Kompüter oyunlarında çətinlik səviyyəsi. Oyunçu jarqon sözlərin tam siyahısı

Oyunçuların eyni vaxtda və istədikləri vaxt oynaya bilməsini necə təmin etmək olar? Bu, çox oyunçu oyunları yaratarkən bir tərtibatçının qarşılaşdığı əsas təşkilati çətinlikdir.

perspektivlər

Biz innovativ multiplayer sistemlərinin yüksəlişini görürük. Əvvəlki dövrlərdə oyunlarda (matçlar, poçtla oyun) istifadə edilə bilən bir neçə standart qarşılıqlı əlaqə modeli var idi. Bu gün oyunlarda tamamilə eyni vaxtda qarşılıqlı əlaqədən tamamilə asinxron (və onların müxtəlif kombinasiyaları) qədər müxtəlif modellər mövcuddur. Dark Souls kimi oyun əsasən tək istifadəçi üçün nəzərdə tutulub, lakin asinxron (mesaj göndərmək və ölüm) və eyni vaxtda (oyunçu sizinlə döyüşmək və ya əməkdaşlıq etmək üçün oyun dünyanıza daxil olan) qarşılıqlı əlaqələri əhatə edir.

Çox oyunçu oyununun qızıl dövrünün astanasındayıq. Server xərcləri əhəmiyyətli dərəcədə azalır və bulud hesablamaları dövrü gəldi. Bütün dünyada yüksəksürətli internetin sürətlə yayılması və ona mobil cihazların daimi qoşulması müşahidə olunur. Oyundaxili ödənişlər, kraudfundinq (layihələrin populyar maliyyələşdirilməsi) və xidmətlərin satışına diqqətin yönəldilməsi kimi kommersiya modellərinin inkişafı sayəsində uzunömürlü bir çox oyun cəmiyyətlərini maliyyə cəhətdən dəstəkləmək mümkün olmuşdur. Tərtibatçılar multiplayer oyunlarının yeni formalarını yaratmaq üçün bütün bu müasir xüsusiyyətlərdən istifadə edirlər.

Çətinliklər

Bununla belə, multiplayer rejimi yaratmaq çətindir və uğursuzluq riski yüksəkdir. Komandalar çox vaxt inkişaf büdcəsinin 50%-dən 100%-ə qədərini multiplayer təcrübəsi yaratmaq üçün xərcləyirlər. Deyəsən buna dəyər. Oyunun inkişafı zamanı komanda onu cümə günləri oynamaqdan o qədər həzz alır ki, onların oyununu yeni Legends Liqasına və ya Counter Strike-ə çevirəcək çox oyunçu rejimi olduğuna əmin olurlar.

İdeyanın əsl sınağı oyuna "canlı" oyunçular daxil olduqda baş verir. Layihənin bir çox multiplayer oyunlarında işə salınmasından sonra oyunçuların aktiv qarşılıqlı əlaqəsi yalnız ilk bir neçə həftə ərzində müşahidə olunur. Əvvəlcə çox insan. Və sonra onlar kifayət deyil. Oyunçular yalnız ara-sıra gəlir və yaxşı oyun təcrübəsindən əmin olmaq mümkün deyil. Aktiv matçlar yavaş-yavaş sönür. Qarşılaşmaları gözləməyin ənənəvi "otaqları" (inkişaf 1990-cı illərdən gəlir) həmişəlik boşdur. Bu oyunda multiplayer rejimi bir partlayışla kədərli sona çatır.

Hesab edirəm ki, problem oyun proseslərinin təşkilindədir. Oynamaq istəyənlər var idi. Ancaq oyunun oyunçuları bir araya gətirmə mexanizmləri öz varlığını dəstəkləyə bilməyən zəif bir cəmiyyətin formalaşmasına səbəb oldu.

Çox oyunçu oyununun təşkilində yeni sistemlərin icad edilməsi məsələsinə daha dəqiq yanaşmağa imkan verəcək elementar elementlər varmı? Sadəcə olaraq keçmiş dövrün multiplayer oyunlarını təqlid etmək yaxşı nəticə vermir. Yeni multiplayer rejimi icad etmək üçün təşkilat, eyni vaxtda və qarşılıqlı əlaqə qaydası kimi məsələləri aydın və dəqiq həll etməyə imkan verən konseptual alətlərə malik olmalıyıq.

Multiplayer oyunları ilə bağlı anlayışlar

Çox oyunçu oyunu hazırlayarkən nəzərə aldığım bəzi anlayışlar bunlardır.

Qarşılıqlı əlaqələr

İstənilən çox istifadəçi sistemi qarşılıqlı əlaqə zəncirinə parçalana bilər. Qarşılıqlı əlaqə - bir oyunçunun başqa bir oyunçuya münasibətdə oyun sistemi vasitəsilə həyata keçirilən hər hansı hərəkəti (“söhbətdə olmaq”, “qarşılıqlı zərbələr vurmaq” və s.). Bu fellər oyun daxilində oyunçuların qarşılıqlı əlaqəsini təsvir edir. Tipik olaraq, bir oyunda bir istifadəçinin hərəkətlərini təsvir edən bir sıra feillər və çox oyunçuların qarşılıqlı əlaqəsini ehtiva edən başqa bir dəst var. Qarşılıqlı təsirlər tezlik, miqyas, rejim və s. kimi geniş xüsusiyyətlərə malikdir.

Qarşılıqlı əlaqə diaqramını tərtib etsəniz, bu belə görünəcək:

  • Oyunçu qarşılıqlı əlaqə qurmağa başlayır.
  • Oyunçu qarşılıqlı əlaqəni bitirir.
  • Cavab gözləyir.
  • Sürətli cavab gözlənilməzsə, oyunçu tərk edir.

Qarşılıqlı əlaqələr yeni bir şey deyil. Onların quruluşu elementar oyun dövrlərində olan quruluşa bənzəyir. Bununla belə, tək bir dövrə əvəzinə ən azı iki oyunçu ilə 8 rəqəminə yaxın bir şey olma ehtimalı daha yüksəkdir. Bu anlayışlar 1980-ci illərdə Chris Crawford tərəfindən oyun dizayn nəzəriyyəsinə uyğunlaşdırılmış ünsiyyət nəzəriyyəsinə qayıdır. Bütün bunlar bütün peşəkar oyun dizaynerlərinin bilməli olduğu əsas fikirlərdir.

İlkin dövr:

  • Oyunçu A üçün model: Oyunçu hərəkəti müəyyənləşdirir və hədəf seçir - oyunçu və ya bir qrup oyunçu.
  • Oyunçu Fəaliyyəti: Oyunçu bir hərəkət edir.
  • Qaydalar: Hərəkətin nəticələri oyun məntiqinə uyğun olaraq müəyyən edilir.
  • Oyunçu cavabı: Oyunçu A, oyun onları yaradan kimi dərhal nəticələri görür.
  • Oyunçu B cavabı: Oyunçu B, oyun onları yaradan kimi dərhal nəticələri görür. Qeyd edək ki, B oyunçusunun gördükləri çox güman ki, A oyunçusunun gördüklərindən fərqlidir.Bu, təbii olaraq müxtəlif psixi modellərin formalaşmasına gətirib çıxarır və gizli məlumat və ya uzaqgörənlik kimi oyun mexanizmlərinin yaranmasına səbəb olur (Yomi oyununda olduğu kimi).

qayıtma dövrü

  • B oyunçusu üçün model; onun hərəkətləri; Qaydalar; Oyunçu B-nin cavabı: Seçilmiş oyunçular nə baş verdiyini anlamağa və necə cavab verəcəyini düşünməyə çalışırlar.
  • Bu andan etibarən tsikl tennis topu kimi iştirakçılar arasında "atılır".
  • Qarşılıqlı təsir tezliyi

    yüksək tezlikli

    Yüksək tezlikli

    aşağı tezlik

    aşağı tezlik

    Oyunçuların eyni vaxtdalıq hissini qoruyub saxlaması üçün qarşılıqlı əlaqənin tezliyi nə qədər olmalıdır? Belə çıxa bilər ki, Civilization kimi bir strategiya oyununda qarşılıqlı əlaqə ehtiyacı hər 5 dəqiqədə bir baş verir, Counter-Strike kimi sürətli hərəkətli oyunlarda isə eyni effekti yaratmaq üçün hər 200 ms-də qarşılıqlı əlaqədə olmaq lazımdır. Bu barədə daha çox "Dövrlər və Qövslər" məqaləsində oxuyun.

    Ümumiyyətlə, qarşılıqlı əlaqənin tezliyi nə qədər yüksək olarsa, oyunçular arasında bir o qədər çox məlumat ötürülür. Bunun sayəsində oyunçular arasında münasibətlər daha sürətli formalaşa bilər.

    Bir çox qarşılıqlı əlaqə ilə əlaqəli dəyişənlərdə olduğu kimi, tezlik həddindən artıq həddə çatdıqda oyunçuların qavrayışları aydın keyfiyyət dəyişikliyinə məruz qalır. Qarşılıqlı əlaqələr arasındakı intervalı sadəcə dəyişdirməklə, biz tamamilə fərqli oyun növləri (və onlarla əlaqəli təşkilati mürəkkəbliklər) əldə edirik:

    • Real vaxtda qarşılıqlı əlaqə: oyunçular qarşılıqlı əlaqəni real vaxtda baş verən kimi qəbul edirlər ki, tezlik bu dəyərləri alır: A oyunçusu qarşılıqlı əlaqəni başlayır və bitirir və digər tapşırıqlara keçməzdən əvvəl cavabı görür; qarşılıqlı təsirlər üst-üstə düşür. Məsələn, söhbət real vaxt hissi verir, baxmayaraq ki, iradlar arasında çox vaxt bir dəqiqədən çox vaxt tələb oluna bilər. Real vaxt rejimində olan sistemlərdə məlumatların uzunmüddətli saxlanmasına tələbat azdır, lakin belə sistemlərin yaradılması və istismarı çox vaxt daha bahalı olur.
    • Asinxron qarşılıqlı əlaqə: Oyunçunun qarşılıqlı əlaqəni başlatması və bitirməsi və sonra cavab almadan oyunu tərk etməsi tezliyi asinxron hesab olunur. Tipik olaraq, daha çox və ya daha az uzunmüddətli məlumat saxlama sistemində qurulur ki, oyuna sonradan daxil olan oyunçu qarşılıqlı əlaqənin nəticələrini ala və cavabları işləyə bilsin.

    Qarşılıqlı təsir növləri

    Müxtəlif növ qarşılıqlı əlaqə var. Onları oyunçuların "necə" qarşılıqlı əlaqəsi baxımından düşünün. Müxtəlif multiplayer qarşılıqlı təsirlərinin daha ətraflı təsviri üçün Raf Kosterin sosial oyun mexanikasına dair təqdimatına baxın.

    • Simvolların məkan qarşılıqlı əlaqəsi: iki və ya daha çox simvol bir-biri ilə qarşılıqlı əlaqədə olur. Klassik nümunə Quake-də bir-birini vurmaqdır. Başqa bir nümunə, Journey-də oyunçuları bir-birinə müşayiət etməkdir.
    • Xarici dünya ilə məkan qarşılıqlı əlaqəsi: oyunçular ətraf mühitin obyektləri vasitəsilə də qarşılıqlı əlaqədə olurlar. Minecraft-da oyunçular daha sonra digər oyunçular tərəfindən araşdırılan qalalar tikirlər. Daha yüksək qarşılıqlı əlaqə tezliyinə malik bir nümunə: Bomberman-da oyunçular keçidləri açan və ya digər oyunçulara zərər verən bombalar yerləşdirirlər.
    • Görünüş və ekran: oyunçular öz statuslarını, əlaqələrini və tarixini kostyumlar, silahlar və ya ev heyvanları bəzəkləri və ev bəzəkləri vasitəsilə göstərirlər.
    • İqtisadiyyat: oyunçular onları dəyişdirmək və ya başqa oyunçuya ötürmək üçün bəzi resursları verir, satır və ya mübadilə edir. Bu, oyun qızılı üçün başqa bir oyunçuya qılıncın sadə satışı ola bilər. Və ya yaxınlıqdakı oyunçunun sağlamlığını artıracaq gücləndirici sehrə mana xərcləmək. Bu mövzu haqqında daha çox məlumat üçün Joris Dormansın daxili iqtisadiyyata dair məqaləsinə baxın.
    • Mətn: Dili onlayn oyunlara təqdim etməyin ən çox yayılmış yolu mətndir. Adətən xərclər aşağı olur və ümumi problemləri həll etmək üçün zəngin alətlər dəsti (spam filtrləri, stilistik konvensiyalar) mövcuddur. Ən yaxşısı, bu qarşılıqlı əlaqə klaviatura ilə həyata keçirilir.
    • Səs: səs sayəsində əlavə nüanslar görünür: duyğular, yaş, cins və başqaları. Burada qrup ölçüsü və bant genişliyi məhdudiyyətləri var və burada məzmun filtrləmə imkanlarının çox zəif olması bədnamdır.
    • Bədənin dili:ümumi məkanda (divanda və ya stolun ətrafında) olmaqla, müxtəlif ünsiyyət kanalları ilə əlaqəli siqnalları görürük - üz ifadəsi, duruş, boy və görünüş. Uzun boylu, yaraşıqlı bir gənc gözünüzün içinə baxıb, ona nadir və qiymətli bir əşya satmağı xahiş etdikdə, digər qarşılıqlı əlaqədə olmayan siqnallar alırsınız. Bu, zəngin, inkişaf edən oyun təcrübəsi yaradır. Bununla belə, bu cür qarşılıqlı əlaqəni oyun sisteminə dəqiq və ətraflı şəkildə daxil etmək çətindir.

