Nivoi težine u kompjuterskim igricama. Kompletna lista riječi slenga igrača

Kako osigurati da igrači mogu igrati u isto vrijeme iu isto vrijeme kada žele? Ovo je glavna organizacijska poteškoća s kojom se programer suočava kada stvara igre za više igrača.

izgledi

Vidimo uspon inovativnih sistema za više igrača. U prethodnim erama, postojalo je nekoliko standardnih modela interakcije koji su se mogli koristiti u igrama (utakmice, igra putem pošte). Danas postoji veliki izbor modela u igrama, od potpuno simultane interakcije do potpuno asinhronih (i njihovih različitih kombinacija). Igra kao što je Dark Souls dizajnirana je prvenstveno za jednog korisnika, ali uključuje asinkrone (slanje poruka i smrt) i simultane (igrač ulazi u vaš svijet igre da bi se borio s vama ili igrao zajedno) interakcije.

Nalazimo se na pragu zlatne ere igara za više igrača. Troškovi servera značajno padaju, a stigla je i era računarstva u oblaku. Širom svijeta brzo se širi brzi internet i stalna povezanost mobilnih uređaja na njega. Zahvaljujući razvoju komercijalnih modela kao što su plaćanja u igrici, crowdfunding (popularno finansiranje projekata) i fokus na prodaju usluga, postalo je moguće financijski podržati mnoge dugovječne igračke zajednice. Programeri koriste prednosti svih ovih modernih funkcija kako bi stvorili nove oblike igara za više igrača.

Poteškoće

Međutim, stvaranje režima za više igrača je teško i postoji veliki rizik od neuspjeha. Timovi često troše 50% do 100% svog razvojnog budžeta na stvaranje iskustva za više igrača. Čini se da je vrijedno toga. Tokom razvoja igre, tim toliko uživa igrati je petkom da su uvjereni da će upravo multiplayer mod pretvoriti njihovu igru ​​u novu League of Legends ili Counter Strike.

Pravi test ideje dolazi kada u igru ​​uđu "živi" igrači. Nakon pokretanja projekta u mnogim igrama za više igrača, aktivna interakcija igrača se opaža samo prvih nekoliko sedmica. Previše ljudi u početku. A onda oni nisu dovoljni. Igrači dolaze samo povremeno i nemoguće je biti siguran u dobro igračko iskustvo. Aktivni mečevi polako nestaju. Tradicionalne "sobe" čekanja utakmica (razvoj dolazi iz 1990-ih) su zauvijek prazne. Multiplayer mod u ovoj igri dolazi do tužnog kraja sa praskom.

Vjerujem da je problem u organizaciji procesa igranja. Bilo je onih koji su hteli da igraju. Međutim, mehanizmi u igri za okupljanje igrača doveli su do formiranja slabe zajednice koja nije mogla izdržavati vlastito postojanje.

Postoje li neki elementarni elementi u organizaciji igre za više igrača koji će nam omogućiti da preciznije pristupimo pitanju izmišljanja novih sistema? Jednostavno oponašanje igara za više igrača iz prošlosti ne funkcionira dobro. Da bismo izmislili novi mod za više igrača, moramo imati konceptualne alate koji nam omogućavaju da se bavimo jasno i precizno pitanjima kao što su organizacija, simultanost i red interakcija.

Koncepti vezani za igre za više igrača

Evo nekih koncepata koje imam na umu kada dizajniram igru ​​za više igrača.

Interakcije

Svaki višekorisnički sistem može se razbiti na lanac interakcija. Interakcija - svaka radnja igrača u odnosu na drugog igrača, izvedena kroz sistem igre ("biti u razgovoru", "zadati međusobne udarce" itd.). Ovi glagoli opisuju interakciju igrača u igri. Tipično, igra ima skup glagola koji opisuju radnje jednog korisnika i drugi skup koji uključuje interakcije za više igrača. Interakcije imaju širok spektar karakteristika kao što su frekvencija, skala, mod, itd.

Ako nacrtate dijagram interakcije, to će izgledati otprilike ovako:

  • Igrač počinje da komunicira.
  • Igrač završava interakciju.
  • Čekam odgovor.
  • Ako se ne očekuje brz odgovor, igrač odlazi.

Interakcije nisu ništa novo. Njihova struktura je slična onoj u ciklusima osnovnih igara. Međutim, s najmanje dva igrača, umjesto jedne petlje, vjerojatnije će postojati nešto slično broju 8. Ovi koncepti sežu do teorije komunikacije, koju je Chris Crawford prilagodio u teoriju dizajna igara 1980-ih. Ovo su sve osnovne ideje sa kojima bi svi profesionalni dizajneri igara trebali biti upoznati.

Početni ciklus:

  • Model za igrača A: Igrač definira akciju i bira metu - igrača ili grupu igrača.
  • Akcija igrača A: Igrač izvodi akciju.
  • Pravila: Rezultati akcije se postavljaju prema logici igre.
  • Odgovor igrača A: Igrač A vidi trenutne rezultate čim ih igra generiše.
  • Odgovor igrača B: Igrač B vidi trenutne rezultate čim ih igra generiše. Imajte na umu da se ono što igrač B vidi najvjerovatnije razlikuje od onoga što vidi igrač A. Ovo prirodno dovodi do formiranja različitih mentalnih modela i dovodi do takvih mehanizama igre kao što su skrivene informacije ili predviđanje (kao u igri Yomi).

povratni ciklus

  • Model za igrača B; njegove radnje; pravila; Odgovor igrača B: Odabrani igrači pokušavaju razumjeti šta se dogodilo i smisliti kako da reaguju.
  • Od ovog trenutka ciklus "skače" između učesnika poput teniske loptice.
  • Frekvencija interakcije

    visoka frekvencija

    Visoka frekvencija

    niske frekvencije

    niske frekvencije

    Koja bi trebala biti učestalost interakcije da bi igrači zadržali osjećaj istovremenosti? Može se ispostaviti da se u strategijskoj igrici kao što je Civilization, potreba za interakcijom javlja svakih 5 minuta, dok za stvaranje istog efekta u brzim akcionim igrama kao što je Counter-Strike, morate komunicirati svakih 200 ms. Više o tome pročitajte u članku "Ciklovi i lukovi".

    Općenito, što je veća učestalost interakcije, to se više informacija prenosi između igrača. Zahvaljujući tome, odnosi između igrača mogu se formirati brže.

    Kao i kod mnogih varijabli povezanih sa interakcijom, percepcije igrača prolaze kroz jasnu kvalitativnu promjenu kako frekvencija doseže ekstreme. Jednostavnom promjenom intervala između interakcija, dobijamo potpuno različite vrste igre (i organizacijske složenosti povezane s njima):

    • Interakcije u realnom vremenu: igrači percipiraju interakcije kao događaje u realnom vremenu kada frekvencija poprima vrijednosti na kojima: igrač A počinje i završava interakciju i vidi odgovor prije nego što se prebaci na druge zadatke; interakcije se preklapaju. Na primjer, ćaskanje daje osjećaj realnog vremena, iako između primjedbi često može proći više od minute. U sistemima u realnom vremenu, dugoročno skladištenje podataka je manje traženo, ali je stvaranje i rad takvih sistema često skuplji.
    • Asinhrone interakcije: Učestalost na kojoj igrač može započeti i završiti interakciju, a zatim izaći iz igre bez primanja odgovora smatra se asinhronom. Obično je više ili manje dugoročno skladištenje podataka ugrađeno u sistem tako da igrač koji kasnije uđe u igru ​​može primiti rezultate interakcije i razraditi odgovore.

    Vrste interakcija

    Postoje različite vrste interakcije. Razmislite o njima u smislu "kako" igrači komuniciraju. Za mnogo detaljniji opis različitih interakcija za više igrača, pogledajte prezentaciju Rafa Kostera o mehanici društvenih igara.

    • Prostorna interakcija likova: dva ili više karaktera međusobno djeluju. Klasičan primjer je međusobno pucanje u Quakeu. Drugi primjer je pratnja igrača jedni drugima u Journeyju.
    • Prostorna interakcija sa vanjskim svijetom: igrači takođe komuniciraju kroz objekte okruženja. U Minecraftu igrači grade dvorce koje potom istražuju drugi igrači. Evo primjera sa većom učestalošću interakcije: u Bombermanu, igrači postavljaju bombe koje otvaraju prolaze ili povrijeđuju druge igrače.
    • Izgled i prikaz: igrači pokazuju svoj status, veze i istoriju kroz kostime, ukrase za oružje ili kućne ljubimce i ukrase za kuću.
    • Ekonomija: igrači daju, prodaju ili razmjenjuju neke resurse kako bi ih transformirali ili prenijeli na drugog igrača. Ovo može biti jednostavna prodaja mača drugom igraču za zlato. Ili trošenje mane na čaroliju za jačanje koja će povećati zdravlje igrača u blizini. Za više informacija o ovoj temi, pogledajte rad Jorisa Dormansa o internoj ekonomiji.
    • Tekst: Najčešći način uvođenja jezika u online igrice je tekst. Obično su troškovi niski, a postoji i bogat skup alata (spam filteri, stilske konvencije) za rješavanje uobičajenih problema. Najbolje od svega je to što se ova interakcija izvodi pomoću tastature.
    • glas: zahvaljujući glasu pojavljuju se dodatne nijanse: emocije, godine, spol i drugo. Ovdje postoje ograničenja veličine grupe i propusnog opsega, a notorno je da su mogućnosti filtriranja sadržaja ovdje vrlo slabe.
    • Jezik tela: dok smo u zajedničkom prostoru (na sofi ili oko stola), uočavamo signale koji se odnose na različite kanale komunikacije – izraz lica, držanje, visinu i izgled. Kada vas visoki, zgodan mladić pogleda u oči i zamoli da mu prodate rijedak i vrijedan predmet, dobijate signale koji se ne nalaze u drugim vrstama interakcija. Ovo stvara bogato iskustvo igranja koje se razvija. Međutim, takvu interakciju je teško precizno i ​​detaljno ugraditi u sistem igre.

    Veličina zajednice igre

    Sa povećanjem broja učesnika u zajednici, primećuju se i impresivne kvalitativne promene.

    Dajem definicije ovim grupama na osnovu situacije interakcije igrača. Stvarni broj igrača može biti mnogo veći. Na primjer, u igrici Realm of the Mad God vidimo primjere trgovačkih interakcija između samo dva igrača, dok ukupan broj igrača prelazi hiljade ljudi. Za grubu procjenu veličine grupe, dobra su dva pitanja:

    • Koga pogađa ova akcija, kome je usmjerena? Ovo će vam dati približnu veličinu grupe koju bi vaš sistem trebao podržavati.
    • Da li je potrebna veća grupa za ovakvo ponašanje? Ako ne, onda se obično možete izvući razvijanjem mnogih objekata dizajniranih za manje grupe.

