Двухступенчатая действующая модель ракеты чертежи размеры. Как я делаю ракетные двигатели

Знаменитые 3D-художники дают советы по текстурированию начинающим специалистам и делятся секретами с профессионалами.

Если концепт-художники могут позволить себе мечтать и летать в облаках, то текстуровщики должны быть собраны и внимательны к деталям. И этим ребятам нужно не только расставить все точки над i, но и «вылизать» каждую травинку, а также оставить пару ржавых пятен на самом новом и чистом в мире танке. Если в этих строках вы видите себя, то вам прямая дорога в гильдию текстуровщиков. Если нет, то возможно вы почерпнете для себя что-то новое и вдохновляющее.

«Необязательно детализировать объект в той же программе, в которой вы его скалптите. Очень часто, особенно для детализации одежды и всевозможных мелких деталей, я использую Photoshop» José Alves da Silva

Совет №1: Сегодня волосы, завтра деньги

«Я прорабатываю меши волос персонажей как можно тщательней, в топологии стараюсь придерживаться естественной формы волос. Таким образом, я могу легко развернуть свою модель, а затем, сузив волосы у кончиков, для которых я затем воспользуюсь текстурой шума (или фильтром Motion blur в Photoshop), создать видимость стильной прически», — говорит Andrew Hickinbottom .

Каждый волосок стоит проработки

Совет №2: Дела органические

«В Mudbox есть очень полезная кисть, Dry brush (и подобные ей кисти в других программах), которая позволяет быстро придать органической или не органической поверхности эффект пошарпанности. И, поскольку, эта кисть работает только с выступающими или впадающими участками геометрии, вы можете рисовать только по тем областям, которые наиболее подвержены воздействию окружающей среды. Вместе с картой Cavity вы можете нарисовать грязь, ржавчину или пыль на органике», — говорит Carlos Ortega Elizalde .

Игра называется «Добавить объекту грязи, ржавчины и несовершенства»

Для создания текстур Carlos Ortega Elizalde любит использовать Dry brush в Mudbox

Совет №3: PolyPaint в ZBrush

«Я раскрашиваю свои модели по простой схеме: 1 - основной цвет; 2 - второй основной цвет; 3 - светлые или темные оттенки основных цветов; 4 - теплые оттенки основного цвета, смешанные с цветом крови; 5 цвета со скрученной насыщенностью; 6 растеризованные цвета”, — говорит Luca Nemolato .

Создайте свою собственную схему работы, но всегда сохраняйте цвета и текстуры «чистыми»

Совет №4: Детализируйте с помощью Normal-карт

«Необязательно детализировать объект в той же программе, в которой вы его скалптите. Очень часто, особенно для детализации одежды и всевозможных мелких деталей, я использую Photoshop. С таким бесплатный софтом, как, например, xNormal (который устанавливает в Photoshop ряд удобных фильтров), можно легко сконвертировать Bump в Normal-карту (Height2Normals). Затем добавить эту карту новым слоем поверх существующего слоя с картой Normal, режим смешивания установить Overlay. Детализацию можно отрегулировать с помощью значения Fill», — говорит José Alves da Silva .

Детали должны быть видны на модели или на финальном ренедере?

Металлический материал очень сложно настроить, но, судя по работе José Alves da Silva, оно того стоит

Совет №5: Экспорт волос из ZBrush в 3Ds Max

«Волосы, созданные в ZBrush с помощью FiberMesh, можно воссоздать в 3Ds Max. Для этого нужно экспортировать кривые из ZBrush в 3Ds Max, чтобы использовать их как направляющие кривые. Выберите Export Curves из меню FiberMesh в ZBrush и сохраните волосы в формате OBJ. Выберите Import из меню File в 3ds Max и выберите OBJ-файл. В настройках импорта OBJ включите опцию Shapes/Lines, чтобы импортировать сплайны, также включите опцию Import as a single mesh, чтобы кривые импортировались одним файлом. Нажмите Import.

"Измените режим выделения объекта и выберите все сплайны. Общее количество сплайнов будет показано в меню модификатора (внизу Selection menu). Запомните это число. Примените модификатор Hair and Fur (WSM) к сплайнам. Значением Hair count будет число сплайнов. Выключите опцию Interpolate. Включите Rand. Отмасштабируйте до 0, а в настройках Frizz установите Frizz Root и Frizz Tip 0, чтобы исключить любую рандомность. Готово!”, — говорит José Alves da Silva.

Работать с волосами сложно, но возможно

Совет №6: Идеальные текстуры

«Текстуры я создаю в BodyPaint 3D, импортируя в программу геометрию из 3Ds Max с помощью специального плагина. В BodyPaint 3D я могу разрисовывать модель в режиме реального времени, а также легко получать такие карты как Diffuse, Reflection, Bump и Normal. Таким образом, я могу быстро детализировать 3D-модели и добавить им различных эффектов», — говорит Sérgio Merêces .

С помощью плагинов удобно получать различные текстуры

Совет №7: Все внимание на камеру

«Сложные сцены иногда состоят из сотен объектов, на то, чтобы создать для них UV-развертку и затекстурить, может уйти вечность. Поэтому я хорошо прорабатываю только те объекты, которые видны из камеры. Если объект попадает в фокус, его прекрасно видно, я создаю идеальную UV-развертку, детально раскрашиваю текстуры и создаю детальные материалы. В противном случае я использую сочетание из тайловых текстур, процедурных шумов и пары разных текстур для различных объектов. BerconMaps помогают отлично разнообразить текстуры объектов. Рисование по вертексам в 3Ds Max также дает неплохой результат для создания грязи или ржавчины. При этом наличие хороших UV-разверток необязательно», — Toni Bratincevic .

Неплохой подход - различная степень детализации объектов в сцене, в зависимости от их близости к камере

По-настоящему хорошие текстуры могут перевернуть мир. Toni Bratincevic

Toni Bratincevic - настоящий про во всем, что касается Dirt-карт. Toni Bratincevic

VertexPaint - еще один способ детализировать картинку и добавить ей реалистичности. Toni Bratincevic

Совет №8: Не мешайте свету «работать»

«Без корректно настроенных материалов очень тяжело «вытянуть» картинку. В таком случае даже хорошо поставленный свет не спасет ситуацию. Корректно настроенный материал и тщательно подобранные текстуры добавят шоту визуального разнообразия, а правильно поставленный свет завершит начатое», — говорит Francesco Giroldini .

Хорошие текстуры - самое важное в любой работе

Совет №9: Добавьте блеска

«Отражения - одна из важнейших и незаменимых составляющих реалистичной картинки. Их отсутствие может испортить весь шот», — говорит Francesco Giroldini.

Отражения - одна из самых сложнейших штуковин

Совет №10: Балансирование на грани

«При настройке шейдеров очень важно всегда найти золотую середину между тем, должен ли материал быть скорее диффузным или отражающим. Материалы с накрученной диффузностью дают более темные и размытые отражения, в то время, как сильно отражающие материалы, скорее всего, не будут отражать рассеянный свет или отразят его многократно», — говорит Francesco Giroldini.

