Po kišnom vremenu. Igre u zatvorenom (po kišnom vremenu)

ŠTA UČINITI AKO VANI KIŠA? Kišno vrijeme ne samo da obeshrabruje, već još jednom tjera savjetnike da polažu ispit za domišljatost, jer nije tako lako očarati djecu po oblačnom, negostoljubivom vremenu. Opcije događaja tima:

Takmičenje lažova "Kako sam sakupljen u logoru"; - Takmičenje najbržeg cipelara; - Izdavanje novine-aplikacije "Ovo smo mi"; - Konkurencija za najbolji naslov i dizajn komore; - "Misteriozno veče", ili veče pogađanja zagonetki; - Izrada dnevnika odreda "Dan po dan"; - Konkurs za što uredniji noćni ormarić i ormarić; - Izrada reklamnog štanda "Hej druže, pogledaj nas"; - Konkurs "Gentleman show" za najbolji kompliment; - Koncert "KCHG" (Ko je u čemu); - Konkurencija za najbolja reklama kiša; - Izrada lista "Mokra istina"; - Igra "Sakrij i traži", - svi traže predmet koji je sakrio savjetnik; - Igra "Fudbal" pjesma pitanja i odgovori; - Takmičenje u okretanju jezika;

Igra u "Udruženjima"

Igrači su podijeljeni u dva tima. Remi određuje koja ekipa počinje utakmicu. Prva ekipa bira igrača iz protivničke ekipe i pogađa riječ, poslovicu, naziv filma ili pjesme (tema igre je određena izborom igrača), a odabrani učesnik mora pantomimom pokazati svoju tim zadatak koji je dobio kako bi ga njegov tim mogao riješiti. Imate 1-3 minute da pogodite. Tim koji pogodi najviše pitanja pobjeđuje ili više jednom doveo neprijatelja u tešku situaciju kada ne može pogoditi zadatak.

Igrajte "Pronađi par"

Vozač poziva najspretnije momke, sjeda ih u krug i poziva sve da skinu cipele s lijeve noge. Cipele su presavijene u sredini kruga, a svi igrači imaju povez preko očiju. Na znak, jure do gomile cipela, pokušavajući pronaći svoju. Pobjeđuje onaj ko se prvi obuče.

Takmičenje mladih glumaca

Zadaci za takmičenje: - Pročitajte bilo koji tekst sa drugačijim izrazom: maksimalnom jačinom; kao da ti je hladno; kao da imate vruću kašu u ustima itd. - Ne ostavljajte stolicu. sjedi kao što sjede: pčela na cvijetu; blagajnik na poslu; kažnjen Pinokio, itd.; - Predstavite kako hodaju: beba; lav u kavezu; baletan; indijski poglavica, itd.; - Smile as you smile: ljubazni Japanci; mačka na suncu vuk do zeca, itd.; - Izmisliti i prikazati reklamu za opremu kampa; - Pantomima - za prikazivanje objekata bez riječi: vreća za udaranje, lokator, enciklopedija, hobotnica, elektrana, kengur, sat sa borbom; - Svaki učesnik čita napamet i istovremeno prikazuje odlomak koji se čita; - Oslikajte ruske narodne poslovice: „Kokoške se u jesen broje“, „Hleb je svemu glava“, „Što poseješ, to ćeš i požnjeti“, „Nema se šta kriviti ogledalu ako je lice krivo“, “Bez poteškoća ne možete uloviti ni ribu iz ribnjaka” ;

Takmičenje se može održati ne samo za pojedinačne glumce, već i za timove. Naravno, zadaci za timsko takmičenje će biti potpuno drugačiji:

Zadatak je da pobedimo staru bajku novi način, zadržavajući glavnu priču, scenario nije napisan, sve pripreme se odvijaju za 15 minuta, nakon čega učesnici moraju da predaju „impromptu uživo“; - nakon prve prezentacije, timovi na predloženu temu razvijaju scenario i predstavljaju ga u obliku nijemog filma; - Takmičenje za kapitene. Zadatak je prikazati scenu, na primjer: Šuma. Tišina. Lagani povjetarac duvao je kroz vrhove drveća. Činilo se da ništa drugo ne može prekinuti ovu tišinu. Odjednom se začuo zvuk lomljenja grana. Nešto ogromno proletelo je pored žbunja. Bio je to los. Izašao je na čistinu, pogledao oko sebe i očigledno, uplašen nečega, pojurio nazad u gustiš. I sve se ponovo smirilo. Odjednom se začuo divlji urlik i škripanje vjetrobrana koji se razbija ispod nečijih teških koraka. Tutnjava nije prestajala ni na minut, a ubrzo je na čistinu istrčao medvjed. Ovaj zvuk je pripadao njemu. Probudivši se ujutro i napustivši jazbinu, zgazio je ježa. Neprijatan osjećaj nečeg bodljikavog nije dozvolio da se klinonoga smiri, hodao je po čistini uz divlje plače. Ubrzo je bol popustio i on se vratio u gustiš, a dugo su se njegovi teški koraci čuli na čistini. Konačno je postalo tiho.

Kiša je neprijatelj broj 1. Ali kiša je vanjski neprijatelj, i može vas pobijediti samo ako joj dozvolite da se ujedini sa unutrašnjim neprijateljem, konfuzijom. Od kiše se može mnogo naučiti. Nijedan drugi segment logorske smjene ne može se porediti sa kišnim po gustini poslova i aktivnosti, a samim tim i po svjetlini i raznovrsnosti utisaka. Potrebno je samo da budete u mogućnosti da smenjujete opterećenja, na vreme menjate prostorije i stalno vodite računa o materijalnoj podršci.

  • Koncert KVCHG ("Ko je u čemu!")
  • Konkurs za ličnu reklamu kiše.
  • Nastava u "Likovnoj radionici" (izrada zanata od gline i sl.) prirodni materijali- kestenje, šišarke, žir).
  • Izrada kolektivne aplikacije od papira u boji "Sunce se smije".
  • Sat vremena za šivanje dugmadi, peglanje i pranje veša.
  • Igra "Rođen sam kao baštovan" sa kasnijom transformacijom u igru ​​gubitaša.
  • Ritual dočeka kiše.
  • Večernje "Rusko druženje" sa pričama, šalama i praktičnim šalama.
  • Modno takmičenje različitih vremena.
  • Igra muzeja voštanih figura.
  • Veče insceniranih bajki.
  • Mafija igra.
  • Igra snimanja filma.
  • Sat vremena izmišljanja nove upotrebe za stare, beskorisne stvari.
  • Konkurs za najtužnije slovo "Ovdje pada kiša".
  • Vrijeme je da naučite nove pjesme.
  • Takmičenje u sakupljaču kiše.
  • Noć horor priča.
  • Neformalan razgovor o strasti za kolekcionarstvom.
  • Vrijeme zagonetke.
  • Sastanak gostiju iz susjednog odreda.
  • Neformalni razgovor o omiljenim filmovima.
  • Sat vremena čitanja knjige naglas sa zadivljujućom pričom.
  • Izrada odreda zidnih novina "Mokra istina".
  • Igra "Sakrij i traži" (prezentator skriva predmet, svi traže).
  • Takmičenje iluzionista sa preliminarnim učenjem trikova.
  • Papirnate lekcije.
  • Vrijeme je za ukrštene riječi.
  • Proljetno čišćenje.
  • Organizacija dobitne lutrije u kojoj se listići kupuju za ljubazne riječi.
  • Veče legendi i mitova.
  • Igra "Fudbal" sa pitanjima i pjesmom

odgovori.