    U stvarnosti, prijelazi iz jednog stanja u drugo zavise od pratećih uslova. Na primjer, prelazak na nivo odnosa "veoma velika grupa" može se dogoditi već kod 60-70 igrača, ako su komunikacijski kanali u igri slabi, zbog čega se poseban naglasak stavlja na sposobnost igrača da održava odnose.

    Takođe je očigledno da su velike grupe sastavljene od manjih grupa. Dakle, kako se dodaju novi nivoi, održavaju se odnosi karakteristični za male grupe.

    Rizici koji proizlaze iz velikih grupa: stvaranje igara za više igrača sa mogućnošću interakcije s hiljadama igrača koji bi teoretski mogli biti u istom prostoru u isto vrijeme može izgledati primamljivo. Međutim, troškovi razvoja i troškovi tehnologija su visoki, a koristi male. Kada grupe dostignu veličinu od 150-250 igrača, igra ide dalje od Dunbarove predložene biološki određene granice održavanja smislenih odnosa. Na kraju će se drugi igrači jednostavno odnositi prema svim "suvišnim" ljudima kao prema nekakvim znakovima ili apstrakcijama. Jednostavna simulacija ili sistem anketiranja često može donijeti iste osnovne prednosti kao i veća grupa.

    Realm of the Mad God online igra za više igrača bila je ugodna za igranje već na nivou uzastopnih akcija grupa od 40-80 igrača i trgovačkih i brokerskih interakcija od 150 igrača. Igrači nisu ni primijetili da u blizini nema na hiljade drugih igrača.

    Ove činjenice izazivaju ozbiljne sumnje u potrebu ovakvih pristupa razvoju, koji naglašavaju iskustvo „velikih interakcija“. Samo zato što takav koncept zvuči nevjerovatno („milion ljudi gradi novo društvo!“) ne znači da je to pametan pristup. Ljudska komunikacija je ograničena, a mi možemo (a već jesmo!) prekomplicirati sisteme za više igrača.

    Skala interakcije

    Na koliko ljudi utiče jedna interakcija? Igrač može komunicirati s jednom osobom ili s jednom od gore navedenih grupa.

    • Cilj interakcije igrača su male grupe: sa manjim grupama, interakcija je poput razgovora. Ovdje postoji izražen ciklus, koji se može brzo stabilizirati uz pomoć zajedničkog rječnika i društvenih normi.
    • Cilj interakcije igrača su veće grupe: u većim grupama postoji veća raznolikost scenarija i raznovrsnije interakcije koje su manje vezane za individualne ličnosti. Kada komunicirate sa velikim grupama, uobičajeno je da učesnik u interakciji dobije previše informacija kao rezultat snažnog odgovora. Takođe, u razgovorima i neobaveznim sastancima češće je nedolično ponašanje.

    Nivoi interakcije

    • Paralelna interakcija: igrači se mogu ponašati samostalno. Trkački automobil Phantom retko utiče na drugog igrača. Obično je glavna prednost ovog nivoa osjećaj prisustva drugih igrača, iako ovaj nivo može dovesti i do rijetkih interakcija antagonističkog tipa, na primjer, u obliku turnirskih stolova.
    • Igra nulte sume (antagonistička interakcija): akcije jednog igrača ometaju radnje drugog igrača ili smanjuju njihovu efikasnost. U hotelu Habbo, pokret je antagonistička radnja, jer stavljanje lika na prostor sprečava da ga drugi lik zauzme. Poznato je da se ovo koristi kao sabotažna taktika za blokiranje igrača.
    • Igra bez nulte sume (neantagonistička interakcija): akcije jednog igrača koriste drugom. U Realm of the Mad God, pucanje u neprijatelja olakšava drugim igračima da ih ubiju. Ubijanje neprijatelja daje bodove iskustva svima koji su u blizini.

    Matchmaking

    Matchmaking je kombinacija igrača koju izvodi kompjuterski sistem kako bi oni mogli da započnu interakciju.

    Ovo je vrlo široka definicija matchmakinga, ali je korisna u okruženjima gdje postoje različiti sistemi za više igrača. Na primjer, da bi igrači mogli igrati na tradicionalnoj konzoli kako bi bili grupisani zajedno, igrači iz zajedničke "čekaonice" moraju se ručno pridružiti određenoj igri. U Realm of the Mad God, igrači vide grupe drugih igrača na zajedničkoj mapi i teleportiraju se do njih. Sve su to vrste "odbijanja", ali se čini da su igračima potpuno drugačije.

    Sa teorijske tačke gledišta, provodadžisanje se može zamisliti kao vrsta interakcije sa vremenom čekanja.

    Period selekcije

    Ovo je vrijeme kada morate upariti co-op igrača sa drugim igračem. Ako je period čekanja predug (a igrači nemaju šta da rade u ovom trenutku), oni odlaze.

    Neuspjeh sistema za sklapanje susreta

    Ako igrač uđe u igru, a u isto vrijeme nema drugih igrača na mreži, dosadiće mu i otići će. Igračima se često implicitno obećava da će zajednička igra biti zabavna, pa ako igrač to ne shvati brzo, igra se procjenjuje kao neuspješna.

    Pojava drugog igrača minut nakon što je prvi otišao i ponavljanje iste situacije može poništiti sve napore da se igra razvije. Ako jedan igrač ostane u igri dovoljno dugo, drugi igrač će imati vremena da uđe.

    Određivanje dnevnog praga za otkaz sistema selekcije: ako je period utakmice W minuta, tada da biste izbjegli rušenje sistema, trebate da broj aktivnih igrača dnevno bude barem količnik ukupnog broja minuta dnevno podijeljen sa W. Na primjer, ako su ljudi voljni pričekajte samo pola minute, potrebna vam je aktivna populacija igrača jednaka 1440 / 0,5, tj. 2880 ljudi. U stvarnosti, brojke će biti neujednačene, jer se radi o statističkoj metodi i broj igrača se povećava u određenim satima.

    Možda se čini razumnim fokusirati se na prikupljanje malih grupa prijatelja, ali u ovom slučaju igrači se mogu osjećati kao da nikoga ne poznaju na mreži.

    Razdvajanje

    Kada se ukupan broj igrača podijeli sa društvenom grupom, načinom igre, nivoom vještine, vremenom igranja i drugim metrikama, populacija igre postaje fragmentirana. Ovo smanjuje stvarni broj ljudi koji su istovremeno dostupni sistemu za pronalaženje provodadžija u igri i povećava vjerovatnoću neuspjeha sistema za povezivanje.

    Primjer drobljenja: Recimo da igra ima tri moda za više igrača i da postoji 10 nivoa vještina za sklapanje utakmica. Ako je dnevni prag neuspjeha u matchmakingu 2880 ljudi (pogledajte prethodni primjer), onda bi vam u najgorem slučaju bilo potrebno 3x10x2880 ljudi da budu online u isto vrijeme, odnosno 86,400 igrača.

    Fragmentacija se postepeno uvlači u razvoj. Neko želi dodati još jedan događaj ili način igre. Kod je besplatan, zašto ne? Igrači će se sigurno sami razbiti u grupe. Igrači malo rade na ovom pitanju, ali uglavnom su zabrinuti zašto je sistem matchmakinga toliko komplikovan u igri, pa napuštaju igru ​​spuštenih ruku. Izbjegavajte postupnu pojavu fragmentacije i, kad god je moguće, skupljajte igrače u velike blokove koji se lako biraju.

    Faktor simultanosti

    Svaka igra ima određeni broj aktivnih naloga i određeni broj igrača na mreži u isto vrijeme. Igrači ne mogu igrati kontinuirano i često su van mreže. Na primjer, u online igrici za više igrača, može biti 100 aktivnih pretplatnika, ali samo 10 njih je online u bilo kojem trenutku u bilo kojem trenutku. Tada je koeficijent simultanosti 10 prema 1.

    Neki tipični pokazatelji faktora simultanosti su:

    • Za online multiplayer: 10 do 1.
    • Mrežni servis za konzole(na primjer, Xbox Live): 25 prema 1.
    • Pojedinačne konzolne igre: 150 prema 1
    • Flash igre: 250 prema 1.
    • Simultana reprodukcija na dijeljenom uređaju: 1000 prema 1.

    Zamka "aktivnog igrača": Jedna od uobičajenih grešaka koje programeri prave je to što pretpostavljaju da će veliki broj aktivnih igrača dovesti do jakih zajednica. Međutim, ono što zaista trebate pogledati je stvarni broj istovremenih korisnika, budući da mnoge igre imaju izuzetno visoke stope istovremenosti. Igra može imati 1.000 igrača, ali ako se svaki od njih prijavi pet minuta dnevno po rotirajućem rasporedu za sedmicu, dobićemo prosječan broj istovremenih igrača od 0,5. Ako sistem za sklapanje provodadžija ne može podnijeti tako malu, nestalnu populaciju igrača, igra umire.

    Dubina odnosa

    Nisu sve interakcije između igrača jednake, jer se lični odnosi između igrača razlikuju po dubini. Igrači kreiraju složene društvene modele drugih igrača u igri i van nje. Jednostavni modeli zasnovani na stereotipima primjenjuju se na strance. Bliski prijatelji se percipiraju na osnovu složenih individualnih modela stvorenih hiljadama miliona minuta zajedničke akcije.

    Sa biološke tačke gledišta, stvaranje mentalnih modela druge osobe troši mnogo resursa. Smatra se da smo u isto vrijeme u stanju održavati u radnom stanju od pet do devet detaljnih modela, iako možemo zapamtiti mnogo više modela različitog stepena sofisticiranosti. Prijateljstvo je rijetka, složena pojava i potrebno je mnogo vremena da se formira.

    Igranje sa strancima ili prijateljima ima svoje prednosti i mane, ali je često veoma poželjno da se igra zasniva na prijateljstvu. Možete podsticati prijateljstva u igricama dosljednim pružanjem pozitivnih interakcija. Što je učestalost interakcija veća, odnos se brže razvija.

    Dubina odnosa uveliko varira, ali se često razmatraju dvije kategorije:

    • Zajednička igra sa strancima.
    • Zajednička igra sa prijateljima.

    Igranje zajedno sa strancima

    Hajde da se prvo fokusiramo na igru ​​za više igrača među strancima.

    Pozitivne strane:

    • Igrači formiraju timove gotovo bez obzira na postojeće društvene veze. Ovaj model postaje vrlo atraktivan kada u početku postoji mala baza igrača. Često to znači da ako je deset ljudi na mreži, svih deset može igrati zajedno.
    • Istorijski gledano, stranci, posebno mladići, imaju tendenciju da se takmiče jedni s drugima. To znači da će jednostavan način za zabavu u nekim kompanijama stranaca biti igre igrač protiv igrača koje naglašavaju otvorene sukobe.