При работе с текстурами берите за образец реальный мир

Не торопитесь

В моделировании, как и в текстурировании, очень важно помнить, что все детали могут использоваться по нескольку раз. Не жалейте времени и тщательно прорабатывайте текстуры, поскольку внушительный банк текстур всегда пригодится. Кроме того, практика ведет к совершенству, чем больше вы работаете над текстурами, тем лучше они будут.

«Без корректно настроенных материалов очень тяжело «вытянуть» картинку. В таком случае даже хорошо поставленный свет не спасет ситуацию», — говорит Francesco Giroldini.

Дополнение : Вышла обновлённая версия программы - Genetica 4.0, полный обзор новых возможностей и инструментов читайте по ссылке ниже.

Удивительное дело - к своему стыду до сего момента я и слыхом не слыхивал о существовании такой программы как Genetica от компании Spiral Graphics , хотя данный продукт существует на рынке не просто давно, а очень давно - первая версия редактора бесшовных текстур Genetica была выпущена аж в 2003 году. Конечно, более искушённые коллеги и сочувствующие наверняка знали о существовании данного редактора и пользовались им (но мне почему-то не сказали xD), однако для меня, человека не погружённого в массовое текстурирование всего и вся, эта новость стала открытием - и, откровенно говоря, открытием весьма приятным и неожиданным.

Пришло время исправить это форменное безобразие и досадное упущение. Случайно или нет, но как раз сегодня состоялся официальный релиз Genetica 3.6  - обновлённой версии программы, которая порадует пользователей возможностью создавать привлекательные текстовые эффекты... Упс! Стоп-стоп-стоп. Начинать перечислять все возможности программы не стоит, иначе вводное слово растянется и чудесным образом превратится в вводный роман-оду. Обо всём по порядку, как говорится. Собственно, цель этого материала - познакомить читателя (ну и себя заодно, коль уж так вышло) с Genetica, рассказать, что программа умеет и где её можно будет с успехом применить.

Стоит отметить, что перу компании Spiral Graphics (а вернее будет сказать - клавиатурам) принадлежит не одна Genetica - помимо неё для использования доступны и два бесплатных продукта: Wood Workshop , предназначенный, как можно понять из названия, для процедурной генерации и работы с бесшовными текстурами различного рода дерева, и Genetica Viewer  - программа-просмотрщик и визуализатор текстур, созданных в основной программе (Genetica).

Первый Взгляд

Обратимся же непосредственно к сайту разработчиков и посмотрим, что может нам предложить Genetica версии 3.6 . Итак, по словам самих разработчиков, Genetica - это самый мощный в мире редактор бесшовных текстур, анимированных текстур и HDRI-изображений . Заявление громкое, но, стоит признать, справедливое - поставляемая в виде отдельного приложения Genetica это уже совсем не плагин, не довесок к другой программе и не скромная утилитка - это полновесный программный комплекс с очень богатыми возможностями. Смотрите сами:

  • Текст  - возможность создавать текст для быстрого создания логотипов или детализации текстур.
  • Синтез текстур  - создание бесшовных текстур из фотографий.
  • Node-based workflow  - пользователи Maya сразу поймут, что это значит. А значит это то, что все функциональные возможности программы реализованы в виде "Нод" - или функциональных узлов, если сказать иначе, каждый из которых выполняет свою собственную функцию. Иными словами - программа исповедует современный, визуальный (наглядный) подход к обработке изображений.
  • Инструменты рисования  - необходимые шаблоны, узоры и контуры могут создаваться прямо внутри редактора.
  • Система "Лабораторий"  - некоторые функциональные ноды сгруппированы в так называемые "Лаборатории", которые предназначены для решения необходимой задачи в комплексе. Так, например, лаборатория "Weather Lab" предназначена для нанесения эффекта повреждений, износа и старости на создаваемые текстуры.
  • Продвинутое освещение  - Genetica умеет использовать эффекты окружения при создании текстур, такие как глобальное освещение, ambient occlusion, тени и др., что позволяет создавать более реалистичные текстуры.
  • Тысячи готовых презетов  - двери, окна, ящики, деревянный пол, каменные и бетонные дорожки, поверхности земли, ткани, металлы и даже планеты - всё это можно найти в виде заготовок, которые можно быстро изменить по своему усмотрению или использовать как есть.
  • Normal, Specular, Bump, Reflection текстуры  - Genetica позволяет генерировать помимо текстур цвета ещё и дополнительные текстуры, которые сделают объекты ещё реалистичнее.
  • Создание HDRI изображений  - Genetica позволяет генерировать HDRI-карты, которые могут быть использованы как внутри программы, так и за её пределами.
  • Пакетная обработка  - система позволяет применять необходимые эффекты сразу к большому количеству текстур, либо же создавать в порядке очереди большое количество изображений - всё это может серьёзно ускорить работу.
  • Анимированные текстуры  - многие параметры нод, задействованных в генерации текстуры, могут быть анимированы, что позволяет создавать самые разные эффекты.

Это далеко не полный список возможностей Genetica, но, думаю, мало кому интересно просто перечитывать то, что и так доступно на официальном сайте разработчиков, поэтому на этом остановлюсь и перейду непосредственно к самой программе.

Очумелые Ручки - Щупаем Genetica 3.6 Studio Edition

Начнём с того, где, собственно, раздобыть Genetica. Программа поставляется в трёх редакциях - Basic , Pro и Studio , которые различаются набором возможностей (функционалом). Скачать демо-версию программы и поработать в течение 30 дней во всех редакциях можно с сайта Spiral Graphics.

Самая простая и необременительная для бюджета версия - Basic , которая, тем не менее, предлагает достаточно обширный функционал, многим которого будет достаточно. В Basic версии по сравнению с Pro и Studio отсутствуют возможности работы с HDRI-изображениями, картами Normal, нельзя использовать пакетную обработку и создавать анимированные текстуры, а также максимальный размер создаваемых изображений ограничен разрешением в 3000x3000 пикселей.

Pro версия имеет все заявленные возможности программы кроме двух - нельзя анимировать текстуры и применять презеты анимационных эффектов. Максимальное разрешение генерируемых изображений, как и в Studio-редакции, повышено до 6000x6000 пикселей.

Ну и, наконец, Genetica Studio Edition  - наиболее полная и функциональная версия программы, по совместительству самая дорогая. Если вы привыкли получать всё и сразу, то Studio-редакция придётся вам по душе, тем более что возможность создания анимированных текстур - весьма привлекательна, а результат того стоит.

Вашему покорному слуге повезло и у меня есть возможность рассказать о самой полной версии программы - Studio Edition. Хотя с учётом того, что демо-версия также предоставляет возможность всем желающим почувствовать себя маленьким филиалом чьей-то студии - везение относительно. Итак, качаем демо-версию Genetica 3.6 с официального сайта и запускаем в режиме Studio.

Запускаем и видим... Ох ты ж ёж! Цепкий глаз неизбалованного изобилием доступных ресурсов художника или разработчика игр сразу загорится вожделением - в стартовом разделе Category на выбор представлена целлая россыпь классов текстур, где в каждой категории счёт доступных презетов (а это именно они) идёт на десятки.