  • Pisanje šifrovanih pisama i organizovanje prepiske između komora.
  • Sastanak je razgovor sa veoma interesantnom osobom.
  • Sat zagonetki.
  • Fantasy Contest.
  • Takmičenje u pisanju priča (sastaviti priču koristeći 12 imenica; riječi nisu povezane, nasumično uzete).
  • Večer - razgovor o riješenim i nerazjašnjenim misterijama u nauci i ljudskoj istoriji.
  • Tiho vrijeme za čitanje.
  • Prsten pjesama.

Šta nosimo sa sobom na planinarenje?

Učesnici su podijeljeni u 2 tima i brzo se naizmjence nazivaju šta ćemo ponijeti sa sobom na planinarenje. Ove stvari se ne mogu ponoviti.

Slično, igre "Šta je u bakinoj škrinji?", "Šta nosi naš savjetnik?" itd.

"Pronađi svoje cipele"

Igrači postaju u krugu. Skinite sa stopala (lijevo ili desno) čizme, papuče, cipele. Zatim stavljaju zavoje (kape) na oči, okreću se oko "osi" nekoliko puta. U to vrijeme cipele su pomiješane u zajedničku gomilu. Na komandu vođe, igrači sa cipelama iskoraknu ka gomili, traže svoje, stanu na mesto, obuju cipele, pa tek onda skidaju povez sa očiju. Pobjednik je onaj ko je sve uradio brzo i ispravno.

"Bob - Dob"

Svi sjednu dugačak sto. Na jednoj strani stola je vozač. Nekome je dat novčić ili nešto slično mali objekat. Držeći ruke ispod stola, tiho dodaju novčić jedni drugima. Odjednom vozač vikne: "Bobčinski, Dobčinski ruke na sto!". Svi treba odmah da stave ruke na sto, sa dlanovima nadole. Uključujući i onoga koji u tom trenutku ima novčić u ruci. Vozač pokušava da pogodi ko ima novčić (po zvuku, položaju ruke, itd.). Na njegovu komandu, ruka mora biti podignuta. Ako je vozač pogriješio, igra se ponavlja, ako je tačno pogodio, onaj koji je imao novčić postaje vozač, a vozač sjeda sa svima za stol.

"telegram"

Igrači stoje u krugu držeći se za ruke. Vozač je u centru. On mora "presresti" telegram, odnosno vidjeti ko se rukuje. Ako to primijeti, onda stane u opći krug, a onaj koji bude uhvaćen postaje vođa. Ako telegram stigne do primaoca, on kaže: "Primljeno" i šalje telegram nekome.

Ne možete poslati telegram osobi u blizini. Ako vozač ni na koji način ne može presresti poruku, bolje je promijeniti je.

"Najviše ometano"

Organizator pokazuje učesnicima u igri predmet, na primjer, olovku, i traži od svih da napuste prostoriju na minut.

Ostavši sam, organizator stavlja olovku na mjesto gdje se, iako je vidljiva, može vidjeti samo pažljivim pregledom prostorije. Možete, na primjer, staviti olovku na prečku koja spaja noge stola, na vijenac itd.

Kada se učesnici igre vrate u prostoriju na poziv domaćina, svi se trude da što pre pronađu olovku. Ugledavši ga, igrač odmah sjeda, nakon što je prethodno tiho obavijestio organizatora o nalazu u njegovom uhu.

Najrasuđeniji - posljednji, može obaviti neku vrstu komičnog zadatka.

"tvoj komšija"

Igrači stoje u krugu sa raširenim rukama. Vozač u centru. Jedna ruka je nepomična, drugi igrači dodaju novčić u bilo kojem smjeru u krugu, stavljajući ga na dlan susjeda. Ali u isto vrijeme napravite karakterističan pokret drugom rukom, oponašajući ili ne imitirajući prijenos novčića, uz riječi "sebi - svom susjedu".

"Da i ne, ne govori"

U igri učestvuje 5-30 ljudi. Domaćin kaže:

Poslali su ti sto rubalja.

Kupi šta god želiš

Nemojte uzimati crno-bijelo

Ne govori da ili ne.

Facilitator tada započinje razgovor s jednim od učesnika postavljanjem škakljivih pitanja, kao što su:

Znate li koje je boje trava? (prema pravilima, ne možete odgovoriti sa "da", inače ćete domaćinu morati dati fantoma - šal, bedž, cipelu itd.)

Znam, - odgovara snalažljivi igrač i raduje se što se "nije uhvatio". Ali domaćin postavlja sve više novih pitanja:

Koje je boje nebo? Koje je boje snijeg?

Nebo je plavo. Snijeg je bijeli. Ups, pogriješio sam. O snijegu je bilo potrebno reći: takva boja kao što je kreda.

Onaj ko je pogrešno odgovorio na pitanje mora dati fantoma. Domaćin razgovara sa svim igračima, pokušavajući da "uhvati". Ako je uspio prikupiti nekoliko gubitaka, učesnici igre počinju da ih igraju. Ako vođa nije dobio ni jednu fantu, onda neko drugi postaje vođa. Ne možete reći ispitaniku. Često se slažu da se ne smiju ni na kakva pitanja i odgovore. Smeh daje fantazije.

"Unakrsna paralela"

Ovo je slagalica. Savjetnik kaže da postoje četiri pozicije: unakrsno-paralelno, paralelno-poprečno, poprečno-poprečno, paralelno-paralelno. Jedan takav stav potrebno je reći komšiji naizmjence, pogađajući njihovo značenje. Voditelj će pravilno ili netačno izgovoriti ono što je rečeno. Igra ide okolo. Možete ga završiti, čim se krug zatvori, možete igrati do rješenja.