    Oyun icma ölçüsü

    İcma iştirakçılarının sayının artması ilə təsirli keyfiyyət dəyişiklikləri də müşahidə olunur.

    Mən bu qruplara oyunçuların qarşılıqlı əlaqə vəziyyətinə əsasən təriflər verirəm. Oyunçuların faktiki sayı daha çox ola bilər. Məsələn, Realm of the Mad God oyununda oyunçuların ümumi sayı minlərlə insanı ötdüyü halda, yalnız iki oyunçu arasında ticarət əlaqəsi nümunələrini görürük. Qrup ölçüsünü təxmini qiymətləndirmək üçün iki yaxşı sual kömək edəcək:

    • Bu hərəkət kimə təsir edir, kimə yönəlib? Bu, sisteminiz tərəfindən dəstəklənməli olan təxmini qrup ölçüsünü verəcəkdir.
    • Bu davranışın baş verməsi üçün daha böyük qrup lazımdırmı?Əgər belə deyilsə, onda siz adətən kiçik qruplar üçün nəzərdə tutulmuş bir çox obyekti inkişaf etdirməkdən xilas ola bilərsiniz.

    Əslində, bir vəziyyətdən digərinə keçid müşayiət olunan şərtlərdən asılıdır. Məsələn, "çox böyük qrup" münasibət səviyyəsinə keçid, oyunda ünsiyyət kanalları zəif olduqda, 60-70 oyunçu kimi erkən baş verə bilər, buna görə də oyunçunun münasibətləri saxlamaq qabiliyyətinə xüsusi diqqət yetirilir.

    Böyük qrupların daha kiçik qruplardan təşkil olunduğu da aydındır. Beləliklə, yeni səviyyələr əlavə olunduqca, kiçik qruplara xas olan əlaqələr qorunur.

    Böyük qrup ölçülərindən irəli gələn risklər: nəzəri olaraq eyni məkanda eyni vaxtda ola biləcək minlərlə oyunçu ilə qarşılıqlı əlaqə qura bilən multiplayer oyunları yaratmaq cazibədar görünə bilər. Bununla belə, texnologiyaların inkişaf xərcləri və xərcləri yüksək, faydaları isə azdır. Qruplar 150-250 oyunçu ölçüsünə çatdıqda, oyun Dunbarın təklif etdiyi mənalı münasibətləri qorumaq üçün bioloji olaraq müəyyən edilmiş hədddən kənara çıxır. Nəhayət, digər oyunçular sadəcə olaraq bütün "artıq" insanlara bir növ əlamət və ya abstraksiya kimi yanaşacaqlar. Sadə bir simulyasiya və ya sorğu sistemi çox vaxt daha böyük bir qrup kimi eyni əsas faydaları gətirə bilər.

    The Realm of the Mad God onlayn multiplayer oyunu artıq 40-80 oyunçudan ibarət qrupların ardıcıl hərəkətləri və 150 ​​oyunçunun ticarət və broker qarşılıqlı əlaqəsi səviyyəsində oynamaq üçün rahat idi. Oyunçular ətrafda minlərlə başqa oyunçunun olmadığının fərqinə belə varmadılar.

    Bu faktlar inkişafa "böyük qarşılıqlı təsirlər" təcrübəsini vurğulayan bu cür yanaşmaların zəruriliyinə dair ciddi şübhələr yaradır. Belə bir konsepsiyanın heyrətamiz səslənməsi (“bir milyon insan yeni cəmiyyət qurur!”) onun ağıllı yanaşma olduğunu bildirmir. İnsan ünsiyyəti məhduddur və biz çox oyunçu sistemlərini həddən artıq mürəkkəbləşdirə bilərik (və biz artıq varıq!).

    Qarşılıqlı təsir miqyası

    Bir qarşılıqlı əlaqədən neçə insan təsirlənir? Oyunçu bir şəxslə və ya yuxarıdakı qruplardan biri ilə əlaqə saxlaya bilər.

    • Oyunçu ilə qarşılıqlı əlaqənin məqsədi kiçik qruplardır: kiçik qruplarla qarşılıqlı əlaqə söhbətə bənzəyir. Burada ümumi lüğət və sosial normaların köməyi ilə tez sabitləşə bilən açıq bir dövr var.
    • Oyunçu ilə qarşılıqlı əlaqənin məqsədi daha böyük qruplardır: daha böyük qruplarda daha çox müxtəlif ssenarilər və fərdi şəxsiyyətlərə daha az bağlı olan daha müxtəlif qarşılıqlı əlaqələr mövcuddur. Böyük qruplarla qarşılıqlı əlaqədə olarkən, güclü cavab nəticəsində qarşılıqlı əlaqə iştirakçısının həddindən artıq məlumat alması adi haldır. Həmçinin söhbətlərdə və təsadüfi görüşlərdə qeyri-münasib davranışlara daha çox rast gəlinir.

    Qarşılıqlı təsir səviyyələri

    • Paralel qarşılıqlı əlaqə: oyunçular özlərini müstəqil apara bilərlər. Race Car Phantom nadir hallarda başqa oyunçuya təsir edir. Adətən bu səviyyənin əsas üstünlüyü digər oyunçuların iştirakı hissidir, baxmayaraq ki, bu səviyyə antaqonist tipli nadir qarşılıqlı təsirlərə də səbəb ola bilər, məsələn, turnir cədvəlləri şəklində.
    • Sıfır məbləğli oyun (antaqonist qarşılıqlı əlaqə): bir oyunçunun hərəkətləri digər oyunçunun hərəkətlərinə mane olur və ya onların effektivliyini azaldır. Habbo Hoteldə hərəkət antaqonist bir hərəkətdir, çünki məkanda bir xarakter yerləşdirmək başqa bir personajın onu tutmasına mane olur. Bunun oyunçuların qarşısını almaq üçün təxribat taktikası kimi istifadə edildiyi bilinir.
    • Sıfır cəmi olmayan oyun (antaqonist olmayan qarşılıqlı əlaqə): bir oyunçunun hərəkətləri digərinə fayda gətirir. Dəli Tanrının Aləmində düşməni vurmaq digər oyunçuların onları öldürməsini asanlaşdırır. Düşməni öldürmək yaxınlıqdakı hər kəsə təcrübə xalları verir.

    Çöpçatanlıq

    Matchmaking, qarşılıqlı əlaqəyə başlaya bilmələri üçün kompüter sistemi tərəfindən yerinə yetirilən oyunçuların birləşməsidir.

    Bu, uyğunlaşmanın çox geniş tərifidir, lakin müxtəlif multiplayer sistemlərinin olduğu mühitlərdə faydalıdır. Məsələn, oyunçuların birlikdə qruplaşdırılması üçün ənənəvi konsolda oynaması üçün ümumi "gözləmə otağından" olan oyunçuların müəyyən bir oyuna əl ilə qoşulması tələb olunur. Dəli Tanrının Aləmində oyunçular paylaşılan xəritədə digər oyunçuların qruplarını görür və onlara teleport edirlər. Bunların hamısı "rebound" növləridir, lakin oyunçulardan tamamilə fərqli görünürlər.

    Nəzəri nöqteyi-nəzərdən, uyğunlaşmanı gözləmə vaxtı ilə bir növ qarşılıqlı əlaqə kimi düşünmək olar.

    Seçim dövrü

    Bu, kooperativ oyunçunu başqa bir oyunçu ilə cütləşdirməli olduğunuz vaxtdır. Gözləmə müddəti çox uzundursa (və oyunçuların bu anda heç bir işi yoxdur), onlar ayrılırlar.

    Uyğunlaşma sisteminin uğursuzluğu

    Əgər oyunçu oyuna girərsə və eyni anda onlayn başqa oyunçu yoxdursa, o, darıxacaq və gedəcək. Oyunçulara tez-tez dolayısı ilə birlikdə oynamağın əyləncəli olacağına söz verilir, buna görə də oyunçu bunu tez başa düşməsə, oyunun uğursuz olduğuna qərar verilir.

    Birincinin getməsindən bir dəqiqə sonra başqa bir oyunçunun meydana çıxması və eyni vəziyyətin təkrarlanması oyunu inkişaf etdirmək üçün bütün səyləri puça çıxara bilər. Bir oyunçu oyunda kifayət qədər uzun müddət qalırsa, başqa bir oyunçunun daxil olmaq üçün vaxtı olacaq.

    Seçim sisteminin uğursuzluğu üçün gündəlik həddinin müəyyən edilməsi:əgər matç müddəti W dəqiqədirsə, o zaman sistemin qəzaya uğramaması üçün gündə aktiv oyunçuların gündə ümumi dəqiqələrin W-yə bölünməsi ilə bərabər və ya ondan çox olması lazımdır. Məsələn, insanlar yalnız yarısını gözləməyə hazırdırlarsa. dəqiqədə 1440/0,5, yəni 2880 nəfər olan aktiv oyunçuya ehtiyacınız var. Reallıqda rəqəmlər qeyri-bərabər olacaq, çünki biz statistik üsulla məşğul oluruq və müəyyən saatlarda oyunçuların sayı artır.

    Kiçik dost qrupları toplamağa diqqət yetirmək məqsədəuyğun görünə bilər, lakin bu halda oyunçular özlərini heç vaxt onlayn heç kimi tanımadıqlarını hiss edə bilərlər.

    Ayrılmaq

    Oyunçuların ümumi sayı sosial qrupa, oyun rejiminə, bacarıq səviyyəsinə, oyun vaxtı və digər göstəricilərə görə bölündükdə, oyun kütləsi parçalanır. Bu, oyunda eyni vaxtda uyğunluq sisteminə daxil olan insanların faktiki sayını azaldır və uyğunlaşma sisteminin uğursuzluq ehtimalını artırır.

    Kəsmə nümunəsi: Deyək ki, oyunun üç multiplayer rejimi var və uyğunlaşma üçün 10 bacarıq səviyyəsi var. Gündəlik uyğunlaşma uğursuzluq həddi 2880 nəfərdirsə (əvvəlki nümunəyə baxın), ən pis halda eyni anda onlayn olmaq üçün 3x10x2880 nəfərə, yəni 86.400 oyunçuya ehtiyacınız olacaq.

    Parçalanma tədricən inkişafa doğru sürünür. Kimsə başqa hadisə və ya oyun rejimi əlavə etmək istəyir. Kod pulsuzdur, niyə olmasın? Oyunçular, şübhəsiz ki, özləri qruplara bölünəcəklər. Oyunçular bu məsələnin üzərində bir az çalışırlar, lakin əsasən oyunda uyğunlaşma sisteminin niyə bu qədər mürəkkəb olmasından narahat olurlar və əllərini aşağı salıb oyunu tərk edirlər. Parçalanmanın tədricən görünməsindən çəkinin və mümkün olduqda oyunçuları böyük, asanlıqla seçilə bilən bloklarda toplayın.

    Sinxronluq faktoru

    İstənilən oyunda müəyyən sayda aktiv hesab və eyni zamanda onlayn oyunçuların sayı var. Oyunçular davamlı oynaya bilməz və çox vaxt oflayn olurlar. Məsələn, onlayn multiplayer oyununda 100 aktiv abunəçi ola bilər, lakin onlardan yalnız 10-u istənilən vaxt istənilən vaxt onlayn olur. Sonra eyni vaxtlılıq əmsalı 10-dan 1-ə bərabərdir.

    Sinxronluq faktorunun bəzi tipik göstəriciləri bunlardır:

    • Onlayn multiplayer üçün: 10-dan 1-ə.
    • Konsollar üçün şəbəkə xidməti(məsələn, Xbox Live): 25 - 1.
    • Fərdi konsol oyunları: 150 ilə 1
    • Flash oyunlar: 250 - 1.
    • Paylaşılan cihazda eyni vaxtda oyun: 1000-ə 1.

    "Aktiv oyunçu" tələsi: Tərtibatçıların etdiyi ümumi səhvlərdən biri, çox sayda aktiv oyunçunun güclü icmalara səbəb olacağını güman etmələridir. Bununla belə, həqiqətən baxmaq lazım olan şey, eyni vaxtda işləyən istifadəçilərin faktiki sayıdır, çünki bir çox oyun son dərəcə yüksək paralellik dərəcələrinə malikdir. Bir oyunda 1000 oyunçu ola bilər, lakin onların hər biri bir həftə ərzində fırlanan cədvəl üzrə gündə beş dəqiqə daxil olarsa, eyni vaxtda orta hesabla 0,5 oyunçu alırıq. Əgər uyğunluq sistemi belə kiçik, qeyri-sabit oyunçu kütləsini idarə edə bilmirsə, oyun ölür.

    Münasibətlərin dərinliyi

    Oyunçular arasında bütün qarşılıqlı əlaqələr bərabər deyil, çünki oyunçular arasındakı şəxsi münasibətlər dərinlikdə dəyişir. Oyunçular həm oyunda, həm də oyundan kənarda digər oyunçuların mürəkkəb sosial modellərini yaradırlar. Sadə, stereotiplərə əsaslanan modellər kənar şəxslərə tətbiq edilir. Yaxın dostlar minlərlə milyonlarla dəqiqəlik birgə fəaliyyətlə yaradılmış mürəkkəb fərdi modellər əsasında qəbul edilir.

    Bioloji nöqteyi-nəzərdən başqa bir insanın zehni modellərini yaratmaq çoxlu resurs sərf edir. Güman edilir ki, eyni zamanda biz beşdən doqquza qədər detallı modelləri işlək vəziyyətdə saxlaya bilirik, baxmayaraq ki, müxtəlif səviyyələrdə daha çox modelləri yadda saxlaya bilərik. Dostluq nadir, mürəkkəb bir hadisədir və onun formalaşması uzun müddət tələb edir.