Здесь вам и атмосферные явления типа облаков, и ящики с бочонками, и рай для архитектора - кирпичные кладки/бетонные блоки/тротуарные плитки/природные камни любых цветов и размеров, стены, двери, окна, крыши, заборы и просто земляные поверхности. Ткани, металлы, дерево, мрамор, кожа, растения, камень и даже целые планеты - и всё это добро с полностью настраиваемыми параметрами, так как изображения генерируются процедурно и настраиваются при помощи параметров. Капля фантазии - и всё это может превратиться в бесчисленные вариации и совершенно новые текстуры, которые наверняка смогут найти своё применение в самых разных ситуациях.

Само по себе столь большое количество по сути готовых к применению бесшовных текстур делает Genetica выгодным приобретением и must-have в арсенале любого художника, работающего с текстурами, а если ещё учесть тот факт, что при помощи считанных кликов мышью они могут быть изменены до неузнаваемости...

Далее я попытаюсь познакомить вас с основными возможностями программы - глубокого рассмотрения, разумеется, не будет, так как это выходит далеко за рамки данного обзора, но в целом представление о Genetica и её возможностях постараюсь составить и донести до вас.

Бесшовные Текстуры и Анимированные Текстуры в Genetica 3.6

Рассмотрим процесс работы в Genetica чуть подробнее. Так как основной профиль программы - создание бесшовных текстур, то для начала я решил показать именно этот аспект её работы. Для нашего эксперимента я выбрал текстуру Magma в категории Atmosphere  - что ж поделать, выглядит она уж больно привлекательно и для моего плана подходит как нельзя лучше. Кликаем на неё левой кнопкой мыши и попадаем в рабочую область Genetica, куда уже загружена наша текстура.

Наша магма состоит из трёх групп , в каждую из которых внесены ноды, создающие определённую часть итогового изображения. То есть - процесс создания текстуры магмы на уровне нод логически разбит на три этапа-группы: первая группа создаёт базовое изображение ("Clouds "), вторая группа придаёт нужный цвет ("Color Clouds "), третья группа добавляет свечение ("Add Glow "). График построения (или связей между нодами) читается сверху вниз, где в самом низу находится результат работы всех вышестоящих нод. Стоит отметить, что группы - это лишь форма организации нод, сами по себе они не несут никакого функционала и служат лишь удобству пользователя.

По нажатию кнопки Enter , отображаемой рядом с каждой группой, можно перейти внутрь неё, чтобы увидеть, из каких функциональных нод она состоит, или даже изменить некоторые их параметры. Чтобы покинуть группу (перейти на уровень вверх) нужно нажать кнопку Out , расположенную внизу группы.

Таким образом, при ближайшем рассмотрении каждой группы и их содержимого можно понять внутреннюю логику программы, принципы создания текстур в Genetica и способы применения каждой из нод.

Первая группа создаёт базовое изображение - так, например, нода Noise генерирует текстуру шума, которой затем увеличивается контрастность при помощи ноды Change BCL (Brightness, Contrast, Intensity), затем нода Atmosphere применяет эффект освещённости, результат всех этих манипуляций вместе с двумя дополнительными изображениями, полученными похожим способом, сводится в ноду Distort , в которой оно слегка искажается.

Во второй группе выходное изображение первой группы раскрашивается при помощи градиентной заливки коричневого оттенка и смешивается с "подложкой", а в результате мы получаем нечто, отдалённо напоминающее магму.

В третьей группе, на завершающем этапе создания текстуры магмы, изображение нашего "нечта" используется дважды - первый раз для создания эффекта сияния раскалённой магмы (Glow-эффект) путём выделения "горячих" точек при помощи увеличения контрастности и последующего размытия этих "горячих" точек, и когда результат размытия комбинируется нодой Combine с оригинальным изображением "нечта вроде магмы". Ещё один шаг (повышение контрастности и яркости) - и вуаля! Перед нами самая что ни на есть пышущая жаром магма - помимо всего прочего, полностью бесшовная (ниже - 2 копии одной текстуры бок о бок, что позволяет оценить бесшовность текстуры).

Осторожно - горячо!

Выглядит весьма симпатично, а главное - результат получен за считанные минуты. Попробуем воспользоваться возможностью создания анимированной текстуры и проанимировать нашу магму - благо, данная текстура подходит для этой задачи как нельзя кстати. Попытаемся сделать пульсирующую магму - для этого всего лишь нужно анимировать атрибус Thickness Factor ноды Atmosphere в группе Clouds. Genetica позволяет анимировать любой атрибут, рядом с которым расположена иконка в виде часов.

После нажатия на неё выводится меню редактирования анимационных кривых, позволяющая устанавливать минимальные и максимальные значения параметра во время анимации, выбирать профиль и тип кривой (синусоида, шум, волна и т.д.), смешивать анимационные кривые при помощи слоёв, комбинировать их и так далее. При помощи данного редактора можно получить практически любой желаемый эффект - в нашем случае это пульсирующая магма.

По завершении всех манипуляций анимированную текстуру нужно отрендерить - сделать это можно как в оперативную память компьютера, так и сразу на жёсткий диск. К чести программистов Spiral Graphics стоит отметить, что процесс визуализации текстур задействует все доступные ядра процессора - так, например, мой 4-ядерный старичок Q6600 отрабатывал своё на все сто, что приятно порадовало итоговой скоростью визуализации. А результат наших трудов (хотя он и был достигнут опять-таки за какую-то минуту-две) можно лицезреть ниже.

Пульсирующая магма так и веет жаром

И даже это ещё не всё. При помощи той же функции анимации параметров можно анимировать сдвиг по осям X и Y базовой текстуры, создаваемой нодой Noise в группе Cloud - и получить льющуюся магму, при помощи которой можно с лёгкостью создать водопад магмы.

Чарующее зрелище водопада из магмы

На написание этого материала ушло на порядок больше времени, чем на создание самих текстур. Ну и в качестве демонстрации того, что можно сделать при помощи Genetica всего за 10 минут в Maya - следующая картинка. Напомню, что на её создание ушло всего 10 минут  - а в сцене задействовано только две текстуры из Genetica .

В недрах пещеры плещется озеро из магмы

HDRI-изображения Окружения в Genetica

Genetica прекрасно справляется с созданием HDRI-карт окружения. Так, например, любую фотографию при помощи ноды Make Environment можно превратить в HDRI-изображение любого формата - Light Probe, Horizontal или Vertical Cross, Mirrored Ball и т.д. К примеру, из нашего изображения Пещеры с магмой можно получить вот такие текстуры окружения в формате HDR:


Полученную текстуру окружения можно тут же использовать по назначению и отрендерить что-нибудь блестящее и круглое:


Текст и Логотипы

В новой версии программы, Genetica 3.6 , появилась возможность работы с текстом, что в принципе позволяет быстро создавать различные симпатичные надписи, стилизованные либо со специальными эффектами. Программа предоставляет несколько презетов, из которых можно выбрать понравившийся и отредактировать его под свои нужды, ну и, конечно же, никто не запрещает создать свой собственный эффект "с нуля", однако это уже будет немного сложнее. Текстовые эффекты, подобные следующим, могут быть получены за пару минут. Дополнительно к надписям может быть применено более 300 стилей. .