Rješenje: križ označava ukrštanje noge osobe koja sjedi ili prekriženih nogu, a paralela je u blizini stojeća stopala. Shodno tome, potrebno je reći položaj koji bi ukazivao na noge govornika i noge onoga kome govore. Recimo, moje noge su prekrštene, a moj komšija ima prekrštene noge, ja mu kažem: krst je krst.

Tri stavke

Pozivaju se svi da imenuju 3 objekta iz okruženja koji im se najviše sviđaju. Nakon što se svi zovu, domaćin kaže da sada treba da poljubite ove predmete! Možete imenovati sve drugove.

"koljena"

Igrači stoje blizu. Lijeva ruka svaki leži na desnom kolenu jednog suseda, a desno - na levom kolenu drugog. Ako krug nije zatvoren, ekstremni stavljaju jednu ruku na koleno. Tokom igre morate brzo pljesnuti dlanom o koleno, bez prekidanja niza u rukama. Ako je neko pljesnuo van reda ili jednostavno podigao ruku, uklanja „pogrešnu ruku“. Na kraju ostaje jedan ili više pobjednika. Da biste povećali interesovanje, morate održavati visok tempo tokom igre, a na kraju - imati nagrade, što, međutim, nije neophodno.

"Pohlepan"

Učesnicima igre daju se veoma velika jabuka. Učesnici naizmjenično prolaze, odgrizu i dodaju susjedu. Onaj koji pojede posljednju je pohlepan. Ako jedna jabuka nije dovoljna za sve, onda morate nabaviti drugu. Tada ćete imati mnogo pohlepnih ljudi.

Gaponova N.L., metodologinja kuće Pogorelsky dječijeg stvaralaštva"Sunce", Pospelova N.L., direktorka dečjeg rekreativnog kampa "Crveni orlovi", Šadrinsk, Kurganska oblast

Pozivamo Vas da se upoznate sa nekim od igara i takmičenja koja se mogu održavati u kampskoj smjeni. Sigurno će se mnogi od njih svidjeti momcima, i takmičarski program"Posljednji heroj", uz kvalitetnu pripremu, može postati jedan od najsvjetlijih događaja u životu kampa i ostati u sjećanju djece dugo vremena.

Tokom logorski život odred i njegov učitelj često se nalaze u situaciji prisilnog čekanja, na primjer, prije ulaska u trpezariju, prije početka priredbe ili ekskurzije, itd. U takvim slučajevima, preporučljivo je uključiti ekipu u zabavnu igru.

Igre na otvorenom

"Uhvati zmajev rep"
Momci su izgrađeni u koloni, prikazujući "zmaja". Onog ispred svi drže za pojas. Prvi u koloni je glava zmaja, zadnji je rep. Na komandu vođe, "zmaj" počinje da se kreće. Zadatak "glave" je da uhvati "rep". Zauzvrat, zadatak "repa" je da pobjegne od "glave". Tijelo zmaja ne treba kidati, tj. igračima nije dozvoljeno da otkače ruke.
Nakon što uhvatite "rep", možete odabrati novu "glavu" i novi "rep".

"Seine"
Igra se igra na terenu čije se granice ne mogu preći. Dva ili tri igrača se drže za ruke, formirajući "mrežu". Njihov zadatak je da ulove što više "plutajućih riba", odnosno ostatka igrača. Zadatak "ribe" je da se ne uhvate u "mrežu". Ako “riba” nije mogla da izbjegne i završila je u “mreži”, onda se pridružuje vozačima i sama postaje dio “mreže”.
"Ribe" nemaju pravo da cepaju "mrežu", tj. osloboditi ruke vođama. Igra se nastavlja sve dok se ne odredi igrač koji se pokazao kao "najspretnija riba".

Igre po lošem vremenu

"krokodil"
Svi igrači su podijeljeni u dva tima. Prvi tim pogađa naziv filma (riječ, fraza, itd.). Tada se poziva igrač drugog tima, koji je obaviješten o tajni. Zadatak igrača je da izrazima lica i pokretima objasni svom timu šta su ga pitali.
Nakon što je drugi tim pogodio skriveni naziv filma (riječ, fraza itd.) ili se „predao“, on zauzvrat priprema zagonetku.

"Šifrovana fraza"
Jedan od učesnika igre napušta prostoriju. Ostali smišljaju liniju (frazu) iz pjesme i "distribuiraju" je prema riječi svakome. Igrač koji je napustio sobu se vraća. On može postaviti bilo kakva pitanja ostalim igračima. Njihovi odgovori moraju sadržavati skrivenu riječ. Na primjer:
"Kakvo je vrijeme danas?" - "Neka bude dobro";
"Šta si danas jeo za doručak?" - “Uvek jedem kašu za doručak”;
"Ideš li danas kući?" - "Kad bude veče, idem kući";
"Kako izgledam danas?" - "Lepa, kao sunce!".
Skrivena linija je "Neka uvijek bude sunca."

"Kao kokošja šapa"
Igrači prstima na nogama uzimaju flomastere i zapisuju zadatu riječ na papir pričvršćen za zid. Pobjednik će biti onaj ko zadatu riječ napiše brže i jasnije. Usput, što je list viši na zidu, to će ispasti smiješnije.

Igre u krugu
"Ivan da Marija"
Djeca stoje u krugu, držeći se za ruke. U njenu sredinu izlaze djevojčica („Marija“) i dječak („Ivan“). Obojica imaju povez preko očiju. "Ivan" mora uhvatiti "Mariju". Da bi to učinio, uvijek pita: "Marija, gdje si?". „Marija“ treba da odgovori: „Tu sam, Ivane“, pokušavajući da što pre promeni mesto. Nakon što je "Ivan" uhvati, izabraće sledeću "Mariju" od onih koji stoje u krugu. Ona će zauzvrat izabrati "Ivana".

"oblici"
Igrači stoje u krugu, drže se za ruke i zatvaraju oči. Dobiju zadatak - da izgrade kvadrat, jednakostranični trokut, jednakokraki trokut, krug.

"Porodična fotografija"
Zadatak igrača je da prikažu porodičnu fotografiju. Igrači moraju sami izabrati ulogu i objasniti šta glume.

"bljeskalice"
Momci, nakon što su se razbili u parove, formiraju dva kruga (unutrašnji i vanjski), stojeći okrenuti prema svom centru. U ovom slučaju, igrač iz unutrašnjeg kruga stoji leđima okrenut partneru i gleda u vođu. Igrač koji stoji iza njega na udaljenosti od pola koraka gleda u svoje pete i drži ruke iza leđa. Voditelj stoji u centru i namiguje nekome iz najužeg kruga. Vidjevši da su mu namignuli, igrač najužeg kruga pokušava da pobjegne. Ako ga partner uspije zadržati, domaćin nastavlja igru, namigujući drugom igraču. Ako je igrač iz užeg kruga uspio pobjeći, onda on staje iza vođe, formirajući novi par, a onaj koji je promašio partnera postaje vođa.