    Qəriblərlə və ya dostlarla oynamağın müsbət və mənfi cəhətləri var, lakin oyunun dostluğa əsaslanması çox vaxt arzu edilir. Davamlı olaraq müsbət qarşılıqlı əlaqə yaratmaqla oyunlarda dostluq əlaqələri yarada bilərsiniz. Qarşılıqlı əlaqələrin tezliyi nə qədər yüksək olarsa, əlaqə bir o qədər tez inkişaf edər.

    Münasibətlərin dərinliyi çox dəyişir, lakin çox vaxt iki kateqoriya nəzərdə tutulur:

    • Qəriblərlə birgə oyun.
    • Dostlarla birgə oyun.

    Tanımadığı adamlarla birlikdə oynamaq

    Gəlin ilk növbədə qəriblər arasında multiplayer oyununa diqqət edək.

    Müsbət tərəflər:

    • Oyunçular mövcud sosial əlaqələri demək olar ki, nəzərə almadan komandalar təşkil edirlər. Bu model əvvəlcə kiçik oyunçu bazası olduqda çox cəlbedici olur. Çox vaxt bu o deməkdir ki, əgər onlayn on nəfər varsa, on nəfərin hamısı birlikdə oynaya bilər.
    • Tarixən yad insanlar, xüsusən də gənclər bir-biri ilə rəqabət aparırlar. Bu o deməkdir ki, bəzi yad şirkətlərdə əyləncəni təmin etməyin asan yolu açıq toqquşmaları vurğulayan oyunçu-oyunçu oyunları olacaq.

    Mənfi tərəflər:

    • Kənarların öz aralarında zəif əlaqələri var və onlar təkbaşına birgə fəaliyyət üçün birləşməzlər.
    • Oyunçular rəqabətə meylli olduqları üçün bacarıq səviyyəsi vacib olur. Buna görə tərtibatçılar yeni başlayanları mütəxəssislərdən ayırmağa və oyunçuların ümumi sayını bölməyə diqqət yetirirlər.
    • Aydın rəqabətli oyunda bütün oyunçular rahat deyil. Bəzi oyunçular əməkdaşlığa üstünlük verirlər. Digərləri sosial münasibətləri idarə edərək, oyunçular arasında mövqe uğrunda dinc şəkildə mübarizə aparırlar. Əlaqəsi olmayan insanlar üçün nəzərdə tutulmuş oyunlarda belə hərəkətləri həyata keçirmək çətindir.

    Dostlarla birgə oyun

    Müsbət tərəflər:

    • Oyunçular çox güman ki, birlikdə oynamaq üçün vaxt təyin edəcəklər.
    • Çox ünsiyyət və birgə fəaliyyət tələb edən fəaliyyətlər zövqlü hesab edilir.
    • Müxtəlif bacarıq səviyyələrinə malik oyunçuların qarşılıqlı yardımı daha çox müşahidə olunur.
    • Rəqabətli oyun tərzi hələ də mümkündür.

    Mənfi tərəflər:

    • Mövcud sosial qruplar nadir hallarda müəyyən bir oyuna maraq göstərirlər.
    • Çox vaxt qurulmuş sosial qrupların üzvləri oyunun ümumi vaxtı ilə uyğun gəlmir.
    • Dost qrupları adətən kiçik ölçülü olur. Maraqlanan oyunçuların adətən beş-doqquz yaxın dostu olur. Sadəcə daha çox tanışlıq ola bilər, amma praktikada onlarla münasibətlər yad insanlarla olduğu kimi daha çox inkişaf edəcək. Əgər 10 dostunuz varsa və xidmətdə 25-dən 1-ə bərabərlik nisbəti varsa, o zaman onlarla eyni vaxtda heç vaxt onlayn olmayacaqsınız.

    Çox oyunçulu oyun proseslərini təşkil etmək üçün alətlər

    İndiyə qədər mən yalnız multiplayer oyunlarının arxasında duran anlayışlar haqqında danışmışam. İndi təsvir olunanları praktikada tətbiq etməyə imkan verən bəzi ümumi modelləri öyrənəcəyik. Üç əsas model var:

    • Qarşılaşmaya əsaslanan oyunlar.
    • "Otaqlar" əsasında oyunlar.
    • asinxron oyunlar.

    Matç əsaslı oyunlarda texnikalar

    Stolüstü oyunlarda və idmanda hadisələrə əsaslanan matçlar çoxdan məlumdur, buna görə də çox oyunçulu kompüter oyunları çox vaxt müəyyən vaxtda və ya müəyyən şərtlərdə başlayan və bitən matçlardan qurulur.

    Matçlar standart təşkilati modellərdir və bir çox onlayn konsol və PC oyunlarında istifadə olunur. Onlarla bağlı çoxlu problemlər var. Oyuna uğurla daxil olmaq üçün, uyğunlaşmanın baş verdiyi çox qısa müddət ərzində tam oyunçu komandası yığılmalıdır. Bunu bacarmasanız, növbəti matçın başlamasını gözləməli olacaqsınız. Əgər matçın müddəti matçın gözləmə vaxtından çox olarsa, siz ayrılacaqsınız. Eyni zamanda, oyunçuların parçalanması və oyunçuların seçilməsi üçün qısa müddət əmsallarını nəzərə alsaq, belə bir sistemə uyğun olaraq qurulmuş onlayn layihələr arasında yalnız ən populyarların sağ qalması təəccüblü deyil.

    Planlaşdırılmış tədbirlər

    İnsanlardan müəyyən bir vaxtda görüşmələrini xahiş edin. Beləliklə, onların oyun vaxtı uyğun olacaq. Bəzi oyunçular cədvələ uyğunlaşmaqda çətinlik çəkəcəklər. İştirakçıların sayı az olacaq, lakin gələnlər çox güman ki, oynamaq üçün yoldaşlar tapacaqlar. Onlayn multiplayer oyununda planlaşdırılan hadisəyə misal olaraq Halloween xüsusi patron döyüşünü göstərmək olar.

    Tədbirlər üçün vaxt tərtibatçılar və ya oyunçuların özləri tərəfindən təyin edilə bilər. Oyunçular tərəfindən tədbirin planlaşdırılması oyunda daha güclü sosial bağların formalaşmasına səbəb olur. Belə bir hadisəyə misal olaraq axşam stolüstü oyun partiyası üçün toplaşmaq olar. Burada mənfi cəhət odur ki, tədbir təşkil etmək çətin işdir (altıdan çox insanı bir araya gətirməyə cəhd edən hər kəs bunu təsdiq edəcək). Bu, çox vaxt liderlik və ya əzmkarlıq tələb edir və bu, zəif motivasiyalı oyunçular üçün çox vaxt çatışmır.

    Mütəmadi olaraq keçirilən tədbirlər

    Tədbir davamlı olaraq keçirilərsə, insanlarda müəyyən vaxtda müəyyən yerdə olmaq vərdişi yaranar. Bu, oyunçuların tədbirdə iştiraklarını planlaşdırmalarını asanlaşdıracaq və onlar, şübhəsiz ki, planları ilə uyğunsuzluqdan qorxmadan razılaşdırılmış vaxtda gələ biləcəklər. Çərşənbə Gecəsi Klan Sabit Oyunu təkrarlanan hadisəyə misaldır.

    Qısa matçlar

    Əgər matçlar kifayət qədər qısa olarsa (iki dəqiqə? 30 saniyə?), o zaman cari matça vəsiqə qazana bilməyən oyunçular uyğunlaşmanın çəkəcəyi vaxtdan daha az vaxt gözləyəcək və beləliklə, növbəti matç başlayanda hələ də oyunda olacaqlar. Bu yanaşma onlayn söz oyunlarında rast gəlinir, lakin bu təcrübə asanlıqla digər layihələrə köçürülə bilər.

    Gözləyərkən matça baxmaq

    Oyunçuların oyuna baxmasına icazə verməklə onları əyləndirə bilsəniz, komanda qurma vaxtınızı artıra bilərsiniz. Bu, Counter Strike kimi oyunlardadır (oyuna girdiyiniz zaman və ölümdən sonra). Tez-tez buna söhbətdə iştirak etmək imkanı əlavə olunur, çünki bu, fasilələr zamanı xoş bir fəaliyyətdir və bu da əlaqələr qurmağa kömək edir.

    Gözləyərkən kompüter simvollarına uyğun gəlir

    Oyunçuları heç bir şeyin baş vermədiyi yerdə gözləməyə məcbur etmək əvəzinə, onları birbaşa kompüter simvolları (botlar) ilə matça göndərin.

    İnsan kimi davranmaq üçün botların qurulması çox vaxt çətin Turinq testindən keçmək kimidir. Oyunçular arasında ünsiyyətə qadağa və özünü ifadə etmək üçün çox məhdud hərəkətlər kömək edəcəkdir. Oyunçular bundan xəbər tutsalar, oyuna güvənməyi dayandıracaqlar və rəqiblərin hamısının botlar olmadığını düşünəcəklər.

    Maşınların qarşılıqlı asılılığı

    Uğurla yerinə yetirmək üçün çox sayda insanın iştirakını tələb edən tapşırıqlar hazırlayın. Kim gəlmirsə, qrupu ruhdan salacaq: beləcə sosial təzyiq onları tədbirdə iştirak etməyə məcbur edir. Bunu etmək üçün birbaşa rollar təyin edə və ya resursları məhdudlaşdıra bilərsiniz ki, oyunçular mürəkkəb tapşırıqların öhdəsindən təkbaşına gələ bilməsinlər.

    "Otaqlara" əsaslanan oyunlar üçün fəndlər

    Nəhayət, uyğunluq mərkəzli yanaşma ilə, daha kiçik auditoriyaya malik oyunlar çox vaxt böyük təşkilati çətinliklərlə üzləşirlər. Qarşılaşma oyunları üçün üstünlük verilən əvəzedici "otaq" əsaslı oyunlardır. Matçlarda olduğu kimi, müəyyən bir başlanğıc və bitmə vaxtının əvəzinə, "otaqlı" oyunlarda oyunçuların birbaşa oyun zamanı qoşula biləcəyi (həmçinin özbaşına çıxa biləcəyi) daimi oyun sahəsi yaradılır.

    "Otaqda" maksimum sayda "slot" və ya oyunçular üçün yerlər var. Bir "otaq" dolduqda, daha heç bir oyunçu ona qoşula bilməz. Bu, uyğunlaşma sisteminə yükü əhəmiyyətli dərəcədə azaldır. Sadəcə olaraq boş yerləri olan "otaq" tapmaq və oyunçuları orada yerləşdirmək lazımdır.

    “Otaqların” dezavantajı ondadır ki, orada bəzi oyunları oynamaq mümkün deyil. Qrup toplaşma vaxtı olmadığı açıq-aydın göründüyü üçün ənənəvi idman növlərinin çoxu yoxa çıxır. İnkişafın bir istiqamətli olduğu oyunlarda müxtəlif mərhələlərdə oyuna daxil olan oyunçular fərqli təcrübə əldə edirlər. Siz yaradıcı olmalısınız.

    Journey kimi bir oyun, əsasən, oynayarkən içəri girib çıxa biləcəyiniz "otaqları" olan oyunlara aiddir. İki slot var idi və oyunda eyni vaxtda iki oyunçu olduğu müddətcə, birgə oynamaq mümkün idi.

    Çox oyunçu onlayn oyunlarının əksəriyyəti çox böyük "otaqları" olan oyunlardır.

    İstənilən vaxt girib-çıxın

    Otaqların ciddi uyğunluq sistemindən daha yaxşı təşkili təmin edən səbəblərdən biri də istənilən vaxt giriş və çıxış azadlığıdır. Bütün oyunçuların eyni vaxtda, xüsusən də paralel qarşılıqlı təsirlərin üstünlük təşkil etdiyi oyunlarda, bir adam getdikdən sonra, digəri görünəcək və "otaqdakı" oyunçuların orta sayı sabit qalacaq.

    Yalnız uyğun oyunlar adətən nadirdir, çünki bir çox məşhur oyunlar bir serverə bir növ "otaq" kimi yanaşır və matçla əlaqəli elementlər oyuna sərbəst daxil olan və çıxan oyunçuların dinamik şəkildə dəyişən sayının üzərinə qoyulur.

    Ölçülərin sayının dəyişdirilməsi

    "Otaqlar" yaradın və silin ki, onlar eyni vaxtda maksimum sayda oyunçu yerləşdirsinlər. Əgər “otağın” maksimum tutumu N oyunçuya bərabərdirsə, o zaman yeni “otaqlar” yaradın ki, onların sayı hazırda N-ə bölünən oyunçuların sayına bərabər olsun.Yəni şəbəkədə on nəfər varsa. , və "otağın" standart ölçüsü dörd oyunçu üçündür, üç "otağın" mövcud olduğundan əmin olun.

    "Otaq"ı bağlamaq üçün sadəcə oyunçuların onu tərk etməsi nəticəsində boş olana qədər gözləyin və ya "nümunəni" təmizləmək üçün nəzərdə tutulmuş oyundaxili hadisədən istifadə edərək onları oradan boşaltın. "Otaqda" heç kim qalmadıqda onu silin. "Otaqlara" prioritet təyin etməklə, ilk növbədə "otaqları" yüksək prioritetlə doldura, "otaqları" isə aşağı ilə bağlaya bilərsiniz. Nəticədə, demək olar ki, bütün "otaqlar" daim oyunçularla dolacaq və yalnız "qalan oyunçular" tək qalacaq.

    Biz Dəli Tanrının Aləmində dünya parçalarını yaratarkən bu üsuldan istifadə etdik. Oyunçuların sayı nəzərəçarpacaq dərəcədə dəyişdikdə belə, ümumiyyətlə dolu bir dünya hissi qalırdı.