Создание Бесшовных Текстур из Фотографий в Genetica 3.6

Genetica располагает очень любопытной возможность создания бесшовных текстур из фотографий. Алгоритм программы самостоятельно находит на фотографии похожие элементы и "склеивает" из них бесшовную текстуру. Весь процесс контролируется множеством параметров, поэтому практически любая фотография, которая в теории может быть бесшовной, Genetica сможет сделать таковой. Само собой, чем больше исходная фотография подходит для таких целей - тем лучше будет результат (очевидно, что фотографии таких поверхностей, как бетон, песок и т.д. подходят на роль бесшовных текстур гораздо лучше, чем фотография, скажем, автомобиля. Хотя и в последнем случае можно будет создать бесшовную текстуру окрашенного автомобильной краской металла).

Дабы не затягивать обзор ещё больше, демонстрировать процесс создания бесшовных текстур я не буду, но все желающие могут ознакомиться с его сутью при помощи видеодемонстрации на сайта Spiral Graphics.

Normal Map, Specular Map и Компания в Genetica 3.6 Studio Edition

Ну и наконец - о том, как Genetica справляется с созданием дополнительных текстурных карт. Здесь дела обстоят так же хорошо - если перед рендерингом текстуры включить опцию "Render Effect Maps", то помимо текстуры цвета (так называемая Diffuse текстура) будут созданы и другие - Height Map, Specular Map , различные карты масок и другие - в зависимости от алгоритма, по которому создавалась текстура. Карту нормалей и вовсе можно получить в любой момент, нажав соответствующую кнопку в менюбаре. Так, например, выглядят карты Diffuse, Normal и Specular для текстуры цветной каменной кладки:

Собственно, на этом позвольте завершить обзор самой программы, так как нет смысла описывать досконально все её возможности - для этого существует официальный сайт, на котором можно найти галереи, форум, библиотеки бесплатных текстур, и самое главное - уроки по Genetica. Хотя в целом программа очень простая и освоить её можно всего за пару часов - а если прочитать Help, то и того быстрее. Кстати говоря, читать Help - это правило хорошего тона, для того они и пишутся, чтобы их читали. :)

Заключение

Genetica от Spiral Graphics произвела на меня сильное впечатление - это достаточно простая в освоении, но в то же время очень мощная программа, которая, возможно, радикально изменит мой подход к созданию текстур. Во всяком случае, уйму времени-то уж сэкономит совершенно определённо. Программа в своей области во многом революционная - хотя, наверное, не совсем корректно говорить о революции в контексте того, что Genetica существует уже 8 лет, но всё же.

И дело ведь не только в экономии времени - лично я, например, в основном работал только с реалистичными текстурами, а вот если бы мне нужно было создать текстуру, скажем, фэнтезийного дома или стилизованного дерева - это могло бы стать проблемой. Genetica же по своей сути является генератором "искуственных" текстур (что, конечно же, не является недостатком) - а значит, такие текстуры легко могут быть превращены в стилизованные, "мультяшные", или использованы в не на 100 % фотореалистичном мире - таком, например, как видеоигры определённых жанров.

Более того - взять, к примеру, сцену с пещерой и магмой, которая была показана выше. Страшно представить, сколько бы ушло времени на создание подобной текстуры в Фотошопе "с нуля", тем более - если эта текстура должна быть анимированной. Но если под рукой есть Genetica - подобного результата можно достичь всего за 10 минут (!). Впечатляет.

И это лишь один из примеров, которых на самом деле огромное множество. Наверное, не ошибусь, если скажу, что в случае с Genetica художника ничто не ограничивает - только его творческая способность, а технология уж позволит сделать если не всё, то очень и очень многое.

Ещё раз обратившись к сайту Spiral Graphics, стоит отметить, что в разделе Галерея можно увидеть, кто и как уже использует Genetica в своих проектах. Тут вам и кино, и телепередачи, и архитектура, и реклама, и дизайн, и видеоигры. На последних остановлюсь подробнее.

Разработка игр  - это как раз та область, в которой использование Genetica может быть наиболее эффективным и выгодным, со всех точек зрения - как со стороны экономии времени разработки, так и со стороны результата (качества графики и арта). Не секрет, что хороший арт стоит дорого, а для независимого разработчика-одиночки или небольшой команды поиск и найм художника, способного создать "красивую картинку" и вовсе может стать трудновыполнимой задачей. О некоммерческих проектах и говорить не приходится - для такого рода энтузиастов Genetica и вовсе может стать манной небесной.

Взять ту же библиотеку готовых текстур и презетов, которые поставляются в комплекте с программой - сами по себе они могут решить львиную долю проблем с текстурами в разрабатываемой игре, сэкономив время и высвободив ресурсы для иных задач. Текстуры стен, поверхности земли, бэкграунды, другие объекты - применение Genetica может быть чрезвычайно широким. Так, например, отличным практическим примером может стать игра Shattered Origins ,основным инструментом создания 2D-графики которой и стала Genetica.

В общем, повторюсь ещё раз: Genetica - настоящий кладезь графических ресурсов, который придётся весьма кстати всем, кто так или иначе работает с 2D-графикой. Отличная программа, способная сделать жизнь художника в разы проще, а работу - в разы эффективнее. Добавить к этому больше нечего, поэтому на сим позвольте раскланяться. Надеюсь, вам понравился мой обзор так же, как мне понравилась Genetica.

Полезные Ссылки

Дополнение : Genetica 4.0 вышла, читайте полный обзор новых возможностей и инструментов по ссылке ниже.

21
ноя
2010

Falco Texture Maker 3.0

Год выпуска: 2010
Жанр: Создание текстур
Разработчик: Falco Software Company
Сайт разработчика: www.falcoware.com
Язык интерфейса: Русский + Английский
Платформа: Windows 98, XP, Vista, 7
Описание: С помощью этой программы Вы легко сможете нарисовать тайловые (бесшовные) текстуры, используя любые изображения! А если вам лень рисовать - программа может сгенерировать текстуру случайным образом. Просто вставьте любое изображение и смотрите за результатом!
Особенности:


  • Возможность изменять размер кисти.
  • Возможность изменять угол кисти.
  • Возможность выбора фигуры для прозрачности краёв кисти.
  • Запоминание последней открытой папки.
  • Нажимать кнопку "In Back" больше не требуется.
  • Новый дизайн интерфейса .
Доп. информация: Чтобы узнать больше о программе, перейдите в онлайн справку Falco Texture Maker . http://falcoware.com/help%28rus%29/falco-texture-maker-help/welcome.php

13
окт
2013

MAGIX Music Maker 2014 Premium 20.0.3.45 + ContentPack 2014

Год выпуска: 2013
Жанр: Аудиоредактор
Разработчик: MAGIX Software GmbH
ru

Тип сборки: Standard
Разрядность: 32/64-bit
, 8
Системные требования:
Процессор: 2 ГГц или выше
Оперативная память: 1 ГБ (рекомендуется 2 ГБ)
Графическая карта: встроенная видеокарта с разрешением экрана не менее 1024 x 768
Звуковая карта: встроенный звуковой карты Памяти на жестком диске: 9 ГБ свободного места на диске для установки программы
Оптический привод: DVD-привод (для установки только в короб...