Sportska igra
"Zov džungle"
Igra se na otvorenom sportskom terenu (u slučaju lošeg vremena - u sportskoj dvorani). Uključuje dva tima od 10 ljudi (5 dječaka i 5 djevojčica). Jedan tim se zove "Predators", drugi - "Biljojedi". Tim Predatora čine sljedeći predstavnici faune: ris, lav, kuna, vuk, tigar, jaguar, leopard, hijena, krokodil, panter. Tim biljojeda uključuje: bivola, antilope, slona, ​​nosoroga, gazelu, zebru, žirafu, devu, kenguru, koalu. Svaki učesnik oba tima ima pločicu sa imenom tima i slikom (crtežom) životinje koju igra. Za svako takmičenje tim dobija odgovarajuće bodove. Istovremeno, za "Predatore" jedan bod odgovara jednoj "kosti", za "biljojede" - jednoj "banani". U tu svrhu se od kartona unaprijed pravi 30 maketa kostiju i banana. Na početku igre, voditelj predstavlja sve članove timova.

Takmičenje "Lažljivi plijen"
Svaki član oba tima dobija serijski broj. Zatim svi učesnici formiraju dupli krug prečnika 3 m i stanu jedan za drugim, okrenuti prema centru. Naspram prvog učesnika "Predatora" stoji prvi učesnik "Biljojeda" itd. U središtu kruga su tri "kosti" i tri "banane".
Domaćin poziva serijski broj učesnika, a oni igrači kojima pripada moraju pretrčati jedan krug oko svih igrača u smjeru kazaljke na satu i utrčati u krug na mjestu gdje su nedavno stajali, zgrabivši svoj plijen („kost“ ili „bananu“). Onaj ko to uradi brže pobjeđuje.

Takmičenje "Lov"
Svi članovi svakog tima stoje jedan drugom na potiljku, držeći se za pojas učesnika koji stoji ispred. Formiraju se dva lanca. Plijen suprotnog tima pričvršćen je za stražnji dio potonjeg („rep“). Na primjer, "banana" je pričvršćena za "rep" posljednjeg u lancu "predatora". Na znak domaćina, članovi tima koji stoje prvi pokušavaju uhvatiti "rep" protivničke ekipe i uzeti njihov plijen. U ovom slučaju, tim se neće računati kao pobjeda ako se odustane tokom takmičenja. Takmičenje se održava do tri pobjede jedne od ekipa.

Takmičenje "Popni se na lijanu"
Svi članovi tima su redom pozvani da se popnu na konopac na određenu visinu (3-4 m), gdje je zakačeno pet „banana“ i „kosti“ i, uzimajući svoj plijen, silaze. Svaki učesnik ima samo jedan pokušaj.

Takmičenje "Kapkan"
Ovo takmičenje je štafeta sa obručem. Prvo trči prvi član ekipe, zatim se još jedan penje u obruč i trče zajedno. I tako redom, dok cijela ekipa ne bude u obruču. Ako cijela ekipa ne stane unutar obruča, onda se "ekstra" drže za njegove rubove izvana. Pobjednički tim dobija četiri boda (četiri "banane" ili "kosti"), tim koji je poražen dobija dva boda.

Takmičenje "Skakanje preko neravnina"
Ovo takmičenje je ujedno i štafeta. Ispred svakog tima u pravoj liniji se postavljaju „izbočine“ (10-15 komada veličine 30x30 cm), napravljene od komada debelog kartona. Nalaze se na različitim udaljenostima jedna od druge ( maksimalna udaljenost- 1m). Na znak sudije takmičenja, članovi ekipe počinju da skaču sa „udara“ na „kvrgu“, pokušavajući da ne dodiruju tlo. Nakon prijeđene udaljenosti vraćaju se trčeći i predaju štafetu sljedećim članovima svojih timova. Pobjednički tim dobija pet bodova, poraženi tri. Ako u toku pokreta ekipa tri puta dodirne tlo, kažnjava se jednim bodom.
Igra se može dopuniti drugim takmičenjima. Pobjednici sa najviše trofeja ("kosti" ili "banane") dobijaju velike "slatke" nagrade. Gubitnici dobijaju utješne nagrade.

Takmičarski program "Posljednji heroj"

Zvuči pjesma "Posljednji heroj" (grupa "BI-2") iz istoimenog televizijskog projekta. Na ulazu u salu asistenti nude djeci da uzmu papirnate zastavice jedne od četiri boje: crvene, plave, žute i zelene. Mora se podijeliti sedam žutih i zelenih zastava. Crvene zastave i plavo cvijeće može se distribuirati bilo koja količina. Pomoćnici upozoravaju sve da uzimanjem zastavice osoba podnosi prijavu za učešće u igri. Stoga, momci koji iz ovog ili onog razloga vole da gledaju takmičenja i takmičenja, a ne učestvuju u njima, mogu odbiti ovu lutriju, postajući samo gledaoci.

Vodeći. Moji prijatelji! U našoj sali danas su se okupili hrabri, hrabri ljudi koji se ne plaše nikakvih poteškoća. Vole rizik i spremni su na svaki izazov. Znam da svi vjerujete u sreću i spremni ste da odmjerite snage jedni sa drugima. Stoga smo odlučili da kvalifikacioni krug prepustimo na milost i nemilost. Sami ste odabrali svoju sudbinu, a sada ćemo saznati kome se nasmiješila. Dakle, pleme "Krokodili" će biti oni koji drže zelene zastave u rukama! Molim vas na bini!
Sedam ljudi sa zelenim zastavama izlazi na scenu i postrojava se lijevo od voditelja.

Vodeći. Vaši rivali će biti pleme "Škorpioni". Ovo su sretnici koji su odabrali žute zastave.
Sedam ljudi sa žutim zastavama izlazi na scenu i postrojava se desno od voditelja. Asistenti prilažu serijske brojeve svim učesnicima.