    Bir oyunçu ilə "otaqlarda" standart olaraq tək oyunçu rejiminə keçid

    "Otaq"lı oyunlarda "qalan oyunçu" problemi var. Bir "otağın" müəyyən edilmiş maksimum tutumu oyunçular tərəfindən nadir hallarda bərabər şəkildə doldurulur. Əgər “otağın” tutumu ikidirsə və şəbəkədə üç nəfər varsa, o zaman bir oyunçu təkbaşına yeni yaradılmış “otaq”da başa çatacaq.

    Bu problemi həll etmək üçün oyunçu başqa bir oyunçu bu "otağa" daxil olana qədər bir istifadəçi üçün nəzərdə tutulmuş oyun vasitəsilə oynamağı bacarmalıdır.

    Dark Souls kimi pərakəndə oyunların eyni vaxtda çox aşağı səviyyələrə malik olması gözlənilir, buna görə də onlar əsasən tək oyunçu oyunları kimi oynanılır (ara-sıra asinxron fantom əlavələri ilə). Bu halda, Sinxron Matchmaking sistemi tək oyunçu rejimində oyunun gedişatını kəsmədən baş verən incə, yan-yana qarşılıqlı əlaqədir. İkinci oyunçunun doğru zamanda doğru yerdə olması nadir hallarda baş verdiyindən, bu, oyun tərəfindən xüsusi hal kimi qəbul edilir. (Qeyd edək ki, Dark Souls tək oyunçu oyunu kimi satışa çıxarıldığı üçün çox oyunçulu uyğunlaşdırma sistemi çağırış daşlarının könüllü istifadəsinə əsaslanır. Çağırış daşı uyğunlaşmanın uğurlu olduğunu göstərir və oyunçu öz razılığını təsdiqləməlidir. Tək oyunu qarışdırsanız oyunçu və çox oyunçu rejimləri, orijinal vədlərinizə əməl edin.)

    Asinxron fəndlər

    Oyunlar poçtla

    Oyunçu bir hərəkəti yerinə yetirir və sonra oyun digər oyunçunun cavab verməsinin çox uzun zaman alacağını göstərir. Ertəsi gün ikinci oyunçu birincinin hərəkətlərini görür və onlara cavab verir. Bütün bunlar günlərlə davam edə bilər.

    Bu texnikanın müasir nümunəsi Words with Friends söz oyunudur, lakin ümumiyyətlə bu üsul onilliklər, əsrlər olmasa da, geriyə tanınır (əgər siz poçt sifarişi ilə stolüstü oyunlar daxil etsəniz). Bu oyun üsulu yaxın təmaslara əsaslanır və e-poçt və ya ani mesajlaşma kimi yazılı ünsiyyətlə yaxşı işləyir. Dostlar üçün poçtla çox rahat oyun.

    Bu metodun dezavantajı oyunçuların cavab gözləməsidir. Bir hərəkət ümumiyyətlə kifayət etməyə bilər və sonra bir neçə gün cavab gözləmək oyuna marağın açıq şəkildə azalmasına səbəb olur. Bundan əlavə, oyunçuların qruplaşdırılması çox güclü olarsa, uyğunluq sistemi ilə bağlı çətinliklər olacaq, ancaq dərhal uzun bir gözləmə müddəti təyin etsəniz, bu, oyunçuların sistemin sağlamlığından çox narahat olmamasını təmin edəcəkdir (onlar sadəcə bəyənmirəm).

    Bu cür növbəli oyunların başqa bir dezavantajı odur ki, bir oyunçunun cavab verməməsi digərinin oyununa mane ola bilər.

    Bir çox oyunda poçtla oynayır

    Problemin həlli yolu poçtla çoxlu oyun oynamaqdır. Əgər oyunçunun cavab müddəti T günüdürsə və istənilən orta cavab müddəti W günüdürsə, o zaman optimal oyun sayı T/W nisbətinə bərabər olacaqdır. (Beləliklə, hər saat bir oyunun başlamasını istəyirsinizsə və cavab müddəti 24 saatdırsa, o zaman sizə cəmi 24 oyun lazımdır.)

    Bütün bunların əlavə faydası oyunçunun cavab müddəti yalnız yarı təsadüfi olmasıdır. Təsadüfi bir gücləndirmə sxemi ilə hərəkət edərək, bu, oyunda çox uzun müddət qalmağa səbəb ola bilər.

    Bu metodun dezavantajı ondan ibarətdir ki, gözləmə müddətini azaltmaq üçün oyunçudan çoxlu oyunlar tələb olunur və oyunçuları buna həvəsləndirmək çətin işdir. Həll oyunların avtomatik seçilməsi ola bilər.

    dəvətlər

    Siz aktiv oyunçuları oyuna yeni insanları dəvət etməyə təşviq edə bilərsiniz. Bu insanlar tez-tez oyunçularla güclü əlaqələrə sahib olacaqlar, buna görə də nəzəri olaraq yeni oyunçuların mənbəyi ola bilərlər.

    Dostlarla matçlar

    Asinxron multiplayer oyunları oyunçuların sonrakı qayıdışından çox asılı olduğundan, onlar çox vaxt əlavə təsir kimi oyundan kənar oyunçuların sosial əlaqələrindən istifadə etmək üçün nəzərdə tutulub. İnsanları oyuna dostları dəvət etməyə və ya onlarla matç keçirməyə sövq edə bilsəniz (Farmville-də olduğu kimi), rəyin olmaması mövcud əlaqələr üçün təhlükə kimi qiymətləndiriləcək. Yaxınlarınıza qarşı kobud və ya laqeyd görünmək təhlükəsi çox vaxt oyuna qayıtmağı təşviq etmək üçün kifayətdir.

    Lakin mövcud əlaqələri təhdid edən sistemlər oyunçuları uzaqlaşdıra bilər. Oynamağa çox vaxt sərf etməyən insanlar adətən bu mexaniki qarşılıqlı təsirlərdən qıcıqlanırlar. İnsan münasibətlərinə gəlincə, niyyət və səmimiyyət önəmlidir.

    ziyarətlər

    Oyunu inkişaf etdirərkən, oyunda olub-olmamağınızdan asılı olmayaraq digər oyunçuların daxil ola biləcəyi bir növ sabit quruluş (məsələn, şəhər) yarada bilərsiniz.

    Clash of Clans oyununda bu mexanizm şəhərinizə hücum edərkən istifadə olunur. Şəhər daha sonra digər oyunçular tərəfindən fəth platforması kimi çıxış edən sabit bir quruluşdur.

    Daha maraqlı bir şeyə çevrilmə ehtimalına baxmayaraq, ziyarətlər adətən adi resurslar mübadiləsinə endirilir. Bir neçə nəfərin eyni anda şəhərə daxil olduğu vəziyyətlərdə çətinliklər yaranır və həll yolu fərqli ölçülər yaratmaqdır.

    Jason Rourerin oyunu The Castle Doctrine unikal prinsipdən istifadə edir: səfərlər qarşılıqlı əlaqəni maneə törətmək kimi qəbul edilir. Beləliklə, ziyarət edilən yerdə daimi dəyişiklik ehtimalı var. Siz isti kreslo oyununun daha mürəkkəb versiyalarını innovativ inkişaflar üçün əsas kimi təsəvvür edə bilərsiniz.

    fantomlar

    Oyunçuların hərəkətlərini qeyd edin və sonra onları eyni mühitdə oyunçunun yanında oynayın. Bu, yarışlar kimi paralel qarşılıqlı əlaqələr üçün xüsusilə yaxşı işləyir. O, həmçinin Cursor 10 və Super Time Force kimi çox zamanlı geriyə çevirmə oyunlarında gördüyümüz nadir qeyri-cəm qarşılıqlı təsirlərlə işləyə bilər. Fantomlar digər oyunçuların varlığı hissini təmin edir, lakin uyğunlaşma sisteminə xas olan vaxt məhdudiyyətlərini aradan qaldırır.

    Bu metodun mənfi tərəfi odur ki, qıfıllar və ya sıfır cəmi qarşılıqlı əlaqə adətən fantomlarla yaxşı işləmir. Başqa bir dezavantaj odur ki, fantom verilənlər və mühit sinxronizasiya olunmazsa, fantom verilənlər etibarsız olur. Bunun təsirləri ya bloklanmış hərəkətləri atlamaqla, ya da istisnaları idarə edəcək nəzarəti AI-yə qaytarmaqla azalda bilər.

    Daha mücərrəd desək, fantomlar sadəcə oyunçu məlumatlarının qeydləridir və hər hansı bir hadisə baş verdikdə ifa edilə bilər. Onlar yarışın başlanğıcında, oyunçu ekranda kürü çıxanda və ya oyunçu xüsusi müttəfiq çağırma amuletindən istifadə etdikdə işə salına bilər.

    Bu yazı bir çox əsasları əhatə etmişdir (və hələ də natamamdır!), lakin mən bir neçə qısa tövsiyə ilə bitirəcəyəm.

    • Uyğunlaşma sistemi üçün oyunçuların sayını qruplara bölməyin. Yüksək sinxronluq faktoru səbəbindən uyğunlaşma sisteminin uğursuzluğundan çəkinin.
    • Mümkünsə, uyğunlaşmaya əsaslanan yanaşmalardan daha çox otaq əsaslı yanaşmalardan istifadə edin.
    • Uzunmüddətli məlumatların saxlanması sizin xeyrinizdir, çünki asinxron qarşılıqlı əlaqəni mümkün edir.
    • Münasibətlər insanları oyunda saxlamağa kömək edir. Mümkünsə, onları inkişaf etdirməyə çalışın.
    • Erkən prototip hazırlayın və aşağı oyunçu sıxlığı ilə erkən məşğul olun.

    Nəticə

    Mən hələ də yeni multiplayer oyunlarına heyranam. Bu yazıda çox oyunçulu oyunların bəzi əsas anlayışlarını və Joris Dormansın daxili iqtisadiyyatla bağlı işi vasitəsilə oyun nəzəriyyəsində edilən nəzəri kəşfləri nəzərdən keçirəndə, yeni oyun formalarının tapılması üçün öyrənilməmiş imkanlar geniş görünür. Müasir dünyada iz buraxmaq istəyirsinizsə, əla multiplayer oyunu yaradın. Kooperativ oyuna mane olan oyun problemlərinin həllini tapın və insanlar arasında tez və asanlıqla yayılan bir oyun yaradın.

    Foruma və ya oyundaxili söhbətə girərkən nə qədər tez-tez özünüzü insanların qəribə bir dildə danışdığı başqa bir dünyada tapırsınız? Siz belə bir şey eşitmiş ola bilərsiniz:

    • Uşaqlar, pliz, mənə milçək al, yoxsa filə qızıl çatmaz.
    • Harosh nubit, sən ona dözə bilməzsən, o, sənətlə örtülmüşdür, bu, dayanma slipidir!
    • Dünən heç vaxt məni 5 döyüş meydanına çıxarmadılar.
    • Bu noobs niibazza zerg yığılıb.
    • Blah... Mən kütləni əsəbləşdirdim və sızdım.
    • Xəncər raqdan düşdü.
    • Həmin FSUs zerg, biz bir teleport tutduq və iki saat orada lombard saxladıq.
    • Qısacası subi yükləməyə getdim.
    • Yazıçı Riki dedi... Ev sahibini qadağan edin! qidalandırıcı!

    Oyun dilində nə qədər ustalıqla danışmağınız, oyun anlayışlarını və abreviaturaları başa düşməyiniz təcrübəli oyunçular tərəfindən necə qəbul olunacağınızdan asılıdır. Elementar bilməyən başlanğıc onlayn oyunların şərtləri, çətin ki, oyun izdihamında hörmət edilsin.

    Bu səhifə noobs olmağa kömək edəcək onlayn oyunların əksər şərtlərini ehtiva edir sənin götündə oyun dünyasında yeni dostlar tapın və istənilən MMO oyununda tez rahat olun!

    Bu terminlər əvvəlcə ya oyun tərtibatçıları tərəfindən icad edilmişdir, ya da - daha tez-tez - oyun icmalarının özlərinin bağırsaqlarından gəlir. Oyunçuların oyun zamanı yazışmalar üçün kifayət qədər vaxtı yoxdur və buna görə də bir çox sözləri qısaldırlar ( qrafik, keyfiyyət, yer, acc, alt, get), həmçinin oyunlarda hər cür mat filtrlərini keçməyin yollarını tapın ( danuna, stsukonah, blah, psholnah, epta). Bütün bu sözlər tez bir zamanda forumlarda səpələnir, oyundan-oyuna keçir və nəhayət öz qısalığına, tutumuna və ifadəliliyinə görə mem (internetdə yayılmış söz və ya ifadə) xarakterini qazanan ümumi ifadələrə çevrilir.

    Aşağıda oyunçunun lüğəti həmişə aydın olmayan və tez-tez bir-biri ilə ziddiyyət təşkil edə bilən bütün ən ümumi anlayışları anlamağa kömək edəcəkdir.

    Əbilka / qabiliyyət / qabiliyyət- xarakterin bacarığı, sehri və ya bacarığı.

    Aqrit- kütlənin təcavüzünə səbəb olmaq, onu özünə hücuma təhrik etmək. Kütlənin digər komanda üzvlərini sıxışdırmasının qarşısını alan aqro adətən tankdır.

    Agro / aggro / agry- əvvəlcə xarakterə hücum edən aqressiv dəstələr. Bəzi RPG-lərdə aqro o qədər aqressivdir ki, onlar bir-birinə hücum edə bilirlər (ingilis dilindən. Aggression).

    Əlavə- oyuna əlavə, məsələn, yeni səviyyələr, silahlar, dişlilər və s.

    Əlavə edir- 1) oyunçu digər dəstələrlə mübarizə apararkən ona qəfil hücum edən dəstələr. 2) patronun "məlumatını" təşkil edən dəstələr.