16
мая
2012

MAGIX Music Maker MX Premium 18.0.0.42

Год выпуска: 2011
Жанр: Аудиоредактор
Разработчик: MAGIX AG
Сайт разработчика: http://www.magix.com/
Язык интерфейса: Английский
Тип сборки: Standard
Разрядность: 32/64-bit
Операционная система: Windows XP, Vista, 7
Описание: MAGIX Music Maker MX содержит более 1500 новейших звуков и лупов, а также 2000 профессионально выполненных и сведенных музыкальных конструкций в онлайн-архиве. Создавайте собственные дорожки из готовых звуковых блоков, добавляйте студийные эффекты, играйте на инструментах и записывайте их звучание. Записывайте оригинальные звуки и запоминающиеся мелодии, даже не имея соо...


22
мая
2011

MAGIX 3D Maker 7.0.0.482 + RUS

Год выпуска: 2011
Жанр: 3D-моделирование
Разработчик: MAGIX AG
Сайт разработчика: http://www.magix.com/
Язык интерфейса: Немецкий + Русский
Тип сборки: Standard
Разрядность: 32/64-bit
Операционная система: Windows XP, Vista, 7
Системные требования: Intel® Pentium® or AMD® Athlon® 700 MHz or higher 265 MB RAM 150 MB free hard disk space for program files SVGA graphics card with min. 32 MB RAM, min. resolution 1024 x 600 at 16-bit high-color CD-ROM or DVD drive, Microsoft®-compatible mouse
Описание: MAGIX 3D Maker - программа, которая предназначена исключительно для создания высококач...


28
фев
2011

Boxoft Photo Magic Maker 1.4.0.0

Год выпуска: 2011
Жанр: Графический редактор
Разработчик: Boxoft Co., Ltd
Сайт разработчика: http://www.boxoft.com/
Язык интерфейса: Английский
Платформа: Windows 2000, XP, Vista, 7
Операционная система: Pentium III, ОЗУ 512 MB, 22.9 МB hard disk
Описание: Boxoft Photo Magic Maker - предоставит Вам множество эффектов для их применения к Вашим фото. Несколькими щелчками мыши, вы создадите впечатляющие фотографии с удивительными эффектами, такими как звездный мерцающий свет, переливающиеся волны, насыщенные цвета и т.д. Нет ничего проще, чтобы сделать Ваши фотографии еще привлекательнее. Особе...


26
июн
2010

NTI Media Maker 8.0.0.6315 + RUS

Год выпуска: 2008
Жанр: Запись дисков
Разработчик: NTI Corporation
Сайт разработчика: http://www.nticorp.com
Язык интерфейса: Русский + Англиский

Системные требования: Pentium III 900MHz или выше 256 Mb памяти 500 Mb для установки программы 10 Gb на жёстком диске для создания DVD
Описание: NTI Media Maker - основательный программный комплекс для записи CD и DVD такого уровня программ как Nero и Easy Media Creator. Помимо записи дисков разных типов в пакете содержатся возможности для захвата видео и аудио с разных источников, инструменты редактирования видео и ау...


23
дек
2009

Music Maker 16 Premium 16.0.0.30

Год выпуска: 2009
Жанр: Аудиоредактор
Разработчик: Magix
Сайт разработчика: www.magix.com/
Язык интерфейса: Английский
Платформа: Windows XP, Vista, 7
Системные требования:
Процессор: Pentium 4 1 ГГц
Память: 512 МБ (1 ГБ для Vista)
Видеокарта: 1024х768
Аудиокарта: Совместимая с Windows Свободное место на
ЖД: 3 ГБ
Описание: MAGIX Music Maker Premium - является лучшим решением для создания музыки. Этот уникальный пакет включает MIDI-клавиатуру и полу-профессиональные программы для создания музыки. Она идеально подходит для создания песен, экспериментальной музыки и захватывающих саундтреков. В в...


13
сен
2012

Picture Collage Maker 3.3.4.3588

Год выпуска: 2012
Жанр: Графический редактор
Разработчик: PearlMountain Technology Co.
Сайт разработчика: http://www.picturecollagesoftware.com

Тип сборки: Standard
Разрядность: 32/64-bit
Операционная система: Windows XP, Vista, 7
Системные требования:
Процессор: Pentium III 1
ГГцПамять: 512
МБВидеокарта: 16 бит, 1280x800Свободное место на
ЖД: 60МБ
Описание: Picture Collage Maker - простая в использовании программа для создания коллажей из ваших фотографий. Простой интерфейс программы и множество шаблонов позволят легко создавать разнообразные фотоколлажи...


08
апр
2011

Xilisoft Movie Maker 6.0.4 1231 + RUS

Год выпуска: 2011
Жанр: Редактор видео
Разработчик: Xilisoft Corporation
Сайт разработчика: http://www.xilisoft.com
Язык интерфейса: Русский + Английский
Платформа: Windows XP, Vista, 7
Системные требования: Processor: 1GHz Intel/AMD processor или выше RAM: 256MB RAM (512MB рекомендуется больше) Free Hard Disk: 50MB свободного пространства для инсталляции Graphics Card: Super VGA (800x600), 16-bit видеокарта или выше
Описание: Xilisoft Movie Maker является мощным и простым в использовании инструментом, для редактирования и создания видео фильмов. Поддерживаются почти все видео форматы в том ч...


09
ноя
2010

Falco Icon Studio 7.3

Год выпуска: 2010
Жанр: Создание иконок


Язык интерфейса: Английский


Описание: Falco Icon Studio Для разработки высококачественных цветных иконок Вам понадобится правильный инструмент для работы. Компания Falco software представляет удобный инструмент для создания иконок - Falco Icon Studio (Создатель иконок, Редактор иконок) создает, редактирует и управляет иконками и другими небольшими изображениями. Программа поддерживает...


10
ноя
2010

Falco Image Studio 6.3

Год выпуска: 2010
Жанр: Графический редактор
Разработчик: Falco Software Company
Сайт разработчика: www.falcoware.com
Язык интерфейса: Английский
Платформа: Windows 98, XP, Vista, 7
Системные требования: 20 мб свободного места на жестком диске
Описание: Falco Image Studio Когда у Вас имеется большая коллекция изображений, Вам в голову может прийти мысль о том, чтобы проделать с ними какие-либо модификации, сделая их более привлекательными. Однако, возникает проблема, что множество программ неудобны в использовании и в то же время требуют больших знаний для их использования. В случае, если Вы и...


20
июл
2011

Falco GIF Animator 3.6

Год выпуска: 2011
Жанр: Графический редактор
Разработчик: Falco Software Company
Сайт разработчика: http://falcoware.com
Язык интерфейса: Английский
Тип сборки: Standard
Разрядность: 32/64-bit
Операционная система: Windows XP, Vista, 7
Системные требования: - Процессор Pentium 3 и выше - 256 Mб оперативной памяти - Видеоадаптер с памятью 32 Мб - Звуковое устройство, совместимое с DirectX 7 - DirectX 7
Описание: Falco GIF Animator - один из лучших инструментов для рисования и редактирования анимированных GIF"ов. Falco GIF Animator - мощный инструмент для создания уникальных анимированных GIF" ...