Vodeći. Danas im se sreća osmjehnula. Ali svi oni koji u rukama drže zastave drugih boja nisu ništa manje dostojni kandidati za posljednje heroje. Danas jednostavno nisu imali sreće. Sada se prisjetimo pravila igre. Živećemo jednu „Robinzonadu“ ne za 48 dana, već za 48 minuta. I poslednji heroj sigurno ćemo imati. A o tome ćemo saznati danas. Nagrada za posljednjeg junaka ostaće iznenađenje do kraja programa. Dakle, prvi test. Svako pleme je izgrađeno u parovima u dvije kolone, kao u igri "Potok". U svakom timu je po jedan dodatni igrač. Zadatak je jednostavan - uzmite bandane (male marame koje su organizatori unaprijed pripremili) i zavežite ih. Ali u svakom timu je po sedam učesnika, a jedna bandana manje. Oni koji su ostali bez partnera sada imaju sreće. Prvo uzmi bandane. Ali dalje, kao u igrici "Brook". Trčite kroz liniju ruku podignutih iznad vas i vodite nekoga sa sobom. Igrač koji ostane bez para dobija pravo da uzme bandanu i stavi je na sebe. Zapamtite – šansu da ostanete u timu dajete ne onome koga ponesete sa sobom, već onome koga napustite.
Dok traje takmičenje, svira ritmična muzika. Nakon njegovog završetka, voditelj se oprašta od igrača koji su ostali bez bandana, uručuje im nezaboravne suvenire i poziva ih da zauzmu svoja mjesta u gledalištu.

Vodeći. Sada je u svakom plemenu ostalo šest ljudi. Već imate bandane. Ali mi ne znamo moto po kojem žive vaša plemena. Drugi test je da morate znati pročitati riječi mota koje su pričvršćene na leđima igrača, a da to ne dozvolite protivnicima. Moto "Krokodila" je na leđima "Škorpiona" i obrnuto. Pobjeđuje ekipa koja prva pročita svoj moto na leđima protivnika.
Timski igrači stoje jedan naspram drugog. Pomoćnici pričvršćuju trake Whatman papira na leđa igrača, na kojima su riječi mota ispisane krupno i jasno.
"Jedan za sve i svi za jednog", "Borite se i tražite, pronađite i ne odustajte." Zvuci muzike. Na znak vođe test počinje. Nastavlja se sve dok jedno od plemena ne pročita njegov moto.

Vodeći. Sada znamo po kojim motoima žive vaša plemena. Jedna stvar je loša - odmah ćete se morati rastati od jednog od vas. Pobjednički tim se može opustiti. I pozivam gubitnike na žrtvenu vatru.
Gong štrajk. Svjetlo se gasi. Pomoćnik iznosi poslužavnik sa šest upaljenih svijeća.

Vodeći. Svako od vas, sam sa vatrom, mora donijeti odluku. Nećete morati ništa da pišete. Iz seta kartica sa brojevima učesnika, potrebno je da izaberete jednu i stavite je ovde (pokazuje mesto gde treba da se stavi kartica), okrenutu ka publici.
Domaćin prebrojava glasove i saopštava ime igrača koji napušta igru. Pruža mu se prilika da kaže nešto na rastanku. Nakon govora igrača koji odlazi, domaćin najavljuje: "Odluka je donesena." Zvuči gong. Domaćin gasi svijeće, koje pomoćnik odmah oduzima.

Vodeći. I život ide dalje, a plemena čekaju treći test. Za nekog od svojih suplemenika ćete obući što više različitih stvari, koje ste, naravno, preuzeli od vas samih. Upozoravam vas - obucite, a ne vješajte, kao na baštensko strašilo. To znači da se na jedno tijelo mogu navući dvije majice. Ali dvije čizme na jednoj nozi - jedva. Iako biste mogli. Dare! Ali zapamtite da je vrijeme ograničeno, pokušajte sve učiniti brzo i spretno. Napominjemo da bandane nisu odjeća, već identifikacijska oznaka. Ne mogu se ukloniti od sebe.
Igra traje dva minuta i završava se u gongu. Voditelj poziva obučene igrače da skinu stvari jedan po jedan. Zajedno sa publikom broji stvari koje se snimaju. Pleme čiji je predstavnik imao manje izgubljenih stvari. Odabire igrača koji se povlači.

Vodeći. Odnosi između plemena na ostrvu eskaliraju. Pleme Škorpiona imalo je sreće - ulovili su malo ribe za sebe i izložili je na obalu da se suši. I podmukli, gladni "krokodili" odlučili su da zauzmu tuđi plijen. Ali Škorpioni ne spavaju. Svoj plijen čuvaju s oružjem u rukama.
Dok vođa govori, pomoćnici brzo crtaju dva kruga na podu kredom, jedan u drugom. Mali krug ima prečnik dva metra, veliki krug ima prečnik četiri metra. Trake su položene u veliki krug (prema broju igrača Krokodila). "Škorpioni" primaju malu krpenu loptu na gumici i stoje u malom krugu, a "krokodili" okružuju veliki.

Četvrti test je da, na znak voditelja, Krokodili pokušavaju da pokupe vrpce, a Škorpioni, ne izlazeći iz malog kruga, pokušavaju dobiti (“uvrijediti”) prekršioce loptama. "Soljeni" su van igre. Igra traje dva minuta. Na kraju domaćin prebrojava izvađene trake i „posoljene“ igrače. Tim koji je izgubio bira kandidata za eliminaciju.

Vodeći. Moji prijatelji! Sve manje vas je. Vrijeme je da se ujedinimo kako bismo zajedno opstali. Ali u borbi za mesto na suncu, odnosno za glavnu nagradu, svi će se sada boriti sami. Dakle, sada će se vaše pleme zvati "Tigrovi". Molim vas skinite svoje bandane i brojeve i obucite nove koje vas ujedinjuju u jedno pleme. Čekate sljedeći, peti test.
Domoroci koji žive na ovom ostrvu imaju takvo vjerovanje: što više žica visi s nogu čovjeka, to je njegov životni put duži i zanimljiviji. Izgubiti ih znači izgubiti njihovu vitalnost. Sada će svako od vas dobiti dva od ovih niza. Držiš jednu u ruci. Drugi provucite ispod stopala tako da kraj kanapa visi iz cipele. Vaš zadatak je da oduzmete što više konce od svojih protivnika dok pokušavate zadržati svoje. Izgubit će onaj ko ništa nije dobio, čak ni zadržao svoje. Počelo!
Konci ne bi trebali biti dugi kako se momci ne bi zapleli u njih. Igra traje dva minuta. Na kraju, vođa prebrojava trofeje igrača. Onaj koji ništa nije dobio ili mu je proizvodnja manja od ostalih izlazi iz igre bez glasa. Ako ima dva ili više takvih igrača, održava se glasanje publike.

Vodeći. Vrijeme prolazi, strasti bujaju. U prvom planu je takva kvaliteta kao što je snaga. Jacima je lakše preživjeti na našem ostrvu, pa u sljedećem testu samo na silu možete osvojiti ličnu amajliju i ostati u igri.