    Ai / Ai- AI ilə eyni.

    Hesab / acc- bir şəxsin (cins, yaş, ad, soyad, parol və s.) Şəxsi məlumatlarının toplusu, tez-tez sayta və ya oyuna daxil olduğu hesab adlanır.

    Alto(alternativ xarakterdən) - əsas birinə (char) münasibətdə əlavə simvol. Altlar adətən maraq üçün gətirilir - başqa siniflə oynamaq istəyi olduqda. Bəzən yeni sinif köhnədən daha maraqlı olur və sonra birinci fars viola olur.

    Antaq- odur nouklan, o, solist, tənha, klansız bir xarakterdir.

    AoE(İngiliscə Effekt Zərər Sahəsindən) - xalça bombardmanı, bütün ərazini vuran sehrli sehr. Müvafiq olaraq, bu ərazidə yerləşən bütün hədəflər zərər görür.

    Ap- növbəti səviyyəyə çatmaq.

    Tutarlı- səviyyəni artırmaq üçün MMO oyunlarında istifadə edilən ilk yardım dəsti sağlamlıq(həyat nöqtələri).

    Arkada- simulyatorun sadələşdirilmiş versiyası. Bir qayda olaraq, onlar primitiv fizika və qrafikaya malikdir, çox vaxt iki ölçülüdür.Bunlar eyni yarış simulyatorları, kosmik gəmilər və s., yalnız sadələşdirilmiş formadadır.

    Qol / zireh / zireh- zireh, zireh.

    arch / oxatan / oxatan- kaman sahibi olmaq üçün itilənmiş və ya uzaq məsafəli döyüşdə ixtisaslaşmış bir xarakter.

    Kömək et- bir neçə oyunçu tərəfindən eyni vaxtda bir hədəfə hücum edin. Adətən ən güclü düşmənləri məhv etmək üçün istifadə olunur - tanklarpatronlar.

    Auk- hərrac; bir çox MMORPG-də oyundaxili mağazaya alternativ, burada oyunçular tərəfindən hərraca çıxarılan müxtəlif malları ala bilərsiniz.

    Afk- oyun xarakteri oyunda olarkən oyunçunun yerində olmadığını göstərən status.

    Səhv / Səhv- oyunda və hər hansı bir proqramda hər hansı bir səhv. Bu, adətən inkişaf etməməsi, layihənin düzəldilməməsi, həmçinin tərtibatçılar tərəfindən edilən səhvlər səbəbindən baş verir. Bugs adətən həqiqətən oyuna müdaxilə etmir və bəzən hətta müxtəlif üstünlüklər əldə etmək üçün oyundakı boşluqlardan istifadə edən hiyləgər oyunçulara əhəmiyyətli faydalar gətirir.

    buguser- hər hansı bir üstünlük əldə etmək üçün oyun səhvlərindən istifadə edən oyunçu (bug - səhv, istifadə - istifadə).

    Bağlamaq / Bağlamaq– təchiz olunduqda müəyyən bir oyunçuya xüsusi əşyanın bağlanması. Bağlandıqdan sonra element bağlana bilməz (başqa oyunçuya ötürülür və ya satılır).
    .
    Qadağa- oyunçunun administrasiyası tərəfindən müvəqqəti və ya ömürlük oyundan kənarlaşdırılması. Qadağanın səbəbi hər hansı qayda pozuntusu ola bilər: kobudluq, bot böyüyür, aldatma və s.

    Hamam- o, oyun qaydalarını pozan şəxsin administrasiyası tərəfindən oyuna qadağa qoyulması, xaric edilməsidir.

    Buff / Buff / parıltı- oyun xarakterinin və ya oyun elementlərinin müəyyən xüsusiyyətlərinin müvəqqəti təkmilləşdirilməsi mənasını verən termin. Özünüzü və ya digər oyunçuları gücləndirə bilərsiniz.

    Bufer- vurmağa qadir olan xarakter həvəskarlar.

    BBMMOG / BBMMOG(İngilis Brauzer Əsaslı Kütləvi Çox Oyunçulu Onlayn Oyundan) brauzer əsaslı kütləvi çox oyunçulu onlayn oyundur. Çox sayda qarşılıqlı oyunçu ilə xarakterizə olunan bir növ brauzer.

    Bers – 1) dəli(çılğın), qəzəbli döyüşçü; 2) beretlər, eyni zamanda istifadə edilən iki ox; 3) bir xarakterdən sağlamlığı alan, lakin bunun müqabilində hücum göstəricilərini artıran silah; 4) dəstələri bir-birinə təhrik etmək məqsədi ilə onlara edilən tilsim.

    Bija- bijuteriya: üzüklər, sırğalar, boyunbağılar və s.. Bir qayda olaraq, bu əşyalar sehrli xüsusiyyətlərə malikdir, lakin bəzən farslara heç bir şey əlavə etməyən sırf dekorativ bija da var.

    qurmaq- müəyyən bir məqsəd üçün xarakter itilənməsi. PvP quruluşlarında simvollar altında itilənir sehrin aradan qaldırılması, və PvE quruluşlarında - altında təsərrüfat dəstələri.

    blah- "anti-mat"ın olduğu onlayn oyunlarda istifadə olunur (blah ... bəli, burada dəstələr var!).

    patron- məkanda xüsusilə güclü canavar. Adətən bu, öz adı olan və süni intellektə malik ayrı bir dəstədir davam, xüsusi silahlı və geyimli. Patronlardan xüsusilə qiymətli olanları döyə bilərsiniz dişli.

    Bot- hər hansı bir normal oyunda qadağan edilmiş oyunçunun hərəkətlərini təqlid edən proqram. Avtomatlaşdırma üçün ağıllı oyunçular tərəfindən istifadə olunur əczaçılıq və farsçanın vurulmasını sürətləndirin.

    Brauzer oyunu / brauzer- birbaşa brauzerdə işləyən onlayn oyun. Çox vaxt bunlar kiçik təsadüfi flash oyunlardır, baxmayaraq ki, oyunçuların sayı milyonlarla olan ciddi MMORPG-lər bəzən brauzerə də aiddir. Brauzerlər tez-tez müştəri oyunlarına qarşı çıxırlar, baxmayaraq ki, bir çox brauzer əsaslı MMOG-lər də quraşdırma tələb edir müştəri.

    silmək- cəhd edərkən bütün qrupun ölümünü ifadə edən termin patronu çıxarın. Bir durğunluqla gəlir, adətən sonunda misal və ya hər hansı bir missiya, bununla əlaqədar mənfi emosiyalar fırtınasına səbəb olur.

    Tək atış- Bir vuruşla öldür.

    Var / Vartaq(İngiliscə müharibə hədəfindən) - düşmən qəbiləsinin / gildiyasının üzvü.

    Vaha- online oyun Warhammer Online.

    Satıcı- mafiya taciri

    Avar- atıcılarda, optik nişangahlı tüfəng.

    vay / vay / vay- online oyun World of Warcraft.

    Takeaway- qətl.

    Hayd- oyunun gedişi, oyunda bu və ya digər fayda əldə etməyin sirləri və üsulları haqqında məlumatları özündə əks etdirən bələdçi.

    Qank- Qəfil, gözlənilməz hücum.

    Qank- aşağı səviyyəli və ya döyüşdə nəzərəçarpacaq dərəcədə zəifləmiş oyunçuların öldürülməsi dəstələr.

    Mühafizəçilər- retinusiyanı təşkil edən dəstələr patron(ingilis dilindən. Guards - müdafiə, müdafiəçilər, mühafizəçilər).

    GvG / GvG(İngilis Gildiyasına qarşı Gildiyadan) - gildiyaya qarşı gildiya, ittifaqlar, irqlər və ya fraksiyalar arasında döyüşləri ifadə edən oyun rejimi.

    Oyun / Oyun- oyun, eləcə də bütövlükdə oyunun oynanabilirlik, maraqlılıq, orijinallıq xüsusiyyəti.

    Gilda- bu həm də gildiyadır, linqvistik, coğrafi və digər əsaslarla oyunçuların daimi birliyidir.

    hiyləgər- PvP-də savadsız şəkildə doldurulmuş və ya sadəcə yararsız bir fars. (ingilis dilindən gimp - şikəst).

    GM / GM(ingiliscə oyun ustasından) - oyun ustası və ya oyun administratoru.

    Get / Get- get, köç.

    Qızıl- (İngilis Qızılından) - qızıl, bir çox MMORPG-də oyun valyutası, real pula alınmış və ya oyunda qazılmışdır.

    qızılsatan- qeyri-qanuni olaraq oyun valyutası alver edən oyunçu real.

    saymaq- oyunun qrafikası və ya görünüşü.

    qrafodroker- hər hansı bir oyunun əsas üstünlüyü olmayan şəxs oyun(oyun oyunu) və saymaq(oyunun görünüşü).

    Əzmək / Əzmək- nasos və ya əkinçiliyin ən əsassız növü. Taşlama eyni yerdə eyni dəstələri məhv etmək deməkdir.

    GS / GS(ingiliscə oyun adaçayı dilindən) - Game Sage, layihəyə könüllü yardım göstərən, eləcə də noobların oyuna alışmasına kömək edən oyunçu.

    Qusli- tank izləri, tank MMOG-lərində tez-tez istifadə olunan söz. zagusit- tırtılı yıxmaq.

    GFSH / shitfreeshard- pirat pulsuz server.

    Ziyan- bir xarakterin digərinə vurduğu ziyan.

    zərər verən- ən əhəmiyyətli zərər verə bilən bir xarakter. Zərər satıcıları məsafəli və ya kavgalı ola bilər.

    Zindan- ayrı yerdə, yaşayışlı dəstələrpatronlar və ya misal, komanda keçidi üçün nəzərdə tutulmuşdur.

    Zindan- misal kimi.

    DD / DD(İngiliscə zərər dilerindən) - əsas ixtisası zərər vurmaq olan xarakter sinfi.

    Debuff / De-buff- zəiflətmək, zədələmək və ya sadəcə istehza etmək üçün başqa bir oyunçunun canavarına və ya xarakterinə edilən mənfi sehr.

    Bağışlayın- oyuna yükləyin real.

    Donor- tez-tez oyun mağazasında alış-veriş edən bir adam real. İnternetin demək olar ki, bütün oyun sənayesi donorlara əsaslanır. Onlara ehtiram və həmd olsun!

    DoT, DoT(İngilis dilindən Zamanla zərər) - görünüş debuff, bura zamanla zərər verən bütün növ zəhərlər daxildir.

    DPS / DPS- Yox, bu, yol polisi xidməti deyil. DPS, bir xarakterin vaxt vahidinə vura biləcəyi təxmini zərərin miqdarını göstərən bir xüsusiyyətdir (ingiliscə saniyədə zərərdən).

    Damcı- bu həm də qənimətdir, məğlub olmuş bosslardan və ya daha kiçik dəstələrdən, eləcə də - daha az - məğlub olan oyunçulardan əldə edilən qənimətdir.

    Dru / drul- Druid, bəzi MMORPG-lərdə xarakter sinfi.

    Aldatmaq- oyun elementlərini ağıllı-şüursuz bir üsulla klonlaşdırmaq. Adətən cəzalandırılır hamam.

    Həvva EVE Online onlayn kosmik oyundur.

    əxlaqsız / axmaq- demək olar ki, heç bir oyundan çıxmayan və ya oyunun müəyyən funksiyalarını "çəkən", onlarda virtuoz olan şəxs. Çox vaxt qiymətli əşyalar üçün gedir qənimət eyni patron, sizə lazım olanı tam olaraq sındırmaq ümidi ilə. Tez-tez istifadə edildiyi üçün bu termin öz mənfi mənasını itirdi və tez-tez oyunçuların özləri tərəfindən bir-birinə münasibətdə istifadə olunur.

    itiləmək- mövzunun xüsusiyyətlərini təkmilləşdirmək.

    PTA- qapalı beta testi.

    zerg tələsik- düşmən qalasının mühasirəsi kimi böyük bir izdihamın planlı hücumu.

    ii- süni intellekt. Tez-tez oyunlarda çağırılır dəstələr- kompüter proqramı ilə idarə olunan simvollar.

    Imba(İngilis dilində balanssızlıqdan) - oyun balansını poza biləcək bəzi qadağanedici silah və ya xarakter xüsusiyyətləri.

    IMHO- “mənim şəxsi fikrim” mənasını verən ümumi söz.

    Nümunə / insta- öz qaydaları olan və düşmənlərin sıx məskunlaşdığı zindan və ya digər məkan pugs.

    k / kilo- min, 1000. Deyirlər: Dünən özüm üçün 2k sikkə çıxartdım.

    kk / kilo kil– milyon, 1000000

    kkk– milyard, 1000000000

    təsadüfi oyun- tez-tez mini oyunlar adlanan bir növ kompüter oyunları. MMO oyunlarından fərqli olaraq təsadüfi oyunlar qısa, çox sadə və əsasən tək oyunçudur. Bunlara bütün növlər daxildir X O oyunu, atıcılıq oyunları, tetris və s.

    Uçurtma- düşmənin hansı döyüş taktikası dəstələr daim məsafədə saxlanılır, uzaqdan hücum edir (ingilis uçurtmadan - uçurtma).

    Cap- oyundakı hər şeyin ən yüksək səviyyəsi. Misal üçün, lvlcap- oyunçunun əldə etdiyi ən yüksək səviyyə.

    Carebir(ing. carebear) - demək olar ki, tam əksi zadrota, sırf əyləncə üçün oynayan və arxasınca getməyən oyunçu səviyyələr, statistikalar, bacarıqlar və s. Adətən onlar çox uzun müddət yellənirlər və nerds tərəfindən istehzaya səbəb olurlar.