    Negativne strane:

    • Autsajderi imaju slabe veze među sobom i neće se sami ujediniti za zajedničke akcije.
    • Kako igrači imaju tendenciju da budu konkurentni, nivo vještine postaje važan. Zbog toga se programeri fokusiraju na odvajanje početnika od stručnjaka i podjelu ukupnog broja igrača.
    • U jasno kompetitivnoj igri, nisu svi igrači udobni. Neki igrači više vole da sarađuju. Drugi se mirno bore za poziciju među igračima, upravljajući društvenim odnosima. Takve radnje je teško izvesti u igrama namijenjenim nepovezanim osobama.

    Zajednička igra sa prijateljima

    Pozitivne strane:

    • Igrači će najvjerovatnije zakazati vrijeme za zajedničku igru.
    • Aktivnosti koje zahtijevaju puno komunikacije i zajedničkog djelovanja smatraju se užitkom.
    • Veća je vjerovatnoća da će se primijetiti međusobna pomoć igrača sa različitim nivoima vještina.
    • I dalje je moguć takmičarski stil igre.

    Negativne strane:

    • Postojeće društvene grupe rijetko dijele interes za određenu igru.
    • Često se članovi etabliranih društvenih grupa ne poklapaju sa ukupnim vremenom igre.
    • Grupe prijatelja su obično male veličine. Zainteresovani igrači obično imaju pet do devet bliskih prijatelja. Možda će jednostavno biti više poznanika, ali u praksi će se odnosi s njima razvijati više kao sa strancima. Ako imate 10 prijatelja i usluga ima omjer istovremenosti 25 prema 1, tada zapravo nikada nećete biti na mreži s njima u isto vrijeme.

    Alati za organizaciju procesa igre za više igrača

    Do sada sam govorio samo o konceptima iza igara za više igrača. Sada ćemo proučiti neke uobičajene modele koji nam omogućavaju primjenu opisanog u praksi. Postoje tri glavna modela:

    • Igre zasnovane na utakmicama.
    • Igre bazirane na "sobama".
    • asinhrone igre.

    Tehnike u igrama zasnovanim na meču

    U društvenim igrama i sportu mečevi zasnovani na događajima poznati su već dugo vremena, pa se kompjuterske igre za više igrača često grade od utakmica koje počinju i završavaju u određeno vrijeme ili pod određenim uvjetima.

    Utakmice su standardni organizacijski modeli i koriste se u mnogim online konzolnim i PC igrama. Mnogo je problema sa njima. Za uspješan ulazak u igru, u vrlo kratkom vremenskom periodu, u kojem se odvija provod, mora se okupiti cijeli tim igrača. Ako ne uspijete, morat ćete pričekati do početka sljedeće utakmice. Ako je trajanje utakmice duže od vremena čekanja utakmice, otići ćete. Uzimajući u obzir koeficijente simultanosti, fragmentiranost igrača i kratak vremenski period za selekciju igrača, ne čudi da među online projektima izgrađenim po takvom sistemu opstaju samo najpopularniji.

    Planirani događaji

    Zamolite ljude da se sastanu u određeno vrijeme. Dakle, njihovo vrijeme igranja će se poklopiti. Nekim igračima će biti teško da se uklope u raspored. Broj učesnika će biti mali, ali oni koji dođu najverovatnije će naći pratioce za igru. Primjer planiranog događaja u online igrici za više igrača je specijalna borba sa šefom za Noć vještica.

    Vrijeme za događaje mogu postaviti programeri ili sami igrači. Planiranje događaja od strane igrača dovodi do stvaranja jačih društvenih veza u igri. Primjer takvog događaja bi bilo okupljanje za večernju zabavu društvenih igara. Loša strana je u tome što je organizacija događaja težak posao (svako ko je pokušao da okupi više od šest ljudi to će potvrditi). To često zahtijeva vodstvo ili upornost, a to često nedostaje slabo motivisanim igračima.

    Događaji se održavaju u redovnim intervalima

    Ako se događaj održava kontinuirano, ljudi će razviti naviku da budu na određenom mjestu u određeno vrijeme. To će igračima olakšati planiranje svog dolaska na događaj, a sigurno će moći doći u dogovoreno vrijeme bez straha od neslaganja sa svojim planovima. Klanska stabilna igra u srijedu navečer primjer je događaja koji se ponavljaju.

    Kratke utakmice

    Ako su mečevi dovoljno kratki (dva minuta? 30 sekundi?), tada će igrači koji se nisu kvalifikovali za trenutni meč čekati manje vremena nego što je potrebno za matchmaking, i tako će i dalje biti u igri kada počne sljedeći meč. Ovaj pristup se nalazi u online igrama riječima, ali ova praksa se lako može prenijeti na druge projekte.

    Gledanje utakmice dok se čeka

    Ako možete zabavljati igrače tako što ćete im dopustiti da gledaju igru, možete povećati vrijeme za izgradnju tima. Ovo je u igrama kao što je Counter Strike (kada uđete u igru ​​i nakon smrti). Ovome se često dodaje i mogućnost učestvovanja u ćaskanju, jer je ovo ugodna aktivnost tokom vremena zastoja, što takođe pomaže u izgradnji odnosa.

    Poklapa se sa kompjuterskim likovima dok čeka

    Umjesto da tjerate igrače da čekaju u redu gdje se ništa ne događa, pošaljite ih direktno na utakmicu protiv kompjuterskih likova (botova).

    Postavljanje botova da se ponašaju kao ljudi često je poput prolaska lukavog Turingovog testa. Zabrana komunikacije između igrača i vrlo ograničen skup akcija za samoizražavanje će pomoći. Ako igrači saznaju za ovo, prestat će vjerovati igri i pitat će se nisu li protivnici svi botovi.

    Međuzavisnost mašina

    Razvijte zadatke koji zahtijevaju prisustvo velikog broja ljudi da bi ih uspješno obavili. Ko ne dođe, iznevjerit će grupu: ovako ih društveni pritisak tjera da učestvuju u događaju. Da biste to učinili, možete direktno dodijeliti uloge ili ograničiti resurse tako da se igrači ne mogu sami nositi sa složenim zadacima.

    Trikovi za igre zasnovane na "sobama"

    Konačno, s pristupom usmjerenim na utakmicu, igre s manjom publikom često se suočavaju s ogromnim organizacijskim izazovima. Omiljena zamjena za mečeve igre su igre zasnovane na "sobi". Umjesto određenog vremena početka i završetka, kao u utakmicama, u igrama sa "sobama" stvara se stalna igraonica kojoj se igrači mogu pridružiti (i sami napustiti) neposredno tokom igre.

    "Soba" ima maksimalan broj "slotova", odnosno mjesta za igrače. Kada se "soba" napuni, nijedan igrač joj se više ne može pridružiti. Ovo značajno smanjuje opterećenje sistema za pronalaženje partnera. Vi samo trebate pronaći "sobu" sa praznim slotovima i smjestiti igrače tamo.

    Nedostatak "soba" je što je u njima nemoguće igrati neke igrice. Pošto je očigledno da nema vremena za okupljanje grupa, većina tradicionalnih sportova nestaje. U igrama u kojima je razvoj jednosmjeran, igrači koji ulaze u igru ​​u različitim fazama dobijaju različitu količinu iskustva. Morate biti kreativni.

    Igra kao što je Journey uglavnom se odnosi na igre sa "sobama" u koje možete ulaziti i izlaziti dok igrate. Dostupna su bila dva slota, a sve dok su u igri bila dva igrača u isto vrijeme, bilo je moguće igrati kooperativno.

    Većina online igrica za više igrača su igre s vrlo velikim "sobama".

    Uđite i izađite u bilo koje vrijeme

    Jedan od razloga zašto sobe pružaju tako bolju organizaciju od strogog sistema utakmica je sloboda ulaska i izlaska u bilo koje vrijeme. Budući da je vrlo mala vjerovatnoća da će svi igrači otići u isto vrijeme, posebno u igrama u kojima prevladavaju paralelne interakcije, ubrzo nakon odlaska jedne osobe pojavit će se druga, a prosječan broj igrača u “sobi” će ostati konstantan.

    Igre samo za utakmice su obično rijetke, jer mnoge popularne igre tretiraju jedan server kao neku vrstu "sobe", a elementi vezani za meč su prekriveni dinamički promjenjivim brojem igrača koji slobodno ulaze i izlaze iz igre.

    Promjena broja dimenzija

    Kreirajte i izbrišite "sobe" tako da mogu da prime maksimalan broj istovremenih igrača. Ako je maksimalni kapacitet "sobe" jednak N igrača, onda kreirajte nove "sobe" tako da njihov broj bude jednak broju igrača podijeljenom sa N u ovom trenutku. To jest, ako je u mreži deset ljudi , a standardna veličina "sobe" je za četiri igrača, pobrinite se da su tri "sobe" dostupne.

    Da biste zatvorili "sobu", jednostavno sačekajte da se isprazni zbog toga što su je igrači napustili, ili ih ispraznite iz nje koristeći događaj u igri dizajniran za brisanje "instance". Kada više nikoga nema u "sobi", uklonite je. Dodeljivanjem prioriteta "sobama", možete prvo popuniti "sobe" sa visokim prioritetom, a "sobe" zatvoriti niskim prioritetom. Kao rezultat toga, skoro sve "sobe" će biti stalno popunjene igračima, a samo će "preostali igrači" biti sami.

    Koristili smo ovu metodu kada smo stvarali dijelove svijeta u Carstvu ludog Boga. Obično je osjećaj ispunjenog svijeta ostao čak i kada se broj igrača primjetno promijenio.

    Prebacivanje na mod za jednog igrača prema zadanim postavkama u "sobama" sa jednim igračem

    U igrama sa "sobama" postoji problem "preostalih igrača". Zadati maksimalni kapacitet "sobe" rijetko kada se ravnomjerno popunjava od strane igrača. Ako je kapacitet "sobe" dvoje, a u mreži su tri osobe, onda će jedan igrač sam završiti u novostvorenoj "sobi".

    Da bi se riješio ovaj problem, igrač mora biti u mogućnosti da igra kroz igru, dizajniranu za jednog korisnika, sve dok drugi igrač ne uđe u ovu "sobu".

    Očekuje se da maloprodajne igre poput Dark Soulsa imaju vrlo nizak nivo simultanosti, zbog čega se igraju uglavnom kao igre za jednog igrača (sa povremenim asinhronim fantomskim umetcima). U ovom slučaju, sistem Simultaneous Matchmaking je suptilna, paralelna interakcija koja se odvija bez prekida napredovanja igre u modu za jednog igrača. Pošto se retko dešava da se drugi igrač nađe na pravom mestu u pravo vreme, to se igra tretira kao poseban slučaj. (Imajte na umu, budući da se Dark Souls prodaje kao igra za jednog igrača, sistem spajanja za više igrača je zasnovan na dobrovoljnoj upotrebi kamenja za prizivanje. Kamen za pozivanje označava da je spajanje bilo uspješno i igrač mora potvrditi svoj pristanak. Ako pomiješate singl modovima za igrače i za više igrača, održite svoja prvobitna obećanja.)