Šesti test. Sada ćete morati odmjeriti svoju snagu uz pomoć ovih štapova. Ne, ne morate udarati glave! Sve je mnogo lakše. Sjedeći na podu jedan naspram drugog, prstima (đonovi dodiruju pod) oslonite se na noge protivnika, uzimajući štap za krajeve sa ispruženim rukama naprijed. Povlačeći štap na svoju stranu, morate ga natjerati da ustane i ustane. Ko to uspije, pobjeđuje!
Pobjednici, a biće ih četiri, boriće se u polufinalu. Pobjednici polufinala odmjerit će snage u finalnom duelu, koji će odrediti ko će dobiti ličnu amajliju.
Učesnici igre se dijele u parove i počinju se takmičiti. Na kraju testa voditelj stavlja privjesak za pobjednika, a pleme tigrova počinje glasati.

Vodeći. Sada vas, dragi "Tigrovi", očekuje sedmi test. Pred vama je jezero u kojem ima mnogo gladnih krokodila. (Asistenti postavljaju 10 čunjeva ili kocki na binu). Sada spavaju, ali ako su uznemireni, reakcija će biti trenutna. I svakako treba preći na drugu stranu, pa čak i noću, u mrklom mraku. Svako od vas će imati 15 sekundi da to uradi. Ako nemate vremena, smatraćemo da ste se udavili. Dakle, izbor nije veliki - ili se udaviti, ili naletjeti na krokodila, ili ipak biti prvi koji će doći do obale i dobiti ličnu amajliju. Dakle, premjestimo bandane preko očiju, zategnemo ih čvršće i ... ko je prvi? Idemo!
Zvuči 15-sekundni muzički odlomak. U ovom trenutku, učesnici pokušavaju da pređu distancu a da ne pogode ni jednu iglu. Domaćin snima sve dodire. Onaj prvi koji "otplovi" na drugu stranu dobija ličnu amajliju. Tada tim bira sledeću "žrtvu".

Vodeći. Naprijed - osmi test. Svako od vas će biti vezan laganom trskom za pojas iza leđa. (Pomoćni igrači pomažu igračima da ojačaju tanke dugačke štapove tako da im gornji kraj viri 25-30 cm iznad glave.) Treba da bacite što više prstenova na ove trske za bilo koga od protivnika. (Pomoćnici dijele svakom od igrača po šest prstenova izrezanih od debelog kartona. Štaviše, svaki igrač ih ima različite boje radi pogodnosti izračunavanja rezultata.) Igrač koji ima više prstenova na trsci će napustiti ostrvo.
Pomoćnici postavljaju igrače u centar pozornice na udaljenosti od 1,5 m jedan od drugog. Igrači bacaju prstenje na trsku protivnika. Kada su svi prstenovi bačeni, domaćin sumira rezultate.

Vodeći. U ovom takmičenju, bogatstvo se odvratilo od igrača pod brojem (poziva broj i ime igrača). Upravo napušta ostrvo. Dakle, ostalo vas je petoro i predstoji deveti test. Željena nagrada je sve bliža, ali sve je više šansi da budete “izbačeni” iz igre. Oh, kako bi lični amajlija bio koristan svakom od vas! Nije li? Vjerovatno mislite da imamo samo jednu - ovu? (Domaćin skida amajliju od igrača koji ju je ranije primio.) Ne, imamo ih dovoljno za sve. Pa, skoro svi. (Asistent vadi još četiri amajlije.) Jednostavno je. Moramo imati vremena da uzmemo talisman za sebe prije nego što drugi to učine. Evo ih, posvuda. (Asistent postavlja pet amajlija na binu, ostavljajući centar slobodnim.) I jednom rukom zgrabite ovaj prsten od užeta. (Asistenti donose prsten prečnika 1 m vezan od debelog užeta u sredinu. Učesnici ga uzimaju jednom rukom.) Sada pokušajte drugom rukom dohvatiti bilo koju od ovih amajlija. Svako ko to uspije, ispada iz igre. Kada igrač izađe iz ringa, igra se završava. Ostali nastavljaju borbu. Posljednja peta amajlija neće ići nikome. Uostalom, to se može dobiti samo u borbi, a neće se imati s kim boriti.
Ako se igra odugovlači, domaćin pomiče amajlije bliže učesnicima. Po završetku turnira oprašta se od igrača koji nije mogao sebi da dobije lični "imunitet".

Domaćin (obraćajući se preostalim igračima). A za vas se igra nastavlja. I novi, deseti test. Podijeljeni u parove, pokušajte jedni druge prevući preko ove linije (pokazuje na liniju). Pobjednici, a biće ih dvoje, boriće se u finalnom duelu koji će otkriti ko će dobiti ličnu amajliju.
Na kraju testa voditelj stavlja privjesak za pobjednika, a pleme tigrova počinje glasati.

Vodeći. Sramota je napustiti ostrvo kada je finale udaljeno samo kamen. A vi, vas troje otišlo, čekate žrtvenu vatru, koja će baš sada zapaliti posljednji put. Treći mora otići. Takvo pravilo. Ali ko će od vas biti ovaj treći? Saznaćemo vrlo brzo.
Usput, jesi li žedan? Mislim da na ostrvu sa slatkom vodom nije dovoljno. Istina, negdje je. Ali nije ga lako dobiti. Na lokalnim palmama ima neobičnih plodova u kojima se nakuplja vlaga. Evo ih, naše palme, a evo i plodova sa vlagom.
Pomoćnici unose dva stalka sa prečkom, na kojima visi sedam malih plastičnih flaša vode sa grlom nadole. Voda ne smije biti više od čaše. Svaki vrat je zategnut tankim polietilenom. Ako su igrači različite visine, pomoćnici podešavaju visinu visećih boca. Igrači moraju biti 20 cm ispod flaša.Svaki igrač dobija plastičnu slamku.
Morate, uz pomoć slamki, dobiti što više više vode od naših plodova. Štaviše, slamke se moraju uzimati u zube i ne pomagati si rukama.
Igra traje 2-3 minute. Vođa sumira i oprašta se od gubitnika.

Vodeći. Evo nas sa vama do finala. Za nekoliko minuta će se saznati ko je od vas posljednji heroj. Po mom mišljenju, obojica ste već heroji, jer ste u teškoj borbi uspjeli “ostati živi” i doći do cilja. Ali pravila naše igre diktiraju svoje uslove - može postojati samo jedan heroj. Dakle, učesnici igre moraju izabrati posljednjeg heroja!
Svi učesnici naizmjenično dolaze u središte bine i glasaju. Domaćin sumira rezultate i proglašava pobjednika.

