "Mengunjungi dokter di poliklinik dan membeli obat resep di apotek."

Pekerjaan persiapan: memeriksa gambar "Dokter" dari seri "Siapa yang akan menjadi?", satu set gambar berurutan (gambar atau layar terpisah) untuk membiasakan diri dengan pekerjaan dokter, perawat; apoteker; tamasya ke klinik, apotek; pengamatan ambulans di jalan (selama berjalan, tamasya); membaca sastra anak-anak; permainan didaktik.

Dalam proses seluruh pelatihan, pengalaman anak-anak digunakan secara aktif, dengan pengalaman negatif anak-anak, penting untuk tidak fokus padanya, sebaliknya, seseorang harus memberikan penilaian positif terhadap kegiatan dokter, cobalah untuk beralih anak ke emosi positif.

Atribut: untuk permainan ini perlu melengkapi kantor dokter dan ruang tunggu, di mana pasien akan menunggu giliran. Obat-obatan, alat-alat harus disiapkan di kantor untuk resepsi: dalam toples atau gelas - termometer, dalam kotak - jarum suntik, sebungkus plester mustard (lembaran beludru persegi panjang atau kertas kuning polos yang dipotong rapi), spatula, stetoskop , palu, pipet, tongkat untuk melumasi dengan yodium atau salep, kapas, perban, spekulum untuk memeriksa nasofaring atau telinga, "alkohol" untuk melumasi tempat suntikan, "yodium" untuk membakar luka, tetes, obat-obatan , obat injeksi, bedak, tablet, salep, meja pemeriksaan penglihatan dengan gambar dan lain-lain.

Penting untuk melengkapi kantor pencatat, membuat dengan anak-anak di kelas untuk pekerjaan manual untuk setiap kartu mereka sendiri, nomor. Juga harus ada tempat khusus untuk menyelenggarakan apotek. Penting untuk menyajikan berbagai macam "obat", barang medis, barang untuk kebersihan pribadi.

Saat mengatur permainan ini, seseorang harus sangat memperhatikan pemilihan barang, untuk apa semua peralatan itu dibuat, karena anak-anak prasekolah dengan cacat intelektual dapat mengambil obat-obatan di mulut mereka, mengisap, dll. Obat-obatan alami tidak dapat digunakan!

Perkiraan daftar topik untuk permainan peran "Pelaut": "Belajar membuat kapal"; "Pelaut berlayar di atas kapal di laut"; "Pelaut memancing, bekerja sebagai nelayan"; "Pelaut memeriksa kesehatan dokter kapal"; "Pelaut mengarungi laut, memancing, makan"; "Para pelaut pergi ke darat, pergi ke teater"; "Pelaut membawa tangkapan mereka ke pantai, menyerahkan ikan ke toko"; “Pelaut berlayar ke kota besar dan pergi ke Kebun Binatang, dll. Dengan demikian, permainan Pelaut secara bertahap digabungkan dengan permainan Bus, Klinik, Toko, Teater Boneka, dll.

Pekerjaan persiapan: memeriksa lukisan "Sailor" dari seri "Whom to be?", satu set gambar berurutan (gambar atau layar terpisah) untuk membiasakan diri Anda dengan pekerjaan kapten, pelaut, dokter kapal, nelayan; tamasya ke pelabuhan, ke sungai atau tanggul laut (berdasarkan kemungkinan), melibatkan orang tua dalam tamasya ini (wisata individu untuk anak-anak dengan orang tua); kunjungan ke Museum Angkatan Laut atau jenis lain yang sesuai (bersama orang tua); membaca sastra anak-anak; permainan didaktik.

Atribut: kapal dari pembuat utama, roda kemudi, jangkar, teropong, topi, samaran, jaring, ikan, dll.

Game ini dapat dimainkan dalam skenario lain. Untuk permainan, guru membuat kapal besar dari kursi anak-anak, yang di atasnya dipasang pelampung. Sebuah pipa besar dipasang di tengah, papan tangga diletakkan, kantor tiket dipasang di dermaga. Penumpang dengan anak-anak (boneka) membawa makanan bersama mereka di jalan untuk memberi makan anak-anak ketika mereka lapar, serta uang untuk tiket. Penumpang tiba di dermaga - beberapa dengan bus, beberapa dengan mobil, beberapa berjalan kaki; membeli tiket dan naik kapal. Pelaut yang bertugas berdiri di gang, memeriksa tiket dan membantu penumpang untuk duduk. Kapten berjalan di sepanjang geladak dengan teleskop, juru mudi menunggu perintahnya; ketika semua orang sudah tenang, kapal berangkat. Kapal berhenti, penumpang berjalan-jalan di hutan, lalu berenang kembali ke rumah.