    Rollarda / Rollarda- oyunun xarakterinə tilsim salmaq mənasını verən söz. tökmə atmaq deməkdir.

    Kutch- oyun xarakterinin vurulması (inkişafı), həmçinin avtomobillərin, zirehlərin, silahların, ev heyvanlarının və s. xüsusiyyətlərinin təkmilləşdirilməsi prosesi.

    Quest / axtarış- adətən NPC-dən alınan tapşırıq və ya mükafat verilməli olan missiya.

    Düşərgəçi - siçovul ya da hər şeyi bilən təcrübəli oyunçu saplamalar haqqında yerlər və gizlənməyə üstünlük verərək, örtünün arxasından atəş edin (ingilis kamperindən - istirahət).

    Sinif- xarakterin ixtisaslaşması, ona uyğun olaraq inkişaf edir. Termin əksər RPG-lərdə yayılmışdır. Ən çox yayılmış siniflər sehrbaz, döyüşçü, keşiş və ya şəfaçıdır.

    Müştəri oyunu- adlı kompüterdə xüsusi proqramın quraşdırılmasını tələb edən onlayn oyunlar növüdür müştəri. Brauzerlərdən fərqli olaraq, müştəri oyunları adətən daha mürəkkəb qrafika və daha çox oyun seçiminə malikdir, lakin kompüter resurslarına çox tələbkardır.

    Koreya təsadüfi- hesablamaya tabe olmayan, heç bir vasitə ilə hesablana və proqnozlaşdırıla bilməyən psevdo-təsadüfi hadisə. Bütün Koreya MMORPG-lərinə xasdır.

    yaylıq məşhur Counter Strike atıcısıdır.

    Əks- eşarp kimi.

    Yencək- əyri oyunçu.

    Sənətkarlıq / Sənətkarlıq- birbaşa oyunun xarakteri ilə hər hansı bir elementin yaradılması prosesi. sənətkarlıq- sənətkarlıqla məşğul olmaq, yəni silah və ya hər hansı digər əşyalar istehsal etmək deməkdir.

    Krit / Krit(İngiliscə kritik vuruşdan) - döyüşdə həlledici ola bilən kritik vuruş.

    Siçovul- xarakter kim tıqqıltı(künc arxasında gizlənir, pusquda oturur, gizlicə hücum edir). Snayperin peşəkar xüsusiyyəti, eləcə də bəzi onlayn atıcılarda döyüş tərzi.

    Soyutma / CD- bacarıq/sehr/eşyadan istifadə arasında vaxtın miqdarı. Döyüşdə zərbələrin tezliyini göstərən xarakterik (eng. Cooldown - yanan "soyutma").

    Gecikmə / Gecikmə- Oyun zamanı şəbəkə bağlantısı problemləri. Gecikmələrin səbəbi İnternet bağlantısının özü və ya kompüterin oyunun sistem tələbləri ilə uyğunsuzluğu, həmçinin oyunun özündə problemlər ola bilər. Tez-tez deyirdi - oyun geridə qalır, asılır.

    Lugger- yavaş və ya keyfiyyətsiz İnternet bağlantısı olan bir oyunçu, buna görə də digər oyunçuları qıcıqlandıran "dondurma" ilə hərəkət edir (ingilis dilindən gecikmə).

    Laker- şanslı, bəxtəvər oyunçu (ingilis dilindən bəxt - şans).

    Səviyyə / lvl- oyun səviyyəsi

    Hökmdar / La2- Koreya online oyun Lineage-2.

    Lok- o, cadugərdir, bəzi MMORPG-lərdə cadugərdir (ingilis cadugərindən).

    Yer / yer / yer- oyun dünyasının ayrı bir sahəsi.

    lol(ingilis dilindən yüksək səslə gülmək) - "gülür", gülməli hər şeyi ifadə edən mem.

    Lotro- Onlayn Üzüklərin Rəbbi online oyun.

    Yay / lukar- kamanla silahlanmış və uzaq məsafəli döyüşdə ixtisaslaşan xarakter.

    Qənimət / Lut- düşmə ilə eynidir.

    mədənçi- mədənçi, faydalı qazıntıların çıxarılması üzrə ixtisaslaşan xarakter (ingiliscə miner: miner).

    Mana / millət vəkili / millət vəkili(İngiliscə Mana Points-dən) - sehrli enerji və ya sehrlərdən və bacarıqlardan istifadə etmək üçün lazım olan xallar.

    montaj- bir montaj və ya - daha tez-tez - müəyyən naməlum piç, oyun dünyasında daha sürətli hərəkət edə biləcəyiniz və ya hətta uça biləcəyiniz minmə.

    Miles / Milişik- Yaxın döyüşdə ixtisaslaşan kütlə.

    MMO- MMOG ilə eyni.

    MMOG / MMOG(İngilis dilindən. Kütləvi Çox Oyunçulu Onlayn Oyun) - kütləvi şəkildə çox oyunçulu onlayn oyun. Bu abbreviatura hər hansı bir veb-oyun demək deyil, yalnız yüksək iştiraka malik olan və ya hədəflənmiş (adətən minlərlə, yüz minlərlə və bəzən milyonlarla oyunçu) olanları nəzərdə tutur. Üstəlik, yüksək iştirak olmadan bu layihələr ümumiyyətlə mövcud ola bilməz, çünki. Onların işləməsi üçün bir-biri ilə qarşılıqlı əlaqədə olan çoxlu sayda oyunçu tələb olunur.

    MMORPG / MMORPG(İngiliscə Kütləvi Çox Oyunçulu Onlayn Rol Oyunundan) kütləvi şəkildə çox oyunçulu onlayn rol oynayan oyundur. Bunlar dərin süjetli oyunlardır, bir qayda olaraq, prosesi bir və ya bir neçə personajın inkişafına, oyun bacarıqlarının artırılmasına, hər cür xalların daimi toplanmasına, həmçinin oyun avadanlıqlarına, silahlara, sehrlərə, və s. Bu halda, ilk növbədə hansı xüsusiyyətlərin inkişaf etdiriləcəyini oyunçu özü seçir.

    MMORTS / MMORTS(İngilis dilindən. Kütləvi multiplayer onlayn real vaxt strategiyası) - kütləvi multiplayer onlayn real vaxt strategiyası. Bu, bir oyun dünyasında çoxlu sayda oyunçunu və real vaxt strategiya oyununu birləşdirən bir növ onlayn oyundur.

    MMOTPS / MMOTPS- Kütləvi multiplayer onlayn üçüncü şəxs atıcı.

    MMOFPS / MMOFPS(İngilis dilindən. Kütləvi multiplayer onlayn birinci şəxs atıcı) - kütləvi multiplayer onlayn birinci şəxs atıcı. Bu, birinci şəxs atıcısının oyununu və hər xəritədə müəyyən sayda oyunçunu birləşdirən onlayn oyun növüdür (adətən on altıdan çox deyil).

    Mob / Mob- kompüter tərəfindən idarə olunan süni intellektə malik və ya olmayan xarakter. Buraya canavarlar, həmçinin oyunçulara kömək edən və ya paylayan personajlar daxildir axtarışlar.

    cizgi filmi- eynilə alto.

    Çox sinifli oyunda iki və ya daha çox rolu effektiv şəkildə yerinə yetirə bilən personaj üçün termindir.

    Mutik- mutant.

    Uçmaq- qumbaraatan və ya (daha tez-tez) snayper tüfəngi. Bu ad, görünür, çəkiliş zamanı xüsusi səsə görə gəlir.

    necr- Necromancer, bir çox MMORPG-də xarakter sinfi.

    qeyri-skript- NPC ilə eyni.

    nerf(İngilis nerf) - oyunun yenilənmiş versiyasında bir şeyin pisləşməsi. Misal üçün, sinfi əsəbləşdirin- növbəti yamaqda onu zəiflədin.

    NPC / NPC / NPC / NPC(İngilis dilindən qeyri-oyunçu xarakter) - müxtəliflik moba, oyun dünyasının sakinini ifadə edir. Bunlar adətən tacirlər, mühafizəçilər, dəmirçilər, cadugərlər və s.

    noob(İngilis noob-dan, bu da öz növbəsində newbie-dən gəlir) - o da çaynik, salaga, sarı ağızdır. İstənilən oyun üçün yeni. üçün təhqiredici xüsusiyyət lamerlər kimi davranmağa öyrəşmişlər guru, və ya "onların" üçün keçməyə çalışır.

    Noob-zon / noob- o, həm də nuboinkubatordur, aşağı səviyyəli oyunçular üçün yerdir.

    Nıçka- düşmənlərdən gizlənə və ya pusquya düşə biləcəyiniz yerdəki yerlər.

    MBT- açıq beta testi.

    Onlayn oyun- İnternetə fasiləsiz bağlantıdan istifadə edən kompüter oyunu. Bu üstünlük sayəsində müxtəlif şəhər və ölkələrdən minlərlə oyunçu eyni vaxtda bir onlayn oyun oynaya bilər.

    Offline oyun- klassik tipli kompüter və ya video oyun. Bunlar hələ də CD-də satılan və daimi İnternet bağlantısı tələb etməyən eyni oyunlardır. Oflayn oyunlar tez-tez tək oyunçu adlanır, baxmayaraq ki, onların bir çoxunun onlayn rejimi var (lakin bu, demək olar ki, heç kim tərəfindən istifadə edilmir). Fərqli onlayn oyunlar, (həmişə deyil) daha mürəkkəb bir qrafikə sahibdirlər və onların üstünlükləri burada bitir.

    Pavner / povner yaxşı, təcrübəli MMORPG oyunçusudur. Piyon- qalib gəlmək, düşməni öldürmək (ingiliscə güc, "güc, güc").

    Pak / Paket- bağlı sürü dəstələr, hər hansı birinə hücum dərhal bütün sürünü sizə qarşı çevirər.

    Lokomotiv- xarakter kim lokomotiv(qaçar, arxasınca böyük izdiham toplayır, onların sıx toplaşmasına nail olur və sonra AoE-nin köməyi ilə onları məhv edir). Ən hiyləgər ağıllı oyunçular digər oyunçuları öldürmək üçün lokomotivlərdən istifadə edərək, bu izdiham kütləsini onların üzərinə atırlar.

    partiya- hansısa məqsədə çatmaq üçün birləşən oyundakı personajlar qrupu.

    PvE / PvE(ingilis dilindən. Player versus Environment) - ətraf mühitə qarşı oyunçu. Oyun rejimi, yəni oyunçu ilə ətraf mühit arasında qarşıdurma. PvP-dən fərqli olaraq, oyunçuların rəqibləri digər oyunçular deyil, əksinə dəstələr(süni intellektə malik kompüter personajları).

    PvMP / PvMP(ingilis dilindən. Player versus Monster Player) - canavar üçün oynayan oyunçuya qarşı oyunçu. Oyunçulardan birinin reenkarnasiyası və ya köçürülməsini nəzərdə tutan ekzotik oyun rejimi moba.

    PvP / PvP(ingilis dilindən. Player versus Player) - oyunçuya qarşı oyunçu. Bu, aktiv qarşılıqlı əlaqəni və oyunçuların bir-biri ilə qarşıdurmasını əhatə edən bir oyun rejimidir.

    PvPvE / PvPvE(İngilis dilindən. Player versus Player versus Environment) - oyunçuya qarşı və ətraf mühitə qarşı oyunçu. Bu, üçüncü tərəfin, adətən kütlənin müdaxiləsi ehtimalı ilə oyunçu ilə oyunçu rəqabətini əhatə edən oyun rejimidir. Xüsusilə, Juggernaut oyununda mövcuddur.

    fars- cazibə ilə eynidir.

    Heyvan / Heyvan- ev heyvanı, heyvan, daha tez-tez qeybət edən və ya bəziləri sehrli cəhənnəm, personajı müşayiət edən və döyüşlərdə, eləcə də dinc işlərdə ona kömək edir, lakin eyni zamanda özünün qayğıya, qidalanmaya, nasosa və s.

    pikap sənətçisi- müəyyən məqsədlə qrup toplayan, bunun üçün poke metodundan istifadə edən oyunçu.

    PC / PC(İngilis oyunçu qatilindən) - qeyri-adekvat və ya antisosial tip, oyunda xaosu düzəldən, digər oyunçuları hiyləgərcə öldürən, çoxluğun anlayışlarına əməl etməyən.

    Pm- daxili poçt və ya oyunda şəxsi mesajların mübadiləsi üçün yer. Deyirlər: “Mənə PM yazın”.

    Kahin / keşiş- başqalarını sağaltmaqda ixtisaslaşan bir xarakter, adətən şəfa verən, keşiş.

    PuG / PuG(Pickup Group) - təsadüfi seçilmiş oyunçulardan ibarət qrup pikap sənətçisi.

    Vur, vur- hiyləgər hücum tank axmaq moba ikincisini qeyri-bərabər döyüşə cəlb etmək üçün təsirsiz uzaq silahlar.

    tük- top və ya ümumiyyətlə hər hansı atıcı silah. Deyirlər: tükləri itiləyin (təkmilləşdirin).

    itələyin(İngiliscə təkandan) - hücum, itələmək.

    Təsadüfi- təsadüfi baş verən bir hərəkət. Deyirlər: təsadüfi hərəkət.

    Rar(İngilis dilindən nadir) - xüsusilə nadir və qiymətli qənimət, son dərəcə aşağı düşmə dərəcəsi ilə.

    Tələsmək- istənilən obyektə sürətli açıq hücum. Tələsmək- əksinə açıq şəkildə mübarizə aparmaq deməkdir siçovul alveri(ingilis dilindən tələsmək - tələsmək).

    RvR / RvR(İngilis Realm versus Realm dilindən) - qrupa qarşı qrup. Oyun rejimi, bir qrup oyunçunun digər bir qrup oyunçuya qarşı rəqabəti deməkdir.