    Asinhroni trikovi

    Igre poštom

    Igrač izvodi radnju, a zatim igra pokazuje da će proći dosta vremena prije nego što drugi igrač odgovori. Otprilike sljedećeg dana, drugi igrač vidi akcije prvog i odgovara na njih. Sve to može trajati cijelim danima.

    Moderan primjer ove tehnike je igra riječi Riječi s prijateljima, ali općenito ova metoda je poznata decenijama, ako ne i stoljećima unazad (ako se uračunaju društvene igre za narudžbu putem pošte). Ovaj način igranja baziran je na bliskim kontaktima i dobro funkcionira s pisanom komunikacijom kao što su e-mail ili instant poruke. Veoma zgodna igra poštom za prijatelje.

    Nedostatak ove metode je što igrači čekaju odgovor. Jedan potez možda uopće nije dovoljan, a onda čekanje na odgovor nekoliko dana dovodi do jasnog smanjenja interesa za igru. Osim toga, ako je grupisanje igrača prejako, pojavit će se poteškoće sa sustavom matchmakinga, ali ako odmah postavite dug period čekanja, to će osigurati da igrači ne brinu previše o zdravlju sistema (mogu jednostavno se ne sviđa).

    Još jedan nedostatak takvih poteznih igara je to što nedostatak odgovora jednog igrača može ometati igru ​​drugog.

    Igranje putem pošte u mnogim igrama

    Jedno rješenje problema je igranje puno igrica putem pošte. Ako je vrijeme odgovora igrača T dana, a željeno prosječno vrijeme odgovora W dana, tada će optimalni broj igara biti jednak količniku T/W. (Dakle, ako želite da se jedna igra pokreće svakih sat vremena, a vrijeme odgovora je 24 sata, tada vam trebaju ukupno 24 dostupne igre.)

    Dodatna prednost svega ovoga je da je vrijeme odgovora igrača samo napola nasumično. Djelovanjem na nasumičnoj shemi pojačanja, ovo može dovesti do veoma dugog boravka u igri.

    Nedostatak ove metode je u tome što da bi se smanjilo vrijeme čekanja, igrač mora igrati mnogo igara, a motivirati igrače da to urade je težak zadatak. Rješenje može biti automatski odabir igara.

    pozivnice

    Možete potaknuti aktivne igrače da pozovu nove ljude u igru. Ovi ljudi će često imati jake odnose s igračima, tako da u teoriji mogu biti izvor novih igrača.

    Utakmice sa prijateljima

    Budući da asinhrone igre za više igrača uvelike zavise od naknadnog povratka igrača, često su dizajnirane da koriste društvene veze igrača izvan igre kao dodatni utjecaj. Ako možete natjerati ljude da pozovu prijatelje u igru ​​ili imaju utakmice s njima (kao u Farmvilleu), nedostatak povratnih informacija će se smatrati prijetnjom postojećim odnosima. Pretnja da ćete izgledati nepristojno ili ravnodušno prema nekom vama bliskom često je dovoljna da podstakne povratak u igru.

    Ali sistemi koji ugrožavaju postojeće odnose mogu otuđiti igrače. Ljudi koji ne provode puno vremena igrajući se obično iritiraju ovim mehaničkim interakcijama. Kada su u pitanju ljudski odnosi, bitni su namjera i iskrenost.

    posjete

    Kada razvijate igru, možete stvoriti neku vrstu stabilne formacije (grad, na primjer) u koju drugi igrači mogu ući bez obzira da li ste u igri ili ne.

    U igri Clash of Clans, ovaj mehanizam se koristi prilikom napada na vaš grad. Grad je stabilna formacija, koja kasnije služi kao platforma za osvajanje drugih igrača.

    Posjete se obično svode na uobičajenu razmjenu resursa, uprkos mogućnosti da postanu nešto zanimljivije. Poteškoće nastaju u situacijama kada više ljudi uđe u grad istovremeno, a rješenje je stvaranje različitih dimenzija.

    Igra The Castle Doctrine Jasona Rourera koristi jedinstven princip: posjete se tretiraju kao blokirajuće interakcije. Dakle, postoji mogućnost stalnih promjena u posjećenom mjestu. Možete zamisliti složenije verzije igre vruće stolice kao osnovu za inovativni razvoj.

    fantomi

    Snimite radnje igrača, a zatim ih igrajte pored igrača u istom okruženju. Ovo posebno dobro funkcioniše za paralelne interakcije kao što su trke. Također može raditi s rijetkim interakcijama koje nisu nulte sume koje vidimo u igrama s višestrukim premotavanjem unazad kao što su Cursor 10 i Super Time Force. Fantomi pružaju osjećaj prisustva drugih igrača, ali uklanjaju vremenska ograničenja svojstvena sistemu za povezivanje.

    Loša strana ove metode je da zaključavanja ili interakcije sa nultom sumom obično ne rade dobro s fantomima. Još jedan nedostatak je da ako fantomski podaci i okruženje nisu sinhronizovani, fantomski podaci postaju nevažeći. Efekti ovoga mogu se ublažiti ili preskakanjem blokiranih radnji ili vraćanjem kontrole AI-u, koji će rješavati izuzetke.

    Apstraktnije rečeno, fantomi su samo zapisi podataka igrača koji se mogu reprodukovati kada ih pokrene bilo koji događaj. Mogu se pokrenuti na početku utrke, kada se igrač pojavi na ekranu ili kada igrač koristi posebnu amajliju za prizivanje saveznika.

    Ovaj rad je pokrio mnogo osnova (i još uvijek je nepotpun!), ali ću završiti s nekoliko kratkih preporuka.

    • Nemojte dijeliti broj igrača u grupe za sistem za povezivanje. Čuvajte se neuspjeha u sistemu za povezivanje zbog visokog faktora simultanosti.
    • Gdje god je moguće, koristite pristupe zasnovane na prostoriji umjesto pristupa zasnovanih na podudaranju.
    • Dugoročno zadržavanje podataka je vaša blagodat jer omogućava asinhrone interakcije.
    • Odnosi pomažu ljudima da ostanu u igri. Pokušajte ih razviti gdje god je to moguće.
    • Rano prototipirajte i rano se bavite niskom gustoćom igrača.

    Zaključak

    I dalje se divim novim igricama za više igrača. Kada u ovom radu pregledam neke od osnovnih koncepata igara za više igrača i teorijska otkrića do kojih je došlo u teoriji igara kroz rad Jorisa Dormansa o internoj ekonomiji, neistražen prostor za pronalaženje novih oblika igre čini se ogromnim. Ako želite da ostavite svoj trag u modernom svijetu, kreirajte odličnu igru ​​za više igrača. Pronađite rješenje za one probleme igranja koji sprječavaju kooperativnu igru ​​i kreirajte igru ​​koja se brzo i lako širi među ljudima.

    Koliko često vam se činilo da ste se, prilikom ulaska na forum ili chat u igrici, našli u drugom svijetu u kojem ljudi govore nekim divlje čudnim jezikom? Možda ste čuli nešto poput ovoga:

    • Momci, molim vas, kupite mi muhu, inače nema dovoljno zlata za slona.
    • Harosh nubit, ne možeš ga podnijeti, on je prekriven umjetnošću, ovo je stopudoff slip!
    • Jučer nikad nisam bio izveden na 5 ratišta.
    • Ove noobs niibazza zerg sakupio.
    • Bla... naljutio sam mafiju i procurio.
    • Bodež je ispao iz ragne.
    • Da su FSU zergovi, držali smo teleport i založili ih tamo dva sata.
    • Ukratko, otišao sam da skinem sub.
    • Pisar Riki je rekao... Zabrani domaćinu! hranilica!

    Koliko ćete majstorski govoriti jezik igre, razumjeti koncepte igre i skraćenice, ovisi o tome kako će vas doživljavati iskusni igrači. Pocetnik koji ne zna elementarno termini iz online igrica, malo je vjerovatno da će biti poštovan u igricama.

    Ova stranica sadrži većinu termina online igrica koje će pomoći da noobovi postanu u dupetu u svijetu igara, steknite nove prijatelje i brzo se opustite u bilo kojoj MMO igrici!

    Ove termine su izvorno izmislili ili programeri igara, ili - češće - dolaze iz utrobe samih zajednica igara. Igrači nemaju dovoljno vremena za dopisivanje tokom igre, pa stoga skraćuju mnogo riječi ( graf, kvaliteta, loca, acc, alt, go), a također smislite načine da zaobiđete sve vrste mat filtera u igrama ( danuna, stsukonah, blah, psholnah, epta). Sve ove riječi se brzo raspršuju po forumima, prelaze iz igre u igru ​​i vremenom postaju uobičajeni izrazi, koji zbog svoje kratkoće, kapaciteta i izražajnosti dobijaju karakter mema (riječ ili fraza uobičajena na internetu).

    Ispod gejmerski vokabular pomoći će vam da shvatite sve najčešće koncepte koji nisu uvijek očigledni i često mogu biti u suprotnosti jedni s drugima.

    Abilka / sposobnost / sposobnost- vještina, čarolija ili sposobnost lika.

    Agrit- izazvati agresiju rulje, isprovocirati ga da napadne samog sebe. Aggro je obično tanak, sprečavajući mafiju da napadne druge članove tima.

    Agro / aggro / agry- agresivni mafijaši koji prvi napadaju lika. U nekim RPG-ovima, agresivni su toliko agresivni da mogu napasti jedni druge (od engleskog Aggression).

    Addon- dodatak igri, na primjer, dodavanje novih nivoa, oružja, opreme itd.

    Dodaje- 1) mafije koje iznenada napadaju igrača kada je zauzet borbom protiv drugih mobova. 2) mafije koje čine "svitu" šefa.

    Ai / Ai- isto kao AI.

    Račun / acc- skup ličnih podataka osobe (pol, godine, ime, prezime, lozinka itd.), često nazivan nalogom, pomoću kojeg se prijavljuje na stranicu ili igru.

    Alto(od alternativnog znaka) - dodatni znak u odnosu na glavni (char). Altovi se obično unose iz radoznalosti - kada postane želja da se igra sa drugom klasom. Ponekad se novi razred pokaže zanimljivijim od starog, i tada prvi Perzijanac postane viola.

    Antag- on je nouklan, on je solista, usamljenik, lik bez klana.

    AoE(iz engleskog Area of ​​Effect Damage) - bombardiranje tepihom, magična čarolija koja pogađa cijelo područje. Shodno tome, štetu primaju svi ciljevi koji se nalaze na ovom području.