Perkiraan daftar topik untuk permainan peran "Sekolah": " Ke toko perlengkapan sekolah", "Pelajaran dalam menghitung lucu", "Saat istirahat besar", "Teater boneka mengunjungi anak sekolah", "Anak-anak sekolah dalam tur kota", "Di perpustakaan sekolah", "Makan siang di sekolah kantin", " Pada pelajaran pendidikan jasmani, "dll.

Pekerjaan persiapan: pemeriksaan gambar "Guru" dari seri "Siapa yang akan menjadi?"; kunjungan ke sekolah; film video tentang sekolah (bahan penulis); membaca sastra anak-anak; permainan didaktik.

Sudut bermain sedang dilengkapi untuk bermain "Sekolah", di mana meja, meja untuk guru ditempatkan, koridor untuk jalan-jalan saat istirahat dipagari, prasmanan sekolah diatur, dll.

Pertama, anak-anak pergi ke "Toko" ("Toko Perlengkapan Sekolah" dilengkapi dalam kelompok), di mana mereka membeli semua yang diperlukan untuk siswa. Sebagian besar aksesori ini dibuat sebelumnya oleh anak-anak dengan pendidik di kelas kerja manual (buku catatan kecil, album, kotak pensil, dll.). Setelah itu, mereka bisa pergi ke penata rambut untuk potong rambut agar rapi. Kemudian anak-anak mengunjungi klinik, di mana mereka menjalani pemeriksaan medis. Hanya setelah itu mereka pergi ke sekolah, di mana guru bertemu dengan mereka. Peran guru diasumsikan di awal permainan oleh seorang defectologist. Dia memperkenalkan anak-anak ke sekolah, menceritakan apa yang akan mereka lakukan di sini, bagaimana berperilaku di sekolah, dll. Selama pelajaran permainan berikutnya, anak-anak duduk, guru melakukan pelajaran. Saat istirahat, anak-anak meninggalkan kelas, berjalan di sepanjang koridor, sarapan prasmanan, dll. Permainan berakhir dengan anak-anak pulang ke rumah sepulang sekolah.

Secara bertahap, peran guru ditransfer ke masing-masing anak dalam kelompok, ia, dengan bantuan seorang guru-defectologist, pendidik, memainkan seluruh plot atau bagian darinya. Perhatian khusus diberikan pada bel, jam yang menunjukkan waktu pelajaran, dll.

Mengorganisir permainan, pendidik terus-menerus memunculkan berbagai situasi komunikasi, "pelajaran" alternatif, memimpin seluruh permainan dengan sangat emosional, menunjukkan kepada anak-anak betapa menariknya belajar di sekolah.

Perkiraan daftar topik untuk game role-playing "Zoo ": "Kami membuat kandang untuk hewan", "Tur kebun binatang", "Kami pergi dengan bus ke kebun binatang", "Kami berlayar dengan kapal ke kebun binatang", "Di mana burung pipit makan? (permainan dramatisasi berdasarkan puisi S. Marshak), "Kami melepas kandang hewan", "Kami memberi makan hewan", dll.

Pekerjaan persiapan: tamasya ke kebun binatang (jika tersedia di kota); melihat lukisan dari seri "Hewan Liar"; memeriksa dan membangun sesuai dengan contoh gambar, diikuti dengan bermain-main dengan "Kebun Binatang" dari konstruktor "Lego"; membaca sastra anak-anak; permainan didaktik.

Untuk permainan, guru, bersama dengan anak-anak, membuat kandang untuk hewan, tergantung pada ukurannya, akan lebih mudah untuk menempatkannya. Seluruh wilayah dikelilingi oleh pagar, gerbang dibuat, dan meja kas ditempatkan di sebelahnya. Anak-anak pergi ke kebun binatang dengan bus. Di pintu masuk, Anda membeli tiket di box office, yang kemudian diperiksa oleh pengontrol. Di kebun binatang, mereka bertemu dengan pemandu (defectologist), yang memberitahu dan menunjukkan binatang. Anak-anak melihat cara merawat hewan (pelayan merawat mereka, pada pelajaran pertama dapat menjadi guru): memberi makan, mencuci kandang, dll. Setelah tur, anak-anak dapat membeli es krim, naik kuda poni. Di akhir permainan, anak-anak pulang.

Alur untuk permainan ini bisa bermacam-macam, dalam permainan guru diberikan kesempatan yang besar untuk mengaktifkan bicara anak, untuk mengkonsolidasikan ide-ide yang ada tentang lingkungan.