Vodeći. A sada obećana nagrada!
Kao nagradu se može ponuditi 3 kg slatkiša ili voća, 3 torte itd., kako bi pobjednik počastio sve igrače.

Dostavljeni materijali su dio metodološki priručnik za nastavnike-organizatore "Srećni praznici"

ãČasopis „Praksa administrativnog rada u školi“, br. 4, 2005

Na podu su kredom označene dvije linije: razmak između njih je osam koraka. Igrač dolazi na liniju, ima povez na očima. Mora preći na drugu liniju, okrenuti se ovdje i sjesti na stolicu iza nje. Kada igrač stane na liniju, zaustavlja se, može samo jednom pokušati da pronađe stolicu, ali bez pomoći ruku.

"pogodi"

Jedan igrač je vozač. On napušta sobu, a ostali u ovom trenutku misle na neki predmet u sobi. Vozač se vraća, prilazi svakom igraču redom i postavlja pitanja koja mu pomažu da pogodi željeni predmet. Igrači mogu odgovoriti sa da ili ne. Svaki igrač može postaviti samo jedno pitanje. Ako vozač, nakon što je pitao sve, ne pogodi predmet, ponovo kreće u vožnju. Ako tačno pogodi, onda onaj kome je postavljeno posljednje pitanje postaje vozač.

"budi na oprezu"

Igrači mogu sjediti ili stajati u igri. Domaćin daje razne komande koje je potrebno izvršiti samo ako im se doda riječ “molim”. Bez ove riječi, naredba je nevažeća i ne bi se trebala izvršiti. Onaj ko pogriješi ustaje ili ide korak naprijed, ali ne gubi pravo na nastavak igre. Pobeđuje onaj ko nikada ne pogreši.

"Okruglo..."

Igrači stoje u krugu i bacaju loptu jedni drugima. Onaj ko uhvati loptu mora brzo da pozove nešto u krug i baci loptu drugom igraču. Ko ne može brzo da imenuje okrugli predmet ili pogreši neka se „zaledi“ u poziciji u kojoj je bio pri hvatanju lopte. On „oživljava“ tek nakon što mu se ponovo baci lopta i pravilno imenuje pravu reč.

"Pola riječi za tebe"

Igrači stoje u krugu. U sredini je vođa sa loptom u rukama. Domaćin baca loptu bilo kom učesniku u igri i glasno izgovara dio riječi (imenica). Igrač kome je bačena lopta mora je uhvatiti i odmah završiti reč. Onaj ko odmah ne prozove riječ diže ruku uvis i tako ostaje sve dok mu vođa drugi put ne baci loptu.

"Gdje vjetar duva?"

Postavljeno na ivicu stola balon. Vozaču su vezane oči, a on stoji leđima okrenut stolu. Na komandu, napravi pet koraka naprijed i tri puta se okrene oko sebe. Zatim se treba vratiti za sto i ispuhati balon na pod.

"Vjenčanica"

Na takmičenje su pozvane dvije ekipe po dva dječaka i dvije djevojčice. Jedna od njih je mlada. Dok svira muzika, potrebno je od rolne papira konstruisati odevnu kombinaciju za mladu. Ko ima originalniji, zanimljiviji outfit - pobjeđuje na takmičenju.

"Pokvareni TV"

Svi sjede u krug, prvi učesnik drugog naziva (šapućući mu na uho) neku riječ koja označava predmet. Drugi igrač pokazuje ovaj predmet trećem učesniku uz pomoć pantomime, treći igrač šapuće na uho sledećem igraču pogodenu reč, četvrti pokazuje sledećeg igrača uz pomoć pantomime i tako dalje. Posljednji igrač naziva skrivenu riječ naglas.

"Narodna poslovica"

Učesnicima se daju identične novine. Potrebno je sastaviti frazu: „Vrijeme za posao je sat za zabavu“, koristeći riječi, slova, znakove izrezane iz ovih novina i sve to zalijepiti na poseban list papira. Ko brzo?

"Vazdušni most"

Članovi tima stoje jedan za drugim. Potrebno je prebaciti loptu preko glave od prvog do posljednjeg učesnika, a zatim od posljednjeg do prvog, ali već između nogu. Zadatak se može zakomplikovati dodavanjem nekoliko lopti odjednom.

I.Yu. Isaeva Pedagogija slobodnog vremena.

"Neuhvatljiva stolica"

Na podu su kredom označene dvije linije: razmak između njih je osam koraka. Igrač dolazi na liniju, ima povez na očima. Mora preći na drugu liniju, okrenuti se ovdje i sjesti na stolicu iza nje. Kada igrač stane na liniju, zaustavlja se, može samo jednom pokušati da pronađe stolicu, ali bez pomoći ruku.

"pogodi"

Jedan igrač je vodeći. On napušta sobu, a ostali u ovom trenutku misle na neki predmet u sobi. Vozač se vraća, prilazi svakom igraču redom i postavlja pitanja koja mu pomažu da pogodi željeni predmet. Igrači mogu odgovoriti sa da ili ne. Svaki igrač može postaviti samo jedno pitanje. Ako vozač, nakon što je pitao sve, ne pogodi predmet, ponovo kreće u vožnju. Ako tačno pogodi, onda onaj kome je postavljeno posljednje pitanje postaje vozač.

"budi na oprezu"

Igrači mogu sjediti ili stajati u igri. Domaćin daje razne komande koje je potrebno izvršiti samo ako im se doda riječ “molim”. Bez ove riječi, naredba je nevažeća i ne bi se trebala izvršiti. Onaj ko pogriješi ustaje ili ide korak naprijed, ali ne gubi pravo na nastavak igre. Pobeđuje onaj ko nikada ne pogreši.

"Okruglo..."

Igrači stoje u krugu i bacaju loptu jedni drugima. Onaj ko uhvati loptu mora brzo da pozove nešto u krug i baci loptu drugom igraču. Ko ne može brzo da imenuje okrugli predmet ili pogreši neka se „zaledi“ u poziciji u kojoj je bio pri hvatanju lopte. On „oživljava“ tek nakon što mu se ponovo baci lopta i pravilno imenuje pravu reč.

"Pola riječi za tebe"

Igrači stoje u krugu. U sredini je vođa sa loptom u rukama. Domaćin baca loptu bilo kom učesniku u igri i glasno izgovara dio riječi (imenica). Igrač kome je bačena lopta mora je uhvatiti i odmah završiti reč. Onaj ko odmah ne prozove riječ diže ruku uvis i tako ostaje sve dok mu vođa drugi put ne baci loptu.

"Gdje vjetar duva?"

Na ivicu stola se stavlja balon. Vozaču su vezane oči, a on stoji leđima okrenut stolu. Na komandu, napravi pet koraka naprijed i tri puta se okrene oko sebe. Zatim se treba vratiti za sto i ispuhati balon na pod.