    Gore- dostizanje sledećeg nivoa.

    Apt- komplet prve pomoći, koji se koristi u MMO igrama za povećanje nivoa zdravlje(životni poeni).

    Arcade- pojednostavljena verzija simulatora. U pravilu imaju primitivnu fiziku i grafiku, često dvodimenzionalnu.To su isti trkaći simulatori, svemirski brodovi, itd, samo u pojednostavljenom obliku.

    Ruka / oklop / oklop- oklop, oklop.

    luk / strijelac / strijelac- lik izoštren da posjeduje luk ili specijaliziran za borbu na daljinu.

    Asist- napad na jednu metu istovremeno od strane nekoliko igrača. Obično se koristi za uništavanje najmoćnijih neprijatelja - tenkovi I šefovi.

    Auk- aukcija; alternativa trgovini u igri u mnogim MMORPG-ovima, gdje možete kupiti raznu robu koju igrači stave na aukciju.

    Afk- status koji ukazuje na odsustvo igrača na mjestu dok je njegov lik u igri u igri.

    Bug / Bug- bilo kakva greška u igri i bilo kojem programu. Obično se javlja zbog nerazvijenosti, nedostatka otklanjanja grešaka u projektu, kao i grešaka koje su napravili programeri. Bugovi obično ne ometaju igru, a ponekad čak donose značajne prednosti lukavim igračima koji koriste praznine u igri kako bi stekli razne prednosti.

    buguser- igrač koji koristi greške u igri kako bi dobio bilo kakvu prednost (bug - greška, upotreba - upotreba).

    Vezi / Vezi– vezivanje određene stavke za određenog igrača kada je opremljen. Jednom vezana, stavka se ne može odvojiti (prenijeti ili prodati drugom igraču).
    .
    Ban- privremena ili doživotna ekskomunikacija od strane administracije igrača iz igre. Razlog zabrane može biti svako kršenje pravila: nepristojnost, bot grow, varanje i tako dalje.

    Bath- ona je zabrana, isključenje iz igre od strane administracije osobe koja je prekršila pravila igre.

    Buff / Buff / poliranje- izraz koji označava privremeno poboljšanje određenih karakteristika lika igre ili predmeta igre. Možete poboljšati sebe ili druge igrače.

    Buffer- lik sposoban da nanese buffs.

    BBMMOG / BBMMOG(od engleske igre na mreži za masovno više igrača zasnovana na pretraživaču) je online igra za masovno više igrača zasnovana na pretraživaču. Neka vrsta pretraživača, koju karakteriše ogroman broj igrača u interakciji.

    Bers – 1) berserk(berserker), bijesni ratnik; 2) beretke, dvije osovine koje se koriste u isto vrijeme; 3) oružje koje liku oduzima zdravlje, ali zauzvrat povećava pokazatelje napada; 4) čarolija bačena na mafije sa ciljem da ih međusobno podstaknu.

    Bija- bižuterija: prstenje, minđuše, ogrlice i sl. Po pravilu, ovi predmeti imaju magična svojstva, ali ponekad postoji i čisto dekorativna bija koja ništa ne dodaje perzijskom.

    Build- izoštravanje karaktera za određenu svrhu. U PvP buildovima, likovi su izoštreni ispod uklanjanje začaranosti, au PvE buildovima - ispod farm mobs.

    bla- koristi se u online igricama gdje postoji "anti-mat" (bla... da, ovdje ima mobova!).

    Šef- posebno jako čudovište na lokaciji. Obično je to zasebna mafija s umjetnom inteligencijom, koja ima svoje ime i pratnja, posebno naoružani i obučeni. Od šefova možete nokautirati posebno vrijedne oprema.

    Bot- program koji imitira radnje igrača, zabranjen u bilo kojoj normalnoj igri. Koriste ga pametni igrači za automatizaciju pharming i ubrzati pumpanje Perzijanaca.

    Igra pretraživača / pretraživač- online igra koja se pokreće direktno u pretraživaču. Najčešće su to male ležerne flash igrice, iako ozbiljni MMORPG-ovi, čiji se broj igrača kreće u milionima, ponekad pripadaju i pretraživaču. Preglednici se često suprotstavljaju klijentskim igrama, iako mnogi MMOG-ovi zasnovani na pretraživaču također zahtijevaju instalaciju klijent.

    obrisati- izraz koji znači smrt cijele grupe kada se pokuša izbaci gazdu. Dolazi u zastoju, obično na kraju instance ili bilo koju misiju, u vezi s kojom izaziva buru negativnih emocija.

    Jedan pucanj- Ubistvo jednim udarcem.

    Var / Vartag(od engleskog war target) - član neprijateljskog klana / ceha.

    Waha- online igra Warhammer Online.

    Vendor- mafijaški trgovac

    Veslaj- kod strijelaca puška sa optičkim nišanom.

    WoW / wow / WoW- online igra World of Warcraft.

    Oduzmi- ubistvo.

    Hyde- vodič koji sadrži informacije o prolazu igre, tajnama i metodama postizanja jedne ili druge koristi u igri.

    Gank- Iznenadni, neočekivani napad.

    Gank- ubijanje igrača niskog nivoa ili značajno oslabljenih u borbi sa mobs.

    Stražari- mafije koje čine svitu šef(od engleskog. Guards - zaštita, branioci, čuvari).

    GvG / GvG(od engleskog Guild versus Guild) - ceh protiv ceha, način igre koji označava bitke između saveza, rasa ili frakcija.

    Igranje / Igranje- igrivost, kao i karakteristika igrivosti, zanimljivosti, originalnosti igre u cjelini.

    Gilda- to je i ceh, stalno udruženje igrača po jezičkoj, geografskoj i drugoj osnovi.

    gimp- nepismeno napumpan ili jednostavno beskorisni Perzijanac u PvP-u. (od engleskog gimp - bogalj).

    GM / GM(od engleskog game master) - majstor igre ili administrator igre.

    Idi / Idi- idi, mrdaj.

    Zlato- (od engleskog Gold) - zlato, valuta igre u mnogim MMORPG igricama, kupljeno za pravi novac ili iskopano u igri.

    goldseller- igrač koji ilegalno trguje valutom za igru pravi.

    Count- grafiku ili izgled igre.

    graphodrocher- osoba za koju nije glavna prednost bilo koje igre gameplay(igranje), i count(izgled igre).

    Grind / Grind- najviše štreberski tip pumpanja ili uzgoja. Grinding znači uništavanje istih mobova na istom mjestu.

    GS / GS(od engleskog game sage) - Game Sage, igrač koji pruža dobrovoljnu pomoć projektu, kao i pomaže noobima da se naviknu na igru.

    Gusli- gusjenice tenkova, često korištena riječ u tenkovskim MMOG-ovima. zagusit- srušiti gusjenicu.

    GFSH / shitfreeshard- server bez pirata.

    Šteta- šteta uzrokovana od strane jednog karaktera drugom.

    oštećenik- lik sposoban da nanese najveću štetu. Dileri štete mogu biti udaljeni ili blizu.

    Dungeon- zasebna lokacija, naseljena mobs I šefovi ili instance, namijenjen za komandni prolaz.

    Dungeon- isto kao instanca.

    DD / DD(od engleskog trgovca štete) - klasa karaktera čija je glavna specijalizacija nanošenje štete.

    Debuff / De-buff- negativna čarolija bačena na čudovište ili lik drugog igrača kako bi se oslabila, oštetila ili jednostavno ismijala.

    Donirati- otpremite u igru pravi.

    Donator- osoba koja često kupuje u prodavnici igara za pravi. Gotovo cijela gaming industrija interneta bazirana je na donatorima. Svaka im čast i hvala!

    DoT, DoT(od engleskog Damage over time) - pogled debuff, ovo uključuje sve vrste otrova koji nanose štetu tokom vremena.

    DPS / DPS- Ne, ovo nije služba saobraćajne policije. DPS je karakteristika koja označava približnu količinu štete koju je lik u stanju nanijeti u jedinici vremena (od engleskog damage per second).

    Drop- to je također plijen, plijen dobijen od poraženih šefova ili manjih mafijaša, kao i - rjeđe - od poraženih igrača.

    Dru / drul- Druid, klasa karaktera u nekim MMORPG-ovima.

    Dupe- kloniranje predmeta igre pametnom nepoštenom metodom. Obično kažnjen kupatilo.

    Eve je online svemirska igra EVE Online.

    štreber / drkadžija- osoba koja gotovo nikada ne izlazi iz jedne igre ili "vuče" određene funkcije igre, postajući virtuoz u njima. Često ide za vrijednim stvarima loot na isto šef, u nadi da ćete izbaciti upravo ono što vam treba. Zbog česte upotrebe termin je izgubio negativnu konotaciju i često ga koriste sami igrači u međusobnom odnosu.

    izoštriti- poboljšati karakteristike predmeta.

    PTA- zatvoreni beta test.

    zerg rush- planirani napad velike mase, kao što je opsada neprijateljskog zamka.

    ii- vještačka inteligencija. Često se pozivaju u igricama mobs- znakovi kojima upravlja kompjuterski program.

    Imba(od engleskog neravnoteža) - neko nedovoljno hladno oružje ili karakteristike karaktera koje mogu poremetiti ravnotežu igre.

    IMHO- uobičajena riječ koja znači "moje lično mišljenje".

    Instanca / insta- tamnica ili drugi prostor koji ima svoja pravila i gusto je naseljen neprijateljima mopsi.

    k/kilo- hiljadu 1000. Kažu: Jučer sam za sebe izvukao 2k novčića.

    kk / kilo kil– milion, 1000000

    kkk– milijardi, 1000000000

    casual game- vrsta kompjuterskih igara, koje se često nazivaju mini-igricama. Za razliku od MMO igara, casual igre su kratke, vrlo jednostavne i uglavnom za jednog igrača. To uključuje sve vrste tic-tac-toe, igre pucanja, tetris i tako dalje.

    Kiting- taktika borbe u kojoj neprijatelj mobs stalno se držao na udaljenosti, napadajući daljinski (od engleskog zmaja - zmaj).

    kapa- najviši nivo bilo čega u igri. Na primjer, lvlcap- najviši nivo koji je igrač dostigao.

    Carebir(eng. carebear) - skoro potpuno suprotno zadrota, igrač koji igra isključivo iz zabave i ne juri nivoi, statistike, vještine itd. Obično se ljuljaju jako dugo, izazivajući ismijavanje štrebera.

    Glumci / Glumci- riječ koja znači bacanje čini na karakter igre. cast znači baciti.

    Kutch- proces pumpanja (razvoja) karaktera igre, kao i poboljšanje karakteristika automobila, oklopa, oružja, kućnih ljubimaca itd.

    Potraga / potraga- zadatak, koji se obično dobija od NPC-a, ili misija za koju je potrebna nagrada.