16
ноя
2010

Falco Auto Image 5.3

Год выпуска: 2010
Жанр: Графический редактор
Разработчик: Falco Software Company
Сайт разработчика: www.falcoware.com
Язык интерфейса: Английский
Платформа: Windows 98, XP, Vista, 7
Системные требования: Минимальные -23 мб свободного места на жестком диске
Описание: Falco Auto Image Поддерживает считывание изображений с диска, веб камеры, сканера и корректирование оттенков и цветов. Falco Auto Image предоставляет возможность редактировать или создавать уникальные изображения. Этот автономный инструмент с его особенностями и возможностями несомненно станет лучшим выбором для дизайнеров и пр...


22
мар
2011

Collage Maker 3.6 + RUS

Год выпуска: 2010
Жанр: Создание коллажей
Разработчик: Galleria Software
Сайт разработчика: http://www.galleriasoftware.com
Язык интерфейса: Английский + Русский
Платформа: Windows 7, Vista, XP
Описание: Collage Maker - удобная программа для быстрого создания коллажей.
Возможности: создание веб-графики, фотоколлажей и других графических документов, более 80 готовых текстур, поддержка форматов JPG, BMP, TIFF, GIF, WMF, PSP, PSD, сохранение коллажей в JPG, GIF или BMP, маскирование/прозрачность, эффект падающей тени, контроль яркости/контраста, художественное оформление краев документа/фото, цв...


18
сен
2010

Norton Internet Security & AntiVirus 2011 18.1.0.37.0 + Trial Reset 3.0.0

Год выпуска: 2010
Жанр: Антивирус
Разработчик: Symantec Corporation
Сайт разработчика: http://www.symantec.com/ru/ru/norton/index.jsp
Язык интерфейса: Русский
Платформа: Windows XP, Vista, 7
Системные требования: Минимальные требования к аппаратному обеспечению *Процессор 300 МГц или более мощный *256 МБ оперативной памяти (рекомендуется 512 МБ) *300 МБ свободной памяти на диске *Internet Explorer® 6.0 или более поздней версии либо Mozilla Firefox® 3.0 или более поздней версии *Подключение к Интернету (для сетевого резервного копирования необходимо высокоскоростное соединение)
Описание: Nor ...


25
апр
2009

Coyote 0.3.0.2 sms 0.8.0.1

Год выпуска: 2007
Жанр: Отправка SMS
Разработчик: Cwer
Сайт разработчика: http://cwer.ru
Язык интерфейса: только русский
Платформа: Windows 98, 2000, XP, Vista
Описание: Программа для бесплатной отправки СМС на телефоны Российских, Украинских, Белорусских и других операторов.
Характеристики программы: * возможность выбора гейта для отправки * поддержка прокси * поддержка https * автоопределение операторов * обновление операторов * адресная книжка с группами * транслитерация сообщений * автоматическая разбивка сообщений * шаблоны с группами * ведение логов * темы оформления


Мало кто из моих ровесников не увлекался постройкой моделей ракет. Может, сказывалось всемирное увлечение человечества пилотируемыми полетами, а может, кажущаяся простота постройки модели. Картонная трубка с тремя стабилизаторами и головным обтекателем из пенопласта или бальсы, согласитесь, намного проще даже элементарной модели самолета или автомобиля. Правда, энтузиазм большинства молодых Королевых, как правило, улетучивался на этапе поиска ракетного двигателя. Оставшимся ничего не оставалось, как осваивать азы пиротехники.

Александр Грек

Между Главным конструктором наших ракет Сергеем Королевым и Главным конструктором наших ракетных двигателей Валентином Глушко шла негласная борьба за звание Самого Главного: кто же действительно важнее, конструктор ракет или двигателей для них? Глушко приписывают крылатую фразу, якобы брошенную им в разгар такого спора: «Да я к своему двигателю забор привяжу — он на орбиту выйдет!» Впрочем, эти слова — отнюдь не пустое бахвальство. Отказ от «глушковских» двигателей привел к краху королевской лунной ракеты H-1 и лишил СССР каких-либо шансов на победу в лунной гонке. Глушко же, став генеральным конструктором, создал сверхмощную ракету-носитель «Энергия», превзойти которую до сих пор никому не удается.


Двигатели из патронов

Та же закономерность работала и в любительском ракетостроении — выше летала ракета, у которой был более мощный двигатель. Несмотря на то что первые ракетомодельные двигатели появились в СССР еще до войны, в 1938 году, Евгений Букш, автор вышедшей в 1972 году книги «Основы ракетного моделизма», взял за основу такого двигателя картонную гильзу охотничьего патрона. Мощность определялась калибром исходной гильзы, а производились двигатели двумя пиротехническими мастерскими ДОСААФ вплоть до 1974 года, когда было принято решение об организации в стране ракетомодельного спорта. Для участия в международных соревнованиях потребовались двигатели, подходящие по своим параметрам под требования международной федерации.

Их разработка была поручена Пермскому НИИ полимерных материалов. Вскоре была выпущена опытная партия, на основе которой и начал развиваться советский ракетомодельный спорт. С 1982 года с перебоями заработало серийное производство двигателей на государственном казенном заводе «Импульс» в украинской Шостке — в год выпускали 200−250 тысяч экземпляров. Несмотря на жесткий дефицит таких двигателей, это был период расцвета советского любительского модельного ракетостроения, который закончился в 1990 году одновременно с закрытием производства в Шостке.

Двигательный тюнинг

Качество серийных двигателей, как нетрудно догадаться, для серьезных соревнований не годилось. Поэтому рядом с заводом в 1984 году появилось мелкосерийное опытное производство, обеспечивавшее своей продукцией сборную страны. Особенно выделялись двигатели, частным образом изготовленные мастером Юрием Гапоном.


А в чем, собственно, сложность производства? По своей сути ракетомодельный двигатель — простейшее устройство: картонная трубка с запрессованным внутри дымным порохом марки ДРП-3П (дымный ружейный порох 3-й состав для прессованных изделий) с керамической заглушкой с соплом-дыркой с одной стороны и пыжом с вышибным зарядом — с другой. Первая проблема, с которой не справлялось серийное производство, — точность дозировки, от которой зависел и конечный суммарный импульс двигателя. Вторая — качество корпусов, которые часто давали трещины при прессовании под давлением в три тонны. Ну и третья — собственно, качество запрессовки. Впрочем, проблемы с качеством возникали не только в нашей стране. Не блещут им и серийные ракетомодельные двигатели другой великой космической державы — США. А лучшие модельные двигатели делают микроскопические предприятия в Чехии и Словакии, откуда их контрабандой провозят для особо важных мероприятий.