"Vjenčanica"

Na takmičenje su pozvane dvije ekipe po dva dječaka i dvije djevojčice. Jedna od njih je mlada. Dok svira muzika, potrebno je od rolne papira konstruisati odevnu kombinaciju za mladu. Ko ima originalniji, zanimljiviji outfit - pobjeđuje na takmičenju.

"Pokvareni TV"

Svi sjede u krug, prvi učesnik drugog naziva (šapućući mu na uho) neku riječ koja označava predmet. Drugi igrač pokazuje ovaj predmet trećem učesniku uz pomoć pantomime, treći igrač šapuće na uho sledećem igraču pogodenu reč, četvrti igrač pokazuje sledećem igraču uz pomoć pantomime i tako dalje. Posljednji igrač naziva skrivenu riječ naglas.

"Narodna poslovica"

Učesnicima se daju identične novine. Potrebno je sastaviti frazu: „Vrijeme za posao – sat za zabavu“, koristeći riječi, slova, znakove izrezane iz ovih novina, i sve to zalijepiti na poseban list papira. Ko brzo?

"Vazdušni most"

Članovi tima stoje jedan za drugim. Potrebno je prebaciti loptu preko glave od prvog do posljednjeg učesnika, a zatim od posljednjeg do prvog, ali već između nogu. Zadatak se može zakomplikovati dodavanjem nekoliko lopti odjednom.

Po kišnom vremenu

07.09.2011 9090 914

Po kišnom vremenu

Kišno vrijeme ne samo da obeshrabruje, već još jednom tjera savjetnike da polažu ispit za domišljatost, jer nije tako lako očarati djecu po oblačnom, negostoljubivom vremenu.

Opcije događaja tima:
- Takmičenje lažova "Kako sam sakupljen u logoru";
- Takmičenje najbržeg cipelara;
- Izdavanje novine-aplikacije "Ovo smo mi";
- Konkurs za najbolji naziv i dizajn komore;
- "Misteriozno veče", ili veče pogađanja zagonetki;
- Izrada dnevnika odreda "Dan po dan";
- Konkurs za što uredniji noćni ormarić i ormarić;
- Izrada reklamnog štanda "Hej druže, pogledaj nas";
- Konkurs "Gentleman show" za najbolji kompliment;
- Koncert "KCHG" (Ko je u čemu);
- Konkurs za najbolju reklamu kiše;
- Izrada lista "Mokra istina";
- Igra "Sakrij i traži", - svi traže predmet koji je sakrio savjetnik;
- Igra "Fudbal" pjesma pitanja i odgovori;
- Takmičenje u okretanju jezika;

Igra u "Udruženjima"

Igrači su podijeljeni u dva tima. Remi određuje koja ekipa počinje utakmicu. Prva ekipa bira igrača iz protivničke ekipe i pogađa riječ, poslovicu, naziv filma ili pjesme (tema igre je određena izborom igrača), a odabrani učesnik mora pantomimom pokazati svoju tim zadatak koji je dobio kako bi ga njegov tim mogao riješiti. Imate 1-3 minute da pogodite. Pobjednik je tim koji pogodi više zadataka ili više puta dovede protivnika u tešku situaciju kada ne može pogoditi zadatak.

Igrajte "Pronađi par"

Vozač poziva najspretnije momke, sjeda ih u krug i poziva sve da skinu cipele s lijeve noge. Cipele su presavijene u sredini kruga, a svi igrači imaju povez preko očiju. Na znak, jure do gomile cipela, pokušavajući pronaći svoju. Pobjeđuje onaj ko se prvi obuče.

Takmičenje mladih glumaca

Zadaci za takmičenje:
- Pročitajte bilo koji tekst sa drugačijim izrazom: maksimalnom jačinom; kao da ti je hladno; kao da imate vruću kašu u ustima itd.
- Ne ostavljajte stolicu. sjedi kao što sjede: pčela na cvijetu; blagajnik na poslu; kažnjen Pinokio, itd.;
- Predstavite kako hodaju: beba; lav u kavezu; baletan; indijski poglavica, itd.;
- Smile as you smile: ljubazni Japanci; mačka na suncu vuk do zeca, itd.;
- Izmisliti i prikazati reklamu za opremu kampa;
- Pantomima - za prikazivanje objekata bez riječi: vreća za udaranje, lokator, enciklopedija, hobotnica, elektrana, kengur, sat sa borbom;
- Svaki učesnik čita napamet i istovremeno prikazuje odlomak koji se čita;
- Oslikajte ruske narodne poslovice: „Kokoške se u jesen broje“, „Hleb je svemu glava“, „Što poseješ, to ćeš i požnjeti“, „Nema se šta kriviti ogledalu ako je lice krivo“, “Bez poteškoća ne možete uloviti ni ribu iz ribnjaka” ;

Takmičenje se može održati ne samo za pojedinačne glumce, već i za timove. Naravno, zadaci za timsko takmičenje će biti potpuno drugačiji:

Zadatak je pobijediti staru bajku na novi način, zadržavajući glavnu priču, scenarij nije napisan, sva priprema se odvija za 15 minuta, nakon čega učesnici moraju predstaviti „impromptu uživo“;
- nakon prve prezentacije, timovi na predloženu temu razvijaju scenario i predstavljaju ga u obliku nijemog filma;
- Takmičenje za kapitene. Zadatak je prikazati scenu, na primjer: Šuma. Tišina. Lagani povjetarac duvao je kroz vrhove drveća. Činilo se da ništa drugo ne može prekinuti ovu tišinu. Odjednom se začuo zvuk lomljenja grana. Nešto ogromno proletelo je pored žbunja. Bio je to los. Izašao je na čistinu, pogledao oko sebe i očigledno, uplašen nečega, pojurio nazad u gustiš. I sve se ponovo smirilo. Odjednom se začuo divlji urlik i škripanje vjetrobrana koji se razbija ispod nečijih teških koraka. Tutnjava nije prestajala ni na minut, a ubrzo je na čistinu istrčao medvjed. Ovaj zvuk je pripadao njemu. Probudivši se ujutro i napustivši jazbinu, zgazio je ježa. Neprijatan osjećaj nečeg bodljikavog nije dozvolio da se klinonoga smiri, hodao je po čistini uz divlje plače. Ubrzo je bol popustio i on se vratio u gustiš, a dugo su se njegovi teški koraci čuli na čistini. Konačno je postalo tiho.

Preuzmite materijal

Cijeli tekst pogledajte u fajlu za preuzimanje.
Stranica sadrži samo dio materijala.