    Kamper - pacov ili iskusan igrač koji sve zna studs on lokacijama i radije se sakrijte, pucajte iza zaklona (od engleskog camper - odmara se).

    Klasa- specijalizacija lika, u skladu sa kojom se razvija. Termin je uobičajen u većini RPG-ova. Najčešći razredi su magovi, ratnici, svećenik ili iscjelitelji.

    Klijentska igra- vrsta online igrica koje zahtijevaju instalaciju posebnog programa na računar, tzv klijent. Za razliku od pretraživača, klijentske igre obično imaju sofisticiraniju grafiku i više opcija za igranje, ali su veoma zahtjevne za računarske resurse.

    Korean Random- pseudoslučajni događaj koji nije predmet izračunavanja, koji se ne može izračunati i predvidjeti ni na koji način. Tipično za sve korejske MMORPG igre.

    šal je popularna Counter Strike pucačina.

    Contra- isto kao i marama.

    Rak- uvrnuti igrač.

    Crafting / Craft- proces stvaranja bilo koje stavke direktno prema karakteru igre. Craft- znači baviti se zanatom, odnosno proizvoditi oružje ili bilo koje druge stvari.

    Krit / Krit(od engleskog Critical hit) - kritički pogodak koji može biti odlučujući u borbi.

    Rat- lik koji zveckanje(skriva se iza uglova, sjedi u zasjedi, napada kradomice). Profesionalna karakteristika snajperista, kao i stil borbe u nekim online pucačima.

    Hlađenje / CD- količina vremena između upotrebe vještine/uroka/predmeta. Karakteristika koja pokazuje učestalost udaraca u borbi (eng. Cooldown - lit. "hlađenje").

    Lag / Lag- Problemi sa mrežnom vezom tokom igranja. Uzrok kašnjenja može biti sama internet veza, ili neusklađenost računara sa sistemskim zahtjevima igre, kao i problemi u samoj igrici. Često rečeno - igra zaostaje, visi.

    Lugger- igrač sa sporom ili nekvalitetnom internet vezom, zbog čega se kreće sa "zamrzavanjima", što obično nervira druge igrače (od engleskog lag - kašnjenje).

    Laker- lucky, lucky player (od engleskog luck - sreća).

    Nivo / lvl- nivo u igri

    Vladar / La2- Korejska online igra Lineage-2.

    Lok- on je čarobnjak, čarobnjak u nekim MMORPG-ovima (od engleskog warlock).

    Lokacija / lokacija / lokacija- odvojeno područje svijeta igara.

    lol(od engleskog laughing out loud) - "smijati se", mem koji označava sve smiješno.

    Lotro- online igra Gospodar prstenova Online.

    Luk / lukar- lik naoružan lukom i specijaliziran za borbu na daljinu.

    Loot / Lut- isto što i pad.

    Rudar- rudar, lik specijalizovan za vađenje minerala (od engleskog rudar: rudar).

    Mana / MP / MP(od engleskog Mana Points) - magična energija ili bodovi potrebni za korištenje čarolija i vještina.

    mount- mount ili - češće - određeni nepoznato jebeno kopile, vozeći se na kojem se možete mnogo brže kretati svijetom igre ili čak letjeti.

    Miles / Milišnik- Mafija koja je specijalizovana za blisku borbu.

    MMO- isto kao MMOG.

    MMOG / MMOG(od engleskog. Massively Multiplayer Online Game) - masovna online igra za više igrača. Ova skraćenica ne označava nikakve web igre, već samo one koje imaju ili su usmjerene na veliku posjećenost (obično hiljade, stotine hiljada, a ponekad i milioni igrača). Štaviše, bez velike posjećenosti ovi projekti uopće ne mogu postojati, jer. Za njihovo funkcioniranje potreban je veliki broj igrača koji međusobno komuniciraju.

    MMORPG / MMORPG(od engleskog Massively Multiplayer Online Role-Playing Game) je masovna online igra uloga za više igrača. To su igre s dubokom zapletom, u pravilu, čiji se proces temelji na razvoju jednog ili više likova, pumpanju sposobnosti igre, stalnom gomilanju svih vrsta bodova, kao i opreme za igru, oružja, uroka, itd. U ovom slučaju, igrač sam bira koje karakteristike će prvo razviti.

    MMORTS / MMORTS(od engleskog. Massively multiplayer online real time strategy) - masovna multiplayer online strategija u realnom vremenu. Ovo je vrsta online igre koja kombinuje veliki broj igrača u jednom svetu igre i strategiju u realnom vremenu.

    MMOTPS / MMOTPS- Mrežna pucačina iz trećeg lica za više igrača.

    MMOFPS / MMOFPS(od engleskog. Massively multiplayer online first person shooter) - masivna online pucačina iz prvog lica za više igrača. Ovo je vrsta online igre koja kombinuje igru ​​pucanja iz prvog lica i određenog broja igrača na svakoj mapi (obično ne više od šesnaest).

    Mob / Mob- lik sa ili bez vještačke inteligencije, koji kontroliše kompjuter. Ovo uključuje čudovišta, kao i likove koji pomažu igračima ili distribuiraju quests.

    crtani- isto kao alto.

    Multiclass je izraz za lik koji može efikasno ispuniti dvije ili više uloga u igri.

    Mutik- mutant.

    Letite- bacač granata ili (češće) snajperska puška. Naziv dolazi, očigledno, zbog specifičnog zvuka prilikom snimanja.

    nekr- Necromancer, klasa karaktera u mnogim MMORPG-ovima.

    nonscript- isto kao i NPC.

    nerf(engleski nerf) - pogoršanje nečega u ažuriranoj verziji igre. Na primjer, nerf the class- učinite ga slabijim u sljedećem patchu.

    NPC / NPC / NPC / NPC(od engleskog neigračkog karaktera) - sorta moba, koji označava stanovnika svijeta igara. To su obično trgovci, čuvari, kovači, vještice itd., od kojih možete preuzimati zadatke, kupovati, naručivati ​​itd.

    noob(od engleskog noob, koji, pak, dolazi od novajlija) - on je i čajnik, salaga, žutousti. Novo u bilo kojoj igrici. ofanzivna karakteristika za lamers navikli da se pretvaraju da su guru, ili pokušavaju proći za "njihove".

    Noob-zona / noob- on je i nuboinkubator, lokacija za igrače niskog nivoa.

    Nychka- mjesta na lokaciji gdje se možete sakriti od neprijatelja ili iz zasjede.

    MBT- otvoreni beta test.

    Online igra- kompjuterska igra koja koristi neprekidnu vezu s internetom. Zahvaljujući ovoj prednosti, hiljade igrača iz različitih gradova i zemalja mogu igrati jednu onlajn igru ​​u isto vrijeme.

    Offline igra- kompjutersku ili video igricu klasičnog tipa. To su iste igre koje se još uvijek prodaju na CD-u i ne zahtijevaju stalnu internetsku vezu. Offline igre se često nazivaju single player, iako mnoge od njih imaju online mod (koji, međutim, gotovo nikada niko ne koristi). Za razliku od online igrice, imaju (ne uvijek) sofisticiraniji graf, i tu prestaju njihove prednosti.

    Pavner / povner je dobar, iskusan MMORPG igrač. Pijun- pobijediti, ubiti neprijatelja (od engleskog power, "moć, snaga").

    Pak / Pak- vezano stado mobs, napad na bilo koji od kojih odmah okreće cijelo krdo protiv vas.

    Lokomotiva- lik koji lokomotiva(trči, skupljajući veliku gomilu rulje iza sebe, postižući njihovu blisku gužvu, a zatim ih uništava uz pomoć AoE). Najlukaviji pametni igrači koriste lokomotive da ubiju druge igrače bacajući ovu gomilu rulja na njih.

    party- grupa likova u igri, ujedinjenih da postignu neki cilj.

    PvE / PvE(od engleskog. Player versus Environment) - igrač protiv okruženja. Način igre, što znači sukob između igrača i okoline. Za razliku od PvP-a, protivnici igrača nisu drugi igrači, već mobs(kompjuterski likovi sa vještačkom inteligencijom).

    PvMP / PvMP(od engleskog. Player versus Monster Player) - igrač protiv igrača koji igra za čudovište. Egzotični način igre koji uključuje reinkarnaciju ili preseljenje jednog od igrača moba.

    PvP / PvP(od engleskog. Player protiv igrača) - igrač protiv igrača. Ovo je način igre koji uključuje aktivnu interakciju i međusobno suočavanje igrača.

    PvPvE / PvPvE(od engleskog. Igrač protiv igrača protiv okruženja) - igrač protiv igrača i protiv okoline. Ovo je način igre koji uključuje takmičenje između igrača i igrača uz mogućnost intervencije treće strane, obično rulje. Dostupan, posebno, u igri Juggernaut.

    perzijski- isto što i šarm.

    Kućni ljubimac / Kućni ljubimac- ljubimac, životinja, češće backbiter ili neke magični pakao, prati lik i pomaže mu u bitkama, kao iu mirnim poslovima, ali istovremeno i njoj samoj treba njega, hranjenje, pumpanje itd.

    pickup artist- igrač koji okuplja grupu u neku svrhu, koristeći za to metodu poke.

    PC / PC(od engleskog Player Killer) - neadekvatan ili antisocijalan tip, popravlja haos u igri, ubija druge igrače potajno, ne poštujući koncepte većine.

    pm- interna pošta ili mjesto za razmjenu ličnih poruka u igri. Kažu: "piši mi na PM".

    Sveštenik/sveštenik- lik koji je specijaliziran za liječenje drugih, obično iscjelitelj, svećenik.

    PuG / PuG(Pickup Group) - grupa koja se sastoji od nasumično odabranih igrača pickup artist.

    Pucaj, pucaj- Lukavi napad tank glupo moba neefikasno daljinsko oružje koje bi ih namamilo u neravnopravnu bitku.

    fluff- top ili bilo koje malokalibarsko oružje uopšte. Kažu: naoštrite (nadogradite) puh.

    Guranje(od engleskog push) - napad, guranje.

    Slučajno- radnja koja se dešava nasumično. Oni kazu: nasumična akcija.

    Rar(od engleskog rare) - posebno rijedak i vrijedan loot, sa izuzetno niskom stopom pada.

    Rush- brzi otvoreni napad na bilo koji objekt. Rush- znači boriti se otvoreno za razliku od pacovska pacova(od engleskog do žuriti - žuri).

    RvR / RvR(od engleskog Realm versus Realm) - grupa protiv grupe. Način igre, što znači takmičenje jedne grupe igrača protiv druge grupe igrača.

    Real– 1) pravi (neigrački) novac; 2) stvarni (nevirtuelni) svijet. Oni kazu: šta radiš u stvarnom životu? Jeste li stvarno kupili mač ili ste ga ispustili?

    Realshchik- igrač koji ulazi u igru pravi.