Тем не менее при социализме двигатели, пусть неважные и с дефицитом, но были. Сейчас же их нет вообще. Отдельные детские ракетомодельные студии летают на старых, еще советских запасах, закрывая глаза на то, что срок годности давно вышел. Спортсмены пользуются услугами пары мастеров-одиночек, а если повезет, то и контрабандными чешскими двигателями. Любителям же остается единственный путь — перед тем как стать Королевым, сначала стать Глушко. То есть делать двигатели самим. Чем, собственно, и занимались я и мои друзья в детстве. Слава богу, пальцы и глаза у всех остались на месте.

Из всех искусств

Из всех искусств для нас важнейшим является кино, любил поговаривать Ильич. Для ракетомоделистов-любителей середины прошлого века — тоже. Ибо кино- и фотопленка того времени делалась из целлулоида. Туго свернутая в небольшой рулончик и засунутая в бумажную трубку со стабилизаторами, она позволяла взлететь простейшей ракете на высоту пятиэтажного дома. У таких двигателей было два главных недостатка: первый — небольшая мощность и, как следствие, высота полета; второй — невозобновимость запасов целлулоидной пленки. Например, фотоархива моего отца хватило всего на пару десятков запусков. Сейчас, кстати, жалко.


Максимальная высота при фиксированном суммарном импульсе двигателя достигалась при кратковременном четырехкратном скачке мощности на старте и дальнейшем переходе на ровную среднюю тягу. Скачок тяги достигался формированием отверстия в топливном заряде.

Второй вариант двигателей собирался, так сказать, из отходов деятельности Советской армии. Дело в том, что при стрельбах на артиллерийских полигонах (а один из них как раз находился неподалеку от нас) метательный заряд при выстреле выгорает не до конца. И если хорошенько поискать в траве перед позициями, можно было найти довольно много трубчатого пороха. Самая несложная ракета получалась в результате простого заворачивания такой трубки в обычную фольгу от шоколадки и поджигания с одного конца. Летала такая ракета, правда, невысоко и непредсказуемо, зато весело. Мощный двигатель получался при собирании длинных трубок в пакет и заталкивании их в картонный корпус. Из обожженной глины изготавливалось и примитивное сопло. Работал такой двигатель очень эффектно, поднимал ракету довольно высоко, но часто взрывался. К тому же на артиллерийский полигон не особо походишь.


Третий вариант представлял собой попытку почти промышленного изготовления ракетомодельного двигателя на самодельном дымном порохе. Делали его из калиевой селитры, серы и активированного угля (он постоянно заклинивал родительскую кофемолку, на которой я его измельчал в пыль). Признаюсь честно, мои пороховые двигатели работали с перебоями, поднимая ракеты всего на пару десятков метров. Причину я узнал лишь пару дней назад — запрессовывать двигатели нужно было не молотком в квартире, а школьным прессом в лаборатории. Но кто бы, спрашивается, меня в седьмом классе пустил запрессовывать ракетные двигатели?!


Два редчайших двигателя, которые удалось достать «ПМ»: МРД 2, 5−3-6 и МРД 20−10−4. Из советских запасов ракетомодельной секции в Детском доме творчества на Воробьевых горах.

Работа с ядами

Вершиной же моей двигателестроительной деятельности стал довольно ядовитый двигатель, работавший на смеси цинковой пыли и серы. Оба ингредиента я выменял у одноклассника, сына директора городской аптеки, на пару резиновых индейцев, самую конвертируемую валюту моего детства. Рецепт я почерпнул в жутко редкой переводной польской ракетомодельной книжке. И двигатели набивал в папином противогазе, который хранился у нас в кладовке, — в книжке особый упор делался на токсичность цинковой пыли. Первый пробный запуск был проведен в отсутствие родителей на кухне. Столб пламени из зажатого в тисках двигателя с ревом устремился к потолку, прокоптив на нем пятно диаметром в метр и наполнив квартиру таким вонючим дымом, с каким не сравнится и коробка выкуренных сигар. Вот эти-то двигатели и обеспечили мне рекордные запуски — метров, наверное, на пятьдесят. Каково же было мое разочарование, когда через двадцать лет я узнал, что детские ракеты нашего научного редактора Дмитрия Мамонтова летали в разы выше!


1, 2, 4) При наличии заводского ракетного двигателя с постройкой простейшей ракеты справится и школьник начальных классов. 3) Продукт самодеятельного творчества — двигатель из патронной гильзы.

На удобрениях

Двигатель Дмитрия был проще и технологичнее. Основной компонент его ракетного топлива — это натриевая селитра, которая продавалась в хозяйственных магазинах как удобрение в мешках по 3 и 5 кг. Селитра служила окислителем. А в качестве горючего выступала обычная газета, которая и пропитывалась перенасыщенным (горячим) раствором селитры, а затем высушивалась. Правда, селитра в процессе сушки начинала кристаллизоваться на поверхности бумаги, что приводило к замедлению горения (и даже гашению). Но тут вступало в действие ноу-хау — Дмитрий проглаживал газету горячим утюгом, буквально вплавляя селитру в бумагу. Это стоило ему испорченного утюга, но зато такая бумага горела очень быстро и стабильно, выделяя большое количество горячих газов. Набитые свернутой в тугой рулон селитрованной бумагой картонные трубки с импровизированными соплами из бутылочных пробок взлетали на сотню-другую метров.

Карамель

Параноидальный запрет российских властей на продажу населению разных химреактивов, из которых можно изготовить взрывчатку (а ее можно изготовить практически из всего, хоть из древесных опилок), компенсируется доступностью через интернет рецептов практически всех видов ракетного топлива, включая, например, состав горючего для ускорителей «Шаттла» (69,9% перхлората аммония, 12,04% полиуретана, 16% алюминиевой пудры, 0,07% оксида железа и 1,96% отвердителя).


Картонные или пенопластовые корпуса ракет, топливо на основе пороха кажутся не очень серьезными достижениями. Но как знать — может, это первые шаги будущего конструктора межпланетных кораблей?

Безусловным хитом любительского ракетного двигателестроения сейчас являются так называемые карамельные двигатели. Рецепт топлива прост до неприличия: 65% калиевой селитры KNO3 и 35% сахара. Селитра подсушивается на сковородке, после чего измельчается в обычной кофемолке, медленно добавляется в расплавленный сахар и застывает. Итогом творчества становятся топливные шашки, из которых можно набирать любые двигатели. В качестве корпусов двигателей и форм прекрасно подходят стреляные гильзы от охотничьих патронов — привет тридцатым! Гильзы в неограниченном количестве есть на любом стрелковом стенде. Хотя признанные мастера рекомендуют использовать не сахарную, а сорбитовую карамель в тех же пропорциях: сахарная развивает большее давление и, как следствие, раздувает и прожигает гильзы.


Назад в будущее

Ситуация, можно сказать, вернулась в 1930-е годы. В отличие от других видов модельного спорта, где недостаток отечественных двигателей и прочих комплектующих можно компенсировать импортом, в ракетомодельном спорте это не проходит. У нас ракетомодельные двигатели приравниваются к взрывчатым веществам, со всеми вытекающими условиями по хранению, транспортировке и провозе через границу. Не родился еще на земле русской человек, способный наладить импорт таких изделий.