    Real– 1) real (oyunsuz) pul; 2) real (qeyri-virtual) dünya. Deyirlər: real heyatda ne edirsen Həqiqətən qılınc almısan, yoxsa onu atdın?

    Realşçik- oyuna daxil olan oyunçu real.

    Basqın- xarakterin səviyyəsini artırmaq, oyun əşyaları əldə etmək və s. məqsədi ilə həyata keçirilən kampaniya. Deyirlər: qiymətli qənimət üçün basqına çıxın.

    Aralığı- oyunda hədəfin məhv edilməsi radiusu.

    Res- bərpa. Resnut- diriltmək deməkdir (ingilis dilindən. Dirilmək). Bütün onlayn oyunlarda adi haldır, lakin real dünyada İsa Məsihdən başqa heç kim uğur qazana bilmədi.

    Res / Dirilmək(İngilis dilindən resurrect) - ölən farsın ölüm yerində canlanması (adətən başqa bir oyunçu tərəfindən).

    yenidən doğulmaq(İngilis dilindən respawn) - eyni repop.

    yenidən doğulmaq- oyunda nəyisə bərpa etmək və ya davam etdirmək.

    Resy- RTS və RPG-də resurslar.

    RPG / RPG(ingilis dilindən. Rol oyunu) - rol oyunu. Ənənəvi RPG-lərin bir çox elementi stolüstü kart oyunlarının oyunundan götürülmüşdür. Bu janrın oyunun ən məşhur klassik nümunəsi "Diablo"dur.

    Alt/Alt sinif(İngilis alt sinifindən) - əsas olana nisbətən fars dilinin əlavə sinfi.

    dəstək- oyunçunun oyundakı hər hansı problemi həll etmək üçün əlaqə saxlaya biləcəyi xüsusi xidmət. (İngilis dilindən Dəstək - dəstək)

    Satıcı- ticarətlə məşğul olan bir xarakter.

    Set- ola biləcək geyim/zireh itiləmək. Həm də MMORPG-də tam zireh dəstinin təyin edilməsi (tam dəst).

    Ska / stsuko (-nah)- "qancıq". Tez-tez istifadə olunan söyüş sözü fırıldaqçılar, fluderast, siçovullar və s.).

    Heyət- ümumi məqsədlə birləşmiş insanların kiçik taktiki qrupu. Məsələn, BUBG oyununda.

    bacarıqlar(demək olar ki, həmişə bir "l" ilə yazılır) - müəyyən bir oyunda oyunçunun müəyyən bacarıqları (ingilis dilindən bacarıq - bacarıq). bacarıq orta - zəif oyunçu, yüksək bacarıq - güclü oyunçu. Deyirlər: bacarıqlarını təkmilləşdirmək,

    Drenaj- kontekstdən asılı olaraq təslim olmaq, məğlub olmaq və ya əksinə qələbə. Birləşdirin- itirmək. Birləşdirin- öldürmək.

    Qarşılaşma- bir çox atıcıda snayper tüfəngi, snayper tüfəngi.

    Ləkə(ingilis dilindən) - oyunçunun portaldan və digər teleportasiya vasitələrindən istifadə edərək hərəkət etdiyi yerdəki nöqtə.

    Stan / Stun- bir çox MMORPG-də məşhur olan sehrli effekt, bir xarakter və ya canavarı bir müddət hərəkətsiz qalmağa məcbur edir, düşmənin hərəkətlərinə heç bir şəkildə reaksiya vermir.

    Stat- oyundakı bir şeyin xüsusiyyəti. Deyirlər: nasos statistikası.

    Statistika, statistika- MMORPG-də xarakterin əsas xüsusiyyətləri. Buraya zərər, qaçma, güc, dəqiqlik və s.

    Çağır, Çağır(İngiliscə çağırışdan) - zəng etmək (tutmaq) peta və ya montajəhliləşdirmə və əlavə təlim məqsədi ilə.

    Tank- yüksək sağlamlıq və müdafiə səviyyəsinə malik, ən güclü olan bir xarakter dəstələr keçid zamanı hallar və hər cür basqınlar. Salam tank tanklar, digər oyunçular ziyan bu dəstələr.

    Twink- MMORPG-dən əlavə xarakter, onun üçün oyunçu öz sinfini tapmaq üçün əsas xarakterdən daha az vaxt oynayır və ya sadəcə ikinci qəhrəmanı vurur. Fərqli viola(alternativ xarakter), twinks müəyyən bir tapşırıq üçün yaradılmışdır, onlar öz səviyyələrinə uyğun ən yaxşı avadanlıqla geyindirilmiş, ən yaxşı avadanlıqla təchiz edilmişdir. həvəskarlar və digər bonuslar. Twink bir qayda olaraq, öz altları və ya bu yaxınlarda oyuna daxil olan tanışlar.

    Ticarət- oyunlarda barter (sən mənə - mən sənə), ticarət və ya mübadilə prosesi.

    Thrash(İngilis Zibilindən) - kiçik dəstələr, zindanlarda və tutqun meşələrdə çoxlu sayda yaşayan. Onlar “ehtiyat rəqqasə” rolunu oynayırlar. patronlar, çıxarılır, lakin onları öldürməyin mükafatı adətən az olur.

    Urka- ork (Con Tolkien tərəfindən icad edilən və indi bir çox MMORPG-lərdə yaşayan irq).

    Azarkeş / Əyləncəli- o pruhadır, oyunlarda əyləncə və həzz hissi mənasını verən sözdür. Deyirlər: fanat getdi, kostyumu su basdı!

    Ferma- aktiv məhv prosesi dəstələr oyunda. ferma(düşmənləri məhv etmək üçün eyni hərəkətləri təkrarlayın) ən çox sevirəm nerds.

    Qidalandırıcı- oyunçu, tez-tez birləşən bir səbəbdən oyundan çıxdı noobs və ya başqa bir şey.

    Düzəlt- Nəyisə düzəltmək. Düzəlt- nasazlıqları və ya nasazlıqları aradan qaldırmaq üçün vasitələr.

    sel- adətən söhbət otaqlarında və forumlarda rast gəlinən, verilmiş mövzu ilə bağlı olmayan cəfəngiyyat.

    frag(ingilis dilindən frag) - düşməni öldürmək üçün bir nöqtə.

    Pulsuz / Pulsuz pulsuz deməkdir. Frisch, oyunda heç bir dəyəri olmayan və ümumiyyətlə Loch-a aid olan əşyalara aiddir.

    yüksək səviyyə- oyundakı xarakterin ən yüksək səviyyəsi (ingilis dilindən yüksək səviyyədən - ən yüksək səviyyədə).

    Sağalmaq / Sağalmaq- oyunda bir xarakterin müalicəsi, bərpası və ya bərpası.

    şəfa verən- şəfa verən, daha çox keşiş, digər oyunçuların müalicəsində ixtisaslaşmış bir xarakter. Xüsusilə qadın oyunçular arasında populyardır.

    Xp / HP(İngilis dilindən. Heal Points) - sağlamlıq nöqtələri (xalq arasında hels).

    SES- şəfa verənlər üçün DPS-in analoqu, vaxt vahidi üçün sağalmış sağlamlığın miqdarı.

    xoruz- kompüter konsolu XBox.

    Char(ingilis dilindən. Character) - o fars, oyun personajıdır.

    Fırıldaq / fırıldaq kodu(İngilis dilində Cheat kodundan) - o hack, xassələrini dəyişdirmək üçün kompüter oyununa yeridilə bilən skript. Məsələn, divarlardan keçmək, görünməz olmaq, sonsuz sağlamlıq, sonsuz sursat əldə etmək və s. Bütün adekvat oyunlarda fırıldaqçılıq cəzalandırılır. hamam.

    fırıldaqçı / fırıldaqçı- vicdansız oyunçudan istifadə fırıldaqlar(fayda əldə etmək üçün xassələrini dəyişdirmək üçün oyuna daxil edilə bilən fırıldaqçı kodlar).

    Şemot- oyundakı hər hansı əşyalar (paltar, zireh, ayaqqabı, əlcək, maska ​​və s.).

    Mağaza- oyun mağazası. mağaza almaq deməkdir.

    Hadisə / hadisə- oyunun administrasiyası tərəfindən keçirilən tədbir, bir qayda olaraq, xüsusi qaydalar əsasında təşkil edilən, iştirakçılar üçün əlavə oyun məqsədinin qoyulduğu, tədbirdən kənarda mənası olmayan oyundur.

    Exp / Exp / XP(İngilis Təcrübə Nöqtələrindən) - oyun zamanı xarakterin qazandığı təcrübə.

    İstismar / İstismar- oyunçuya gözlənilməz üstünlük verən oyunda səhv və ya səhv.

    Emka- Amerika hücum tüfəngi M-16, demək olar ki, bütün atıcılarda tapıldı. Bir qayda olaraq, bu, vankerlər arasında düşmənçilik və davamlı ikrah doğurur Kalaşa.

    Oyunların çətinlik səviyyəsi lazımdırmı? Məncə, bu sualın cavabı bəllidir, təbii ki, bəli. Çətinlik səviyyəsi oyunun mexanikasını əhəmiyyətli dərəcədə dəyişə bilər və bununla da keçid prosesinə daha çox maraq göstərə bilər. Çoxları müasir oyunların daha təsadüfi hala gəldiyinə inanır və praktiki olaraq keçməkdə çətinlik yaratmır. Şəxsən mən bu ifadə ilə yalnız yarısı razıyam. Müasir oyunları bir çox cəhətdən idarə etmək daha rahat oldu, qəhrəmanların adətən çoxlu imkanları var və daha çox göstərişlər var, kiçik şeylərə görə oynamaq daha rahat oldu və müvafiq olaraq daha asan oldu. Və buna baxmayaraq, bir çox layihələri oynamaq həqiqətən çox asandır və "köhnə məktəb" oyunlarından çox fərqlidir. Ancaq mən yenə də müasir oyunları iki düşərgəyə bölərdim, mürəkkəblik səviyyəsi olan və ümumiyyətlə mövcud olmayan düşərgələrə.


    Çətinlik səviyyəsi olmayan oyunlarla başlayacağam. Onlardan bir neçəsi var, bir neçə misal verəcəm: Assassin's creed oyun franchise, Grand theft auto, Sleeping dogs və bir çox başqa layihələr.Və mənə elə gəlir ki, bu oyunların ən güclü çatışmazlıqlarından biridir. Çünki tərtibatçıların kimsə üçün yaratdığı mürəkkəblik bu, çox asandır, lakin bəziləri üçün mürəkkəb görünə bilər. Niyə onlar sadəcə olaraq düşmənlərin zərərini dəyişdirəcək bir bayağı çətinlik səviyyəsi yarada bilmədilər, amma yox, tərtibatçılar ya yox. 'Buna vaxt sərf etmək istəmirlər, ya da sadəcə çətinliklərinin optimal olduğunu düşünürlər.

    Ancaq artıq yazdığım kimi, daha yüksək çətinlik vermək yalnız oyuna olan marağı qoruya bilər, onu ötürmədə daha intensiv və dinamik edə bilər. Və ya əksinə oyunu asanlaşdırmaq və asanlaşdırmaq üçün. Təəssüf ki, belə məşhur və irimiqyaslı layihələr oyun mexanikasının belə kiçik görünən, lakin çox vacib xüsusiyyətini laqeyd edir. Onu da əlavə etmək istərdim ki, mürəkkəblik oyuna realizm qata bilər, çünki baş qəhrəmanın antaqonisti məğlub etməkdə problemi olanda bir az gülməli görünür, eyni zamanda o, bütün şəhəri asanlıqla öldürə bilir.



    İndi elə oyunlar var ki, orada mürəkkəblik səviyyəsi var, belə oyunlar hələ çoxdur və burada aşağıdakı problemlər ortaya çıxır. Və bu problemlər balansla bağlıdır. Mürəkkəbliyin yüksək olduğu bir oyun oyunçuya müəyyən bir vəziyyətdə taktika və tercihen hərəkət azadlığı imkanı verməlidir. Nə demək istədiyimi izah edim. Məsələn, Call of duty oyunu, yüksək səviyyədə mürəkkəblikdə, oyun dəhşətli bir narahatlığa çevrilir. Oyunda ümumiyyətlə hərəkət etmək üçün heç bir yol yoxdur və "çətin" oyunda çoxlu düşmən izdihamı oyunçunun üstünə qaçır, eyni zamanda ən güclü zərər verir və oyunçunun edə biləcəyi tək şey izdihamı sürətlə vurmaqdır. botlardan. Oyun sıfırdır, dəyişkənlik eynidir, bu mürəkkəblik maraq gətirmir, ancaq axmaq səviyyəli dizayndan və ən azı bəzi taktiki manevrlərin qeyri-mümkünlüyündən bezdirir.


    Far cry 3-ü "düzgün" çətinliyin yaxşı nümunəsi adlandırmaq olar."Hard"da oynamaq həqiqətən maraqlıdır, oyunda yaxşı gizlilik, hərəkət azadlığı, taktika seçimi və s. Oyunçu demək olar ki, istənilən istiqamətdən düşmənə yaxınlaşa bilər, hamını sakitcə öldürə və ya missiyaya hərtərəfli hazırlaşa, çoxlu ilk tibbi yardım dəstləri hazırlaya, iri çaplı silahlar götürə və qırğın təşkil edə bilər. Bu, yüksək çətinlik səviyyəsində olan oyundur. Far cry açıq dünyada bir oyundur, adətən xətti oyunlara nisbətən həmişə daha çox seçimə malikdir, lakin eyni Crysis və ya Wolfenstein, ən azı bir az, lakin oyunu daha dəyişkən edir.