    Raid- kampanja koja se provodi s ciljem podizanja nivoa lika, dobivanja predmeta igre itd. Oni kazu: idite u raciju za vrijedan plijen.

    Domet- radijus uništenja mete u igri.

    Res- oporavak. Resnut- znači uskrsnuti (od engleskog. Uskrsnuti). Uobičajena pojava u svim online igrama, ali u stvarnom svijetu niko osim Isusa Krista nije uspio.

    Res/Resurrect(od engleskog resurrect) - oživljavanje (obično od strane drugog igrača) preminulog Perzijanca na mjestu smrti.

    respawn(od engleskog respawn) - isto kao repop.

    respawn- vraćanje ili nastavljanje nečega u igri.

    Resy- resursi u RTS-u i RPG-u.

    RPG / RPG(od engleskog. Role-Playing Game) - igra uloga. Mnogi elementi tradicionalnih RPG-ova su posuđeni iz igranja stolnih kartaških igara. Najpoznatiji klasični primjer igre ovog žanra je "Diablo".

    Pod/Podklasa(iz engleske podklase) - dodatna klasa perzijskog jezika u odnosu na glavnu.

    podrška- posebna usluga koju igrač može kontaktirati kako bi riješio sve probleme u igri. (sa engleskog Podrška - podrška)

    Prodavac- lik koji se bavi trgovinom.

    Set- odjeća/oklop koji može biti izoštriti. Kao i oznaka punog kompleta oklopa u MMORPG-u (full set).

    Ska / stsuko (-nah)- "kučka". Psovka, koja se često primjenjuje na varalice, fluderast, pacovi itd.).

    Squad- mala taktička grupa ljudi ujedinjenih zajedničkim ciljem. Na primjer, u igrici BUBG.

    Vještine(skoro uvijek napisano sa jednim "l") - određene vještine igrača u određenoj igri (od engleskog skill - vještina). vještina srednji - slab igrač, visoka vještina - jak igrač. Oni kazu: nadogradite vještine,

    Drain- zavisno od konteksta, predaja, gubitak ili obrnuto pobjeda. Spoji- izgubiti. Spoji- ubiti.

    Match- snajperska puška, snajperska puška u mnogim strijelcima.

    Tacka(sa engleskog spota) - tačka na lokaciji na kojoj se igrač kreće koristeći portal i druga sredstva teleportacije.

    Stan / Stun- magični efekat popularan u mnogim MMORPG igricama, koji prisiljava lik ili čudovište da neko vrijeme ostane neaktivan, ne reagirajući ni na koji način na akcije neprijatelja.

    Stat- karakteristika nečega u igri. Oni kazu: pump stats.

    Statistika, statistika- glavne karakteristike lika u MMORPG-u. Ovo uključuje štetu, izbjegavanje, snagu, preciznost, itd.

    Pozovi, Sazovi(od engleskog summon) - poziv (hvatanje) peta ili mount u svrhu kroćenja i daljeg usavršavanja.

    Tank- lik sa visokim nivoom zdravlja i odbrane, preuzimajući najjače mobs tokom prolaza instance i sve vrste racija. Zbogom tenk tenkovi, drugi igrači oštećenja ove rulje.

    Twink- dodatni lik iz MMORPG-a za koji igrač igra manje vremena nego za glavnog lika kako bi saznao svoju klasu ili samo pumpao drugog heroja. Za razliku od viola(alternativni karakter), blizanci su kreirani za određeni zadatak, obučeni su u najbolju opremu dostupnu za njihov nivo, opremljeni najboljim buffs i drugi bonusi. Twink po pravilu, sopstveni altovi, ili poznanici koji su nedavno ušli u igru.

    Trgovina- trampa u igricama (ti meni - ja tebi), proces trgovine ili razmjene.

    Thrash(iz engleskog Trash) - mali mobs, koji u velikom broju žive u tamnicama i tmurnim šumama. Igraju ulogu "backup plesača" šefovi, izvode se, ali je nagrada za njihovo ubijanje obično oskudna.

    Urka- ork (rasa koju je izmislio John Tolkien i sada živi u mnogim MMORPG-ovima).

    Fan / Zabava- on je pruha, riječ koja znači zabava i osjećaj zadovoljstva u igricama. Oni kazu: fan otišao, poplavio odijelo!

    Farma- proces aktivnog uništenja mobs u igri. farma(ponovite iste radnje da uništite neprijatelje) volite najviše štreberi.

    Feeder- igrač, često konfluentni van igre s razlogom noobs ili nešto drugo.

    Popravi- Popravljam nešto. Popravi- sredstva za otklanjanje kvarova ili kvarova.

    poplava- gluposti koje nisu vezane za datu temu, obično se nalaze u chat sobama i forumima.

    Frag(od engleskog frag) - tačka za ubijanje neprijatelja.

    Besplatno / Besplatno znači besplatno. Frisch se odnosi na predmete u igri koji ništa ne koštaju i koji se općenito smatraju Lochovim.

    visoki nivo- najviši nivo lika u igri (od engleskog high level - na najvišem nivou).

    Izliječi / Izliječi- liječenje, oporavak ili restauracija lika u igri.

    iscelitelj- iscjelitelj, češće svećenik, lik specijalizovan za liječenje drugih igrača. Posebno popularan među igračicama.

    Xp / HP(od engleskog. Heal Points) - zdravstveni poeni (popularno hels).

    HPS- analog DPS-a za iscjelitelje, količina izliječenog zdravlja po jedinici vremena.

    cock- kompjuterska konzola XBox.

    Char(od engleskog. karakter) - on je Perzijanac, lik iz igre.

    Cheat / cheat code(iz engleskog Cheat code) - he hack, skripta koja se može ubaciti u kompjutersku igru ​​kako bi se promijenila njena svojstva. Na primjer, da biste prošli kroz zidove, postali nevidljivi, dobili beskonačno zdravlje, beskonačnu municiju itd. U svim adekvatnim igrama varanje je kažnjivo. kupatilo.

    varalica / varalica- korištenje nepoštenog igrača cheats(čit kodovi koji se mogu uvesti u igru ​​kako bi se promijenila njena svojstva kako bi se ostvarile pogodnosti).

    Shemot- bilo koji predmet u igri (odjeća, oklop, cipele, rukavice, maske, itd.).

    Prodavnica- play store. prodavnica znači kupiti.

    Događaj / događaj- priredba koju održava administracija igre, po pravilu je igra organizovana po posebnim pravilima, u kojoj se učesnicima postavlja dodatni cilj igre, što nema smisla izvan događaja.

    Exp / exp / XP(od engleskog Experience Points) - iskustvo koje je lik stekao tokom igranja.

    Eksploatacija / Eksploatacija- greška ili greška u igri koja daje igraču nenamjernu prednost.

    Emka- Američka jurišna puška M-16, pronađena u gotovo svim strijelcima. Po pravilu izaziva neprijateljstvo i uporno gađenje među drkadžijama kalasha.

    Da li igrice trebaju nivoe težine? Po mom mišljenju, odgovor na ovo pitanje je očigledan, naravno da. Nivo težine može uvelike promijeniti mehaniku igre, dajući na taj način više interesa za proces dodavanja. Mnogi vjeruju da su moderne igre postale ležernije i praktički ne izazivaju poteškoće u prolazu. Lično se slažem sa ovom tvrdnjom samo upola. Moderne igre su postale prikladnije za upravljanje na mnogo načina, heroji obično imaju puno prilika, a ima i mnogo više nagovještaja, zbog sitnica je postalo ugodnije igrati, a samim tim i lakše. Pa ipak, mnogi projekti su zaista vrlo laki za igranje i veoma se razlikuju od igara "stare škole". Ali ja bih ipak podijelio moderne igre u dva tabora, one gdje postoji nivo složenosti i gdje ga uopće nema.


    Počeću sa onim igrama gde nema nivoa težine. A ima ih dosta,navest ću nekoliko primjera:The Assassin's creed game franšiza,Grand theft auto,Sleeping dogs i mnogi drugi projekti.I čini mi se da je to jedan od najjačih nedostataka ovih igrica, s obzirom na kompleksnost koju su programeri napravili za nekoga to je previše lako, ali za neke može izgledati komplikovano. Zašto ne bi mogli napraviti banalan nivo težine koji bi jednostavno promijenio štetu neprijatelja, na primjer, ali ne, programeri ili ne ne žele trošiti vrijeme na to, ili samo misle da je njihov balans poteškoća optimalan.

    Ali kao što sam već napisao, davanje veće težine može samo održati interes za igru, učiniti je intenzivnijom i dinamičnijom u dodavanju. Ili obrnuto kako bi igra bila lakša i lakša. Šteta što tako popularni i veliki projekti zanemaruju tako naizgled malu, ali vrlo važnu osobinu mehanike igre. Takođe bih želeo da dodam da kompleksnost može dodati realističnost igri, jer izgleda malo smešno kada glavni lik ima problem da pobedi antagonista, ali u isto vreme lako može da ubije ceo grad.



    Sada postoje igre u kojima postoji nivo složenosti, takvih igara ima još, a ovdje se pojavljuju sljedeći problemi. A ti problemi se odnose na balans. Igra u kojoj postoji velika složenost trebala bi igraču dati mogućnost taktike i po mogućnosti slobodu djelovanja u datoj situaciji. Dozvolite mi da objasnim na šta mislim. Na primjer, igra Call of duty, na visokom nivou složenosti, igra se pretvara u strašnu nelagodu. U igri se uopšte ne može kretati, a na "tvrdoj" igri na igrača trče ogromne gomile neprijatelja, koji pritom nanose najjaču štetu, a sve što igrač može je brzo pucati u gomilu. od botova. Gameplay je nula, varijabilnost je ista, ova složenost ne donosi interes, već samo nerviranje zbog glupog dizajna nivoa i nemogućnosti barem nekih taktičkih manevara.


    Far cry 3 se može nazvati dobrim primjerom "ispravne" težine. Zaista je zanimljivo igrati na "hard", igra ima dobar stealth, slobodu akcije, izbor taktike i slično. Igrač može prići neprijatelju iz gotovo bilo kojeg smjera, može tiho ubiti svakoga ili se temeljito pripremiti za misiju, napraviti puno kompleta prve pomoći, uzeti oružje velikog kalibra i organizirati masakr. Ovo je igra na visokom nivou težine. Far Cry je igra u otvorenom svijetu, koja obično uvijek ima više opcija nego u linearnim igrama, ali isti Crysis ili Wolfenstein, barem malo, ali čine gameplay promjenjivijim.