Выход один — производство на родине, благо технология тут вовсе не космическая. Но заводы, имеющие лицензии на производство таких изделий, за них не берутся — им этот бизнес был бы интересен лишь при миллионных тиражах. Вот и вынуждены начинающие ракетомоделисты из крупнейшей космической державы летать на карамельных ракетах. Тогда как в Соединенных Штатах сейчас стали появляться уже многоразовые модельные ракетные двигатели, работающие на гибридном топливе: закись азота плюс твердое горючее. Как вы думаете, какая страна лет через тридцать полетит к Марсу?

Эта модель ракеты состоит из двух частей, которые отделяются друг от друга в воздухе. Собственно говоря, это две модели ракеты, посаженные одна на другую.

При старте работает двигатель нижней модели ракеты, поэтому она называется первой ступенью 1. В воздухе, когда заряд двигателя первой ступени сгорит до конца, выполнившая свою задачу первая ступень нашей модели отделяется и падает вниз. Одновременно с этим начинает работать двигатель второй ступени 2; она, продолжая Движение, поднимается гораздо выше. Посмотри на рис. Ты видишь, что каждая из ступеней мало чем отличается от моделей ракет, известных тебе по опыту постройки предыдущих моделей. Поэтому мы обратим твое внимание лишь на особенности, ранее не встречавшиеся.

Во - первых, обе ступени соединены между собой бумажным кольцом (рис.), приклеенным к нижней ступени и надетым на хвостовую часть второй ступени. Для надежного соединения это кольцо должно иметь высоту не менее 40 мм.

Ступени разъединяются в воздухе под влиянием газов, выходящих из сопла двигателя первой ступени. Чтобы это произошло, хвостовую часть двигателя второй ступени помещают впритык к первой части двигателя первой ступени. Когда заряд двигателя первой ступени догорит до конца, пламя через отверстие в картонном пыже поджигает заряд двигателя второй ступени. При подгонке кольца, объединяющего ступени, надо добавиться отсутствием люфтов и вместе с тем свободного разъединения: сила давления газов на торец первой ступени должна легко преодолевать трение кольца.

Во - вторых, обрати внимание на двигатель первой ступени: канал в его заряде должен быть длинным. У нашей модели он не доходит до конца заряда (картонного пыжа) всего на 10 - 12 мм (рис.). У двигателя второй ступени, даже при одинаковой длине заряда, это расстояние может равняться 20 - 24 мм.

Ты должен помнить, что сила тяги ракетного двигателя зависит от быстроты сгорания заряда. В той части заряда, где есть канал, площадь горения и быстрота сгорания больше, чем в "глухой" части без сверления. Когда пламя выходит до конца канала, площадь горения сильно сокращается, тяга уменьшается и модель ракеты начинает уходить от вертикали вбок ("заваливает"), иногда переходя в почти горизонтальный полет. Чтобы этого не случилось, применяют на первой ступени заряды с удлиненным каналом.

Приступая к постройке модели двухступенчатой ракеты, внимательно рассмотри чертеж ее (см. рис.), проверь, все ли ясно, подготовь необходимый инструмент, материалы и приспособления.

Каждую из ступеней делай отдельно и тщательно пригони их друг к другу, проверь, легко ли они разделяются. Сделав парашют, уложи его в корпус второй ступени, словом, добейся того, чтобы каждая деталь новой модели ракеты была сделана очень хорошо. Краску клади тонким слоем: много краски - много весу, а для модели ракеты это лишнее!

Когда части модели ракеты будут готовы, собери ее целиком и, если нужно, исправь обнаруженные недостатки.

Подготовку модели к запуску советуем выполнить в такой последовательности. Прежде всего вставь двигатель верхней ступени в корпус, положи сверху на него два - три шарика смятой бумаги, уложи поверх них парашют (предварительно сложенный для этой цели) и, наконец, надень головку модели ракеты. Вторая ступень собрана. Повернув ее головкой вниз, ты увидишь канал двигателя второй ступени. Насыпь в него смеси, применяемой для изготовления стопина, или молотого черного пороха. Не переворачивая модель, установи на нее первую ступень и вставь двигатель первой ступени. Вот, собственно и все: модель к полету готова! А как запустить ее, ты уже знаешь. Установи модель на направляющей, введи в канал двигателя первой ступени фитиль или спираль электрического запала. Теперь тебе остается нажать пусковую кнопку или поджечь фитиль. Модель ракеты стремительно ринется ввысь, оставив белый след и небольшое быстро тающее облачко внизу. А спустя несколько секунд, ты услышишь хлопок, увидишь высоко над головой раскрывшийся парашют, опускающий груз вниз.

Полет модели ракеты заканчивается. Понаблюдай и подумай, все ли получилось хорошо, что и как следовало бы улучшить, чтобы следующая твоя модель, быть может уже твоей собственной конструкции, показала лучший результат.

Чтобы помочь тебе двигаться вперед, совершенствовать свои модели ракет, мы помещаем здесь чертежи, фотографии и рисунки десяти лучших моделей, построенных ракетомоделистами Московской области. Среди них ты найдешь шесть одноступенчатых, две двух - и одну трех - ступенчатые модели ракет (рис.).

Обратите внимание на различие в размерах, конструкции отдельных частей и двигателей, их расположение и т. п. Заметь, что среди одноступенчатых есть модель ракеты, имеющая "связку" из четырех двигателей. Все они начинают работать одновременно, и, таким образом, тяга у этой модели получается в четыре раза больше, чем у обычной, конечно, при одинаковых двигателях. Эту модель ракеты на соревнованиях наблюдали в течение 90 сек. Со старта, а потом она исчезла из поля зрения судей.

Одноступенчатая модель ракеты (см. рис.), совершила пять полетов длительностью 128, 180, 110, 180 и 17 сек.

Двухступенчатая модель (см. рис.) находилась в воздухе 252 сек. Она интересна тем, что имеет прибор для записи величины скоростного напора.
Еще дольше пробыла в воздухе (см. рис.) трехступенчатая модель ракеты - 420 сек.
Ну, а теперь дадим тебе несколько советов, которых рекомендуем обязательно придерживаться.

Советы начинающему.

Строя модели ракет и особенно составляя смеси для двигателей, строго придерживайся описаний. Помни: пока у тебя нет опыта, не следует вносить изменений в конструкцию моделей, построенных другими и успешно летавших. Состав смеси менять нельзя; иногда небольшие изменения в соотношении компонентов могут сильно изменить характер горения, привести к взрыву и т. п. Особенно недопустимо вводить новые компоненты.

В точности старайся придерживаться указаний по измельчению компонентов, изготовлению компонентов, изготовлению смеси, набивке гильз и другим техническим деталям.

Запуск моделей производи только с использованием пусковых устройств, позволяющих поджигать смесь дистанционно, т.е. на расстоянии. Для малых моделей ракет оно должно быть не менее 10м.

Для запуска выбирай тихую погоду и открытое место, вдали от строений, линий связи и электропередач, деревьев и кустарников, реки или других водоемов. Проследи, чтобы рядом с пусковым устройством не было ничего легковоспламеняющегося - сухой травы и т. п. Имей под руками небольшое ведро с песком.

Снабжай свои модели парашютами: они позволяют сохранить корпуса моделей ракет, приборы невредимыми.