    Müasir oyunlarda gördüyüm ən zəif balanslaşdırılmış yüksək çətinlik səviyyəsi haqqında bir az da əlavə etmək istərdim. Söhbət Hitman absolution oyunundan gedir. Tərtibatçılar oyunu təkcə düşmənlərin yüksək səviyyədə reaksiyası ilə deyil, həm də xəritədəki sayı ilə çətinləşdirə biliblər. Bundan daha axmaq bir şey görmədim, oyun "cəhənnəmə" çevrilir və sadəcə oyunçunu qırğına sövq edir, çünki gizli yoldan keçmək sadəcə mümkün deyil, hər kvadrat metrdə on düşmən var. Gizli fəaliyyət oyunu üçün çətinlik çox vacibdir, çünki ümumiyyətlə bu janrı sevən oyunçuların əksəriyyəti çətinlikə üstünlük verir. Ancaq bunu belə edə bilməzsiniz, Splinter cell qara siyahısından nümunə götürmək daha yaxşı olardı. Düşmənlər həssasdırlar, ağrılı şəkildə vururlar, ancaq onlardan yan keçə və aldada bilərsiniz və s.


    Ümumiyyətlə, yekunlaşdıraraq demək istərdim ki, mürəkkəblik səviyyəsi oyunlarda sadəcə zəruri bir şeydir. Xüsusilə oyunçunun hərəkət azadlığının əvvəlcə vurğulandığı açıq dünyada olan oyunlarda. Ən ideal variant oyunçunun çətinliyi özü üçün tənzimləyə bilməsidir, amma mən şəxsən bir neçə dəfə oyunlarda belə inkişaf etmiş çətinlik parametrlərini görmüşəm. Baxmayaraq ki, 2015-ci il olduğunu nəzərə alsaq, belə də olmalıdır, çünki hər bir insan fərdidir. Təəssüf ki, tərtibatçılar bu aspektə az diqqət yetirirlər və əgər etsələr, çox vaxt yöndəmsiz və balanssız olur. Ümid edirəm ki, gələcək layihələrdə biz bu baxımdan yalnız irəliləyiş görəcəyik.

    Ən çox oyunların keçirildiyi yer. Oyunçular aşağıdan (səviyyə 1) başladılar və sərbəstlik əldə edərək zirvəyə çatana qədər bütün səviyyələri (daha çətinləşdi) keçməli oldular.

    Hər bir səviyyədə onunla əlaqəli bir və ya bir neçə vəzifə var, bunlar ya sadə (A nöqtəsindən B nöqtəsinə qədər gəzinti) və ya çətin ola bilər (məhdud vaxtda bir neçə gizli obyekt tapın). Bir missiya başa çatdıqdan sonra oyunçu adətən növbəti səviyyəyə yüksələcək; uğursuzluq halında, oyunçu adətən yenidən cəhd etməli olur. Bütün oyunlar xətti ardıcıllıqla səviyyələrə malik deyil; bəzi oyunlar oyunçuya səviyyələri yenidən nəzərdən keçirməyə və ya onların oynanıldığı sıranı seçməyə imkan verir. Buna misal olaraq Metroidvania janrını göstərmək olar Super MetroidSuper Mario Dünyası. Bu oyun növü oyun dünyasını kəşf etməyi və çox vaxt oyunçunun hazırkı qabiliyyətləri ilə əlçatmaz olan yolları açmağı əhatə edir. Daha sonra tapılan element (açar və ya güc gücləndiricisi) oyunçuya geri qayıtmaq və həmin yola daxil olmaq imkanı verir. Bu tip oyunları konsol RPG-lərindən fərqləndirmək vacibdir.

    Səviyyələrdən istifadə

    Video oyun dizaynında "səviyyə" anlayışının bir neçə səbəbi var. Bir çox erkən oyunlar, sadə (və qısa) oyunun müddətini uzatmaq üçün səviyyələrdən istifadə edərək, qalib oyunçuya daha yüksək çətinlikdə (məsələn, daha güclü rəqiblər) fərqli oyun parametrləri ilə (məsələn, fərqli labirent planı kimi) yenidən oynamağa imkan verirdi. ya da ikisi.. Bu yanaşma ilə oyun əsas oyun tərzini dəyişdirmədən daha uzun müddət davam edə və daha maraqlı ola bilər.

    Oyunlar daha təkmilləşsə də, bütün qrafikləri və səsləri saxlamaq üçün kifayət qədər RAM kimi avadanlıq məhdudiyyətləri hələ də oyunları səviyyəli olmağa məcbur edirdi; başqa nöqteyi-nəzərdən, səviyyələrin istifadəsi, hardware məhdudiyyətlərinə baxmayaraq, oyuna çox müxtəliflik gətirdi. Məsələn, birinci platforma səviyyəsi, baş qəhrəmanın skeletlərlə döyüşdüyü Underworld-u təqdim edir. Səviyyəni tamamladıqdan sonra oyun bu məlumatları yaddaşdan təmizləmək və Yunan əsgərlərini növbəti səviyyəyə yükləmək üçün fasilə verə bilər. Səviyyə sistemi olmadan bu mümkün olmazdı, çünki aparat eyni anda hər iki məlumat dəstini saxlaya bilməz və eyni zamanda spritləri və fonu "çəkmək" üçün kifayət qədər rəng göstərə bilməz.

    Bəzi müasir oyunlar davamlılıq təəssüratı yaradaraq səviyyə sistemindən yararlanmağa çalışırlar (dünyanın “sorunsuzluğu” deyilən şey) – yəni səviyyələr əvəzinə bir uzun oyun. Belə oyunlarda qarşıdan gələn səviyyə üçün tələb olunan məlumatlar arxa planda yaddaşa yüklənir, istifadə olunmamış məlumatlar isə oyunçu yeni yerə yaxınlaşdıqca silinir.

    Oyunu səviyyələrə bölmək başqa üstünlüklərə malikdir. Birincisi, oyun onları istirahət üçün yerlərlə təmin etmirsə, fasiləsiz hərəkət oyunçunu yorur. Səviyyələr oyunu idarə edilə bilən seqmentlərə ayırır, onların arasında oyunçu istirahət edə bilər. Digər bir üstünlük, oyunçunun oyunu yalnız bir dəfə tamamlaya bilməsidir, lakin səviyyəni hər uğurla başa vurduqdan sonra müəyyən bir məmnuniyyət əldə edəcəkdir. Səviyyəsi olmayan oyunların adətən oyunçunu qane edən və bir neçə dəfə əldə edilə bilən başqa bir məqsədi var, məsələn, əyalətləri fəth etmək. Roma: Ümumi Müharibə.

    Səviyyələr arasında fasilə

    Səviyyələr arasında fasilələr müxtəlif faydalı məlumatların - səviyyə keçid statistikasının çıxışı kimi istifadə edilə bilər (məsələn, Wolfenstein 3d), tapşırıqları izah edən növbəti səviyyədən əvvəl brifinq və ya sadəcə bədii dizayn şəkilləri.

    Digər şərtlər

    "Səviyyə" ilə eyni anlayışa istinad edən bir çox başqa terminlər var. Tipik olaraq, oyun oyun qaydalarının xüsusiyyətlərindən asılı olaraq, "səviyyə" üçün ən uyğun bir termindən istifadə edəcəkdir. İstifadə olunan termin çox vaxt oyunun janrı ilə sıx bağlıdır. Aşağıdakılar bir çox terminin istifadəsinə dair ən ümumi nümunələrdir:

    • Mərhələ, mərhələ: Tez-tez arcade oyunlarında istifadə olunur, bu da hər bir mərhələnin və ya mərhələnin əvvəlki ilə çox oxşar olduğunu göstərir.
    • Dəyirmi: Mərhələ/fazaya bənzəyir, lakin hər döyüşün "raund" adlandığı döyüş oyunları üçün daha xarakterikdir.
    • Zona, hərəkət: ən çox 2D oyunlarda rast gəlinir Kirpi Sonic seriyası; zona tematik sahədir, akt zonanın ayrıca seqmentidir. Oyunlar Sonic istənilən sayda zona ola bilər, lakin hər zona adətən iki (bəzən üç) aktdan ibarətdir. Oyunlarda “akt” termini də istifadə olunur ActRaiser.
    • Dalğa: Mərhələ/fazaya bənzər bir termin, lakin adətən oyunçunun düşmən dalğası ilə döyüşdüyü arcade oyunlarında tapılır.
    • Dünya: Yalnız oyunun hər sahəsi fərqli bir dünya və ya planet olduqda istifadə olunur.
    • Overworld: Əsas səviyyə və ya dünya. Məsələn, zindana girmədən əvvəlki səviyyə Zelda klassik.
    • Xəritə: Real vaxt strategiyasında və çox oyunçu atıcılarında çox yaygındır.
    • Lövhə: Kompüter stolüstü oyun simulyasiyalarında tapıldı. kimi oyun yaratma sistemlərində istənilən ekrana istinad etmək üçün də istifadə olunur ZZTMegaZeux.
    • Epizod: əslində adətən "səviyyə" demək deyil; çox vaxt epizod bir dəst kimi birlikdə oynanan və ya satılan səviyyələr toplusudur.
    • Missiya: Adətən kimi döyüş oyunları kontekstində istifadə olunur Şərəf medal və ya vəzifə çağırışı.

    Səviyyə Dizaynı

    Oyun üçün səviyyələr səviyyəli dizayner və ya xəritəçi tərəfindən yaradılır. İkinci termin, səviyyələrin çox vaxt adlandırıldığı birinci şəxs atıcıları haqqında danışarkən daha çox istifadə olunur. kartlar(bu baxımdan, səviyyəli dizaynerlər tez-tez mappers adlanır, ingilis xəritəsindən - xəritə). Səviyyə yaratmaq üçün istifadə olunan kompüter proqramı səviyyə redaktoru adlanır. Bəzən tərtibçinin orijinal fayl formatını oyunun, xüsusən birinci şəxs atıcı oyunların istifadə etdiyi formata çevirməsi də tələb olunur. Səviyyə dizaynı mürəkkəb bir sənətdir, həm səviyyənin görünüşünü, həm də oyunun icrasını (oyunun qəbuledilməz dərəcədə yavaş getdiyi səviyyədə heç bir nöqtə olmamalıdır), həm də oyunu tələb edir. Səviyyənin yaradılması oyun modifikasiyasının ayrılmaz hissəsidir.

    Kompüter rollu oyunların səviyyələri

    həmçinin bax

    Bağlantılar


    Wikimedia Fondu. 2010.

    Digər lüğətlərdə "Səviyyə (kompüter oyunları)" nə olduğuna baxın:

      Kompüter oyunları janrında kompüter erotik oyunlar. Bu janrın oyunları erotik məzmuna malikdir (erotik filmlərə bənzər), ona görə də bu oyunlar böyüklər üçün nəzərdə tutulub. Kompüter erotik oyunları üçün bəzi ssenarilər ... Wikipedia

      Həyat nöqtələri (həmçinin sağlamlıq nöqtələri, həyat, hit nöqtələri, HP, İngilis dilindən. Hit Points) bir çox kompüter oyununda istifadə olunan və hər hansı bir oyun obyektinin (bina, vahid, xarakter) nə qədər zərər verə biləcəyini göstərən xallar. Bir qayda olaraq, ... ... Vikipediya

      Kompüter oyunları janrında kompüter erotik oyunlar. Bu janrın oyunları erotik məzmuna malikdir (erotik filmlərə bənzər), ona görə də bu oyunlar böyüklər üçün nəzərdə tutulub. Tipik ssenarilər Bəzi kompüter ssenariləri ... ... Vikipediya

      Bu terminin başqa mənaları da var, bax Təcrübə. Kompüter oyunlarında təcrübə, rəqəmlərlə ifadə olunan personajın nailiyyətlərinin simvoludur. Tez-tez təcrübə sözü eks ilə oyunçularla əvəz olunur (söz qadın, ... ... Vikipediyada istifadə olunur.

      Bu terminin başqa mənaları da var, bax Fireball. Atəş topu (ing. alov topu) hücum üçün istifadə edilən sehrli təbiətli alov topu. Tez-tez kompüter oyunlarında və fantaziya kitablarında istifadə olunur. Fəaliyyəti ilə atəş topu ...... Vikipediya

      Xəttilik kompüter oyunlarında bir oyunu və ya səviyyəni tamamlamaq üçün tələb olunan hadisələr və hərəkətlərin ardıcıllığını təsvir edən bir termindir. Daha xətti kompüter oyunu oyunçunu (oyunçu) çətin sınaqlardan keçir ... ... Vikipediya

      Bu terminin başqa mənaları da var, bax Boss. Dr. Robotnik, Sonic the Hedgehog oyunundan patron Patron (İngilis patronundan) kompüterdəki bir personajdır ... Wikipedia

      - (adətən belə olur) və ya qələbə və ya sağ qalmaq üçün lazım deyil, sadəcə olaraq daha çox xal toplamağın və ya hücumu gücləndirməyin yollarından biri ola bilər.Döyüş oyunlarında kombo sözü bir-birinin ardınca yerinə yetirilən texnikaların ardıcıllığını bildirir. ... Vikipediya

      Ultimate Mortal Kombat 3: Liu Kang, Scorpion-a qarşı yeddi vuruşlu komboya endikdən sonra. Combo (ingiliscə kombinasiya, kombinasiya üçün qısaltılmış birləşmədən); həm də jarq. combo, combo ...... Vikipediyada istifadə olunan termindir

      Bu terminin başqa mənaları da var, bax Fireball. Atəş topu (ingiliscə atəş topu, bəzən atəş topu) hücum üçün istifadə edilən sehrli təbiətli alov topu. Tez-tez kompüter oyunlarında və fantaziya kitablarında istifadə olunur. Öz yolu ilə ... ... Vikipediya