    Takođe bih želeo da dodam nešto o najloše izbalansiranom visokom nivou težine koji sam ikada video u modernim igrama. Govorimo o igrici Hitman absolution. Programeri su uspjeli zakomplikovati igru ​​ne samo visokim nivoom reakcije neprijatelja, već i njihovim brojem na mapi. Nisam vidio ništa gluplje od ovoga, igra se pretvara u "pakao", i jednostavno tjera igrača da započne masakr, jer je jednostavno nemoguće proći kroz stealth, na svakom kvadratnom metru je deset neprijatelja. Za stealth akcionu igru, teškoća je vrlo važna, jer općenito većina igrača koji vole ovaj žanr preferiraju poteškoće. Ali ne možete to učiniti na ovaj način, bolje bi bilo uzeti primjer sa Splinter cell crne liste. Neprijatelji su osjetljivi, pucaju bolno, ali možete ih zaobići, prevariti i tako dalje.


    Generalno, sumirajući, želio bih reći da je nivo složenosti jednostavno neophodna stvar u igricama. Pogotovo u igrama u otvorenom svijetu, gdje je na početku naglašena sloboda djelovanja igrača. Najidealnija opcija je kada igrač može sam sebi podesiti težinu, ali sam lično vidio takve napredne postavke težine par puta u igricama. Mada, s obzirom da je 2015., tako bi i trebalo da bude, jer je svaka osoba individualna. Ali, nažalost, programeri obraćaju malo pažnje na ovaj aspekt, a ako i posvete, često se ispostavi da je nespretan i neuravnotežen. Nadam se da ćemo u budućim projektima vidjeti samo napredak po ovom pitanju.

    Gdje se odvijala većina utakmica. Igrači su počinjali od dna (nivo 1) i morali su proći sve nivoe (koji su postali teži) sve dok nisu stigli do vrha, stekavši slobodu.

    Svaki nivo ima jedan ili više zadataka povezanih sa njim, koji mogu biti jednostavni (šetnja od tačke A do tačke B) ili teški (pronaći nekoliko skrivenih objekata u ograničenom vremenu). Kada se misija završi, igrač obično prelazi na sljedeći nivo; u slučaju neuspjeha, igrač obično mora pokušati ponovo. Nemaju sve igre nivoe u linearnom nizu; neke igre dozvoljavaju igraču da ponovo posjeti nivoe ili odabere redoslijed kojim se igraju. Primjer je žanr Metroidvania, koji uključuje Super Metroid I Super Mario World. Ova vrsta igranja uključuje istraživanje svijeta igre i često otvaranje staza koje su nedostupne trenutnim sposobnostima igrača. Stavka pronađena kasnije (ključ ili pojačanje snage) daje igraču mogućnost da se vrati i pristupi tom putu. Važno je razlikovati ovu vrstu igre od konzolnih RPG-ova.

    Korištenje nivoa

    Postoji nekoliko razloga za koncept "nivoa" u dizajnu video igara. Mnoge rane igre koristile su nivoe za produženje trajanja jednostavne (i kratke) igre, omogućavajući pobjedničkom igraču da ponovo igra na višoj težini (kao što su jači protivnici), s drugačijim postavkom igre (kao što je drugačiji raspored lavirinta), ili oboje.. Ovakvim pristupom igra bi mogla trajati mnogo duže i biti zanimljivija bez promjene osnovnog stila igranja.

    Čak i kada su igre postale naprednije, hardverska ograničenja, kao što je nedovoljno RAM-a da zadrži svu grafiku i zvuk, i dalje su prisiljavala igre da budu višeslojne; sa druge tačke gledišta, upotreba nivoa, uprkos hardverskim ograničenjima, donela je mnogo raznolikosti u igru. Na primjer, prvi nivo platforme sadrži Underworld, u kojem se protagonist bori protiv kostura. Nakon završetka nivoa, igra se može pauzirati da izbriše ove podatke iz memorije i učita grčke vojnike za sljedeći nivo. Bez sistema nivoa, to ne bi bilo moguće, jer hardver ne može istovremeno pohraniti oba skupa podataka, niti može istovremeno prikazati dovoljno boja da bi "nacrtao" srajtove i pozadinu.

    Neke moderne igre pokušavaju da iskoriste sistem nivoa tako što daju utisak kontinuiteta (tzv. „bešavnost“ sveta) – odnosno jednu dugačku igru ​​umesto nivoa. U takvim igrama, podaci potrebni za nadolazeći nivo se učitavaju u memoriju u pozadini, dok se neiskorišteni podaci uklanjaju kako se igrač približava novoj lokaciji.

    Podjela igre na nivoe ima i druge prednosti. Prvo, neprekidna akcija može umoriti igrača ako mu igra ne pruži mjesta za odmor. Nivoi dijele igru ​​na segmente kojima se može upravljati, između kojih se igrač može odmoriti. Još jedna prednost je što igrač može samo jednom završiti igru, ali će postići određeno zadovoljstvo nakon svakog uspješnog završetka nivoa. Igre koje nemaju nivoe obično imaju drugi cilj koji zadovoljava igrača i može se postići više puta, kao što je osvajanje provincija u Rim: Totalni rat.

    Pauza između nivoa

    Pauze između nivoa mogu se koristiti kao izlaz raznih korisnih informacija - statistike prolaznosti nivoa (npr. Wolfenstein 3D), brifing prije sljedećeg nivoa u kojem se objašnjavaju zadaci, ili samo slike umjetničkog dizajna.

    Drugi uslovi

    Postoje mnogi drugi termini koji se odnose na isti koncept kao "nivo". Tipično, igra će koristiti najprikladniji izraz za "nivo", ovisno o specifičnostima pravila igre. Termin koji se koristi često je usko povezan sa žanrom igre. Sljedeći su najčešći primjeri upotrebe mnogih termina:

    • Faza, faza: Često se koristi u arkadnim igrama, što implicira da je svaka faza ili faza vrlo slična prethodnoj.
    • Runda: Slično fazi/fazi, ali tipičnije za borbene igre, u kojima se svaka borba naziva "runda".
    • Zona, djelo: najčešće se nalazi u 2D igrama Serija Sonic the Hedgehog; zona je tematska oblast, akt je poseban segment zone. Igre Sonic može imati bilo koji broj zona, ali svaka zona se obično sastoji od dva (ponekad tri) čina. Termin "čin" se također koristi u igrama ActRaiser.
    • Wave: Termin sličan fazi/fazi, ali se obično nalazi u arkadnim igrama u kojima se igrač bori protiv talasa za talasom neprijatelja.
    • Svijet: Koristi se samo ako je svako područje igre različit svijet ili planet.
    • Overworld: Glavni nivo ili svet. Na primjer, nivo prije ulaska u tamnicu Zelda Classic.
    • Mapa: Vrlo uobičajeno u strategijama u realnom vremenu i pucačinama za više igrača.
    • Tabla: Nalazi se u simulacijama kompjuterskih društvenih igara. Također se koristi za upućivanje na bilo koji ekran u sistemima za kreiranje igara kao što su ZZT I MegaZeux.
    • Epizoda: zapravo obično ne znači "nivo"; najčešće je epizoda skup nivoa koji se igraju ili prodaju zajedno kao jedan set.
    • Misija: Obično se koristi u kontekstu ratnih igara kao npr Medalja časti ili poziv dužnosti.

    Level Design

    Nivoe za igru ​​kreira dizajner nivoa ili maper. Drugi termin se češće koristi kada se govori o pucačinama u prvom licu, u kojima se vrlo često nazivaju nivoi kartice(u tom smislu, dizajneri nivoa se često nazivaju maperima, sa engleske mape - mapa). Kompjuterski program koji se koristi za kreiranje nivoa naziva se editor nivoa. Ponekad je takođe potrebno da kompajler konvertuje originalni format datoteke u format koji koristi igra, posebno pucačke igre iz prvog lica. Dizajn nivoa je složena umjetnost koja zahtijeva kako izgled nivoa, tako i performanse igre (na nivou ne bi trebalo biti tačaka na kojima igra radi neprihvatljivo sporo) i igrivost. Kreiranje nivoa je sastavni dio modifikacije igara.

    Nivoi u kompjuterskim igrama uloga

    vidi takođe

    Linkovi


    Wikimedia fondacija. 2010 .

    Pogledajte šta je "Nivo (kompjuterske igre)" u drugim rječnicima:

      Kompjuterske erotske igre žanr kompjuterskih igara. Igre u ovom žanru imaju erotski sadržaj (slično erotskim filmovima), pa su ove igre namijenjene odrasloj publici. Neki scenariji za kompjuterske erotske igrice... Wikipedia

      Životni poeni (takođe zdravstveni poeni, život, hitovi, HP, od engl. Hit Points) bodovi koji se koriste u mnogim kompjuterskim igrama i pokazuju koliko štete bilo koji objekt igre (zgrada, jedinica, lik) može prenijeti. Po pravilu, ... ... Wikipedia

      Kompjuterske erotske igre žanr kompjuterskih igara. Igre u ovom žanru imaju erotski sadržaj (slično erotskim filmovima), pa su ove igre namijenjene odrasloj publici. Tipični scenariji Neki kompjuterski scenariji ... ... Wikipedia

      Ovaj izraz ima druga značenja, pogledajte Iskustvo. Iskustvo u kompjuterskim igrama simbol je dostignuća lika, izraženih u brojkama. Često riječ iskustvo zamjenjuju igrači sa exp (riječ se koristi u ženskom rodu, ... ... Wikipedia

      Ovaj izraz ima druga značenja, pogledajte Vatrena kugla. Fireball (eng. fireball) vatrena lopta magične prirode koja se koristi za napad. Obično se koristi u kompjuterskim igrama i knjigama o fantaziji. Svojim djelovanjem vatrena lopta ... ... Wikipedia

      Linearnost je termin u kompjuterskim igrama koji opisuje slijed događaja i radnji potrebnih za završetak igre ili nivoa. Linearnija kompjuterska igra čini da igrač (igrač) prolazi kroz teške ... ... Wikipedia

      Ovaj izraz ima druga značenja, vidi Gazda. Dr Robotnik, šef iz igre Sonic the Hedgehog Šef (od engleskog boss) je lik u kompjuteru... Wikipedia

      - (obično se to dešava), ili, što nije neophodno za pobjedu ili opstanak, može jednostavno biti jedan od načina da se postigne više poena ili ojača napad.U borbenim igrama riječ combo označava niz tehnika koje se izvode jedna za drugom u ... Wikipedia

      Ultimate Mortal Kombat 3: Liu Kang nakon što je postigao kombinaciju od sedam pogodaka protiv Škorpiona. Combo (od engleskog combo skraćenica za kombinacija, kombinacija); takođe jarg. combo, combo je izraz koji se koristi u ... ... Wikipediji

      Ovaj izraz ima druga značenja, pogledajte Vatrena kugla. Fireball (engleski fireball, ponekad vatrena lopta) vatrena lopta magične prirode koja se koristi za napad. Obično se koristi u kompjuterskim igrama i knjigama o fantaziji. Na svoj način ... ... Wikipedia